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Por Skarpne99757
Hace 6 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 379

El legado de Valve (re-post para el foro de PC)

Después de repasar los 30 mayores desastres de los videojuegos y la historia de Atari, éste no será un análisis retro, no. Este post irá dedicado a una de las compañías más innovadoras del sector de los videojuegos, y de cómo dejaron en la época (y siguen dejando) en evidencia a otra compañías de la industria. Estad muy atentos, pues toda la información ha sido recopilada oficialmente por los compañeros de nuestra revista digital:

El legado de Valve (re-post para el foro de PC)


Os dividiré el post en capítulos, marcados en los spoilers, para ir más rapido, a diferencia de los anteriores posts:

[spoiler="1. 24 de agosto de 1996"]
Después de años trabajando para [b]Microsoft[/b] en el desarrollo de [b]Windows[/b], [b]Gabe Newell[/b] y [b]Mike Harrington[/b] deciden dar un vuelco a sus carreras para fundar [b]Valve L.L.C.[/b], un estudio de videojuegos, con el que poner fin a sus días en el software de gestión y pasar al ocio interactivo. Ellos no lo sabían, pero acababan de dar a luz a una de las compañías más influyentes de las próximas décadas.

Si hay algo que caracteriza a [b]Valve[/b], de la misma manera que caracteriza a otros grupos reconocidos por su prestigio, es un [b]extremo cuidado por su trabajo.[/b] Extremo. No quiero decir con esto que la norma en esto del videojuego sea sacar los títulos de cualquier manera, pero si un estudio se toma al pie de la letra aquello de no lanzar un producto hasta que estén realmente contentos con él, ese es Valve.



Buena muestra de ello fue su primer título, uno que les colocó de inmediato en el estrellato del videojuego y al que siguen más que atados catorce años después de su lanzamiento. Hablo, cómo no, de [b]Half-Life[/b]. Todo comenzó en la misma fundación de Valve, en el momento en el que [b]Newell[/b] y [b]Harrington[/b], gracias a un amigo común, decidieron [b]hablar con John Carmack[/b], de id Software, hacerse con el motor de Quake, del que estaban enamorados, y comenzar a trabajar sobre el mismo para dar a luz el GoldSrc, una criatura a la que habían retocado casi tres cuartas partes del código original.

Con sus herramientas de trabajo y el apoyo espiritual de un Carmack que les dijo que se lanzaran a la aventura, el equipo de [b]Valve[/b] pronto se dividió en dos para dar forma a [b]dos trabajos independientes[/b] pero con una idea muy clara en la cabeza: aferrarse a la cámara en primera persona como sello de identidad del estudio. Así, por un lado se puso el foco en un [b]shooter de acción[/b] y en el otro se apostó por una aventura, heredera de Myst,[b] cuya historia tuviera un peso muy considerable[/b].

Pero Valve, ya lo hemos dicho, no se anda con chiquitas a la hora de dar luz verde a sus proyectos. Viendo que lo que tenían por separado no les acababa de convencer, pero que lo que habían construido por cada lado tenía potencial, el equipo de Newell y Harrington decidió unir esfuerzos y sacar un solo producto.

Y así se sacaron de la manga un shooter en primera persona en el que la historia tenía un peso de verdad, más allá de otros juegos del género a los que sólo les importaba poner un buen puñado de enemigos en pantalla y que viva la virgen y en el que la misma se contaba en el mismo juego. Nada de cinemáticas ni de milongas, todo sucedía a la vez que el jugador controlaba al protagonista.



Ese shooter iba a cumplir otra de las grandes premisas de [b]Valve: sus juegos siempre se retrasan[/b]. Lo dijo el mismo Newell en una entrevista: “Un producto puede retrasarse durante un tiempo, pero [b]un mal producto apestará toda la vida.[/b] En Valve creemos que nos podemos relajar en términos de fechas de entrega a costa de poder invertir más tiempo en controles de calidad o mejorar la tecnología”.

La cita viene de perlas para explicar cómo [b]decidieron jugarse el todo por el todo con su primer juego[/b]. Con un estudio creado por dos desconocidos en la industria, solo Sierra apostó por ellos y lo hizo con unas condiciones leoninas que le permitían romper el acuerdo si aquel primer juego era un desastre.

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[spoiler="2. Half-Life entra en escena"]

Un primer título que iba a aparecer en noviembre del 97 pero que Valve, unilateralmente, [b]decidió retrasar, a costa de jugarse el acuerdo con Sierra.[/b] La historia tiene su miga ya que, después de un año desarrollando su primer juego, el equipo de Newell se dio cuenta de que habían mejorado tanto a lo largo de ese año y que había tantas novedades por implementar gracias a ese aprendizaje, que debían incluirlas en el juego. Y lo hicieron, a pesar del enorme cabreo de Sierra y de que la campaña de publicidad para lanzar el juego a finales de 1997 estaba en marcha. El juego no llegó ni ese año, ni en primavera del 98, ni en verano. [b]Llegó justo un año más tarde y fue una revolución.[/b]

El resultado se llamó [b]Half Life[/b], llegó a las tiendas en noviembre de 1998, y su éxito habla por sí mismo. Los resultados fueron espectaculares, tanto a nivel de críticas como de ventas, y el dinero llegó desde todos los rincones. Tanto, que Valve se pudo permitir el lujo de hacer lo que cualquier otro estudio en su sano juicio ni habría considerado: [b]parar la maquinaria y centrarse por completo en la evolución de su motor gráfico[/b], que pasaría a llamarse:



Half Life no fue sólo una revolución jugable. Valve siempre ha[b] abrazado la modificación de sus juegos[/b] y ha permitido, abiertamente, que la comunidad de jugadores tuviera acceso a herramientas para dar a sus juegos un look totalmente diferente. Un editor de niveles llamado 
[b]Worldcraft[/b], incluido con el juego original, fue el encargado de desatar una revolución de la que nacerían varios juegos.

