Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Videojuegos en general

Responder / Comentar
Foro Videojuegos en general
Por Tsubasa-Ozora1555
Hace 6 años / Respuestas: 10 / Lecturas: 1301

Existen Los Juegos De Mundo Abierto?

Uf! Cuando la web se pone un poco pesada suelo recurrir a la lectura de análisis de usuarios. No suelo leer ninguna review a menos que haya probado el título, lo cual me permite tener una apreciación diferente a la de alguien que no haya jugado, pero la mejor parte es cuando intento ponerme del lado de esa persona que nunca jugó el título en cuestión. Es solo de esa manera que rápidamente puedo hacerme una idea del tipo de crítico detrás del título, y o comprender como las palabras pueden arruinar un título con o sin intención. 
Y cuál es el problema? Bueno, la idea de que nosotros los usuarios podamos publicar análisis debería enfocar esfuerzos en llegar al usuario de una forma que la prensa no puede hacerlo por obvias razones ($$$).

Ahora, la pregunta de hoy es: Existen los juegos de mundo abierto? No contestéis ahora. 


[b]POLE[/b]

Existen Los Juegos De Mundo Abierto?


 Ya había comentado en alguna entrada de crítica, que la prensa ésta obligada a ofrecer el análisis de un juego antes que nadie para ganar la primicia, y me preguntaba cómo pueden lograr un análisis certero en juegos que requieren más de 200 horas juego antes de ser completados cuando obtienen el título solo un par días antes. Esto por supuesto nos lleva un análisis poco acertado, y la inevitable pérdida de confianza por parte del público. Pero hey, este no es el tema que quiero tratar hoy.


[b]LA CRITICA DEL USUARIO[/b]




 Ya os había hablado sobre los extraños y contradictorios comportamientos de los usuarios. Algunos no pueden con su genio y sin importar cuánto expliquéis no podréis quitar de su mente la idea de que un juego es malo, aún si más tarde, o con anterioridad había criticado de mejor manera un título similar. O uno que utilice recursos similares. Mucho de lo que aprendiéramos en el pasado se ha perdido en el tiempo con la intención de mejorar u ofrecer nuevos tipos de algo que un amigo llama "flow", y los problemas comienzan cuando ese nuevo tipo de flow no es el que acostumbramos disfrutar.


[b]FLOW[/b]




 Qué rayos es el "flow"? Puede resumirse rápidamente en el equilibrio entre "premio y castigo", esa sensación de autosuperación liberada por un juego al superar el reto que propone, condicionada directamente por la dificultad, pero que depende exclusivamente del diseño del juego. Se puede romper rápidamente en un juego que se autoproclame survival pero que a su vez libere desmesuradas cantidades de munición, así como elementos que recuperen la salud. Si es muy fácil aburre, y si es muy difícil puede frustrar.  Pero esto lo explica mejor un amigo @Vic1500, en una entrada que os recomiendo leer por motivos que explicaré en un futuro no muy lejano.

[spoiler="Flow - by Vic1500"][url]https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/45325957/0/diseno-de-videojuegos-porque-es-tan-imperdonable-el-genero-shoot-em-up/[/url][/spoiler]


 Oh, y no olvidéis esta otra entrada:

[spoiler="Ejemplo de Flow - by Vic1500"][url]https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/46787058/0/opinion-el-genero-war-survival-y-la-idea-estupida-de-moh-breakthrough[/url][/spoiler]


[b]COMPRENDER DE DISEÑO[/b]




[i] "La ambición sin conocimiento es como un barco en la arena" - Karate Kid 4 -[/i]


 Ok, no, no considero que debamos ser los mejores diseñadores de videojuegos para valorar un juego. No es necesario para opinar sin un juego nos gustó o no. Pero sí me parece necesario a la hora de hablar de "mediocridad", o "basura" de juego. Ya os había hablado de esto en la entrada "Respeto". Pero antes de llamar basura a un juego aclamado (o no), popularmente debería primero jugar hasta el final, y por lo menos investigar el por qué puede gustar, así como cuáles son los argumentos que lo posicionan en ese estado. 


