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Por Tsubasa-Ozora1555
Hace 6 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 413

Múltiples Finales y La ilusión de Subir de Nivel

[b]MÚLTIPLES DESENLACES[/b]

 En la última entrada habíamos hablado de como un concepto de mundo abierto podía reducirse a el simple concepto de uno "pasillero", y como el verdadero concepto de Mundo Abierto se parece más a un "Mapa Abierto". También hablé sobre como el verdadero concepto de Mundo Abierto no se aprovecha en su máxima expresión. Pero no terminé de cerrar el tema de los finales. Donde no son pocos los juegos que intentan vendernos el concepto de múltiples finales, pero lo que en verdad compramos son múltiples desenlaces. La historia comienza en un punto y cierra en otro a partir del cual recibimos uno o más desenlaces dependiendo de nuestras actuaciones mientras que la historia principal, aunque tomemos diferentes recorridos para llegar al final, permanecerá inalterable.

Múltiples Finales y La ilusión de Subir de Nivel


Pero no voy a profundizar mucho más en ese concepto. Y si aún no habéis leído sobre el significado de Flow os recomiendo volver a mi anterior entrada donde estarán los Links de un amigo explicándolo detalladamente. Es importante ya que pretendo seguir utilizando el término por mucho tiempo.


 Comencemos.


[b]EN BUSCA DE UN MEJOR FLOW[/b]




 Seguramente vosotros al igual que yo habéis jugado todo tipo de juegos de rol, en los cuales uno de los pilares más importantes del gameplay, por supuesto, es la posibilidad de subir de nivel. En una entrada no muy lejana había hablado del problema que esto representa, ya que el jugador libera las mejores habilidades no antes del final. Final que se alcanza después de muchas horas de juego, y en ocasiones tan cerca del desenlace que no deja tiempo para disfrutar tu logro.


[b]GRINDING?[/b]




 Algunos disfrutarán del grinding, o ese tipo de gameplay que os obliga a jugar miles de horas en busca de mínimos recursos que pueden suponer una mínima recompensa, y que no alcanzará máximo valor sino hasta haber "jugado" un tiempo en extremo exagerado. El mejor ejemplo podría ser Destiny en su primer día. Si jugasteis el modo en línea de Destiny en su primer día, comprenderéis el problema en el diseño de niveles. Esta obligación de tener que jugar varias horas para poder adquirir recursos con los que mejorar tus armas hacía que el tiempo invertido se convirtiera en lo más importante, y no el jugar. En cada partida se podía observar como los jugadores abandonaban toda quest muy larga y se aferraban a las más breves. Incluso en estas los jugadores pasaban de los mini jefes y se apresuraban al jefe final, echando por tierra todo el diseño de nivel, que de hecho no era malo.


[b]FARMING?[/b]




  Otros disfrutarán de luchar decenas de horas contra un mismo enemigo, una y otra vez, para adquirir puntos de experiencia y subir de nivel. Este tipo de mecánicas atenta contra el Flow del juego, creando uno ficticio y muy difícil de asimilar por el usuario, quien ve una sensación de progreso muy lenta, o atascada. Por el contrario, aquellos que pueden encontrar la forma de superar ese problema (o lo disfrutan), descubren que al superar cierto nivel, el juego no presenta dificultad rompiendo el flow principal. Si volvemos a Destiny una vez más encontramos a aquellos jugadores que se la pasaban días completos en lugares estratégicos donde los enemigos eran más propensos a soltar engramas raros o exóticos. Una vez más el diseño de niveles se va a la basura ya que nadie se preocupa ni siquiera de comenzar una quest.


[b]MICROTRANSACCIONES, YO TE ELIJO![/b]




 Entonces me encontré con Pokémon Go. Las compañías parecen haber descubierto que el usuario disfruta del farming, en otras palabras hacer una y otra vez lo mismo por miles de horas, por mínima recompensa. Y nos regalan los juegos free to play para que flipemos. El juego es totalmente libre y podéis jugar todo lo que queráis, pero hey, que tal si te ofrecen la posibilidad de acelerar el proceso de farming unos cuantos minutos a cambio de mínimo dinero? Nadie pagaría verdad?  Y allí veréis los ingresos millonarios de las compañías. Pero ese es otro tema del que ya os había hablado y no voy a tratar.


