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Por Skarpne99757
Hace 6 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 2143

El legado de Atari

El legado de Atari


[u][i][b]LOS PIONEROS DEL VIDEOJUEGO[/b][/i][/u]

Para aquellos que nacieron en la era de las consolas, cuya formación videojueguil proviene de los sistemas fabricados por Nintendo, Sega o Sony, [b]Atari[/b] tiene el aspecto de una presencia amorfa dentro de la cultura de los videojuegos: una marca legendaria que se ha ido [b]diluyendo[/b] con el paso de los años tras innumerables fusiones, adquisiciones y bancarrotas. Un titán de la era de las [b]recreativas[/b] con un destino trágico.

Muchos jugadores jóvenes desconocen la repercusión que tuvo la compañía que cimentó los cimientos de la actual industria de los videojuegos, limitándose a reconocer la marca y como mucho la existencia de una arcaica consola llamada [b]Atari 2600.[/b] Pero la verdad es que esta industria que tanto amamos le debe mucho a Atari y a sus dos fundadores.



Atari fue una fuerza definitoria tanto en los salones recreativos como en el campo del entretenimiento doméstico a lo largo de las décadas de los 70 y 80 (no sería hasta 1993 cuando finalmente cerró la división de ordenadores). En una forma u otra, de sus manos nos llegaron desde Pong a Tempest, pasando por Centipede e incluso el infame E.T. The VideoGame. Pero los juegos de Atari son sólo parte de su historia. Los fundadores de Atari inventaron las máquinas recreativas, cimentando la cultura de las coin-ops que dio vida a los videojuegos modernos. Sin Atari, la industria de los videojuegos habría sido muy diferente. La historia de su alumbramiento y sus muchas muertes es fascinante y abarca desde los albores de la década de los 70 hasta la bancarrota final, en enero de 2013.

[b][u][i]Visiones de un futuro operado con monedas[/i][/u][/b]

La historia de Atari está plagada de cambios a nivel corporativo, pero en esencia se reduce a una única persona y una gran idea. Los dos fundadores de Atari, [b]Nolan Bushnell[/b] y [b]Ted Dabney[/b], se conocieron en 1969, mientras ambos trabajaban en una compañía llamada [b]Ampex[/b], ubicada en Redwood City, California. Unos cuantos años antes Bushnell, por entonces un estudiante de ingeniería electrónica, había desarrollado una insana fascinación hacia uno de los primeros videojuegos de la historia, [b]Spacewar[/b], desarrollado en un [b]gigantesco computador[/b] del Massachusetts Institute of Tecnology (el mítico MIT) en 1962) por el profesor Steve Russell y dos de sus estudiantes. Nolan solía colarse por las noches en el laboratorio de computación, junto a un compañero de la fraternidad, para viciarse con aquel juego.



Durante su época de estudiante, Bushnell se sacaba unos dólares extra durante el verano trabajando en un parque de atracciones llamado Lagoon Amusement Park. Allí tuvo la idea de crear videojuegos accionados con monedas, al estilo de otras “máquinas” de la época, como pinballs, tragaperras y puestos de lanzamientos de bolas. Nolan tuvo una visión premonitoria de lo que sería una realidad en los años 80: salones recreativos repletos de máquinas en los que legiones de chavales se dejarían la paga, moneda tras moneda.

[u][i][b]Los peligros del pinball[/b][/i][/u]

En la América de la postguerra, los pinball fueron demonizados, de la misma forma en la que los videojuegos han sufrido los azotes de políticos, padres y educadores en las últimas décadas. En los años 40 y 50, uno de los mayores actos de rebeldía que podía ejercer la juventud era apalancarse frente a una mesa de pinball. Los preocupados padres, temiendo que sus retoños fueran abducidos por el vicio del juego, hipnotizados por el sonido y las luces de los diabólicos “petacos”, se agrupaban cual turba en una película de Frankenstein delante de los locales que acogían dichas máquinas. Los pinball fueron declarados ilegales en ciertas partes de Estados Unidos, siendo Nueva York el lugar en el que esta persecución cobró mayor atención mediática. El mítico Fiorello LaGuardia, alcalde de la Gran Manzana, ordenó la incautación de miles de máquinas en enero de 1942 con el objetivo de despedazarlas y utilizar sus materiales para fines “más patrióticos”, como ayudar al esfuerzo de guerra. De hecho, los Pinball fueron ilegales en Nueva York hasta 1976.