[b]MUNDO ABIERTO[/b]




 La crítica común del usuario en todo juego que no sea de mundo abierto, o que no sea un sandbox , recurre al argumento de juegos "pasilleros", y "escriptados" (que libera scripts de comportamientos en momentos controlados), como puntos negativos a la hora de hablar despectivamente de un título. Pero no se habla de si los scripts aparecen en el momento oportuno, si son necesarios, o tan siquiera si refuerzan el momento y la intención de la experiencia. Lo que me lleva a preguntaros si estas situaciones no pueden atribuirse a los juegos de mundo abierto.


[b]LA MENTIRA DEL MUNDO ABIERTO[/b]




  Termine Uncharted: The Lost Legacy, y estoy rejugando Shadow of Mordor y Vanquish por gusto, aunque mis opiniones son muy tempranas como para redactar una crítica. Tengo cientos de horas en Skyrim, y pienso volver en breve pero los juegos de mundo abierto también utilizan scripts, y las diferencias con juegos "pasilleros" es que para liberar scripts el jugador debe recorrer una enorme distancia a fin de activarlos. Esto alcanza el extremo en juegos como Fallout 4, donde un asentamiento puede enviarte a eliminar ghouls que causan problemas al mismo ubicados en el otro extremo del mapa... Y por supuesto en esos momentos utilizarás el viaje rápido eliminando el sentido de un mundo abierto.


[b]THE BUTCHER OF BLAVIKEN[/b]




 Entonces os pregunto cuál es el sentido de un mundo abierto si utilizaremos viaje rápido para no recorrerlo. Si lo pensamos un poco más descubriréis que un juego de mundo abierto también es un juego pasillero si solo os dedicáis a la historia principal. GTA justifica el mundo abierto con algunas actividades opcionales. Trabajar de bombero, policía, taxista, pero cuando se trata de modelar la historia difícilmente puedas tomar caminos alternativos sino que deberás seguir el Global Positioning System (GPS). Y entonces entra Geralt of Rivia.


[b]EXISTEN LOS JUEGOS DE MUNDO ABIERTO?[/b]




 El propósito de un mundo abierto debería ser el forjar tu propia historia. Comienzas en un punto, y puedes terminar de diferentes formas. Múltiples finales. Como jefe de una antigua tribu. Un monje en un templo antiguo. Guardián de un tesoro. Guardián de un templo sagrado. Atrapado para siempre en una catacumba. Como el rey vampiro. Como un monarca. El salvador del mundo. Un campeón de combate. Un brujo. Scripts que se modifiquen según quien viva y quien muera modelando la historia a tu paso. No existiría una historia principal, sino varias que saldrían a la luz según tus decisiones.


[b]WILD HUNT[/b]




 Geralt of Rivia nos muestra una potente faceta del mundo abierto donde cada lugar tiene una historia interesante que se abre a nuestro paso gracias a la investigación, con el soporte de una narrativa que aprovecha al máximo el personaje del Brujo. Al contrario de Skyrim, no nos convertimos en el mejor de todo. Si encontramos un ladrón, no nos convertimos en el rey de los ladrones, si conocemos a un licántropo no nos convertimos en el rey de los licántropos. La realidad de Geralt tan cruda logra un efecto extra de empatía que no hace sino mejorar nuestra relación con un personaje de personalidad bien definida.


[b]LA IMPORTANCIA DEL SCRIPT[/b]




 Script es una palabra inglesa que se puede traducir como guión, cuando hablamos de scripts que se disparan podemos interpretarlo como situaciones guionadas. Ahora, sabía que Wild Hunt sería la última entrega de El Brujo, por lo que decidí no "atarme" solo a la historia principal, sino desarrollar el papel de brujo a través de las misiones secundarias dejando las principales para el final. El resultado es la máxima representación de los relatos del Brujo a la fecha. Me sentí figuradamente en la piel del brujo viviendo el día a día de su profesión. Y es entonces cuando descubro que todos los juegos deberían tratar a sus secundarias como principales. Qué os parecería que trabajando de taxista en GTA, nos viéramos involucrados en un robo, y conociéramos a un capo de la mafia? O trabajando de bombero nos viéramos involucrados en la investigación de un piro maniaco? 