 Pokémon Go presumía de candidato a Game of the Year en su momento. Un juego con mínimo diseño y totalmente centrado en Grinding/Farming/Microtransacciones pretendía alzarse con el mismo título que compartían otros grandes juegos con enorme diseño. No tengo nada contra este juego, pero de alguna manera siento que el tiempo invertido no te hace un jugador más habilidoso al aprender el gameplay, sino que tu único mérito es el haber pasado mucho tiempo haciendo lo mismo una y otra vez en un juego de chances que decidirán si te toca o no el pokémon que estabas buscando. y por juego me refiero al cálculo de probabilidades sobre e lcual no tienes decisión o influencia alguna.


[b]PARADIGMAS[/b]




 Dejemos a un lado (bien lejos), las microtransacciones para volver a centrarnos. 
Sé que existen otros juegos de rol a parte del más que conocido Final Fantasy, pero es el mejor ejemplo que se me ocurre para que todos comprendáis rápidamente como la necesidad de subir de nivel, un proceso muy lento y quizás tedioso, se convierte en un problema que los diseñadores intentan solventar con cada entrega. Pronto se animan a crear nuevos sistemas, árboles de habilidades, esferas, cristales, y paradigmas, para combinarlos. Éste último parece encontrar el balance apropiado agregando un toque estratégico a la hora de formar un equipo de combate, y que golpea directamente en el apartado narrativo ya que los protagonistas cambian según el momento de la historia que estés jugando. Pero ese es un tema que hoy no voy a desarrollar. Aún siendo un buen sistema, el paradigma necesita algunos ajustes para que el jugador no sienta todo demasiado automatizado, sino más involucrado en la acción.


[b]MÁS PROBLEMAS[/b]




 Jugar con la dificultad parece convertirse en una rápida respuesta para solucionar el problema de tiempo combatiendo para subir de nivel, pero de nuevo se atenta contra el flow cuando un enemigo solo necesita un golpe para eliminarte o dejarte al borde de la muerte, dejando momentos muy raros en los que la  defensa queda abierta para hacerle una ínfima cantidad de daño. Este tipo de dificultad hace que el jugador sea mucho muy cuidadoso con sus movimientos en un golpe directo al ritmo del juego. Supongo que los ejemplos más propios serían los arcades en su ajuste de dificultad más alto. Después de todo estaban hechos para que los jugadores dejaran todo su dinero. Y se encuentra un sistema mucho más ajustado en juegos de la saga Souls, o survivals/mods diseñados para este efecto.


[b]UNA ILUSIÓN[/b]

  Volviendo al tema principal nos encontramos con la "obligación" de subir de nivel si queremos sacarle máximo partido a nuestro juego. Las mejores técnicas, magias e invocaciones se desbloquearán sino hasta el final, pero a su vez los enemigos también incrementarán el nivel ofreciendo mayor resistencia a tus ataques por lo que subir de nivel para hacerte más fuerte pierde sentido o valor. Una ilusión en otras palabras, incluso cuando los enemigos acompañan nuestro incremento de nivel. Skyrim deja en evidencia la ilusión de subir de nivel con enemigos que adoptarán tu nivel en curso en todo momento, convirtiendo a la necesidad de subir de nivel en la necesidad de adquirir nuevas habilidades o ventajas.





 Esta "obligación" la vuelvo a encontrar con Shadow of Mordor, donde convertirse en el perfecto asesino involucra desbloquear la quinta rueda de habilidades. Aunque en este caso se puede hacer frente a casi cualquier enemigo, el sistema de combate se ve muy torpe en las primeras ruedas de habilidades, sin contar que no tenéis forma de vencer a un maestro de combate sino hasta desbloquear una habilidad especial que obtienes muy avanzada la historia. El mejor Flow aparece solo cuando maximizas todas las habilidades, convirtiendo el requerimiento de subir de nivel en algo obligado, y dejando en evidencia que el juego se tornaría muy fácil si ofreciera todas las opciones desde el comienzo.


[b]ROMPIENDO LA ILUSIÓN[/b]




  Al romperse la ilusión comenzaréis a ver los puntos más flojos del gameplay, así como las herramientas que utiliza el desarrollador para disfrazar las carencias. Volviendo a Shadow of Mordor puedes ver como alcanzas tu primer límite al enfrentar a enemigos con escudo en tus niveles más tempranos. También notas la breve historia que te obliga a dominar ciertos jefes antes de dejarte avanzar. También las tareas secundarias que te obligan a recorrer el mapa en busca de elementos para obtener mínimos puntos con los que desbloquear upgrades, pero que alargarán tus "horas juego".   


