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Foro Rainbow Six: Siege
Por Itonni2707
Hace 6 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 360

Rainbow Six: Siege: Limpieza de datos: Mapas

[center]Limpieza de datos: Mapas
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¡Hola chicos/as!

Ubisoft ha anunciado hoy en su BLOG de la [url=https://rainbow6.ubisoft.com/siege/es-es/news/detail.aspx?c=tcm:157-296593-16&ct=tcm:157-76770-32]página oficial[/url] una optimización de mapas e iluminación. Esta será la primera entrada del blog de una serie de tres contenidos sobre la limpieza de datos y optimización. En este artículo veremos los cambios que se están realizando en los mapas.

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[list][*][size=20]Limpieza de datos a las texturas y mallas de los mapas (Café Dostoyevsky)[/size][/list]

[b][u]A lo largo del próximo año[/u][/b], se realizarán cambios en las texturas de todos los mapas disponibles. Todo comenzará con el mapa [b]Café Dostoyevsky[/b], éste ese el mapa más complejo en términos de carga de memoria. Se han repasado primero las texturas y las mallas de Café, suavizando, optimizando y estandarizando todo lo que se pudo. Lo que se está haciendo es [b]agilizar el juego y reducir la carga general de la memoria.[/b] El director técnico [u]Olivier Couture[/u] lo explica de esta forma:

[center][i]“Imagina que tenemos una caja, y que la llenamos hasta el máximo de su capacidad. Es difícil mejorar los elementos que tienes en la caja, porque no queda más espacio. Con la operación Health, estamos recolocando todo el contenido de la caja para tener más espacio de trabajo.”[/i][/center]
Este es el primer paso que permitirá optimizar la estabilidad y la tasa de [i]frames[/i], manteniendo la calidad visual.
[b]Una vez que los cambios estén disponibles en la Temporada 3 del Año 2[/b], veremos modificaciones de materiales en el Café, tal como se puede apreciar en la imagen de más abajo. El plan es añadir limpieza de texturas y mallas en todos los mapas el próximo año.

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[list][*][size=20]Iluminación (todos los mapas)[/size][/list]

Rainbow Six Siege se creó en torno al concepto de un escenario totalmente destructible. De modo que se debía desarrollar un sistema de iluminación que funcionara bien en conjunto con los cambios derivados de semejante nivel de destrucción por procedimientos. Para integrar este tipo de sistema se usa tanto luz dinámica como luz estática indirecta. No solo eso, también múltiples efectos posteriores, que controlan el brillo y el color de lo que aparece en pantalla. Todo esto trabaja al unísono para ayudar a crear esa atmósfera de la que disfrutas en el juego.
Dicho esto, también hay que decir que [b]se ha atendido las quejas de los jugadores con respecto a la luz[/b], y cómo a veces impacta de forma negativa en la experiencia de juego. Y ahora mismo se está trabajando en la implementación de los siguientes cambios:

- [b]Reducir el valor de exposición (todos los mapas)[/b]

Al principio querían usar valores realistas para tener una iluminación contrastada y realista, que funciona del mismo modo que una cámara en la vida real. Además, la expansión de los rayos de luz era intencionada, para limitar la efectividad de los defensores al asomarse fuera.
Se han modificado completamente la forma en la que la exposición funciona en todos los mapas, y hemos reducido los valores de exposición. Así que los problemas causados por el efecto [i]bloom[/i] son cosa del pasado.

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- [b]Actualización del modelo de cielo (todos los mapas)[/b]

Para crear una experiencia más envolvente, se usó la tecnología de generación procedimental de cielos de Assassin's Creed. Esta tecnología es genial para proporcionar la luz adecuada al momento del día, pero no era lo mejor para nuestro juego, ya que nosotros solo tenemos dos momentos de día estáticos.
Ahora se utilizarán cielos basados en imágenes de alto rango dinámico (HDR), que permite un control artístico mayor sobre la luz ambiental y mejora en general la calidad de la iluminación.

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- [b]Actualización BDRF (todos los mapas)[/b]

Se están realizando cambios en el modelo de sombreado, también llamado BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), una función de distribución de reflexión bidireccional que calcula los reflejos de la luz. Ahora se corresponde con el modelo de la herramienta de texturas externas, y eso mejora el flujo de trabajo de los artistas. Lo que significa, de cara a los jugadores, que podrán ver reflejos de mejor calidad en algunos materiales, sobre todo en cuestión de brillo.

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Desde Ubisoft esperan que hayáis disfrutado con toda esta información y ahora sepas un poco más lo que implica la creación de un mapa y, más concretamente, la iluminación. 

¡La próxima entrada del BLOG estará centrada en la [b]limpieza de datos de los Operadores[/b]!


¡Un saludo!
6 VOTOS
Por-ejemplo436Hace 6 años1
Estaría bien que mejoren eso de verdad, da asquito cuando no ves nada y el rival te ve hasta los pezones. Puede acabar bien el año entre esto y los nuevos agentes.
MantisReturns221Hace 6 años2
Esto es más un arreglo, que un cambio, el cual viene de perlas para el juego, pero espero que no llegue para al final de la tercera temporada, lo ideal sería que hubiese sido introducido en esta temporada o junto a los personajes de la tercera. Que lo de la luz esa del exterior o el cielo de generación PS2 es ridículo.
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Foros > Rainbow Six: Siege > Limpieza de datos: Mapas

Hay 2 respuestas en Limpieza de datos: Mapas, del foro de Rainbow Six: Siege. Último comentario hace 6 años.

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