Comprendéis la diferencia? No sería solo acumular dinero venciendo un límite de tiempo, sino que alcanzaría un nuevo valor.


[b]EL "MUNDO ABIERTO" DE HOY[/b]




 El mundo abierto de hoy no aprovecha todo el potencial del que dispone, si me apresuráis os diría que ni siquiera GTA lo logra recortando la posibilidad de preparar tus "trabajos", o tomar rutas alternativas. Preparar la zona previo a cometer tu asesinato. Es por esto que los "atracos" calaron tan hondo en los jugones, y se convierte en el reclamo más grande de la comunidad. Si debes perseguir un auto, este no será alcanzado hasta el momento en el que el script lo requiera, y si y solo si esta así preparado porque de lo contrario el vehículo perseguido desafiará las físicas para no ser alcanzado. Entonces, estoy jugando una persecución? Es en este momento donde una cinemática adquiere el mismo valor o quizás mayor ya que la puedes disfrutar sin distracciones.


 Y ahora os vuelvo a preguntar, existen los juegos de mundo abierto?


- Tsubasa Ozora -
Mundo abierto
4 VOTOS
Bleta-rexha6845Hace 6 años1
Si existen.

Los ejemplos que pones en el texto son quizas los ejemplos de juegos de mundo abiertos que se han quedado atrancados en su propia estructura, como GTA, que tanto jugablemente, como narrativamente llevan estancados en los mismos patrones desde san andres (incluso RDR sufre de eso). Bethesda por su parte al casualizar la saga Elder y fallout han perdido el rumbo de los juegos de mundo abierto, sus misiones principales ahora son mas lineales.  Y bueno veo que una de las imagenes es de Hitman absolution, que es el menos Hitman por su linealidad xd.

Ahora bien si existen juegos de mundo abierto que son mejores ejemplos que esos. 

El primer Dead rising te da un centro comercial para explorar, quizas sus misiones principales siguen un orden, pero en su mundo todo lo que ves se puede usar, ademas si tu matas a un personaje central de la trama no acaba el juego. El juego te permite seguir rescatando rehenes y acabando con enemigos hasta que llegas a uno de los finales del juego.

Deus ex MD te da de nuevo unas misiones que siguen un patron lineal, pero su mundo abierto permite que encuentres objetos antes de que te manden esa misma mision.

Fallout new vegas y en menor medida fallout 3 te permiten saltarte muchas de las misiones principales del juegom new vegas puede ser completado facilmente en 5 horas no interactuando con las facciones del juego y tanto el final del juego como la historia sigue teniendo sentido. Aprovecha su estructura de mundo abierto no solo para darte una buena exploracion, tambien una narrativa mas interactiva.

Por ultimo HITMAN 2016 te da mundo abierto por escenarios masivos, donde cada npc puede ser un objetivo para un contrato en linea y donde cada uno de ellos tiene patrones (script) pero nadie te dice como acabar con tus objetivos lo que suceda lo creas tu. No existe mas linealidad que la de saber que al terminar de cargar la pantalla tu tienes que matar a un objetivo y salir de la pantalla.

Esos son ejemplos de mundo abiertos, que dan libertad al jugador de distintas maneras y no solo con la exploracion, la linealidad no es solo por los pasillos, si no tambien por la forma de contar una historia, de dejarte interactuar con el escenario o de dejarte a ti crear tu historia.