[b]VANQUISH[/b]




 Entonces aparecen juegos tipo Vanquish, donde las habilidades del personaje están allí para que el jugador las explote desde el principio, lo que lleva a saturar al jugador de posibilidades recargando el trabajo de aprender cada habilidad al diseño de niveles. Por otro lado, el tener todas las habilidades desbloqueadas desde el principio, o con una leve mejora a través de tu juego atenta contra la sensación de progreso, tan ligada al Flow. Sin embargo es cuando el jugador puede explotar el máximo nivel de su juego desde el principio ya que el nivel de diversión dependerá de la pericia en los controles de cada jugador. El mejor ejemplo para este caso lo podríamos encontrar en un juego de lucha.


[b]SENSACIÓN DE PROGRESO[/b]




 Subir de nivel no es algo malo, alimenta la sensación de progreso. Bien utilizado puede desarrollar un flow sobresaliente, pero no todos los juegos lo utilizan correctamente, y en algunos casos solo disfrazan un gameplay recortado. Personalmente me gusta el utilizado en Borderlands 2, donde cada rama libera una especialidad, logrando tres tipo de gameplay diferentes para cada personaje, y a su vez la máxima expresión se alcanza en la segunda partida.
 Comprender un poco de diseño sin dudas ayuda a valorar los juegos de otra forma, pero también pararse unos momentos y analizar aquello que nos gusta y lo que no.


[b]COMPRENDER DE DISEÑO[/b]

[b]FLOW Y DIFICULTAD[/b]


[b]- FLOW -[/b]




  A la hora de analizar un juego comprender el Flow se convierte en algo tan importante como comprender la propuesta del diseñador. En los reportajes a Ru Weerasuriya éste explicaba que lo importante para él era diseñar un juego donde nada se interponga con la narrativa, y todo se sienta fluido al contar la historia. Esta era la propuesta al desarrollar The Order 1886, y si lo pensáis un poco, veréis que lo logró. Una aventura peliculera con una ambientación sobresaliente que te hace notar rápidamente lo mucho que pudo mejorar con un poco más de tiempo en el desarrollo del gameplay. El tipo de Flow que propone se inclina más hacia uno que pueda disfrutar el usuario mayoritario antes que el más jugón. Lo que nos lleva a otro tema a tratar en el futuro.


[b]- DIFICULTAD[/b]




 Jugando Uncharted: Drake's Fortune descubrí mi preferencia por las pistolas antes que cualquier otro arma para superar los niveles en dificultad normal, y estoy hablando de los dos modelos de 9mm. El tipo de flow que disfrutaba no sacaba máximo provecho del gameplay, y no fue sino hasta probar las dificultades más altas cuando sentí la obligación de utilizarlo todo para superar el reto. Fue en ese momento que salió a la luz el verdadero Flow del juego, o el más satisfactorio para el jugón. Ahora, si solo me hubiera atado a mi técnica con pistolas 9mm como en dificultad normal, hubiera experimentado un tipo de flow frustrante. Me hubiera retirado del juego creyendo que subir la dificultad solo reportaba enemigos injustamente más fuertes.


[b]ES BASURA, O NO ME GUSTA?[/b]

 Diseñar un buen juego involucra muchos elementos que quizás escapan a nuestro nivel de ver las cosas, lo que lleva a infravalorar el trabajo de diseñadores. Un juego puede ser malo, de eso no hay dudas. Pero el hecho de que no me guste un juego no significa obligadamente que éste sea malo. Como explicaba se me puede estar escapando la idea general, o quizás cuando los probasteis no era el momento adecuado. Se me hizo muy difícil abandonar el nivel de diversión que me proponía Shadow of Mordor, a tal punto que jugar inmediatamente después a Hitman 2016 hizo que su ritmo más pausado golpeara mis ánimos por jugarlo y tenga que dejarlo esperado otra oportunidad. 





 Shadow of Mordor tiene algunos problemas (y no quiero hablar de los DLC), pero las sensaciones que deja al eliminar Uruks en fortalezas es excelente. Cruda, y visceral como pudimos disfrutar en las películas.  Existen más condicionantes  y variables que entran en juego a la hora de diseñarlo. Deberíais verlo como la idea de que ningún desarrollador quiere entregar una obra mala, sino que por el contrario encuentra dificultades a la hora de proponer su experiencia. En última instancia, olvidando gustos, diseño, etc, siempre lo más importante al dar nuestra opinión o crítica, será si el juego nos pareció divertido de jugar.   


 - Tsubasa Ozora -
Juegos de rol, Diseño de videojuegos, Farming y Grinding
3 VOTOS
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