Valve, eso sí, no se quedó cruzada de brazos tras el exitazo de [b]Half Life[/b]. Hubo novedades hasta que se vieron los primeros resultados del SourceDurante ese tiempo el equipo trabajó en el desarrollo de la segunda parte de [b]Team Fortress[/b], a cuyo equipo había contratado unos meses antes del lanzamiento de [b]Half Life[/b], y que se iba a convertir en uno de esos casos de vaporware que tanto gustan a los fans.





La primera imagen de la secuela de [b]Team Fortress[/b] apareció unos meses después, en 1999. De aspecto serio, [b]se contraponía al look infantil del primero[/b] y proponía un acercamiento más convencional al escenario bélico. Esto fue en 1999. Del juego no se supo nada más hasta 2005. Pero, entre medias, sucedieron un buen puñado de noticias reseñables entre las que se cuentan la aparición de Counter Strike y Day of Defeat o la creación de Steam.

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[spoiler="3. La comunidad modder se suma a la fiesta"]

Hablábamos unos párrafos atrás de la revolución que inició Valve permitiendo los mods en sus títulos (que obligaban al jugador a poseer una copia de [b]Half-Life[/b] por lo que [b]Valve siempre hacía caja[/b]) y gracias a esa práctica surgieron Counter Strike y Day of Defeat. El primero:



un shooter bélico al que Valve echó la red para contratar al equipo de desarrollo y [b]lanzar el juego de manera oficial a finales del 2000[/b]. Fue unos meses más tarde, a principios de 2001, cuando se hacía pública la primera beta de [b]DoD[/b], más conocido como:





otra modificación del [b]Half Life[/b] original ambientado en la Segunda Guerra Mundial y que [b]para muchos es el juego basado en el conflicto bélico[/b] más importante del pasado siglo.

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[spoiler="4. Y llegó Half-Life 2"]

Llega 2003 y Valve entra en ebullición. A la salida de una[b] versión oficial de Day of Defeat[/b] se suma el [b]megatón[/b] que toda la industria estaba esperando. [b]En el E3 2003 el estudio desvela Half Life 2[/b], juego basado en el nuevo motor Source que tiene una pinta tan espectacular que deja a medio planeta con la mandíbula abierta.