Ya despues puedes ver juegos como terraria o minecraft que directamente no tiene objetivos ni misiones.
1 VOTO
Tsubasa-Ozora1555Hace 6 años2
@Bleta-rexha
Mostrar cita
Si existen. Los ejemplos que pones en el texto son quizas los ejemplos de juegos de mundo abiertos que se han quedado atrancados en su propia estructura, como GTA, que tanto jugablemente, como narrativamente llevan estancados en los mismos patrones desde san andres (incluso RDR sufre de eso). Bethesda por su parte al casualizar la saga Elder y fallout han perdido el rumbo de los juegos de mundo abierto, sus misiones principales ahora son mas lineales. Y bueno veo que una de las imagenes es de Hitman absolution, que es el menos Hitman por su linealidad xd. Ahora bien si existen juegos de mundo abierto que son mejores ejemplos que esos. El primer Dead rising te da un centro comercial para explorar, quizas sus misiones principales siguen un orden, pero en su mundo todo lo que ves se puede usar, ademas si tu matas a un personaje central de la trama no acaba el juego. El juego te permite seguir rescatando rehenes y acabando con enemigos hasta que llegas a uno de los finales del juego. Deus ex MD te da de nuevo unas misiones que siguen un patron lineal, pero su mundo abierto permite que encuentres objetos antes de que te manden esa misma mision. Fallout new vegas y en menor medida fallout 3 te permiten saltarte muchas de las misiones principales del juegom new vegas puede ser completado facilmente en 5 horas no interactuando con las facciones del juego y tanto el final del juego como la historia sigue teniendo sentido. Aprovecha su estructura de mundo abierto no solo para darte una buena exploracion, tambien una narrativa mas interactiva. Por ultimo HITMAN 2016 te da mundo abierto por escenarios masivos, donde cada npc puede ser un objetivo para un contrato en linea y donde cada uno de ellos tiene patrones (script) pero nadie te dice como acabar con tus objetivos lo que suceda lo creas tu. No existe mas linealidad que la de saber que al terminar de cargar la pantalla tu tienes que matar a un objetivo y salir de la pantalla. Esos son ejemplos de mundo abiertos, que dan libertad al jugador de distintas maneras y no solo con la exploracion, la linealidad no es solo por los pasillos, si no tambien por la forma de contar una historia, de dejarte interactuar con el escenario o de dejarte a ti crear tu historia. Ya despues puedes ver juegos como terraria o minecraft que directamente no tiene objetivos ni misiones.
Hola. Claro que existen, lo aclaraba en esta entrada. Pero existen dentro de los límites que las compañías dictaminan, y nosotros aceptamos por [b]definición obligada[/b]. Ahora, si revisaras todos los juegos que mencionas otra vez, verás que la definición "mundo abierto" se torna una ilusión. Una definición muy forzada con respecto al concepto ideal de mundo abierto que también describo en esta entrada. y vuelvo a citar: [i]"El propósito de un mundo abierto debería ser el forjar tu propia historia. Comienzas en un punto, y puedes terminar de diferentes formas. Múltiples finales."[/i] Y aquí caemos en la definición de [b]"múltiples finales"[/b] que no expliqué porque quería tratar en otra entrada diferente. Hoy entendemos como múltiples finales a "cuántos personajes puedan sobrevivir en una historia", a "decidir ser el bueno o el malo", etc. Pero todos estos desenlaces nacen de un mismo final. Una historia que comenzó en el punto [b]A[/b] principio, y termina en el punto [b]B[/b] final, de donde se desprenden múltiples desenlaces según tu comportamiento entre el punto A y B. El helipuerto podría representar ese punto [b]B[/b] en Dead Rising, porque sin importar las decisiones que tomes tarde o temprano llegarás a ese lugar para recibir tu [b]desenlace[/b]. Otra vez aceptamos "Múltiples Finales" como lo que en realidad es "múltiples desenlaces" [b]de una misma historia[/b]. Y estás en lo correcto en el hecho de que varios otros títulos aprovechan/justifican mejor el mapa abierto y lo ejemplificaba con The Witcher III: Wild Hunt. Pero ninguno de los casos aprovecha por completo el concepto ideal de juego de mundo abierto, un juego en el cual en verdad obtengas diferentes finales. Y me volvería a citar, pero mejor sería pensar en un Skyrim que termine sin que estés ligado de forma alguna al Devorador de Mundos. Terminar como un ermitaño en las montañas, o como un maestro del Fus Ro Dah cuya última meta sea instruir a Dovakin. Esto significaría la incorporación de varios guiones principales en un mismo juego cada uno trabajados como si fueran la historia principal. La imagen de Hitman entra en juego en el momento en el que hablo de preparar tu asesinato de diferentes formas, más allá de la linealidad del título.En chinatown, descubrí accidentalmente una forma alternativa de eliminar mi objetivo a las propuestas por el juego. Le disparé en la cabeza a pleno público sin que nadie se percatara junto a la salida del nivel en un movimiento muy rápido. Alcance la puerta antes de llamar la atención de nadie. Quizás fue suerte. En cuanto a Minecraft y similares, juegos que olvidan uno de los pilares del videojuego para centrarse o potenciar solo uno de sus aspectos, los considero más un juego tipo Sandbox. Sería muy similar a un GTA sin historia principal o secundarias. Puedes trabajar de Taxista, ser perseguido por la policía si cometes crímenes, practicar algún deporte, etc. Un lugar en el que puedes "jugar a lo que quieras" dentro de los límites propuestos por las diferentes temáticas. Para redondear el asunto, el día en el que aparezca este tipo de juego que intento explicar con diferentes historias y diferentes finales, que no desenlaces, en un mapa abierto y por lo tanto "Un Juego de Mundo Abierto" en toda regla, cómo lo llamarías? Es en ese momento donde el verdadero peso en un juego de mundo abierto recaerá en el guión. La importancia del Script. Saludos,
ModoReflex1423Hace 6 años3
Es una buena pregunta. Me gusta que los jugadores nos cuestionemos cosas aparentemente obvias como si de verdad el mundo abierto existe. No me gusta que se sigan ciertas creencias ciegamente. Cuando te dicen que X juego es de mundo abierto, no te estan aclarando nada.