Pero volvamos a echar la vista a los años 60, cuando las computadoras aún tenían las dimensiones de una habitación. No fue hasta finales de aquella década, cuando Bushnell y su compañero Ted Dabney pudieron desarrollar la primera recreativa accionada con monedas para una compañía llamada [b]Nutting Associates[/b]. Aquel prodigio recibiría el título de [b]Computer Space[/b]. El juego vería la luz en 1971, y aunque estuvo lejos de ser un éxito a nivel nacional (algunas fuentes culpan a Nutting, aunque el propio Bushnell reconoció años más tarde que el problema era colocarlas fuera de los campus universitarios), se llegaron a vender 1.500 unidades, lo que le proporcionó a Bushnell y Dabdney el suficiente dinero para continuar por libre con su negocio de recreativas.

La nueva compañía, bautizada originalmente como [b]Syzygy Co[/b], se fundó ese mismo 1971. Pero tras descubrir que el nombre ya estaba registrado en California, la pareja lo cambió por [b]Atari Inc[/b] en 1972. La palabra “Ataru” significaba “dar en el blanco” en japonés y estaba asociada a la buena fortuna. El nombre procedía del Go, un milenario juego de mesa chino, del que Bushnell era un gran fan. Aquella expresión era el equivalente al “Jaque” del Ajedrez. Otras propuestas que barajaron eran “Sente” y “Hane”.

Dabney inventó la tecnología que permitía mover puntos por la pantalla, sin tener que recurrir a una cara computadora, a la que bautizaron como [b]“Spot Motion Circuit”[/b]. Con ella podían mover un punto arriba, abajo, a la izquierda y derecha de la pantalla. Aquello abrió la puerta a un mundo completamente diferente al de las supercomputadores sobre las que corría Spacewar. Por fin era posible manufacturar placas recreativas a un coste relativamente asequible, la génesis de una nueva industria.

En 1972 Bushnell vio una demostración de la primera consola de videojuegos de la historia, la [b]Magnavox Odyssey[/b]. Aquella caja de plástico marrón y beis causó conmoción, con su pequeña selección de juegos sin sonido, entre los que se encontraba una suerte de tenis de mesa ([b]que todos reconoceréis al instante[/b]) para dos jugadores. La Magnavox acabaría vendiendo la friolera de 330.000 unidades entre Estados Unidos y Europa, donde se distribuiría en 1973.

El juego de tenis de la Magnavox estaba lejos de ser el primero de la historia. Bushnell ya había probado algunos muy similares en el departamento de computación de la Universidad de Utah. De hecho, una rudimentaria recreación del deporte de la raqueta, denominada Tennis for Two ya había visto la luz nada menos que en [b]1958[/b].



Pero ninguno de estos predecesores estaba a la altura del [b]Pong[/b] de Atari, comercializado en 1972. El responsable del programa no fue Bushnell, sino un nuevo empleado de su compañía, llamado [b]Allan Alcorn[/b], compañero de los fundadores de Atari en los tiempos de Apex. Aquel ingeniero junior jamás había visto un videojuego hasta que Bushnell le enseñó Computer Space, ni había creado ningún programa hasta la fecha, pero viendo lo que hizo con Pong, nadie lo diría.

Curiosamente, nadie esperaba gran cosa de Pong. Al Alcorn fue asignado al proyecto simplemente para poner a prueba su habilidad como programador, sin que tuvieran esperanzas de convertirlo en un producto comercial. Pero tras meses de pulir el código, resultó que el juego era divertidísimo. A primera vista no parecía haber grandes diferencias entre Pong y el tenis de la Magnavox, pero todo cambiaba a la hora de jugar. La “pelota” iba ganando en velocidad a medida que se disputaba el punto y ésta rebotaba en un ángulo diferente, dependiendo de la parte de “la raqueta” en la que impactara. Además, tenía sonido. Y para colmo era terriblemente adictivo.

[u][i][b]Cosechando millones, moneda tras moneda[/b][/i][/u]

En septiembre de [b]1972[/b], Bushnell y compañía instalaron el prototipo de Pong (confeccionado con una tele en blanco y negro y un mueble pintado de naranja) en un bar llamado Andy Tapp’s Tavern, con cuyo dueño, Bill Gattis, mantenían una buena relación. La química entre los parroquianos del bar y Pong fue inmediata. De hecho, empezó a aparecer gente en el local con la única intención de jugar con la máquina, sin ni siquiera deternerse a tomar una cerveza. Alcorn siempre suele recordar una anécdota en particular: Sólo unos pocos días después de instalar la máquina, el dueño del bar le llamó para repararla, ya que había dejado de funcionar. ¿El problema? Las monedas de 25 centavos habían rebosado el receptáculo del dinero, confeccionado a partir de una jarra de cristal.

Bushnell presentó el prototipo de Pong a dos compañías distintas, Bally (con la que Atari tenía un contrato para fabricar un juego de conducción) y Midway, pero al final pensaron (con bastante buen criterio) que podrían ganar mucho más dinero fabricando ellos mismos la máquina a gran escala. El problema era conseguir el respaldo financiero en un entorno que seguía demonizando a los pinball. Pero al final lograron la financiación suficiente para ponerse a ello, aunque la fabricación resultó ser más lenta de lo esperado.

Pong tuvo un éxito arrollador. Una sola máquina era capaz de recaudar alrededor de 40 dólares al día (unos 220 dólares actuales, si ajustamos la inflación). Atari empezó a recibir pedidos de la máquina a una velocidad mucho mayor de lo que eran capaces de facturar. Al finales de 1973 habían despachado 2.500 Pongs, y en 1974 ya se podían encontrar más de 8.000 máquinas en bares, salones recreativos, restaurantes y todo tipo de comercios. Aquellas viejas recreativas amarillas se han convertido, hoy en día, en un auténtico tesoro para coleccionistas con dinero. Con mucho dinero.

Pong llevó los videojuegos fuera de los campus universitarios, de los laboratorios de computación, hasta las manos y los ojos del gran público. Guardando las distancias, fue el precedente a lo que ha sucedido en los últimos años con los juegos para móviles: engancharon a gente que jamás se habría puesto frente a un videojuego en su vida. Aún quedarían cinco años para la aparición de Space Invaders y la posterior fiebre planetaria por las coin-op, pero Pong pavimentó ese camino, demostrando que el negocio de las recreativas podía ser tan rentable como popular. La versión doméstica de Pong llegaría en 1975, justo a tiempo para la campaña navideña en Estados Unidos, en exclusiva para los grandes almacenes Sears. Sólo el primer año llegaron a vender 200.000 unidades.

Aunque resulte difícil de creer, en aquellos primeros días, Atari tenía que enviar a sus empleados a recoger las recaudaciones de cada máquina de Pong, donde se repartían los beneficios al 50% entre el fabricante y el dueño del local. Steve Bristow, otro de los primeros empleados de la compañía, recuerda cómo tenía que recoger más de 13 kilos de monedas (alrededor de 600 dólares) en bolsas, conduciendo su coche de bar en bar, acompañado de su mujer…y un hacha, a modo de protección.



Resulta chocante descubrir la modesta cifra de recreativas  de Pong que se pusieron en circulación, incluso en su momento de mayor auge. Alcorn [b]calcula[/b] que sólo se fabricaron alrededor de 12.000 unidades, una minucia en comparación a las cifras que se manejaban durante el reinado de las consolas en los años 80 y 90 (por no hablar de la época actual). Pero su impacto en la historia de los videojuegos es incontestable. Tanto si hablamos del Pong original como de la infinidad de copias que surgieron alrededor de la placa de Al Alcorn. Y es que Atari patentó demasiado tarde su creación. En los años 70 las patentes tardaban años en tramitarse, y la compañía de Bushnell no inició el papeleo hasta 1972. Esto propició la aparición de legiones de clones domésticos (de ahí que mucha gente crea, erróneamente, que tuvo el Pong original en casa, cuando en muchos casos se trataba de una copia). Pero aunque Atari no tenía una patente, otra compañía si la tenía: Magnavox, la empresa que creó la primera consola de la historia, en cuyo catálogo de juego estaba el Table Tennis.

[u][i][b]Las primeras batallas legales[/b][/i][/u]

En 1974, [b]Ralph Baer[/b], el inventor de la Magnavox Odyssey (amén de otros hitos electrónicos como Simon), convenció a sus jefes para que presentaran una demanda contra Atari, al asegurar que Bushnell plagió su Table Tennis para crear Pong, tras asistir a una demostración de su máquina en 1972 (la firma de Nolan Bushnell en el libro de visitas fue una prueba irrefutable de su asistencia a dicha presentación, y como tal se presentó como prueba en el juicio). La manera en la que Atari manejó la disputa legal aún sigue maravillándo.



En lugar de afrontar el juicio, Bushnell zanjó el asunto fuera del tribunal, llegando a un acuerdo con Magnavox (algunas fuentes cifran la cantidad en 400.000$, otras en un millón) que además convertía a Atari en licenciataria de Magnavox. De esta forma no sólo podían seguir comercializando su juego, sino que dejaban sobre las espaldas de la compañía de Baer la tarea de perseguir a los fabricantes de cualquier videojuego conectado al TV (lo cual infringía la patente de Magnavox). De esta forma, mientras los creadores de la Odyssey perdían tiempo y dinero en un litigio tras otro, Atari podía dedicar sus recursos a nuevos proyectos.

Atari no inventó la rueda, eso está claro. Tanto Computer Space como Pong estaban inspirados en creaciones de otros. ¿Realmente inventaron los videojuegos modernos o simplemente los hicieron viables, económicamente hablando? Ralph Baer no comparte el entusiasmo general hacia los logros de Atari (algo perfectamente entendible, después de cómo se la jugaron). “El Sr. B no inventó nada, pero creó desde cero toda una industria, la industria de los videojuegos”, [b]declaró[/b] al medio online Buzzfeed en 2012. “Al tipo hay que darle ese mérito. Pero simplemente no inventó nada”.

Bushnell respondió a las legiones de imitadores de Pong impulsando nuevas proyectos (aunque no faltaron las secuelas del “tenis”, incluyendo una variante con cuatro jugadores). A mediados y finales de los 70 llegaron más lanzamientos Made in Atari: [b]Space Race, Tank, Gotcha y Breakout.[/b] Este último supervisado por Alcorn y programado por dos tipos llamados…[b]Steve Jobs[/b] y [b]Steve Wozniak[/b]. La pareja acabaría abandonando Atari para formar su propia compañía, [b]Apple Computer[/b]. Seguro que os suena de algo.

La trayectoria de Atari parecía imparable, pero también sufrieron unos cuantos traspiés. En 1974 la compañía encadenó un puñado de decisiones poco acertadas. Bushnell casi lleva a Atari a la bancarrota por sus ambiciosos planes de expansión a nivel internacional y el dineral que les costó el desarrollo del juego de carreras [b]Gran Trak 10[/b] (cuya cabina incorporaba volante, cambio de marchas y pedales de aceleración y freno). De acuerdo al historiador [b]Steve Fulton[/b], el éxito de Tank salvó a la compañía de la ruina.

En 1976 Bushnell (tras haber comprado al cofundador Ted Dabney su parte del negocio en 1973), vende Atari al conglomerado [b]Warner Communications[/b] por 28 millones de dólares. Una decisión que a la larga supondría una sentencia de muerte para Atari, y la desvinculación de Bushnell con su “criatura”. Aunque antes de que eso sucediera, aún hubo tiempo de una proeza más: la creación de la [b]VCS[/b], la consola que acabaría recibiendo el nombre Atari 2600.

La historia de la mítica 2600 arranca en 1975, cuando Atari buscaba la manera de llevar sus éxitos recreativos al mercado doméstico (el proyecto recibiría el nombre en código “Stella”). La aparición del[b] MOS Technology 6052[/b]:



ell primer microprocesador “asequible”, supuso toda una revolución tecnológica que hizo posible la aparición de los primeros ordenadores domésticos. La Atari VCS acabaría recurriendo a él, al igual que sus primos, los ordenadores Atari 400 y 800, además del Apple II, la NES, el BBC Micro o el Commodore 64. Combinado con los cartuchos ROM, una manera bastante barata de almacenar los programas, hizo posible que la gente pudiera disfrutar de videojuegos de calidad sin tener que desembolsar miles de dólares por cada programa.

Pero en 1975, Atari no podía permitirse producir la consola por si misma, a pesar de la total confianza de Bushnell en el éxito del producto. Mientras tanto, otras compañías se estaban lanzando a la fabricación de consolas con cartuchos intercambiables, erosionando las ventas de los Pong de Atari. La necesidad de dinero motivó la venta de la compañía a Warner, y los futuros dueños garantizaron el respaldo financiero a la producción de la nueva VCS en cuanto tuvieran el control sobre Atari.



Comercializada en Estados Unidos en octubre de 1977 (y un año más tarde en Europa), la Atari VCS se acompañaba de dos joysticks cuyo diseño se ha convertido en un icono de la historia de los videojuegos, y además era compatible con mandos tipo paddle (como los de Pong). Costaba la friolera de 199$ (lo que equivaldría actualmente a 800 dólares). Con el tiempo se convirtió en una de las consolas de mayor éxito de la historia, aunque le costó despegar. Su alto precio, unido al desconocimiento del gran público (que tardó en comprender que se podía jugar con ella a mucho más que al Pong), lastró sus primeros años en el mercado. Durante 1977 y 1978 sólo lograron vender la mitad de la producción de consolas. A finales del 78, sólo se habían vendido 750.000 consolas, a pesar del dineral gastado por Warner en marketing (nada menos que cinco millones de dólares de la época).

En 1978 Nolan Bushnell abandona la compañía. Sus métodos para motivar a sus empleados (que incluían desde fiestas alrededor de jacuzzis hasta convenciones donde fluían el alcohol y las drogas) chocaron de frente con la mentalidad corporativa, y bastante más seria, de Warner. Así que tras un sinfín de roces con la cúpula directiva, Bushnell se quitó de en medio. En 1979, bajo la dirección de un nuevo CEO (Ray Kassar), todo cambió. La aparición de los [b]Space Invaders[/b] de Taito volvió a desatar una fiebre por las recreativas y los videojuegos, y Warner continuó dilapidando una fortuna en marketing, logrando por fin ese éxito que hasta entonces se les resistía. Sólo en 1979 se colocaron un millón de consolas VCS, y la cifra se duplicaría al año siguiente. E iría duplicándose año tras año hasta alcanzar los 10 millones de consolas vendidas sólo en la campaña de 1982. A pesar de sus titubeantes inicios, la Atari VCS se convirtió en la plataforma dominante. Su arquitectura acabaría adaptándose para crear los ordenadores domésticos Atari 400 y 800:



que, por supuesto, incluían entrada para cartuchos.



La promesa de poder jugar a los éxitos recreativos de la época en tu propia casa causó conmoción en la chavalada de la época. Pero la VCS no sólo ofrecía conversiones de coin-ops, sino cientos de juegos originales, ya sea de la mano de Atari ([b]Adventure, Yar’s Revenge[/b]) como de una larga lista de third parties.

En 1982 los beneficios de Atari suponían un 70% de las ganancias de Warner. El conglomerado obtenía de los videojuegos mucho más dinero que con la música o el cine. Pero Ray Cassar, el CEO de la compañía, acabó por estrangular a la gallina de los huevos de oro. El departamento de R&D fue diezmado en 1979, sustituyendo a las fuerzas creativas de Atari por grises ejecutivos. El objetivo de Cassar era meter en cintura a los ingenieros, los creativos que trabajaron con Bushnell. Estos acabaron frustrados por la escasa visión de sus jefes y el poco crédito que obtenían por sus creaciones.

En 1979, cuatro de los mejores ingenieros de Atari (David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead)  fundaron una nueva compañía llamada [b]Activision[/b]. Su meta: crear juegos para VCS mejores que los de la propia Atari. Y eso era algo que Warner no podía permitir. Desde la gama de ordenadores Atari 400/800 hasta la VCS, Warner quería tener la última palabra sobre todo: hardware y software. En 1981, Atari demandó a Activision por fabricar juegos para su consola. Pero los cartuchos de Activision copaban las listas de éxitos, llenando sus arcas de dinero y los sucesivos pleitos de Warner no hacían ninguna mella en ellos. El equivalente moderno a aquella batalla legal sería ver, hoy en día, a Microsoft demandando a EA por vender tantas copias de FIFA en Xbox. Si, la industria del videojuego ha recorrido un largo trecho desde aquel 1981.

Mientras tanto el mercado estaba siendo saturado con cartuchos para la VCS de una calidad infumable, muchos de ellos procedentes de la propia Atari, como el penoso port de [b]Pac Man[/b] de 1982. El crash del videojuego del 83 hizo polvo a la compañía. Toneladas de cartuchos sin vender se enterraron en el desierto (si damos crédito a una [b]información[/b] del New York Times de agosto de 1983), incluyendo miles de copias del atroz [b]E.T. The Videogame[/b]. Un documental, en cuya financiación ha participado la mismísima Microsoft, pretende arrojar luz sobre este suceso. Aunque sus creadores están encontrando todo tipo de trabas legales, su objetivo es [b]excavar[/b] en el lugar donde supuestamente se enterraron aquellos cartuchos. Lo único que sabemos a ciencia cierta son las abismales pérdidas de Atari en el segundo cuarto de 1983: nada menos que 310,5 millones de dólares.

Os dejo el documental que Microsoft realizó en 2013, perfectamente doblaje al castellano:

[u][i][b]Presos de la 2600[/b][/i][/u] A pesar del desolador panorama, Atari no tenía prisas en presentar un sucesor para la 2600. Warner seguía obsesionada en exprimir el hardware ya existente. Atari había sido fragmentada en distintas divisiones (ordenadores domésticos, recreativas y consolas domésticas) que trabajaban independientemente las unas de las otras, sin mantener ninguna comunicación entre ellas. Nuevas revisiones de la 2600, como la Atari 5200 no aportaban ninguna novedad significativa, mientras el mercado recibía nuevas máquinas, infinitamente más interesante que la caduca VCS, como el Commodore 64. La transición entre las máquinas de cartuchos a los ordenadores domésticos era imparable, haciendo de la 2600 un producto caduco. Aunque los ordenadores domésticos iban ganando más y más terreno, fue la irrupción de la [b]NES[/b] lo que sentenció definitivamente a la consola de Atari. La máquina de Nintendo cayó como una bomba en el mercado norteamericano en 1985. Irónicamente, Nintendo y Atari iban a colaborar juntas en la distribución de la NES en EE.UU. pero desacuerdos de última hora (es célebre la polémica que se organizó en un CES de Las Vegas), y el éxito de la Famicom (el nombre original de la NES) en Japón animó a Nintendo a ir por libres. Atari despreció las oportunidades de colaborar con Apple (recordemos, obra de uno de sus antiguos empleados) y Nintendo, lo que habría cambiado para siempre la historia de los videojuegos. Al margen de la explosión (y la posterior implosión) del negocio de consolas de Atari, la división de recreativas seguía cosechando un éxito tras otro. Desde finales de los 70 hasta principios de la década siguiente, Atari nos brindó clásicos del calibre de [b]Asteroids, Lunar Lander, Missile Command, Battlezone, Warlods, Centipede, Tempest[/b] y la no menos célebre coin-op de [b]Star Wars[/b]. A pesar de la dura competencia con los gigantes japoneses (Nintendo, Taito, Sega o Konami), los norteamericanos seguían aguantando el tipo. El gran problema de Atari es que Warner no tenía ni idea de cómo gestionar una compañía tecnológica. Los jefes permanecían ajenos a la necesidad de innovar en el terreno de las consolas, y se aferraban con uñas y dientes al producto que ya tenían. “Warner cometió un suicidio. No fue un asesinato” declaraba Bushnell a [b]TechRadar[/b] el pasado año. “Lo que tenías era un puñado de tipos sacados del negocio de la música que creían saberlo todo acerca del negocio de los videojuegos. Podría hacer una lista de todas las estupideces que hicieron. Me habría gustado llevar a Atari a otro nivel. Si pudiera volver atrás en el tiempo, no hubiera vendido la compañía a Warner”. El pánico de Warner por asumir riesgos volvió a quedar patente con [b]Cosmos[/b], una portátil con gráficos holográficos (con la mitad de presupuesto de lo que costó desarrollar la VCS sería capaz de ofrecer imágenes pseudotridimensionales gracias al uso a la tecnología de hologramas). El creador de Pong, Al Alcorn y otros dos ingenieros de Atari (Harry Jenkins y Roger Hector) empezaron a trabajar en el proyecto en 1978, después de que Alcorn, cansado de su labor como ejecutivo, decidiera volver a ponerse manos a la obra. Pero a pesar de los años invertidos en su desarrollo, la campaña de publicidad y más de 8.000 prepedidos de tiendas, Warner se negó a lanzar la máquina si Alcorn y sus colegas no presentaban antes un plan de negocio viable. Como no fueron capaces de hacerlo, la Cosmos jamás llegó a las tiendas. Atari era un coloso gobernado por ineptos. Atrás quedaron los tiempos en la compañía no temía asumir riesgos con tal de seguir en la vanguardia del mercado. “Cuando éramos jóvenes, en Atari, todos los años poníamos en juego el futuro de la compañía al apostar por nuevos productos”, [b]comentaba[/b] Al Alcorn a IGN en el año 2008. “Si la VCS hubiera sido un fracaso o el Pong doméstico no hubiera tenido el suficiente éxito, habríamos acabado con la compañía. Luego Atari empezó a generar miles de millones de dólares en beneficios, y un supuesto fracaso (de lo que sea) no habría supuesto más que una espinilla en el culo del monstruo, pero el miedo al fracaso y el ego que esos tipos… aquello no era Silicon Valley, no era la clase de emprendedores que levantarían una start-up, no querían asumir ningún riesgo, así que no produjeron nada nuevo”. Warner vendió la división de ordenadores domésticos de Atari en julio de 1984 a [b]Jack Tramiel[/b], el fundador de [b]Commodore[/b], que la renombró como Atari Corporation. Mantuvieron durante un tiempo la división de recreativas, conocida como Atari Games, pero al final acabaron vendiéndosela a Namco en 1985. Un año más tarde, un grupo de empleados recompró la división a Namco, para poner en pie nuevas joyas recreativas como [b]Paperboy[/b] o [b]San Francisco Rush[/b] bajo distintos nombres corporativos (e incluso una vez bajo el sello de Warner, de nuevo). La edad de oro de Atari había llegado a su fin. Casi todo el equipo humano que había levantado la compañía, que la había llevado a sus momentos de mayor gloria, había abandonado en pos de pastos más verdes. A partir de aquí comenzó la disolución del sello que en otro tiempo había dominado la industria de los videojuegos durante más de una década. [u][i][b]La innovación llegó demasiado tarde[/b][/i][/u] A mediados de los años 80 el mercado de los videojuegos acogió un sinfín de ordenadores domésticos: Spectrum, Commodore, Amstrad, MSX, Amiga, Atari St y el imperturbable PC (amén de muchos otros, menos populares). Los ordenadores de 8-bit de Atari, el 400 y el 800, cosecharon un relativo éxito a principios de la década de los ochenta, pero en 1985 el terreno de juego no podía estar más disputado. Curiosamente, entre algunos de esos competidores estaban antiguos empleados de Atari, como [b]Jay Miner[/b], el tipo que diseñó los chips para la VCS y los ordenadores de 8-bit de la casa, que junto a otros ex de Atari acabarían dando forma al mítico Amiga. Y claro, no nos olvidemos de uno de los responsables del Breakout de 2600, un chaval llamado Steve Jobs y su compañía, Apple. La siguiente creación de la división de ordenadores sería el [b]Atari 520ST[/b]: una computadora de 16 bits que acabaría teniendo una larga, y próspera, existencia en el mercado. El 520ST se convirtió en el primer ordenador de toda una generación de nuevos jugadores, y aunque el Amiga era francamente superior, Atari contaba con la ventaja del precio (que era bastante menor que el del ordenador de Commodore). Además, la conexión MIDI del ST popularizó el ordenador entre los músicos, especialmente en Europa, donde la compañía aposto también por el mercado de los compatibles con el Atari PC. El último modelo de ST acabaría recibiendo el nombre de Mega STE, y llegaría a las tiendas en 1990. Los años 90 traerían nuevos cambios a la industria de los videojuegos. Las consolas volvían a convertirse en las plataformas favoritas de los jugadores. Una tendencia que ya se apreciaba en Estados Unidos desde el año 85 (con la aparición de la NES), aunque en Europa las consolas no lograron eclipsar a los ordenadores domésticos hasta principios de los 90, con la irrupción de las consolas de 16 bit. En 1993, sólo un año después del lanzamiento del Falcon (un ordenador de 32 bit), Atari Corporation cerró la división de ordenadores domésticos para centrarse en la fabricación de una nueva consola. Pero antes de eso, tuvieron ocasión de fracasar una vez más, esta vez en el campo de las consolas portátiles. La [b]Lynx[/b] fue en realidad una creación de [b]Epyx[/b] (responsables de clasicazos de la talla de Summer Games o Winter Games), pero éstos se la vendieron a Atari en enero de 1989. El gran problema de la Lynx, un auténtico maquinón con pantalla a color y gráficos de recreativa, era su enorme tamaño y la velocidad con la que consumía las pilas. Bueno, eso y que tuvo que vérselas con el fenómeno [b]Game Boy[/b] de Nintendo (y la extraordinaria versión de Tetris que vendían junto a la consola). La irrupción de la [b]Game Gear[/b] de Sega, con un catálogo de juegos bastante más atractivo, acabó sentenciando de muerte a la pobre Lynx. Pero sería [b]Jaguar[/b] la que acabaría certificando la muerte de Atari. Lanzada en 1993, fue la primera consola de 64-bit del mercado. Aunque tenía potencia para dar y tomar, el terrible diseño del mando y su flojo catálogo impidieron a Jaguar medirse de igual a igual con Super Nintendo y MegaDrive, las reinas del momento. Sólo llegaron a comercializarse 67 juegos de Jaguar. Que Dios la tenga en su gloria. Aunque entre su parco catálogo podíamos encontrar auténticas maravillas, como [b]Tempest 2000[/b] y [b]Alien Vs Predator[/b], la máquina fue un fracaso sin paliativos, sentenciando para siempre a Atari. En 1996, Tramiel tiró la toalla y la compañía desapareció. El nombre de la marca y todo su legado acabaría en manos de un fabricante de discos duros llamado [b]JTS[/b]. [u][i][b]El retorno de una leyenda, sólo en el nombre[/b][/i][/u] El retorno de una leyenda, sólo en el nombre Tras morir otra vez (su primer fallecimiento fue a manos de Warner), Atari resucitaría dos años más tarde de la mano de [b]Hasbro Interactive[/b]. El gigante juguetero pagó a JTS 5 millones de dólares, principalmente para hacerse con la marca Atari. En el año 2000 Hasbro vendería su división de videojuegos a la francesa [b]Infogrames[/b]. En aquellos tiempos los franchutes estaban devorando cada compañía que les ponía a tiro, con tal de competir con EA. En 2003 decidieron explotar el legado de la compañía fundada por Bushnell para ganar visibilidad a nivel mundial, y dejaron atrás el nombre de Infogrames para adoptar el de Atari a nivel de distribución. El mítico logo de las tres barras blancas sobre fondo rojo acabaría ilustrando las carátulas de lanzamientos tan variados como los siguientes: La herencia recreativa de Atari (Pong, Centipede, Tempest…) volvería a estar alcance de las nuevas generaciones a través de innumerables recopilaciones para todo tipo de sistemas a lo largo de la primera década del nuevo siglo. Pero la vieja Atari, la fabricante de hardware, el hogar de coin-ops increíbles, jamás volvería. Su muerte definitiva llegaría en enero de 2013, con una nueva [b]bancarrota[/b]. Si volvemos la vista atrás, es evidente que Atari firmó su sentencia de muerte cuando cayó en las garras de Warner. Puede que bajo el control de ésta cosechara grandes beneficios, pero también perdió todo rastro de la creatividad que mostró en sus inicios, y la inutilidad de sus gestores, su falta de ambición, acabó por llevarla a la ruina. Uno no puede evitar imaginar cómo habría cambiado el panorama actual de la industria si Atari hubiera aceptado la oferta de distribuir la NES, por ejemplo. Posiblemente hoy la veríamos combatir, de igual a igual, con los grandes: Sony, Nintendo y Microsoft. Su fundador, Nolan Bushnell, así lo cree. “Por supuesto que Atari podría haber competido actualmente con Xbox y PlayStation”, declaraba el año pasado a [b]TechRadar[/b]. Puede que Atari no inventara los videojuegos, pero sí es la inventora de esta industria que tanto amamos. Y fueron los creadores de una manera de hacer juegos que hoy sigue en plena vigencia: fáciles de aprender, difíciles de dominar y sobre todo, accesibles para todo el mundo. [spoiler="Un momento..."] Ya que en esta travesía hemos viajado por la historia de Atari, que menos que recompensar a los fans y/o personas que viveron con Atari con estos productos: y este proyecto entre Atari y Gameband que ha sido todo un éxito en Kickstarter: para más información oficial os dejo éste enlace: [url]http://www.hobbyconsolas.com/noticias/reloj-inteligente-videojuegos-atari-incluidos-89268[/url] [/spoiler] Espero que os haya gustado. Un saludo [u][i][b]-Skarpne99[/b][/i][/u]
EDITADO EL 10-06-2017 / 17:26 (EDITADO 1 VEZ)
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Susojess2707Hace 6 años1
Eres un grande.
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Skarpne99757Hace 6 años2
@Susojess
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Eres un grande.
Cómo tu agradecimiento. Gracias
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DavidPS2re412265Hace 6 años3
Muy interesante si señor,mañana casualmente me llega pedida de eBay una Atari 2600.Jr  +1
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Makurth6505Hace 6 años4
Excelente POST si señor!!!!

@Skarpne99 permiteme recomendarte un post que publiqué hace unos años sobre los PCs de los 80's.

[url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/4994364/0/mundo-viejuno/]Mundo Viejuno[/url]
EDITADO EL 13-06-2017 / 18:22 (EDITADO 1 VEZ)
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DarkKnight1128Hace 6 años5
Me ha encantado, un gran trabajo por tu parte. Creo que es verdad que el mundo del videojuego no seria lo mismo sin Atari pero tampoco podemos olvidar que también fueron unos de los responsables de que la industria casi quebrara en el 83 por su enfoque comercial consistente en sacar todo sin ningún control de calidad siempre que hubiera beneficio. ET no fue el final pero si un punto de inflexión en la industria y en Atari. Un gran articulo y gracias a Atari por los buenos momentos.
1 VOTO
MenuMoc7Hace 6 años6
Yo jugué al Pong!!

Lo se, soy mayor...

  


Pero he vivido el comienzo de las consolas, he sufrido la carga de los juegos en cinta del Spectrum, he programado en LOGO con el Amstrad, he jugado al Prince of Persia original en MS-DOS...   uuuuuiiiiiii!!!


Definitivamente, terriblemente mayor
 
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Foros > Retrogaming > El legado de Atari

Hay 6 respuestas en El legado de Atari, del foro de Retrogaming. Último comentario hace 6 años.

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