No contentos con ello, en Valve se lanzan a la piscina: piensan ponerlo [b]a la venta en septiembre de ese mismo año[/b]. Llega septiembre, Valve no dice ni pío y a final de mes la indignación entre los fans es patente. [b]¿Qué sucedió?[/b] Unos días más tarde, [b]Gabe Newell[/b] dio explicaciones en una carta abierta en la que [b]explicaba[/b] que la red de [b]Valve había sido hackeada[/b] y que un joven alemán se había hecho con el código fuente de Half Life 2, al que no dudaron en echar toda la culpa del retraso del título. Asegura que el título estará listo a primeros de 2004 hasta que… llega el mes de abril de ese año y [b]Half-Life 2[/b] no ha visto la luz del día. Después de una filtración en los foros de Planet Half-Life la verdad se revela: [b]el hackeo no tuvo nada que ver con el retraso[/b]. El mismo Newell tiene que dar la cara unos días más para reconocer que el hackeo poco había influido y que [b]Valve fue demasiado optimista[/b] con sus previsiones. Eso sí, prometió un lanzamiento para ese mismo 2004 que, finalmente, cumplió. Llegó noviembre de 2004 y, [b]con catorce meses de retraso, Half-Life 2[/b] se presentó en las tiendas. Un retraso de tal calibre habría puesto de uñas a cualquiera hasta que prensa y jugadores pusieron sus manos sobre el título y volvieron a quedar embelesados. A pesar del retraso, a pesar de toda la polémica que había envuelto al desarrollo, Valve demostró una vez más que [b]más vale esperar por un juego[/b] si éste merece la pena. [b]Half-Life 2[/b] cumplía, a la perfección, con esta premisa. Que no se nos olvide, en todo este jaleo alrededor del lanzamiento de [b]Half-Life 2[/b] la compañía puso en marcha de manera oficial: una herramienta que pasó de ser una plataforma de distribución de juegos de Valve a una herramienta mucho más poderosa que permitía jugar online a sus usuarios y que, con el tiempo, [b]se iba a convertir en un mercado online[/b]. En [b]EL[/b] mercado online. Tras el éxito, uno más, de [b]Half-Life 2[/b], Valve ha movido sus tentáculos en varias direcciones. Con [b]Half-Life 2: Episode 1[/b] daba inicio a una trilogía que iba a cerrar la saga protagonizada por Gordon Freeman para bien o para mal. El primer episodio se publicó en 2006 y el segundo lo hizo en 2007. [b]Del tercero[/b], a estas alturas de la película, a finales de 2012, [b]todavía no tenemos ni idea[/b]. En breve llegaremos a ello. [/spoiler] [spoiler="5. The cake is a lie"] El desarrollo más aclamado de Valve durante estos años ha sido Portal. De la misma manera que la compañía ficho en sus inicios a gente de la escena del modding para su estudio, el equipo siempre ha tenido un ojo abierto en busca de nuevos talentos. Uno de ellos era [b]un grupo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology[/b], miembros de Nuclear Monkey Software, que habían lanzado un título llamado [b]Narbacular Drop[/b].
¿A alguien le suena? Es el embrión de un bombazo llamado [b]Portal[/b] y en el que una princesa tenía que abrirse camino en una fortaleza en la que estaba presa [b]abriendo portales entre las diferentes salas.[/b] Ahora sí, ¿verdad? Posiblemente, Portal sea lo mejor que le ha pasado a Valve después de [b]Half-Life[/b]. El primer título se lanzó como de tapadillo dentro de la llamada Orange Box, una compilación en la que Valve incluyó [b]Half-Life 2[/b], sus dos episodios y [b]Team Fortress 2.[/b] Sí, sí, seis años después de aquel primer look al nuevo Team Fortress, y para no desmerecer su leti motiv, Valve lanzó un título que no guardaba ningún parecido en su concepción, que volvía al look de dibujo animado y que venía acompañado de ese título del que nadie había oído hablar: Portal. Y Portal robó el show. Su sencilla concepción y su trama engancharon a jugadores que incluso ni se habían acercado a Half-Life y su secuela, aparecida el año pasado, [b]se coló[/b] por derecho propio [b]en las listas de lo mejorcito del año[/b]. Ambos títulos, herederos espirituales de aquel Narbacular Drop, muestra una vez más el cuidado que Valve pone en observar a la comunidad y en lo abiertos que están a nuevas ideas. [/spoiler] [spoiler="6. Una de zombis"] Aunque la compañía había flirteado con las consolas [b](Half Life 2, The Orange Box[/b]), no fue hasta la llegada de [b]Left 4 Dead[/b] que el estudio hizo un salto masivo hacia la plataforma, posiblemente en su movimiento más mainstream hasta el momento.
Muy a su bola, como es propio de [b]Valve[/b], el equipo de Newell se hizo con [b]Turtle Rock Studios[/b] para desarrollar un shooter en un mundo plagado de zombis pensado para jugar en cooperativo online a cuatro bandas (aunque se puede disfrutar en solitario) y que se ha convertido, junto a su secuela, en [b]uno de los imprescindibles[/b] de la consola de Microsoft, al igual que su secuela, con nuevos añadidos cómo cuatro nuevos personajes y una nueva historia, pero manteniendo la esencia del cooperativo. [/spoiler] [spoiler="7. El futuro: ¿cuándo llegará Half-Life 3?"] Nadie conoce los próximos movimientos de Valve, aunque la compañía está mandando señales veladas en varios aspectos. Quizá el más esperado por industria y jugadores sea, de una puñetera vez, la nueva entrega de Half Life. El último rumor, el más alocado y el que, quién sabe, podría ser más cierto, habla de un shooter en primera persona en mundo abierto que propondrá una mayor exploración del entorno que los títulos anteriores. Además, el juego se llamaría Half-Life 3, nada de Half-Life 2 – Episode 3, y sería la entrega definitiva de la saga. Como siempre, Valve ni confirma ni desmiente. Guarda silencio y deja que el tiempo pase porque, ya se sabe, más vale que un juego se retrase a que sea un desastre que dure por los siglos de los siglos. Pero más allá de lo que pueda suceder o no con Gordon Freeman está el futuro Valve en el mundo de la distribución digital y del hardware. Sí, sí, del hardware. Pero antes de pasar a esa aventura, es interesante echarle un vistazo a Steam, plataforma que ha abierto los ojos a propios y extraños. Cuando la cantinela de que el PC estaba muerto y de que ni el tato compraba un juego para compatibles, Valve pudo sacar pecho, mostrar las cifras y demostrar todo lo contrario. Ante la letanía de que era imposible combatir la piratería, Gabe Newell dejó muy claro que todos en la industria tenían que “hacerlo mejor que los piratas” para convencer al usuario de que se pasara a la oferta legal. Steam está aplicando esas máximas a rajatabla. Ofertas de verano o de Navidad que vacían los bolsillos de usuarios, capaces