Ahi donde lo ves, el Most Wanted en su día se consideró de mundo abierto, cuando en realidad la blacklist tiene que seguir un orden estricto. Ademas siempre nos permiten hacer viajes rapidos.

Algo parecido ocurre con muchos titulos de Ubi que nos ofrecen misiones lineales y cerradas dentro de un mundo aparentemente abierto.

El único juego que he probado que de verdad considero de mundo abierto es Burnout Paradise. Un juego sin paredes, sin un orden establecido, sin apenas HUD... Criterion consiguió su propuesta porque se centró en una cosa concreta. Apenas hay menús, todo se hace conduciendo. Y su mapa no es especialmente grande.

Ese videojuego en el que puedes ser quien quieras ser, vivir tu propia historia como taxista, mafioso o lo que sea... parece un poco utópico ahora.

En Minecraft y en el Paradise solo haces una cosa. Pero esa cosa la haces con libertad. En otros titulos te dejan hacer mil cosas pero de un modo estrictamente organizado.

En Assaassins Creed te permiten defender fortalezas, robar, matar, navegar, cazar... pero siempre está ahí la HUD diciéndote cómo hacer las cosas. Hay autoapuntado, y muchas acciones complejas se reducen a pulsar un botón.

Desafortunadamente yo no he probado muchas obras de mundo abierto y no puedo aportar mucho. Pero si de algo estoy seguro es de que no hacen falta muchas mecanicas ni un mapa muy grande para conseguir un mundo abierto en condiciones, en el que te sientas libre.
Darthmoulder1576Hace 6 años4
"Juego de mundo abierto" no quiere decir juego con libertad absoluta. Yo creo que la gente confunde los términos. La diferencia está en que no son juegos pasilleros y puedes recorrer el mapeado a voluntad. Luego siempre hay una historia detrás y siempre tienes que hacer las misiones de tal manera para que la narrativa tenga sentido.
Darthmoulder1576Hace 6 años5
Por muchas opciones que te dé un juego de mundo abierto siempre se quedará corto. Porque por ejemplo en The Witcher 3, cuando aceptas un encargo para matar un monstruo, ya no te puedes volver atrás. ¿Y si te lo pensaste mejor y no quieres hacerlo? Pues, NO puedes.

