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Por DreamerDC74
Hace 6 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 1182

Por qué Zelda es el GOTY y se lo merece: explicación para dummys.

Una de las principales diferencias entre nintendo y otras compañías es el enfoque, haciendo de sus videojuegos algo tan bueno como difícil de apreciar desde fuera. Media Markt nos dice que todos queremos todo, y tienen razón; en el fondo seguimos siendo como esos niños que creaban el juguete perfecto en un capítulo de los Simpsons: ¡con cohetes, y microscopios, y que sea blandito, y...,y...,y... Las grandes empresas saben como funciona nuestro cerebro, que teclas deben tocar para hacernos desear algo, para que nos sintamos bien, etc. Queremos todo, y eso es lo que nos dan: videojuegos que intentan tener una buena historia, y una gran banda sonora, y tiros, y puzles, y vehículos, y plataformas...,y...,y... Si estáis un poco metidos en el mundillo, ya habréis oído multitud de comentarios de gente que trabaja en el sector diciendo que cualquier idea mínimamente original suele ser descartada por un estudio de Marketing, o que multitud de decisiones de diseño están basadas únicamente en estos estudios, no en balde llegan a gastarse millones en ellos. Exigir como usuarios está muy bien, pero cuando un estudio tiene x recursos y los tiene que dividir en crear un montón de mecánicas y características distintas porque es lo que los consumidores queremos, acabas teniendo algo que hace muchas cosas pero ninguna bien, y esta es la triste realidad del triple A actual. 

Nintendo apuesta por algo distinto, en lugar de crear montones de elementos, se enfoca en unas pocas mecánicas/ideas e intenta desarrollarlas y pulirlas lo máximo posible. Se ha criticado mucho a este Zelda el ser un juego "incompleto", escaso de algunos elementos que se consideran imprescindibles para poder ser considerado Goty o uno de los mejores videojuegos hasta la fecha. 

[video]https://www.youtube.com/watch?v=pRHoPxAfy_Q[/video]

Una de esas críticas van dirigidas a su banda sonora, a que aparece poco y no es tan memorable como debería. Esta canción es de Twilight Princess, el tema principal de una zona especialmente grande de mundo abierto. Recuerdo cuando llegué allí y sonó por primera vez: iba engorilado perdido pensando "¡que épico es esto!". A los 15 minutos tenía la cabeza como un bombo y quería pegarme un tiro. Se convirtió en una pesadilla, esa zona requiere que permanezcas bastante tiempo en ella porque es un lugar de paso, hay misiones secundarias, etc,. Sin embargo, yo llegué a huir e intentaba evitarla porque no podía soportar la música. 

¿Os habéis preguntado porque le han dado el premio a mejor dirección?, porque es el GOTY, es Zelda y esto está comprado, claro. Pues no, porque en decisiones como esa se nota que hay alguien detrás dirigiendo, con una idea y visión de conjunto, intentando que todo encaje y funcione en armonía. Breath of the Wild no intenta contar la mejor historia, ni tener la mejor banda sonora, ni los mejores gráficos: intenta ser el mejor mundo abierto que se haya creado nunca y a ello enfoca todos sus esfuerzos, sacrificando lo que sea necesario en el camino. Un mundo abierto por lo general no necesita música épica y ominosa, sino sonidos ambientales que nos permitan escuchar nuestros pasos y oír como pisamos la hierba, el susurro del viento, los pájaros en la lejanía, el traqueteo de nuestra espada metálica contra nuestro escudo de madera... Cuando entramos a los santuarios necesitamos música que nos ayude a relajarnos y a pensar porque son puzzles, y eso es exactamente lo que escuchamos. Cuando llegamos a los pueblos, algo que nos transmita la personalidad de sus habitantes, la vitalidad de esos lugares, las variaciones con el paso de las horas que nos recuerden que es de noche o de día... Zelda Breath of the Wild tiene la banda sonora que debe tener, porque transmite lo que debe transmitir. Eso la obliga a no destacar tanto como podría, pero, ¿el objetivo de una buena banda sonora no es servir al propósito general del juego?

En la época de la disonancialudonarrativa donde los videojuegos suelen estar compuestos por un montón de piezas inconexas, partes cortadas y pegadas que se presentan juntas aunque no encajen, Breath of the wild hace sacrificios constantes para convertirse en más que la suma de sus partes: una obra donde todo suma al conjunto y nada tiene sentido por separado. También sacrifica su historia: no necesitamos completarla para llegar al final, ni hacerlo en ningún orden concreto, porque lo que intenta es ser el mejor mundo abierto que se haya creado nunca y eso significa no atar u obligar al jugador, darle libertad. Los templos son pequeños porque en otros Zelda el núcleo de la experiencia se concentraba en ellos, siendo las zonas exteriores lugares de transición y descanso. Pero Breath of the Wild busca ser un mundo abierto, y por ello son pequeños para que haya muchos y tengamos que buscarlos, pasando poco tiempo dentro ya que la experiencia principal está fuera. Todas las decisiones de diseño van en esa dirección.

[video]https://www.youtube.com/watch?v=3FWVKu1gnWs[/video]

¿Es este enfoque algo malo?. Cuphead ha ganado el premio a mejor diseño artístico (algo que claramente se merece) porque es una obra centrada en su diseño. What Remains of Edith Finch el de narrativa porque se enfoca en contarnos algo; las obras enfocadas nos dan menos cosas pero de una calidad superior por motivos obvios (aunque no siempre tenga por qué ser así). Zelda se enfoca en crear la mejor experiencia de mundo abierto posible y, en consecuencia, esta es de una calidad increíble.

La estructura del mundo abierto suele ser siempre la misma: una historia principal nos lleva de un punto a otro sirviéndonos de guía, dándonos un propósito, un principio y un final. En este aspecto apenas hay diferencia con un videojuego más lineal exceptuando su duración. Sin embargo, el mapa es mucho mayor de lo habitual, ¿cómo lo aprovechamos? llenándolo de misiones secundarias, diálogos o pequeñas tramas, cosas que coleccionar o recolectar. El mundo en sí mismo no es más que un fondo, algo secundario del que de vez en cuando pensamos "qué bonito": los lugares solo cobran interés por lo que podemos conseguir o debemos hacer. Hay gente que dice que el mapa está vacío y no hay nada que hacer: esto es porque Breath of the wild no hace nada nuevo ni inventa nada, pero supone un cambio de paradigma que redefine el género del mundo abierto. Tiene misiones secundarias, historia principal, recolección y farmeo, crafteo, secretos, templos, puzzles, minijuegos, campamentos... lo mismo que el resto de mundos abiertos y más, solo que en este caso en lugar de ser los elementos principales que definen y dan forma a la experiencia, son elementos secundarios que quedan en segundo plano frente a su mundo. Porque el protagonista aquí no es link, o Zelda, o Ganon... el verdadero protagonista es la propia Hyrule. No necesitas una misión que te diga "ve allí" para querer ir allí, la simple experiencia del viaje, el querer llegar a un lugar y ver qué habrá (sabiendo que puedes llegar, la mayoría de videojuegos te limitan a donde puedes y no puedes ir), por tus propios medios, a tu manera, generando una experiencia única ya es suficiente motivación para querer hacerlo, el mundo pasa de ser un simple decorado a un lugar vivo que queremos y podemos habitar. La gente ve a alguien yendo a un lugar "porque sí", sin un punto que le diga lo que tiene que hacer o qué puede obtener y no lo entiende, "este mundo está vacío", piensan, cuando se trata de una experiencia de juego orgánica y fluida, motivada por una curiosidad genuina en contraposición a la artificialidad a la que estamos acostumbrados. Todo ello se ve potenciado por el espacio de posibilidades y la libertad absoluta, la cual te permite afrontar cualquier situación como quieras, utilizando tus herramientas de forma imaginativa para romper el juego o darle formas que ni sus creadores sabían que eran posibles.

[video]https://www.youtube.com/watch?v=9EvbqxBUG_c[/video]

Zelda Breath of the wild además de poseer una enorme calidad derivaba de su enfoque y una gran dirección, redefine el arquetipo de videojuego de mundo abierto: The Witcher 3 lo pulía, y Zelda va más allá, y aquellos que no se parecen a él se sienten anticuados incluso cuando sus gráficos sean mucho mejores, todo ello en la época de los videojuegos de mundo abierto. No ha pasado ni un año desde su salida y ya hay estudios importantes como los creadores de Biomutant que reconocen la enorme influencia que está teniendo en su juego. Los premios como los VGA, ¿no son para reconocer las más importantes e influyentes obras del medio, aquellas que marcaron época o fueron mejores en sus respectivas áreas? Si volviésemos la vista atrás, ¿qué os parecería que FF VII, el videojuego que trajo el JRPG a todo el mundo no fuese reconocido como una gran obra?, ¿O Shadow of the Colossus, que trajo el principio de responsabilidad del jugador o puso de manifiesto la capacidad del medio para hacernos sentir culpables?, porque hubo muchos otros de su mismo género, algunos muy buenos, pero los que se recuerdan son esos. ¿Qué hay más importante para los videojuegos actuales que este Zelda?, probablemente el mejor mundo abierto de la época de los mundos abiertos el cual, además, redefine el género. Y con esto no hablo solo de los VGA, sino de todos los premios y reconocimientos que ha obtenido y va a obtener. Y si he escrito esto es, precisamente, porque hay mucha gente que parece no entender o no querer entender el porqué Zelda Breath of the Wild se merece todo ese reconocimiento.
EDITADO EL 09-12-2017 / 04:49 (EDITADO 1 VEZ)
12 VOTOS
Yoare8127218Hace 6 años1
Excelente post pero innecesario, quitando a los fanboys cerrados que a esos no hay que hacerles ni caso nadie en su sano juicio dudaría de la validez del Zelda como justo vencedor.

El problema es aquellos que otros años decían que los Game Awards eran una mierda cuando no ganaba el que ellos querían, gana Zelda y no lo son, si para ti son una mierda lo son, gane o no el que tu quieras.
1 VOTO
DreamerDC74Hace 6 años2
@Yoare81
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Excelente post pero innecesario, quitando a los fanboys cerrados que a esos no hay que hacerles ni caso nadie en su sano juicio dudaría de la validez del Zelda como justo vencedor. El problema es aquellos que otros años decían que los Game Awards eran una mierda cuando no ganaba el que ellos querían, gana Zelda y no lo son, si para ti son una mierda lo son, gane o no el que tu quieras.
Para mi no son especialmente importantes, me parecen un intento de Oscars que se quedan muy lejos (y eso suponiendo que los Oscar sean buenos premios realmente), aunque no hablo de los VGA únicamente, sino de todos los premios en general. También es verdad que para mucha gente un premio es válido o no según si ha ganado quien quiere.
Spidercholo32544Hace 6 años3
Nel, de que se lo merece, se lo merece eso no queda en duda, yo no queria que ganara porque quiero que tanto link como mario mueran y ya ya ya no me preguntes porque, que luego termino explicandolo pero de todos modos no entienen y me responden algo que nada que ver  .
Blazered97375Hace 6 años4
Increíble post, me lo guardo para leerlo en la posteridad.

Veréis chavales, como algunos sabréis, este año me he echo mi primer tatuaje, ese tatuaje es la trifuerza con unos cuandos tribales para decorarla. Esto no tendría que haber sido así, a mi siempre me ha gustado toda la saga de TLOZ, de Ocarina of Time a Phantom Hourglass, pero nunca he sentido ningún tipo de fanatismo. Pero este año algo ha cambiado en mi, desde que se anunció Breath of the Wild sabia que sería una revolución, porque Nintendo es la compañía con la mejor arma de doble filo, cuándo esta herida y hundida su creatividad, imaginación, y su amor por los videojuegos se desborda y acaban creando joyas como las que vivimos actualmente y pasadas. Desde el primer momento en que pude jugar a BOTW... fue mágico, mis sentidos a la hora de entender un videojuego se agudizaron, podía sentir el amor de la propia compañía a cada estructura, con cada pisada en Hyrule quería más, y más y más y... A día de hoy tengo +300 horas en el, sin pasarme todavia la mayoria de contenido que meten con los DLC, porque sólo me dedico a pasear por Hyrule, destruir campamentos enormes de enemigos, descubrir todos los retos que tiene para mi este videojuego.

Mi primer tatuaje va dedicado a ti, Iwata, porque en el fondo, siento que, como persona que ha crecido con los videojuegos, te considero un padre, y este, tu linaje, sera mi legado.
1 VOTO
Pokemonalola2624Hace 6 años5
Buen post, pero gano por esto (:v) :
3 VOTOS
TheBrightKing280Hace 6 años6
@DreamerDC
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Una de las principales diferencias entre nintendo y otras compañías es el enfoque, haciendo de sus videojuegos algo tan bueno como difícil de apreciar desde fuera. Media Markt nos dice que todos queremos todo, y tienen razón; en el fondo seguimos siendo como esos niños que creaban el juguete perfecto en un capítulo de los Simpsons: ¡con cohetes, y microscopios, y que sea blandito, y...,y...,y... Las grandes empresas saben como funciona nuestro cerebro, que teclas deben tocar para hacernos desear algo, para que nos sintamos bien, etc. Queremos todo, y eso es lo que nos dan: videojuegos que intentan tener una buena historia, y una gran banda sonora, y tiros, y puzles, y vehículos, y plataformas...,y...,y... Si estáis un poco metidos en el mundillo, ya habréis oído multitud de comentarios de gente que trabaja en el sector diciendo que cualquier idea mínimamente original suele ser descartada por un estudio de Marketing, o que multitud de decisiones de diseño están basadas únicamente en estos estudios, no en balde llegan a gastarse millones en ellos. Exigir como usuarios está muy bien, pero cuando un estudio tiene x recursos y los tiene que dividir en crear un montón de mecánicas y características distintas porque es lo que los consumidores queremos, acabas teniendo algo que hace muchas cosas pero ninguna bien, y esta es la triste realidad del triple A actual. Nintendo apuesta por algo distinto, en lugar de crear montones de elementos, se enfoca en unas pocas mecánicas/ideas e intenta desarrollarlas y pulirlas lo máximo posible. Se ha criticado mucho a este Zelda el ser un juego "incompleto", escaso de algunos elementos que se consideran imprescindibles para poder ser considerado Goty o uno de los mejores videojuegos hasta la fecha.
Una de esas críticas van dirigidas a su banda sonora, a que aparece poco y no es tan memorable como debería. Esta canción es de Twilight Princess, el tema principal de una zona especialmente grande de mundo abierto. Recuerdo cuando llegué allí y sonó por primera vez: iba engorilado perdido pensando "¡que épico es esto!". A los 15 minutos tenía la cabeza como un bombo y quería pegarme un tiro. Se convirtió en una pesadilla, esa zona requiere que permanezcas bastante tiempo en ella porque es un lugar de paso, hay misiones secundarias, etc,. Sin embargo, yo llegué a huir e intentaba evitarla porque no podía soportar la música. ¿Os habéis preguntado porque le han dado el premio a mejor dirección?, porque es el GOTY, es Zelda y esto está comprado, claro. Pues no, porque en decisiones como esa se nota que hay alguien detrás dirigiendo, con una idea y visión de conjunto, intentando que todo encaje y funcione en armonía. Breath of the Wild no intenta contar la mejor historia, ni tener la mejor banda sonora, ni los mejores gráficos: intenta ser el mejor mundo abierto que se haya creado nunca y a ello enfoca todos sus esfuerzos, sacrificando lo que sea necesario en el camino. Un mundo abierto por lo general no necesita música épica y ominosa, sino sonidos ambientales que nos permitan escuchar nuestros pasos y oír como pisamos la hierba, el susurro del viento, los pájaros en la lejanía, el traqueteo de nuestra espada metálica contra nuestro escudo de madera... Cuando entramos a los santuarios necesitamos música que nos ayude a relajarnos y a pensar porque son puzzles, y eso es exactamente lo que escuchamos. Cuando llegamos a los pueblos, algo que nos transmita la personalidad de sus habitantes, la vitalidad de esos lugares, las variaciones con el paso de las horas que nos recuerden que es de noche o de día... Zelda Breath of the Wild tiene la banda sonora que debe tener, porque transmite lo que debe transmitir. Eso la obliga a no destacar tanto como podría, pero, ¿el objetivo de una buena banda sonora no es servir al propósito general del juego? En la época de la disonancialudonarrativa donde los videojuegos suelen estar compuestos por un montón de piezas inconexas, partes cortadas y pegadas que se presentan juntas aunque no encajen, Breath of the wild hace sacrificios constantes para convertirse en más que la suma de sus partes: una obra donde todo suma al conjunto y nada tiene sentido por separado. También sacrifica su historia: no necesitamos completarla para llegar al final, ni hacerlo en ningún orden concreto, porque lo que intenta es ser el mejor mundo abierto que se haya creado nunca y eso significa no atar u obligar al jugador, darle libertad. Los templos son pequeños porque en otros Zelda el núcleo de la experiencia se concentraba en ellos, siendo las zonas exteriores lugares de transición y descanso. Pero Breath of the Wild busca ser un mundo abierto, y por ello son pequeños para que haya muchos y tengamos que buscarlos, pasando poco tiempo dentro ya que la experiencia principal está fuera. Todas las decisiones de diseño van en esa dirección.
¿Es este enfoque algo malo?. Cuphead ha ganado el premio a mejor diseño artístico (algo que claramente se merece) porque es una obra centrada en su diseño. What Remains of Edith Finch el de narrativa porque se enfoca en contarnos algo; las obras enfocadas nos dan menos cosas pero de una calidad superior por motivos obvios (aunque no siempre tenga por qué ser así). Zelda se enfoca en crear la mejor experiencia de mundo abierto posible y, en consecuencia, esta es de una calidad increíble. La estructura del mundo abierto suele ser siempre la misma: una historia principal nos lleva de un punto a otro sirviéndonos de guía, dándonos un propósito, un principio y un final. En este aspecto apenas hay diferencia con un videojuego más lineal exceptuando su duración. Sin embargo, el mapa es mucho mayor de lo habitual, ¿cómo lo aprovechamos? llenándolo de misiones secundarias, diálogos o pequeñas tramas, cosas que coleccionar o recolectar. El mundo en sí mismo no es más que un fondo, algo secundario del que de vez en cuando pensamos "qué bonito": los lugares solo cobran interés por lo que podemos conseguir o debemos hacer. Hay gente que dice que el mapa está vacío y no hay nada que hacer: esto es porque Breath of the wild no hace nada nuevo ni inventa nada, pero supone un cambio de paradigma que redefine el género del mundo abierto. Tiene misiones secundarias, historia principal, recolección y farmeo, crafteo, secretos, templos, puzzles, minijuegos, campamentos... lo mismo que el resto de mundos abiertos y más, solo que en este caso en lugar de ser los elementos principales que definen y dan forma a la experiencia, son elementos secundarios que quedan en segundo plano frente a su mundo. Porque el protagonista aquí no es link, o Zelda, o Ganon... el verdadero protagonista es la propia Hyrule. No necesitas una misión que te diga "ve allí" para querer ir allí, la simple experiencia del viaje, el querer llegar a un lugar y ver qué habrá (sabiendo que puedes llegar, la mayoría de videojuegos te limitan a donde puedes y no puedes ir), por tus propios medios, a tu manera, generando una experiencia única ya es suficiente motivación para querer hacerlo, el mundo pasa de ser un simple decorado a un lugar vivo que queremos y podemos habitar. La gente ve a alguien yendo a un lugar "porque sí", sin un punto que le diga lo que tiene que hacer o qué puede obtener y no lo entiende, "este mundo está vacío", piensan, cuando se trata de una experiencia de juego orgánica y fluida, motivada por una curiosidad genuina en contraposición a la artificialidad a la que estamos acostumbrados. Todo ello se ve potenciado por el espacio de posibilidades y la libertad absoluta, la cual te permite afrontar cualquier situación como quieras, utilizando tus herramientas de forma imaginativa para romper el juego o darle formas que ni sus creadores sabían que eran posibles.
Zelda Breath of the wild además de poseer una enorme calidad derivaba de su enfoque y una gran dirección, redefine el arquetipo de videojuego de mundo abierto: The Witcher 3 lo pulía, y Zelda va más allá, y aquellos que no se parecen a él se sienten anticuados incluso cuando sus gráficos sean mucho mejores, todo ello en la época de los videojuegos de mundo abierto. No ha pasado ni un año desde su salida y ya hay estudios importantes como los creadores de Biomutant que reconocen la enorme influencia que está teniendo en su juego. Los premios como los VGA, ¿no son para reconocer las más importantes e influyentes obras del medio, aquellas que marcaron época o fueron mejores en sus respectivas áreas? Si volviésemos la vista atrás, ¿qué os parecería que FF VII, el videojuego que trajo el JRPG a todo el mundo no fuese reconocido como una gran obra?, ¿O Shadow of the Colossus, que trajo el principio de responsabilidad del jugador o puso de manifiesto la capacidad del medio para hacernos sentir culpables?, porque hubo muchos otros de su mismo género, algunos muy buenos, pero los que se recuerdan son esos. ¿Qué hay más importante para los videojuegos actuales que este Zelda?, probablemente el mejor mundo abierto de la época de los mundos abiertos el cual, además, redefine el género. Y con esto no hablo solo de los VGA, sino de todos los premios y reconocimientos que ha obtenido y va a obtener. Y si he escrito esto es, precisamente, porque hay mucha gente que parece no entender o no querer entender el porqué Zelda Breath of the Wild se merece todo ese reconocimiento.
Este año han salido bastantes juegos que merecen el goty, no hay que hacer un enorme post demostrando que uno de esos muchos juegos ha acabado ganando, no dices nada nuevo. PD: los VGA no son mas que basura sobrevalorada para premiar a lo mas popular o a los "indie darlings" de la industria, cualquiera que se base en ellos para calificar la calidad de un juego tiene un serio problema de criterio... [spoiler="Spoiler"]ademas todo el mundo sabe que ese zelducho no tiene nada que hacer contra el todopoderosos hollow knight[/spoiler]
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