de comprar la saga de GTA por menos de 10€, por poner un ejemplo alocado. La plataforma, eso sí, vive y muere en el despacho de cada casa y el siguiente movimiento de Valve es sacar a Steam a que le dé el aire y conozca nuevos entornos. The Big Picture es la respuesta de Valve para introducir Steam en los salones previa conexión de un PC a un televisor vía HDMI. De primeras, ya tienen una interfaz para utilizar un teclado a través del mando mucho más interesante que lo que hemos visto en la última generación de consolas. Una generación a la que se podría unir el estudio en el próximo ciclo. Han mostrado abiertamente prototipos de cascos de realidad virtual, han colgado ofertas de trabajo en las que abiertamente hablan del aburrimiento que les produce el panorama del hardware y en el que aseguran que piensan meterse. [/spoiler] [spoiler="8. Bebiendo de las estelas de Team17"] Entramos en terreno un tanto pantanoso para Valve (convertida en Valve Corporation) a la hora de sacarse una nueva IP de la manga. Parece que bebieron de fuentes tan nostálgicas para los juegos de los ordenadores Amiga y Commodore, sobre todo inspirándose en una conocida IP de los 80s que desataba por primera vez el género twin-stick shooter. Sí, estamos hablando de: Team 17 es conocida por ser creadores de esta fabulosa IP de supervivencia espacial, los creadores de Worms, aquella saga de peleas entre gusanos en campo abierto y con un claro sentido del humor que no dejaba a nadie indiferente. Valve se inspiró fuertemente en Alien Breed para desarrollar el que es, en mi opinión, su juego menos solicitado de Steam: [img]http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/630/header.jpg?t=1447353182[/img]
[/spoiler] [spoiler="9. The cake is a lie. Wheatley is a lie."] Portal fue un experimento, de los muchos realizados por Valve, el cuál basaba su mecánica en una serie de pruebas, a modo de puzzle, cuyas premisas básicas para su consecución; se sustentaban en la creación de portales, mediante un dispositivo que los proyectaba sobre las diferentes superfícies. Sencillo, pero tremendamente adictivo y desafiante. Tras el éxito cosechado por Portal, incluido en el pack "The Orange Box", Valve nos presenta la secuela de éste. He de destacar que, el juego sigue una línea continuista, es decir, retoma la idea y el guión originales, aunque los potencia, e incluso reinventa. Gráficamente es sencillo, sin alardes; Portal 2 no los necesita. Su simplicidad gráfica es preludio de algo íntimo, casi religioso, puesto que, los retos que nos plantea GLaDOS, I.A. que pondría en jaque a Kubrick y a su Odisea en el espacio, son realmente geniales y ponen a prueba nuestra agudeza, tanto mental como visual. Siguiendo con la faceta gráfica, he de destacar la dinámica de objetos y fluidos, muy presente en el juego, resuelta de manera impecable por los chicos de Valve. La música, sin llegar a destacar, raya a buen nivel y dota al título de dramatismo y celeridad, cuando lo requiere. Dicha música llega a ser nula en diversos momentos, ya que la sensación de soledad, frente a la inmensidad de la instancias de Aperture Science, queda de esta manera, reflejada perfectamente. En definitiva, Portal 2 supone un soplo de aire fresco, frente al panorama videojueguil actual, plagado de Shooters y enfocado a la acción más directa. Portal 2 es mucho más, es una experiencia única, pone a prueba nuestra inteligencia, e incluso en muchos casos, nuestra paciencia. Toda una maravilla. Disponible en PS3, Xbox 360, PC, Mac y Linux.
[/spoiler] [spoiler="10. Volviendo a los terrenos bélicos"] Hay juegos que logran tocar la fibra sensible de una manera un tanto especial. Es el caso de Counter Strike: Global Offensive, el remake del mod original de Half-Life de 1998, que ahora se prepara para volvernos a enganchar a sus intensos combates multijugador.
La primera herramienta con la que cuenta en su haber este título producido por Valve, pero desarrollado por Hidden Path Entertainment, es la nostalgia. Personalmente pasé horas y horas en los cibercafés de mi ciudad jugando y perfeccionando estrategias en el mod original. Por tanto revivir aquellos combates en nuevos y viejos escenarios sin perder un ápice de calidad es todo un punto a su favor de CS: GO. Presupongo que este hecho es extensible a toda la comunidad de jugadores que durante los 12 últimos años ha vivido enganchada al título original, lo que asegura una cantidad ingente de jugadores desde el día de su lanzamiento. Dejando de lado este hecho y centrándonos en el trabajo realizado por la desarrolladora encontraremos un título que bebe directamente de la fuente del original, adaptando su mecánica de juego casi al dedillo. Es decir, que encontraremos una jugabilidad simple y directa, sin evolución del personaje, armas desbloqueables, mejoras, rachas de bajas, etc. Es decir, que será la habilidad de los jugadores y su conocimiento de cada uno de los 16 mapas que incluye, y eso no es todo, dado al buen hacer de Source, siempre llegan mapas, armas y coleccionables creados por la comunidad, eso sí, pendientes de aprobación en Steam Greenlight. Las opciones sobre la arena se limitarán a la selección de equipamiento (que dependerá del modo de juego) y la puesta en marcha de la estrategia que hayamos ideado. Poco más. Nada de puzles o complicadas combinaciones de botones. En Counter Strike: Global Offensive ni siquiera tendremos que preocuparnos de la mirilla o esprintar, solo en conocer el equipamiento y aprender a disparar en ráfagas cortas. En este aspecto el juego es impecable, con una respuesta perfecta al mando o al teclado y una jugabilidad accesible pero profunda hasta el infinito. Justo como lo recordábamos, en toda su grandeza. Sin embargo los problemas empiezan con las comparaciones, sobre todo en lo referente al control. Para empezar la versión de Xbox 360 solo permite el uso del mando, bastante impreciso en esta ocasión, lo que dificulta los tiroteos. Este problema no es tal en PS3 o PC por permitirse el uso del teclado y ratón, en cuyo caso funciona a las mil maravillas. Otro problema intrínseco a este título es su clara orientación online, sin modo campaña ni más opciones aparte de los cuatro tipos de enfrentamiento existentes. Existe la posibilidad de jugar offline con bots de escasa inteligencia y realizar un entrenamiento a modo de tutorial, pero poco más. Por tanto podríamos calificarlo como un tanto parco en opciones. Para compensarlo la variedad de mapas promete conseguir entretener durante muchas horas a los jugadores de CS: GO. Se dividen en dos grupos bien diferenciados, los extraídos del original y los creados especialmente para la ocasión. El primer grupo -Dust I y II, Office, Aztec, Inferno, Italy, Nuke y Train- es el más destacado y se utiliza en los modos de juego clásicos (desactivación y rescate de rehenes), además de en el nuevo modo casual, similar al original pero un tanto edulcorado en su dificultad. El segundo grupo es menos destacable por el desconocimiento de los mapas, y sin embargo destacan por su buen diseño y casi infinitas posibilidades. Se usan en Carrera de Armamentosy Demolición, en los que vamos consiguiendo armas al eliminar enemigos en lugar de comprarlas con dinero. Como añadido existen diversos marcadores online para poder comparar nuestro rendimiento en Counter Strike: Global Offensive con el de nuestros amigos y enemigos. Y ya en el apartado de mejoras sutiles encontramos los galardones, minilogros dentro del propio juego que se irán desbloqueando al lograr diversas hazañas. Sin duda algo menor, pero que conseguirá picar a los asiduos de este tipo de lanzamientos. En cuanto al equipamiento que tendremos disponible vuelven la totalidad de viejas armas y accesorios, con sus rendimientos algo retocados. Esto provee una gran variedad de opciones de combate, aptas para todo tipo de jugadores. Pero también hay incorporaciones al arsenal. Es el caso de los cócteles molotov y las granadas incendiarias, las granadas de señuelo o la pistola eléctrica, mortal a corta distancia. También existen diversas sustituciones en cuanto a armamento. Es el caso del SG 553 que reemplaza al Krieg 552 o el M4A4 que reemplaza al M4A1 -aunque hay muchas sustituciones más. Ninguna de estas modificaciones cambiará la forma de jugar Counter Strike, pero serán bien recibidas por la comunidad. Y hasta ahí las 'grandes' novedades de este título. Si bien es muy reseñable la mejora gráfica de los mapas y los modelados de los personajes, todo gracias al motor source, utilizado hasta en la sopa en múltiples títulos salidos de la factoría Valve. Sin embargo también hemos de decir que Counter Strike: GO no está a la altura de los últimos lanzamientos descargables, presentando texturas borrosas y una alarmante falta de detalle aquí y allá. Nada que deba preocuparnos, ya que funciona a las mil maravillas, pero sí hay que tener en cuenta que no nos sorprenderá en ninguna ocasión. Lo mismo ocurre con el apartado sonoro, simplemente cumplidor, con escasas melodías de corte militar y las voces en inglés tan características del juego original. Los disparos nos siguen sonando igual -para bien o para mal- que en el original, lo que no sabemos es si esto es un homenaje más o estamos ante un pequeño bache en el camino. A pesar de ello el apartado sonoro no molesta en ningún momento y sabe acompañar a la acción que se muestra en pantalla. Todo esto de poco valdría si la latencia de juego y la estabilidad de la línea fueran inconstantes. Por suerte parece que no es el caso y las numerosas partidas que hemos probado han funcionado a las mil maravillas. Tampoco parece demasiado difícil optimizarlas si hace más de una década se podía jugar de una formas más que aceptable con los modems prehistóricos que poblaban nuestras casas entonces. También debemos destacar el eficiente sistema de matchmaking implementado, que nos permitirá cambiar de partida casi sin espera. Por supuesto, estos detalles deben confirmarse cuando haya cientos de miles de jugadores conectados y los servidores sufran una mayor carga de trabajo. Ni que decir tiene que los jugadores de PC podrán crear sus propios servidores para jugar en los mapas que ellos mismos hayan creado.
Con este gameplay de mi mapa favorito, se resumen los ideales del juego. En líneas generales estamos precisamente ante lo que esperábamos, un título muy continuista respecto a la esencia original de Counter Strike, con una pequeña puesta al día de gráficos, mapas y modos de juego. Por tanto, aquellos que disfrutaron con el original estarán encantado con la propuesta de la desarrolladora. El resto de jugadores tendrán que evaluar si su propuesta casi exclusivamente online es suficiente como para satisfacerles, dado lo justo de muchos de sus apartados. La versión recomendada es la de PC, seguida por PS3 y finalmente Xbox 360. [/spoiler] [spoiler="11. Cuándo Riot Games se impone en el género del MOBA..."] Defense of the Ancients, el germen de DOTA 2, empezó siendo un original mapa personalizado (mod) del Warcraft 3 creado en 2003 y desde entonces, no ha dejado de crecer. Esta maravilla del entretenimiento virtual, nunca se soltó de la mano de uno de sus padres, el famoso, nunca visto, IceFrog, lo que garantiza que nunca ha perdido su esencia que convocaba cada día a más y más jugadores. Con el paso del tiempo se hizo un sitio dentro de los deportes electrónicos, no es un MOBA, es algo mas, es un ARTS (Action Real Time Strategy) firmado, Valve. En 2010, Valve anunció que era el momento de evolucionar. DOTA 2 estaba en marcha. En 2011 lanzaron la beta cerrada y tras dos largos años de pruebas y puesta a punto, el 9 de julio pasado, salió a la venta al el módico precio de 0€. ¡Free to play!
Gráficamente el juego ha dado un salto enorme respecto a DOTA. El motor gráfico del juego es Source y con él, Valve ha conseguido que DOTA 2 sea visualmente muy atractivo. Evidentemente no tiene gráficos en alta definición ni hiperrealistas, pero se ha conseguido un escenario en el que da gusto jugar: es fluido, vistoso y, en general superior a los gráficos del League of Legends, su competidor principal. Aunque es un escenario bastante colorido, no resulta cargante. Valve ha apostado por la utilización de texturas y tonos suaves que tiene como resultado un mapa que invitar ser llenado de sangre y de metralla mientras peleamos por alzarnos con la victoria. Una interfaz de usuario agradable, práctica y funcional. Tras descargar DOTA 2 desde Steam, llega el momento de arrancar el juego que te recibe con una interfaz de usuario muy agradable, simple y sencilla manejar. En la esquina superior izquierda podremos realizar todos los ajustes del juego que queramos, desde los gráficos y el audio hasta los controles y el espectador. Tenemos total libertad para reasignar atajos, lo que garantiza que, si tienes una forma de jugar ya adquirida por otro título, puedas asignar exactamente los mismos atajos para DOTA 2. Una vez ajustado DOTA 2 a nuestro capricho, apreciamos que la UI se encuentra distribuida en tres bloques: El superior es el que nos permite movernos de un menú a otro. El derecho es el destinado a las funciones sociales de chat y amigos. Será en el bloque izquierdo donde aparecerán las diferentes funciones y submenús del menú que previamente hallamos seleccionado en el bloque superior, de forma dinámica. De los diferentes menús, Jugar y Aprender, rápidamente se convertirán en vuestros favoritos. El botón de comunidad te llevará a la sección de clanes y equipos, mientras Tienda se encargará de tentar una y otra vez nuestra cartera. Desde Ver, podremos convertirnos en espectadores de cualquier partida pública o de torneo (que en algunos casos pedirán ticket, un pase de pago) así como la posibilidad de descargarnos repeticiones. Los jugadores veteranos, encontraran con gran satisfacción que las mecánicas de juego no se han modificado y que si alguna vez temieron la desaparición de aquellas que premiaban la habilidad, esto no ha sucedido. Conseguir el último golpe sigue requiriendo concentración y la acción de denegar 'creeps' (los enemigos controlados por el ordenador) a tu rival, sigue siendo de vital importancia. El animal de carga sigue presente, y se le puede enviar a realizar compras a las tiendas secretas distribuidas por el mapa. Eso sí, siempre con cuidado de que el equipo contrario no lo encuentre, porque cazarlo no solo les da dinero, sino que tarda tres minutos en volver a aparecer lo que retrasa mucho al equipo. Con esto, quiero decir que DOTA 2 sigue siendo el DOTA que conocíamos: Un mapa donde equipos de cinco jugadores, representados por héroes con distintas habilidades y mecánicas, luchan por acabar la mayor cantidad de veces con nuestros contrincantes y hacerse con su base. Para ello, el mapa nos ofrece tres calles o caminos que se dirigen hacia la base enemiga, protegidos por torretas de cada una de las dos facciones. El mapa, además, se encuentra interconectado por otras calles secundarias donde podemos ocultarnos, planear estrategias, acabar con sus pobladores controlados por el ordenador para obtener mejoras y bonus, etc. Todo lo que los jugadores habituales del género, por un lado, y los fans del DOTA original, por otro, esperan encontrar. Otra mecánica que se mantiene es la pérdida de dinero por muerte, algo que hay que tener muy en cuenta porque si un jugador empieza una racha de muertes, - si empieza a caer a manos de el equipo contrincante de forma continuada -, se convertirá en una gran desventaja para el equipo. También sigue presente la posibilidad de acumular 'creeps' neutrales en los campamentos o sacarlos de ellos para interceptar tus líneas de 'creeps' y, de esa forma, retrasar la oleada a una zona más cercana a tu torre facilitando el farmeo, - acabar con ellos da oro y sube experiencia -. Tampoco podían faltar los guardianes, de dos tipos, los que dan visión y los que detectan unidades invisibles. Como siempre, serán clave para un buen control del mapa. Como somos unos valientes, miramos con curiosidad el boton Aprender de la barra superior, pero, ¡qué demonios!, pulsamos Jugar. Vamos al menú, marcamos nuestra zona de servidor, Europa Oeste, los modos que queramos de entre todos los posibles, y a buscar partida. Tras encontrar un enfrentamiento y cargar la partida, todos los jugadores pasaremos a elegir un héroe de entre los 101 héroes disponibles en DOTA 2. Efectivamente, no hay que pagar nada por los héroes, todos gratis y completos. No es el objetivo de este análisis describiros a todos y cada uno, por supuesto, pero sí puedo decir que DOTA 2, para facilitar nuestra tarea y durante la selección, los héroes nos aparecen en forma de carta, con símbolos que nos indican sus roles o funciones en el juego cooperativo. Entre ellos están el rol de portador (carry), resistente (tank), apoyo (support) y unos cuantos más que iréis descubriendo y que aportan la enorme profundidad de un juego como DOTA. Cada héroe tiene unas mecánicas propias En lo que se ha conseguido un gran realismo y variedad es en el movimiento y animación de cada héroe: El carnicero gordinflon, Pudge, se mueve, se gira y ataca sensiblemente más lento que el pequeño y escurridizo Slark. Esto no solo tiene repercusión a la hora de gestionar a los héroes en las batallas o persecuciones, sino que también influye a la hora de dar el último golpe a los 'creeps' para llevarnos el valioso oro. También nos llevamos oro por matar o colaborar en la muerte de héroes enemigos, pero durante los primeros 10 o 15 minutos de partida nuestra fuente principal de oro serán los 'creeps'. ¡Atención a eso los recién llegados al juego! Luego no digáis que no os lo advertí. Estas características junto con las habilidades propias de cada héroe hacen que dominar cada uno de ellos requiera un poco tiempo, algunos más que otros. No es lo mismo controlar a Viper que controlar a Puck, como ya tendréis ocasión de comprobar. Incluso, como sucede en otros títulos muy populares hoy en día, algunos son poco recomendables para jugadores noveles, por su dificultad de manejo, mientras que otros son muy válidos para aprender el juego. Aprender las mecanicas en general y de cada héroe es un reto Una de los grandes aciertos de Valve con DOTA 2 ha sido desarrollar unas misiones que nos permitiran familiarizarnos con las diversas mecánicas de juego. No entrañan realmente ninguna dificultad, podríamos llamarlas tutoriales, pero lo cierto es que se lo han currado. Algunas tienen su historia o vídeos explicativos, si bien la última misión ya es una partida propiamente dicha contra jugadores, pero solo podremos escoger entre algunos heroes. Además, por cada misión que completemos recibirimos objetos de personalización y páginas para completar un libro con historias sobre los héroes. Realizar todas las misiones es una buena forma de adquirir práctica en aspectos básicos del juego que serán vitales en el multijugador puro y duro, y la experiencia que hayamos acumulado con algunos de los héroes con los que hemos entrenado, nos ayudará a entrar con buen pie. También nos será de gran utilidad el menú Aprender, el que antes obviamos por el ansia de muerte y destrucción. Accediendo a él podremos consultar todos y cada uno de los objetos, sus efectos y las partes que los componen; en el caso de los héroes, no solo podremos aprender cuáles son sus habilidades, sino que además podremos leer una pequeña biografía y ver más vídeos que muestran en detalle cómo son las habilidades de cada uno. Aún hay mas, la tienda ,el workshop y los torneos. ¿Cómo puede ser entonces que un juego como este sea gratis? ¿Dónde esta el truco?. No hay truco, Valve ha enfocado el negocio hacia la personalización infinita del juego como modelo de negocio. Es ahí donde, tarde o temprano, todos nos dejaremos algo de dinero por decisión propia, porque hay muchos productos de calidad en la tienda. Podremos comprar animales de carga, a cada cual mas molón, piezas o trajes enteros para los héroes, HUDs, locutores de partida e incluso guardianes personalizados. Además, la mayor parte de este material no lo crea Valve, sino que lo crea la comunidad gracias al Workshop. A través de él, los autores del material se llevan un porcenaje de cada venta del objeto. De esta forma, tanto Valve como la comunidad creativa del juego sacan un interesante beneficio que permite a DOTA 2 ser un juego completamente gratuito y con objetos de personalización o 'couriers' tan originales. No se puede terminar de hablar de DOTA 2 sin destacar la enorme cantidad de torneos que acoge, y de entre ellos remarcar el The International 3, que se celebrará la primera semana de agosto. Organizado por Valve y con un montante de premios en metálico de 2.600.000 dólares, reunirá a los 16 mejores equipos del mundo. No, tampoco se ha organizado tirando de chequera: Esa enorme cifra de premio en metálico se ha acumulado gracias a la comunidad, por medio del Compendium, un objeto interactivo tasado en 8 euros de los que 2,5 euros van al montante de premios. [/spoiler] [spoiler="12. Valve y Linux, de camino al público consolero"] A finales de septiembre de 2013 ni la PS4 ni la Xbox One habían aparecido aún en el mercado. Lo harían dos meses más tarde, pero antes tendríamos anuncio sorpresa por parte de Valve, una empresa que había revolucionado el mundo de la distribución de videojuegos con su servicio Steam. Los responsables de esta empresa presentaron entonces un concepto que recuperaba al PC como dispositivo de videojuegos y lo impulsaba a cotas aún mayores. El proyecto se basaba en tres patas: las Steam Machines -los PCs preconfigurados para ese propósito-, los Steam Controllers -los mandos de control con unas prestaciones notables- y SteamOS, una distribución GNU/Linux personalizada que tendría al servicio Steam como base fundamental de su funcionamiento. Ayer conocimos las novedades de esta iniciativa que por fin toma forma definitiva: las Steam Machines están más cerca que nunca de llegar, y esto es todo lo que necesitas saber sobre ellas. El pilar fundamental de todo este concepto son las Steam Machines, que son en realidad PCs especialmente diseñados para tratar de ofrecer una buena experiencia a la hora de disfrutar de videojuegos a un precio competitivo y con un diseño muy orientado a sacarlas del despacho para colocarlas en el salón. Modelo de Alienware. Valve ha trabajado con varios fabricantes para lanzar Steam Machines al mercado, pero tras el anuncio inicial de 2014 en el que parecía que hasta 12 partners iban a lanzar este tipo de PCs, ese apoyo se fue difuminando. Tanto es así que tras la confirmación de que las máquinas tendrían que esperar a este año, en el anuncio de ayer existen únicamente dos fabricantes que lanzarán sus Steam Machines en esta primera hornada. Por un lado estará Alienware -que hace tiempo que es una marca perteneciente a Dell-, que dispondrá de sus Alienware Alpha con precios desde los 599 a los 919 euros. Por el otro estará la empresa Syber, que también ofrecerá tres configuraciones distintas -desde los 499 a los 1.419 dólares- para distintos tipos de necesidades. Sobre el papel la apuesta de ambos fabricantes podría considerarse casi como modesta, con propuestas basadas en CPUs de la familia Intel Haswell (al menos un año de antiguedad) y con gráficas integradas. Los mandos de Steam para videojuegos se convirtieron desde el primer momento en toda una sorpresa para los aficionados a los videojuegos: aunque heredaban parte de las prestaciones de los mandos de consola tradicionales, sustituían los dos joysticks analógicos habituales por dos superficies táctiles. Aquella tecnología dio algún que otro susto, y de hecho se llegó a afirmar que los mandos acabarían dejando de tener ese tipo de soporte táctil.
Sin embargo se confirmó que estos mandos tendrán ese soporte, pero además dispondrán de tecnología háptica que permitirá reforzar esa "inmersión" en los videojuegos. En el vídeo que Valve presentó para mostrar sus Steam Controllers en funcionamiento queda patente que estos dispositivos pueden llegar a funcionar muy bien, y si se cumple la promesa estos mandos podrían ser todo un referente para este mercado. En ese controlador existen otros "lujos" como ese único gatillo que permite por ejemplo "apuntar y disparar" gracias a una pulsación doble que hará que según pulsemos con más o menos fuerza reconocerá una u otra acción. En el vídeo se puede entender mejor ese concepto, y además también se deja claro cómo será posible personalizar el comportamiento del mando con todo tipo de perfiles: desde los creados por nosotros hasta los disponibles en el servicio Steam y que serán compartidos por la comunidad de usuarios de este dispositivo. Podéis reservar ya uno de estos mandos en la tienda oficial de Steam a un precio de 60 euros a los que hay que sumar los gastos de envío. En España ese coste completo es de casi 69 euros. En Steam entienden que hay muchos gamers que ya disponen de un PC potente y pueden querer sumarse a este proyecto de forma distinta. Y eso es lo que ofrece Steam Link, un pequeño dispositivo que habilita el streaming de videojuegos desde el PC a la TV a través tanto de una conexión WiFi 802.11ac como de una conexión Ethernet 10/100 -aquí hay quejas sobre la ausencia de soporte GbE-. Eso, indican desde Valve, será suficiente como para poder disfrutar de videojuegos a resoluciones 1080p y a 60 FPS, pero además dispondremos de una salida HDMI para poder llevar la señal de vídeo en streaming al televisor, monitor, o proyector, y también un par de puertos USB 2.0 para poder conectar los mandos. El estándar Bluetooth 4.0 es también parte integral de este pequeño accesorio que por supuesto trabajará de forma perfecta con los Steam Controllers. La solución de Valve es similar a la que ofrecía por ejemplo recientemente NVIDIA Shield, y aunque parece que ambas usarán la tecnología GameStream de NVIDIA para poder realizar ese streaming de videojuegos desde el PC, aquí surgen las dudas. Mientras que las NVIDIA Shield solo funcionan si la GPU de nuestro PC es de NVIDIA, hay fuentes que revelan que los Steam Link funcionará con cualquier gráfica dedicada, incluyendo las de AMD. Intentaremos confirmar este dato lo antes posible, pero en principio parece dudoso que puedan hacer algo así cuando parece claro que la apuesta en tarjetas gráficas para las Steam Machines es total hacia las NVIDIA. Lo que sí se afirma de forma oficial, curiosamente, es que Steam Link funcionará con "Steam Machines, PCs con Windows, Macs y PCs con Linux". Ya podéis reservaros vuestro Steam Link desde la tienda oficial de Steam por un precio de 54,99 euros, a los que como en el caso anterior hay que sumar los gastos de envío. Si compráis el pack Steam Controller y Steam Link (109,98 euros), no obstante, os ahorraréis al menos uno de los dos gastos de envío: el coste completo ronda los 122 euros. Otro de los apartados fundamentales del proyecto es el sistema operativo que gobierna a los PCs que se convierten en Steam Machines. Ese sistema es SteamOS, una distribución GNU/Linux basada en Debian 7 totalmente personalizada y en la que la interfaz y la experiencia de usuario están totalmente centradas en los videojuegos que se pueden comprar, descargar y lanzar desde la tienda Steam. Aquí el modo Big Picture que debutó hace tres años en el cliente Steam es uno de los ingredientes fundamentales de esa experiencia de usuario. Lo mejor de SteamOS es que no solo lo encontraremos en las Steam Machines oficiales de los partners de Valve: nosotros mismos nos podremos construir nuestra Steam Machine basada en SteamOS si cumplimos con los requisitos mínimos -cuidado porque la instalación borra todo el contenido de los discos duros del equipo-. Si elegimos esta opción tenemos a nuestra disposición las imágenes ISO de SteamOS en fase beta, y aunque el proceso de instalación puede resultar algo "distinto" para usuarios noveles, es probable que los usuarios que elijan esta opción no tengan problema alguno. Aquí es importante destacar que las Steam Machines oficiales y las que nos "hagamos a medida" con SteamOS tienen una limitación que puede llegar a ser importante: el catálogo disponible en Steam será el de Linux, y aunque hay muchos (hace poco se superó la barrera de los 1.000- y grandes juegos, no están ni mucho menos todos los que ofrece por ejemplo el rico catálogo de Windows. Esto afecta a los usuarios de las Steam Machines oficiales, ya que si quieren disfrutar de ese catálogo completo tendrán que instalar Windows y pagar por la licencia correspondiente para luego poder acceder a ese catálogo y comprar y disfrutar de esos juegos. Cuidado, porque otros muchos están, y es el caso del espectacular de The Witcher 3 o de Batman: Arkham Knight, de entre otros títulos de cara al futuro. La realidad virtual también formará parte de la apuesta de Valve, que recientemente presentó sus propias gafas. Las HTC Vive están fabricadas por el gigante taiwanés de la fabricación de smartphones, y se convierten en una interesante propuesta para extender esa apuesta de entretenimiento. HTC ya confirmó que estas gafas de realidad virtual pronto estarían disponibles para desarrolladores, pero su llegada al usuario final se retrasaría unos meses. No hay precio especificado para este dispositivo, pero es de esperar que se sitúe en la misma gama que las Oculus Rift y otras soluciones de este segmento que espera lograr revolucionar el mundo del entretenimiento. Queda por ver qué ofrecerá este dispositivo que lo haga diferencial frente a otras propuestas. Se usan un par de pantallas de 1.200 x 1.080 píxeles con una frecuencia de refresco de 90 Hz, lo que según dicen es suficiente para eliminar la sensación de mareo que suelen provocar estos dispositivos. Será interesante ver si la propuesta de Valve y HTC logra el apoyo de la industria, los desarrolladores y los usuarios.
[/spoiler] [spoiler="13. La organización puramente horizontal"][/spoiler] Llegamos al final de la historia de Valve. Hemos repasado años de creación de software en Valve, pero hay otro rasgo que les distingue por encima de todas las compañías de videojuegos: su organización. A diferencia de cualquier otra, Valve presume de ser una compañía en la que no hay cargos, en la que no hay unos objetivos y en la que a cada empleado se le empuja a perseguir sus propios objetivos o a trabajar allá donde crea que puede ser más útil. ¿Anarquía? Para nada. O eso aseguran todos los trabajadores, incluido Gabe Newell, del que uno de sus empleados dijo: “Se supone que es el CEO, aunque no estoy muy seguro”. Para probar esta teoría, es de sobras conocido que las mesas de los empleados de Valve tienen ruedas, lo que les permite moverse a su antojo por toda la oficina en busca del mejor lugar de trabajo. El estudio también es famoso por intentar mantener sus números bajo mínimos. Lo explicaba Newell en una entrevista: “No buscamos a trabajadores para puestos determinados, buscamos a trabajadores extraordinarios. Si un trabajo lo pueden hacer cinco personas, es mucho mejor que tener a cincuenta trabajando en ello. Es increíble la cantidad de trabajo que una sola persona puede hacer cuando se organiza por sí misma. Cuanto más grandes son los grupos, peores son las dinámicas de trabajo porque cada empleado arrastra sus propias negatividades. Un estudio de mil personas puede hacer un juego enorme en un año pero no va a encontrar respuestas a los problemas que plantea el mercado”. Las palabras de Newell al respecto del funcionamiento de Valve siempre son más que interesantes y confirman la filtración del libro que cada empleado recibe al llegar al estudio: la organización es completamente horizontal. Tanto, que el propio Newell afirma que, en ocasiones, pide a los nuevos empleados que le ordenen cualquier tarea para demostrarles que él, ni nadie, está por encima en la organización. Visto cómo funciona Valve, la pregunta no reside en la magia de sus juegos y cómo son capaces de sacarlos adelante. Lo verdaderamente asombroso es ver a una organización de este estilo sacar proyectos adelante, hacerlo con unos estándares de calidad altísimos y que son capaces de reinventar al videojuego una y otra vez. Gabe Newell, me quito el sombrero. Y esto es todo. Espero que os haya encantado este post. Un saludo con cariño; y otro dedicado para tí, @PiliLockhart, sigue siempre adelante y mucha suerte.
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Foros > PC > El legado de Valve (re-post para el foro de PC)

Hay 0 respuestas en El legado de Valve (re-post para el foro de PC), del foro de PC. Último comentario hace 6 años.

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