O por ejemplo, cuando ves los encargos en un tablón de anuncios. Realmente tienes todo el tiempo del mundo para decidir cuando los quieres hacer. Y si es ayuda porque un monstruo está destrozando un pueblo. Deberían dejar la opción de que cuando llegues el monstruo ya no esté, o esté atacando otro pueblo, o que el tipo que iba a darte la recompensa por la misión ya haya muerto porque la hiciste demasiado tarde...

Es decir, opciones siempre van a faltar. Y siempre tendremos una cierta linealidad en la aventura...
Tsubasa-Ozora1555Hace 6 años6
@Darthmoulder
Mostrar cita
Por muchas opciones que te dé un juego de mundo abierto siempre se quedará corto. Porque por ejemplo en The Witcher 3, cuando aceptas un encargo para matar un monstruo, ya no te puedes volver atrás. ¿Y si te lo pensaste mejor y no quieres hacerlo? Pues, NO puedes. O por ejemplo, cuando ves los encargos en un tablón de anuncios. Realmente tienes todo el tiempo del mundo para decidir cuando los quieres hacer. Y si es ayuda porque un monstruo está destrozando un pueblo. Deberían dejar la opción de que cuando llegues el monstruo ya no esté, o esté atacando otro pueblo, o que el tipo que iba a darte la recompensa por la misión ya haya muerto porque la hiciste demasiado tarde... Es decir, opciones siempre van a faltar. Y siempre tendremos una cierta linealidad en la aventura...
Hola. Es verdad. Construir un código capaz de emular los cientos o miles de variantes que ofrece la vida de alguien al salir al mundo puede ser una tarea cercana a lo imposible y carecer de sentido para un juego. Pero a lo que me refiero es que nosotros aceptamos un juego de "mundo abierto" como lo que en realidad es un juego de "mapa abierto". Pues la historia es una y no varía sin importar el camino que hayas recorrido. No importa si comienzas por Riverwood, o Whiterun, conociendo a Dark Brotherhood, o en el colegio de magos, en el final enfrentarás tu destino como dovakin. Claro que puedes saltarte parte del contenido pero hacerlo significa jugar menos. Sería como entregarte un juego lineal con todos los capítulos desbloqueados desde el principio. Aunque claro deberías jugar el primero oblidafamente. Para verlo más claro, tu vida es un "mundo abierto" en el cual puedes renunciar a tus estudios/trabajo para dedicarte a la delincuencia y tu final será muy distinto al de terminar tu carrera o ascender a lo más alto en tu trabajo. Si quieres puedes convertirte en budista y abandonar el estilo de vida convencional y tu vida terminará de una manera completamente distinta. Ese debería ser el concepto que entendamos por mundo abierto. No una historia principal sino al menos 3 o 4 con finales distintos. Comienzas Skyrim en tu primera partida para que toda la historia termine con tu personaje como maestro de la voz conociendo a dovakin. En tu segunda partida lideras el destino de la revolución. En tu tercera te conviertes en dovakin. Cada una de las historias tratadas cono si fuera la principal. Desde ese concepto los juegos que conocemos actualmente no aprovechan el 100% de la definición ideal "mundo abierto". Cuando menciono a El Brujo, lo hago como referente a la hora de tratar misiones secundarias. Puedes verlo incluso desde el Gwent, la mujer que desaparece de la aldea, o la historia del Barón Sanguinario con diferentes desenlaces. Ese nivel de profundidad en historias secundarias no era algo muy común. Saludos.
Darthmoulder1576Hace 6 años7
@Tsubasa-Ozora
Mostrar cita
@Darthmoulder
Mostrar cita
Por muchas opciones que te dé un juego de mundo abierto siempre se quedará corto. Porque por ejemplo en The Witcher 3, cuando aceptas un encargo para matar un monstruo, ya no te puedes volver atrás. ¿Y si te lo pensaste mejor y no quieres hacerlo? Pues, NO puedes. O por ejemplo, cuando ves los encargos en un tablón de anuncios. Realmente tienes todo el tiempo del mundo para decidir cuando los quieres hacer. Y si es ayuda porque un monstruo está destrozando un pueblo. Deberían dejar la opción de que cuando llegues el monstruo ya no esté, o esté atacando otro pueblo, o que el tipo que iba a darte la recompensa por la misión ya haya muerto porque la hiciste demasiado tarde... Es decir, opciones siempre van a faltar. Y siempre tendremos una cierta linealidad en la aventura...
Hola. Es verdad. Construir un código capaz de emular los cientos o miles de variantes que ofrece la vida de alguien al salir al mundo puede ser una tarea cercana a lo imposible y carecer de sentido para un juego. Pero a lo que me refiero es que nosotros aceptamos un juego de "mundo abierto" como lo que en realidad es un juego de "mapa abierto". Pues la historia es una y no varía sin importar el camino que hayas recorrido. No importa si comienzas por Riverwood, o Whiterun, conociendo a Dark Brotherhood, o en el colegio de magos, en el final enfrentarás tu destino como dovakin. Claro que puedes saltarte parte del contenido pero hacerlo significa jugar menos. Sería como entregarte un juego lineal con todos los capítulos desbloqueados desde el principio. Aunque claro deberías jugar el primero oblidafamente. Para verlo más claro, tu vida es un "mundo abierto" en el cual puedes renunciar a tus estudios/trabajo para dedicarte a la delincuencia y tu final será muy distinto al de terminar tu carrera o ascender a lo más alto en tu trabajo. Si quieres puedes convertirte en budista y abandonar el estilo de vida convencional y tu vida terminará de una manera completamente distinta. Ese debería ser el concepto que entendamos por mundo abierto. No una historia principal sino al menos 3 o 4 con finales distintos. Comienzas Skyrim en tu primera partida para que toda la historia termine con tu personaje como maestro de la voz conociendo a dovakin. En tu segunda partida lideras el destino de la revolución. En tu tercera te conviertes en dovakin. Cada una de las historias tratadas cono si fuera la principal. Desde ese concepto los juegos que conocemos actualmente no aprovechan el 100% de la definición ideal "mundo abierto". Cuando menciono a El Brujo, lo hago como referente a la hora de tratar misiones secundarias. Puedes verlo incluso desde el Gwent, la mujer que desaparece de la aldea, o la historia del Barón Sanguinario con diferentes desenlaces. Ese nivel de profundidad en historias secundarias no era algo muy común. Saludos.
En el The Witcher 3, aunque la historia principal gira entorno a Geralt y Ciri y la problemática con la Cacería Salvaje; realmente la historia del Barón Rojo y demás si están en esa historia principal. Yo no la consideraría secundaria ya que forma parte del camino que recorre Geralt en busca de Ciri. Lo mismo digo con las historias que le pasan en Novigrado y posteriormente en la islas Skellige. Las secundarias, son más bien la caza de monstruos y la resolución de problemas que tienen los ciudadanos. Y estoy de acuerdo en que CD Project ha sabido tratar muy bien las historias secundarias. La verdad, son realmente interesantes. Ah, y por cierto el vieje rápido también está disponible en el The Witcher 3. Ya sabes, los postes desde los que puedes viajar. Y yo no lo veo como algo negativo, sólo que no siempre apetece meterte una pateada (aunque lo puedes hacer) para realizar una misión. Y tampoco es por los bellísimos paisajes sólo que uno a veces no tiene paciencia y es bueno que te den las dos opciones. El problema de que un juego tenga una libertad para actuar inmensa es que eso supone una cantidad de variantes acojonante y por tanto líneas de código para parar un tren. Paso a paso se va consiguiendo que estos mundos se vean menos estáticos y que no parezca que es el protagonista el que hace cosas. Te hará gracia, pero hace tiempo cuando yo jugaba el GTA III me preguntaba donde estaban los capos para los que trabajaba. Incluso cuando salía una cinemática donde un capo me daba una orden, justo cuando acababa dicha cinemática salía a correr detrás de él a ver si lo pillaba. Ojalá pudieses cargarte al tío para ver que pasaba y comprobar que repercusiones tiene o si su banda a partir de ese momento te va a perseguir. Lo bonito es que cada vez se van consiguiendo avances en este género, con la Tierra Media apareció el sistema Nemesis y ahora con la segunda parte lo mejorarán. Con el Red Dead Redemption te aparecían eventos aleatorios mientras viajabas a caballo por todo el mapa, cosa que no pasaba antes en otros juegos. Podías encontrarte con una mujer que te pedía ayuda y realmente era una emboscada. Y esto lo agregaron al GTA V y podías ver a la poli persiguiendo a otros que no eras tú y ayudarlos o no... etc La libertad absoluta es casi imposible conseguirle pero siempre se pueden agregar elementos que hagan que el juego sea una experiencia mucho más abierta.
EDITADO EL 15-09-2017 / 18:37 (EDITADO 1 VEZ)
Juan-poder-azure3009Hace 6 años8
@Tsubasa-Ozora

Acabas de decir 2 grandes verdades: Ni el juego de mundo abierto aporta más posibilidades que uno llamado(no se porqué) lineal y que hay mucha review sin haber exprimido todo el juego por ahi, sobretodo si hablamos de los juegos duraderos.

  Cita:
Mostrar cita
El propósito de un mundo abierto debería ser el forjar tu propia historia. Comienzas en un punto, y puedes terminar de diferentes formas. Múltiples finales. Como jefe de una antigua tribu. Un monje en un templo antiguo. Guardián de un tesoro. Guardián de un templo sagrado. Atrapado para siempre en una catacumba. Como el rey vampiro. Como un monarca. El salvador del mundo. Un campeón de combate. Un brujo. Scripts que se modifiquen según quien viva y quien muera modelando la historia a tu paso. No existiría una historia principal, sino varias que saldrían a la luz según tus decisiones.
Si existe, se llama Alpha Protocol y tal y como dices para lograr ésto no hace falta que el juego sea sandbox, aqui un ejemplo de ello
EDITADO EL 15-09-2017 / 21:10 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Tsubasa-Ozora1555Hace 6 años9
@Juan-poder-azure
Mostrar cita
@Tsubasa-Ozora Acabas de decir 2 grandes verdades: Ni el juego de mundo abierto aporta más posibilidades que uno llamado(no se porqué) lineal y que hay mucha review sin haber exprimido todo el juego por ahi, sobretodo si hablamos de los juegos duraderos.
  Cita:
Mostrar cita
El propósito de un mundo abierto debería ser el forjar tu propia historia. Comienzas en un punto, y puedes terminar de diferentes formas. Múltiples finales. Como jefe de una antigua tribu. Un monje en un templo antiguo. Guardián de un tesoro. Guardián de un templo sagrado. Atrapado para siempre en una catacumba. Como el rey vampiro. Como un monarca. El salvador del mundo. Un campeón de combate. Un brujo. Scripts que se modifiquen según quien viva y quien muera modelando la historia a tu paso. No existiría una historia principal, sino varias que saldrían a la luz según tus decisiones.
Si existe, se llama Alpha Protocol y tal y como dices para lograr ésto no hace falta que el juego sea sandbox, aqui un ejemplo de ello
Agregado a mi lista de pendientes urgentes y volveré cuando lo haya terminado. Muchas gracias.
Juan-poder-azure3009Hace 6 años10
@Tsubasa-Ozora
De nada hombre, espero que te guste 
Responder / Comentar
Subir
Foros > Videojuegos en general > Existen Los Juegos De Mundo Abierto?

Hay 10 respuestas en Existen Los Juegos De Mundo Abierto?, del foro de Videojuegos en general. Último comentario hace 6 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL