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Golden Sun: Oscuro Amanecer

Golden Sun: Oscuro Amanecer

Fecha de lanzamiento: 10 de diciembre de 2010
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Foro del juego

Guia completa del golden sun dark dawn
Tema: Guia completa del golden sun dark dawn

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02-01-2011 / 15:33 h#1
Nivel 10
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Guía: Golden Sun Dark Dawn

Espero que esta guía sirva para los que se queden pegados en el juego o quieran completarlo más. Dudo que la guía esté al 100%, creo que faltaría una parte que te diga que monstruos dan buenos ítems de forja, por lo demás están todos los Djinns, libros y cosas opcionales. 

Cosas que aclarar:

•	Cuando veas un Djinn y en la guía no sale que hay que atraparlo, tener paciencia, generalmente son unos minutos después que se atrapa el Djinn.

•	Por ningún motivo se salten Djinns o lo lamentarán.

•	Los nombres de los pjs principales son del original japonés, y todos los demás son del español, excepto Isaac que en japonés es Robin y en español Hans.

•	Si no entiendes sobre Isaac, Mía, Iván, Garet, comienza a jugar los dos anteriores Golden Sun que están muy guapos

•	Creo que eso. Comienza guía ^^.


Meseta de Noma: (Después de una Intro Gigantesca)

   Aquí comienza la aventura con Matthew, el hijo de Isaac y Nadia. Vas con tu padre trayendo algo y empiezan a hablar del menú y los lugares, y en eso aparece Garet (¿Ya ven? Lo jodieron bastante. Es igual a su padre pero con el cabello parado), hablan un rato sobre el sol dorado, el templo y las cosas que han sucedido los últimos años y observan el sol dorado. Ahora te encuentras que en tu techo están tus amigos Karis y Tyrrel (Hijos de Iván y Garet respectivamente), Karis va a detener a Tyrrel porque a éste se le ocurre que puede volar con esas alas y lo peor es que son escasas. Todos se oponen (Escoge tu mueca favorita ), así que sube al tejado a convencer a tu amigo, pero Tyrrel donde es un cabezota pero por lo menos es valiente, salta del tejado y comienza a volar, (si, está planeando), pero de repente desciende y se pierden los signos vitales de nuestro amigo Tyrrel. Así que después de un poco de habla nos toca ir a buscarlo. Apareces en lo que parece tu habitación, Karis te enseña a guardar la partida y a equiparte cosas. Al fin puedes moverte libremente, coge el cofre a tu derecha y sube por la escalerilla. Ahora ve a la parte de las estanterías y habla con la del medio, donde hay unos libros verdes, encontrarás un libro rojo que narra los Golden Sun anteriores. Durante el viaje te encontrarás con algunos (La canción es genial ). Ahora sube por las escaleras caracol y obtén el otro cofre, son unos guantes para que te den un poco de defensa (equípatelos). Ahora habla con Karis y te dejará salir, de paso se unirá a tu grupo. Sal de la casa y ve hacia la derecha, estarán Isaac y Garet hablando. Sigue derecho hasta encontrar la entrada de una cueva, entra a ella, mientras Isaac y Garet irán tras de ti.
 


La cueva de la meseta

   Pues, este cueva es un tutorial para aprender a jugar, Isaac y Garet irán diciéndote que debes hacer, te dirán como usar psinergía y como luchar. Avanza y baja por la saliente hasta llegar a un roca que está a tu paso (o a tu salto mejor dicho). Ve al menú, a psinergía y utiliza mover (la roca que se ve), ahí Isaac y Garet te interrumpen y te enseñarán a colocar las psinergías en los R y L, así es más rápido usarlas. Ahora usa mover hacia abajo para quitar la roca de tu camino, te hablarán sobre la piedra psinérgica, esa que recupera tus puntos de psinergía (no es magia, es psinergía). Ahora prosigues a la otra habitación. Bajas las escaleras y mueves la roca para hacerte camino, luego sigues avanzado y nuevamente Isaac y Garet te hablarán. Avanza y llegarás a un lugar más sombrío y peligroso. 

Bosque Maraña

   Hablaran un rato y luego te mostrarán un Djinn (si, es Sílex), te explicarán para qué sirve y como se usa. Luego de más habla puedes seguir, con Garet e Isaac en tu equipo (pero se usan solos T.T). Ahora como buen chico, te darás la vuelta larga para llegar al lago, porque los dos primeros caminos no sirven, coges el cofre y sigues adelante. Avanza por en medio de las plantas y coge el cofre, te darás cuenta que es un sitio sin salida y empiezas a buscar una forma de pasar, ve cerca de la planta y tendrán una conversación, después de un rato te enseñarán a quemar plantas y cosas por el estilo (*-*). Recuerda que debes tener un djinn de fuego en Matthew para poder usar la bola de fuego. Quema la planta que viene y prosigue tu camino. Ahora llegarás a una especie de laberinto, no es muy complicado, avanza por las partes verdes hasta llegar a la parte derecha inferior y luego sigues hacia la izquierda por otro camino verde y llegas a una planta que debes quemar, podrás continuar por otro camino verde hasta llegar a la una planta (verde para variar) y en ella puedes usar la psinergía planta para trepar en ella, subes a ella y quemas la última planta del escenario para poder proseguir tu camino. En el próximo escenario mueve la roca de más a la derecha para obtener un cofre, y luego la del centro, avanza haciéndote camino y mueve la última roca hacia el agua para formarte tu paso, trepa la planta que debes hacer crecer y verás el artefacto que usó Tyrrel y las plumas desparramadas arriba, sigues avanzando por el camino y trepas por otra planta, sigues caminando y bajas por unas escaleras y llegas a una habitación llena de plantas, Tyrrel en el piso y un vórtex (Sí, Matthew hizo luego el “¡!”). Avanza, y de detrás de la raíz gruesa de una planta usas tu psinergía para poder hacer crecer a nuestra plantita verde (muchas plantas, o.o) Ahora baja por la planta para salvar a Tyrrel, pero primero debes quemar la última planta, pero esta se revela y te ataca.

Boss: Plantamaraña (Está chulita la canción de jefe).
Dificultad: Muy fácil (¿Qué esperabas? Es el primer jefe y además andas con muchos djinns y Garet e Isaac te ayudan)
Vida: 470 de Hp aprox
Proceso para vencerla: Ataca como quieras, solo preocúpate de mantenerte sanado con la psinergía de cura de Matthew, prueba djinns, invocaciones, lo que quieras y usa fuego, la pateas bastante rápido (Puedes usar meteorito y la matas de inmediato).

   Se achica nuestro querido vórtex y las raíces de la planta desaparecen, así que ve por Tyrrel que está tirado en el camino. Isaac y Garet reaniman a Tyrrel para que se pueda levantar, hablan un rato y te dicen que tendrás que ir a buscar las alas de un pájaro para reparar las alas y luego sube las escaleras, y sigue el camino hasta llegar a las alas que usó Tyrrel para llegar hasta allí (Se darán cuenta lo vago que es Tyrrel).
   Finalmente has terminado tu tutorial, de ahora nada más de consejos innecesarios, y los útiles estarán en esta guía, después de hablar mucho se decide tu partida para encontrar la famosa pluma y de paso ver los vórtex y encontrarte con Kraden. Al final te vas sólo despedido de Garet y ahora comienza tu aventura, Isaac mandará una paloma mensajera y te vas del pueblo (Si vas a hablar con Isaac estará hablando consigo mismo, sobre unas rocas). Ya en el mapa del mundo Sílex nos habrá seguido y se une al grupo, (sobre los djinns restantes no podrás tenerlos nunca, Isaac y Garet son tacaños, pero obtendrás otros en el camino, al final sumarán 83, de los cuales 72 estarán en tu equipo). Si quieres matas unos monstruos en el mapa para no llegar tan pobre al bazar de Trebejos, porque yo llegué pobre y me dio vergüenza no poder comprar nada Xd. Entras en la ciudad de la izquierda.

Bazar de trebejos

  Tu primera ciudad, que recuerdos, bueno, revisa el barril y obtendrás algo de dinero (una estafa). Entra en el lugar (el único donde se puede entrar) y allí tendrás una larga conversación con el estafador que te vende armas y te da posada, y que de paso es el dueño del pueblo (Tyrrel lo merecía). Habla de nuevo con el estafador y te explicará detalles sobre la venta de armas, armaduras, útiles cualquiera y la posada. Ve por donde está él y coge el cofre, obtendrás un pan que aumenta tus HP, dásela al personaje que mejor te parezca. En la puerta de la izquierda hay más gente, y en un barril en la zona inferior izquierda del cuadrado donde están nuestros amigos aldeanos hay una planta de marihuana (Mira que son drogadictos) Así que obtienes la marihuana, que en el juego la llaman “hierba”, es muy útil, te hace alucinar que has recuperado tus HP, bastante útil a la hora de no tener pociones (Obtendrás muchas marihuanas en el juego y también podrás comprarlas). Sube las escaleras y sal, (saldrás donde estabas antes) Sigue a la derecha y saldrás de la gran casa de la estafa, a la derecha hay un barril con un elixir, en la casa de la derecha hay una vasija con una planta que cura el veneno, sube las escaleras y avanza a la izquierda, verás un djinn de Fuego sobre una roca, ahora sube por las escaleras de piedra y madera, y llegarás a un lugar con niños jugando, verás como un niño sube a un árbol. Coloca las piedras haciendo un camino y sube al árbol para luego avanzar a la derecha, y llegar a un lugar inalcanzable, saltas sobre otro árbol y bajas, usa planta y bajas por las lianas y atrapas al djinn. Ahora vas de nuevo al lugar donde juegan los niños y hablas con el anciano de la puerta, aceptas la prueba y empieza la acción. La primera es muy simple, primero debes quemar la imagen del monstruo, luego mover el primer tronco, usar mover en la roca, mover el otro tronco hacia la roca para poder mover el último tronco y poder avanzar, luego subir a un árbol y quemar la imagen de Tret maligno, de ahí debes colocar las rocas sobre los chorros de agua de los lados y subirte en el de al medio, quemas la imagen de Saturos y primera prueba superada. La segunda también es muy sencilla, con torbellino (que tiene Karis) debes cambiar el sentido de la flecha, cosa de que cuando te subas al carro siga el camino correcto y llegue hasta el otro lado, luego debes quemar los 3 carteles del Kraken que aparecen para que aparezca una baldosa en el agua y poder seguir. Pasas los troncos, subes y quemas los carteles de Saturos y Menardi. El tercero es simple, usa el ventilador para que el gran Gabomba te deje pasar y luego la roca para que el viento no te bote. Después debes ir por el agua moviendo las 3 rocas que representan el tridente de Poseidón y así podrás quemar los carteles que el agua no te permitía. Pasa y sube al Faro de Júpiter de madera dándole al ventilador para subir en el torbellino, quema los carteles de Agatio y Karst y llegas a la última prueba. Derrite los dos hielos que forman la cara del dragón, empuja el tronco de la izquierda hacia la izquierda (justamente) y descongela el último hielo, luego empuja el tronco pero esta vez a la derecha para que te abra camino. Le das al ventilador y luego mueves la roca para que no te llegue el fuego. Descongela el primero hielo, sube a la primera cuerda y descongela el segundo hielo, a la segunda cuerda y descongela el tercer hielo. Luego usa planta cuando el fuego no esté cerca para poder subir, sigues el camino, quemas nuevamente los carteles de Karst y Agatio, pero ahora aparecerá nuestro amigo final ¡Dragón Mortal! (Pero de madera Xd).

Boss: Dragoncín
Nivel: Pues, con que llegues en un level 5 estará bien (en pocas palabras ni entrenes ).
Dificultad: Fácil
Vida: 350  HP Aprox.
Proceso para vencerlo: Mantén siempre a Karis con vida alta, ya que el dragón de repente les pega a todos y ella al ser de poca vida y además no tener djinn en ese momento es la más propensa a morir. Por lo demás es usar los djinns y atacar con fuego (lástima que hayas usado tanto en las pruebas anteriores Xd). Después de un rato se desbaratará.

   Ahora elige el cofre de la derecha (yo elegí ese, pero parece que el de la izquierda también sirve), recibirás un ticket naranja que te servirá para luego (Si haces la prueba de nuevo saldrá otra vez el dragón mortal pero reforzado y tendrás menos tiempo para pasar las pruebas. Obtendrás un agua vital a cambio). Antes de irte del pueblo, visita la casa que está arriba a la izquierda, en la librería de la izquierda tienen el segundo libro que narra la historia de los Golden Sun anteriores. Visita al anciano que sana (es útil cuando tienes armas malditas o te maldicen), en la última casa puedes obtener de una de las vasijas blancas un objeto, y algo de dinero de un armario (pobre gente, ahorra y tú entras y te llevas su dinero), ahora puedes salir de la ciudad y continuar con tu viaje.
   
Caminas hacia abajo y luego a la derecha, hay dos lugares donde entrar, ni te molestes en entrar al de la derecha, no hay nada que hacer allí y nunca servirá para nada (sé que igual entrarás), entra por arriba y llegarás al camino para la tercera ciudad.

Ruta de la meseta Noma:

Verás una secuencia con la cual aprenderás una nueva utilidad para la psinergía de torbellino y de paso verás el djinn de Júpiter que te hacía falta (Aún no puedes cogerlo). Usa las flores de la derecha para poder usarlas de camino y subir para llegar a unas escaleras que te dejan en una máquina, ponte en el asiento y te sentarás, usa el fuego y la máquina funcionará facilitándote un cofre. Obtienes al final o.o ¡si, lo es! En el cofre estaba la “Gran Marihuana”, aumenta supuestamente la velocidad, pero todos sabemos lo que realmente hace (dásela a Tyrrel) y ahora puedes pasar al siguiente escenario. Aquí debes mover los troncos hasta que el tronco de la izquierda te ayude a formar un camino en el riachuelo de la derecha, ahora puedes usar ese tronco para saltar al otro lado y usar el torbellino y coger un cofre con un arma al fin decente (es un hacha). Verás al djinn pero como ya dije aún no se puede atrapar, así que pasa al tercer escenario y llegarás al tercer pueblo. 


Villarrobles

Allí verás un vórtex y un niño cayéndose, debes botarlo usando torbellino pero al final fallas y lo terminas salvando o.o. He aquí el diálogo más tedioso del juego (sí, menos mal, los demás si son diálogos importantes Xd El proceso de las bacterias en descomponer aceros en Golden sun es exagerado, es cosa de ver cuando se rompe esa máquina). Ahora puedes moverte al fin, hay una posada donde también venden armas, descansa y compra lo que necesites. Fuera de ella hay un tronco que puedes empujar para saltar sobre una cosa y entrar por la chimenea a robar. Hay una vasija con pimienta que aumenta tu suerte en combate. Ahora sube a lo más alto, donde hay una casa, entra y en los barriles obtendrás marihuana, rodéala por detrás hasta llegar al lado izquierdo fuera de la casa, de ahí usas mover a la roca (si alcanzas). Y ahora puedes seguir usando ese camino para volver al bosque.  En la vasija derecha del fondo hay otra marihuana, y ahora ve donde está la máquina colgando, lánzale la bola de fuego y llegará donde estás tú. Te subes y repites el proceso para llegar al otro lado, ahora sigue el camino y llegas al Djinn de Júpiter, dale una zurra y se une a tu equipo, dáselo a Karis que le hacía falta . Ahora puedes irte del pueblo, pero justo antes de salir, donde hay una señora hay un camino para saltar que te lleva donde el árbol y un aldeano, llega allí y baja por las escaleras, obtendrás un Djinn de Mercurio (Ahora ya tienes uno de cada uno). Sales al mapa y te vas por la izquierda para llegar a un lugar que al entrar está cerca de una cueva.

Cueva de Zagan

  En este lugar puedes hacer dos cosas. La primera es usar esa máquina con el fuego, ¿recuerdas el lugar que te dije que no te servía para nada? Pues, esa máquina te lleva allí y así puedes desbloquear el camino, pero donde no queremos volver para nada entonces no sirvió de nada de todas maneras . No te preocupes, no es tan tonto volver, porque en esas flores que verás en la última hay una nuez. Ahora vuelve y debes usar las flores con torbellino y un árbol para llegar a la parte izquierda, bajar por las escaleras y sacar los troncos del paso. Ahora usa las flores que estaban debajo del tronco y el árbol para llegar al interior de la cueva donde te espera tu primera invocación combinada, el poderoso, invencible, tenebroso y que solo usarás para probarlo y luego te darás cuenta que es mejor cualquier otra invocación… ¡Zagan! Ahora sal de allí y ve hacia abajo en el mapa, entre el mar y las montañas obtendrás tu segundo Djinn de Marte que saldrá aleatoriamente en el mapa. Continúas hacia abajo y luego a la derecha y llegarás a una gran puerta.

Puerta de Kompa

  Aquí verás una escena donde un tipo le muestra algo a un anciano y lo dejan pasar por la puerta. Ahora imítalo, para eso te servía el ticket naranja que obtienes en la prueba del Bazar de Trebejos. Verás un querido Djinn en tu camino a la campana. Tócala y muestra tu pase y te abrirán la puerta. Ahora subes por las escaleras y usas el árbol para bajar y obtienes al djinn con torbellino. Dentro de la casa el anciano estará durmiendo así que puedes robarle una cura de veneno de un barril. Ahora sigue tu camino. Sales al mapa a una especie de desierto en el que no hay nada útil hasta llegar a unas ruinas.


Ruinas de Kompa

   En la entrada verás un cofre que no se puede alcanzar porque necesitas usar congelar, pero no te preocupes, pronto podrás obtener ese cofre y no necesitarás congelar, ahora entra en el templo. Dentro si miras el mapa te dará depresión con solo ver la cantidad de puertas que hay, pero no te preocupes, van una por una. Ve por la entrada de en medio y te hablará un cartel de piedra (eso pasa por consumir muchas marihuanas) Ahora mueve el bloque que tienes en frente en donde hace falta, ahora sal y sube por las escaleras de la derecha. Vete por la entrada más a la derecha, porque la primera no te lleva a ningún lugar decente por ahora. Ve a la derecha al fondo y llegarás a una habitación donde debes usar mover, mueve la roca con la esfera de color dorado hacia abajo y se activará el mecanismo, sal de la habitación y llegarás al pasillo donde había una puerta en medio, súbete sobre el botón que brilla dorado y se abrirán todas las puertas. Sigue derecho por el camino hasta otra habitación, aquí debes colocar las estatuas sobre los bloques amarillos para que se abra paso y a la vez no te estorben estas mismas estatuas. Primero debes mover la del medio, luego la de la derecha, después la de la izquierda y por último la de atrás y el camino estará completo. Ahora sigue hasta llegar a una habitación con dos botones dorados y en medio una pieza como la que empujamos antes, botamos la pieza por el gran orificio y luego apretamos los dos botones dorados y sales por cualquiera de los dos, prácticamente te llevan al mismo sitio. Ahora aprieta el botón dorado de en frente de la estatua y se activarán unas escaleras a las cuales debemos ir. Llegamos a esas escaleras y seguimos todo el camino hasta llegar a donde hay un bloque con una esfera morada, hay que usar torbellino en él. Se activará en esa habitación unas flores parecidas a las que tenemos que levantar con torbellino y se activarán en la habitación principal unos ascensores. Debes lanzar el torbellino horizontal al grupo de 3 flores que está en el segundo grupo de abajo hacia arriba de derecha a izquierda, y luego lanzar otro torbellino al grupo de 3 que completan el camino también horizontales, luego rápidamente te subes a ellos y pasarás al otro lado. Llegas a una habitación donde hay que hacer lo mismo pero más rápido, primero debes usar el torbellino en el grupo horizontal de abajo, llegas donde está el pilar y lo mueves cosa de que caiga, lo pones una casilla a la derecha y una abajo para que se haga camino junto con las otras flores que harás volar después. Ahora de nuevo el torbellino a las flores horizontales pero también a las 3 verticales de arriba, así rápidamente subes y obtienes el cofre por el camino hecho. Ahora de nuevo en las 3 horizontales y luego en las 3 horizontales siguientes para hacerte camino al otro pilar y moverlo hasta un cuadro a la izquierda después de haberlo botado. Alínea los dos pilares, para hacerte el camino, ahora debes una vez más usar torbellino en las 3 horizontales y en las dos verticales del final y seguir el camino rápidamente para llegar al otro lado. Usarás un ascensor para subir y sigue el camino, llegarás a la sala principal, pero antes de bajar por el ascensor entra en la puerta de la derecha, allí habrá otro de esos bloques que empujaste antes, tíralo al vacío. Ahora si baja por el ascensor. Cruza la sala hasta el ascensor de la derecha y sube por él, entra por el único camino y mueve el último bloque. Ahora vuelve a la sala principal y entra por la parte de en medio y coloca los bloques donde corresponden. Se activará la estatua y ahora debes ir a sus brazos. Vas a ella y te dará unos escritos, vuelve a la habitación del cartel de piedra y dale los escritos. Aparecerán 4 estatuas, debes ponerlas de tal forma que todas apunten al centro, luego se activará como ascensor y podrás elevarte al piso 4, allí toma el camino de la izquierda. Sigue el camino (verás unos pilares) y luego saldrás al exterior. Sube las escaleras, verás un botón amarillo y un Djinn de Júpiter en el techo. Presiona el botón amarillo y entra en la habitación. Coge el ítem que sale en el cofre y te encerrarán. Equípale el ítem a Matthew y podrás usar una nueva psinergía que es justamente tomarse de esos pilares que ves ahí (Se llama Asir). Tómate del pilar al otro lado para cruzar y obtener la llave para salir (que se toma con la misma psinergía). Ahora podrás salir de la habitación con una psinergía nueva y muy útil. Ya afuera, de la derecha hacia arriba subirás unas escaleras de madera y debes usar Asir para llegar al techo donde el Djinn, debes seguirlo hasta que quede cerca de un pilar, allí usas la psinergía y chocas con él. Después de pelear lo obtienes. Vas a la derecha y usas la psinergía para llegar al otro lado, llegas a una escena donde debes usar congelar pero no lo tienes, así que sigue por abajo a la izquierda, llegarás hasta una entrada y unas lianas. Baja por las lianas y a la izquierda estará el cofre que no pudiste tomar, dentro hay un psicristal, ahora vuelve por las lianas y entra por la puerta (no es una puerta, pero si digo entra por la entrada suena muy feo). Sigue hasta la entrada del fondo, hay otra entrada y a su izquierda una roca que no puedes destruir aún. Ve por la entrada y sigue todo el camino, ahora llegarás una habitación donde es evidente lo que hay que hacer. Primero usas Asir y luego frente a la esfera roja usas la bola de fuego. Ves como se activan dos cosas importantes, te devuelves hasta la roca y la destruyes con la roca de fuego. Sube y llegarás a la flor ascensor, bajas por ella y llegas a la sala principal donde está la otra roca que brilla rojo. Dale con fuego y se abrirán dos escaleras más. Bajas por cualquiera de las dos y luego presionas el botón dorado y llegarás a una especie de cueva donde debes llegar hasta el fondo. En el otro escenario sigue hasta donde no halla camino y usa la psinergía de Asir, para pasar al frente y poder seguir. Bajas un poquito y verás otro de esos pilares de piedra, usa Asir y llegarás donde una roca que debes empujar para hacerte un camino. Ahora usa Asir nuevamente y podrás acceder a un cofre con una espada, ahora sigue el camino. Pasas a otra escena, avanza un poco y verás una chica con un anciano hablando cerca de un vórtex gigante, son Kraden (Con sus más de 500 años Xd) y Nowell su aprendiz esperándote (Y hablan sobre como llegaron y es justamente con esa parte que tú no podías congelar), luego se verá a otro chico más. No hay mucho que decir, ellos son hijos de Mía (¿Quién habrá sido el tarado que le jodió los genes a la ángel Mía?), pero bueno, el chico es el que nos interesa, se llama Crown (Rief, Rizzo). La chica va a examinar la máquina, pero unos extraños nos atacan. 

Boss: Rastreador x3
Nivel: Llegué en 11 y no hay muchas dificultades.
Dificultad: Medio
Vida: 400 HP aprox. cada uno
Proceso para vencerlos: Ahora Karis puede curar a todo el grupo, así que deja que ella cure y que Matthew se vaya al ataque. Usa Zagan y las invocaciones de nivel dos, cuidado con malgastar psinergía demás porque los soldados tienen una habilidad que te baja tus pp y también se curan entre ellos. Tienen habilidades que hacen que ataques más lento o te paralicen. Te recomiendo darle caña a uno para que se hagan más fáciles, aunque si puedes usar buenas psinergías que causen daño a todos los enemigos también es efectivo. Si a Karis se le acaban los pp usa psicristal o el djinn de Venus que cura.

   Al ganar te agradecerán, pero Crown no está o.o (Tal vez fue al baño). Te hablarán dos desconocidos (Aclararán que no ha envejecido mucho por estar expuesto a grandes cantidades de psinergía), al rato se presentan y habían atrapado a Crown mientras iba al baño. Uno es Kisam… digo, Spade y el otro es Ace (¿Se parece a Álex? Vamos, si es Álex con una máscara y un nombre en clave). Luego de la charla se irán, lo malo es que Kraden y la chica también se van y te quedas solo de nuevo (Debes ir a la salida a buscar a Crown si es que está, y Kraden irá por la otra salida). Baja hacia la salida, empuja el pilar, luego debes hacerte un camino con los pilares, debes dejar el horizontal en medio y los verticales a los lados y puedes avanzar. Sales y… Bueno, despídete de volver jamás, porque te han sellado la vuelta, fue el jodido de Spade que se cree muy chulito, pero es tan cobarde que no baja a pegarte así que da igual. Sales de la cueva al fin, y verás una caja de madera saltando por ahí (y no fue por causa de la marihuana). Es Crown que se había disfrazado de caja y de prisionero y ahora no podía salir, lo salvas y aparece Kisam… digo Spade y te habla nuevamente. Se van y creo que te preguntarás cual era la idea de dejar ir a Crown disfrazado por ahí en vez de llevárselo, pues… Yo también me lo pregunté y me suena a… Me pasan Crown para que avance la aventura y luego me utilicen como un juguete (y además Álex es parte de esa organización, no cabe duda), pero donde somos sólo espectadores y no tenemos opción más que seguir la historia, dejaremos que nos utilicen, de todas maneras les patearemos el trasero a los malos más tarde. Ahora se une Crown en tu grupo, y completarás 2 Djinns de cada elemento y lo mejor, ahora podemos congelar esa parte que nos faltaba en el templo, espera… No se puede o.o! No, imposible, te sellaron la vuelta y además Crown no sabe congelar (que cutre no te parece? Un adepto de agua sin congelar y que se parece a Max de pokemon?) Bueno, olvídate para siempre de esa abertura porque jamás podrás regresar y si no tienes los dos djinns de cada elemento entonces también sufre, porque no puedes obtenerlos ahora, así que sé tan amable de empezar una nueva partida y si estoy en lo correcto. Bueno, las cosas malas pasan, así que por lo menos pensemos positivo y vamos a sacar el cofre que nos falta de esta zona. Ve a la derecha y usa el árbol para subir, usa la psinergía planta y cruza al otro extremo, déjate caer y habla con la estatua del sabio que te curará por completo, ve a la entrada y coge el cofre que está en la cueva, luego sal al mapa del mundo. Ahora baja y ve hacia la izquierda para llegar a una cueva.

Cueva de Megara:

   Aquí hay un cofre sin nada, pero sé que te picará la curiosidad y lo abrirás. Jjajaja. Bueno, usas lluvia en las llamas para poder subir a los pilares, luego usas la psinergía de “Asir” y llegas a la tabla con la invocación Megara. Sal de la cueva y camina hacia la derecha y llegarás a una nueva ciudad.

Ciudad de Jarapa:

   Que decir, al entrar te das cuenta que no hay energía ni mucha agua, a explorar se ha dicho. Primero verás que si bajas un poco por la escalera hay dos entradas en la casa de abajo y en la de arriba, pues puedes llegar sólo a la de la casa de arriba por ahora y necesitas otra psinergía para obtener lo que hay en su interior, así que no nos preocupemos de ellas por ahora. Compra lo que necesites (algo decente a Crown), también en la esquina inferior derecha hay unos niños, si te les acercas ocurre una escena. También en la derecha hay un puesto de adivinación, habla con las dos mujeres y una se caerá (Xd mira que yendo ebria al trabajo, no faltaba más). En la posada en un barril hay un somnífero (créeme, no sirve para nada más que tirarlo, a menos que quieras usarlo en Karis… Xd Broma). Vamos a la casa al lado de la tienda de armas, allí hay tres barriles, el último de abajo hacia arriba tiene algo de dinero (los últimos ahorros de la familia para comprar agua… T.T), en el segundo piso al salir tienes la opción de saltar a la casa de la izquierda (Pero no sirve de nada, no tienes la psinergía que necesitas), así que ve a la derecha y trajina un poco los barriles y obtendrás una manzana (al fin algo que no sea alucinógeno). Sal a la ciudad nuevamente, en las dos casas de más abajo hay (en la de la izquierda) un recuperador de pp en la vasija a la derecha de la entrada, y en la casa de la derecha encontrarás una marihuana en una de las dos cajas ¿Por qué no te mando hacia arriba? Porque está todo seco, por ahora no se puede hacer nada allí, pero si bien que puedes entrar en el templo del anciano que está a la derecha en la ciudad, sube al segundo piso (revisa la vasija) y sal, ahora ve hacia arriba por la muralla y habrá una llama interfiriendo tu paso, castígala con la lluvia de Crown (¿ves que si sirve para algo?) y sigue el camino hasta el final y obtendrás un Djinn de Marte. Ahora ya no puedes hacer nada más por el momento, sal de la ciudad por la parte derecha, después de un bla, bla sigues tu camino por el mapa del mundo. Avanza a la derecha y toma el puente hacia arriba, llegarás a un lugar rocoso, entra, son las rocas anteriores a la nueva ciudad que visitarás.

Ascenso a Bassai:

   A la derecha hay una entrada que no te lleva a nada por ahora. Avanza por la izquierda y mueve la roca para poder pasar, luego en el lugar adecuado mueve esa roca más a la derecha, creo que es obvio el porqué. Sigue subiendo y déjate caer por donde hay un anciano y una saliente, obtendrás el cofre y luego usas planta para regresar. Avanza un poco y usa torbellino en la flor para poder pasar, ahora sube y entrarás a una cueva. Si quieres empujas los bloques esos raros y verás como vuelan, jajaja. En la segunda escena habrá que mover la roca para pasar, y luego el bloque y pasas a la tercera parte. Aquí habrá obreros recolectando los trozos de estos bloques brillantes (quien sabe que serán), a la derecha hay un djinn de Venus pero no puedes acceder a él porque un torbellino no lo permite, así que vas a la izquierda y usas torbellino en el bloque para hacerte un camino y seguir hacia abajo. Sigues el camino, llegas a otro lugar donde debes empujar el bloque, subes las escaleras y esquivas los torbellinos, y te dejas caer por la última saliente y vuelves a empujar el bloque, lo empujas hacia la derecha y te servirá de camino para un cofre. En la próxima escena llegas donde estaba el Djinn, pero del otro lado (Ahora si puedes atraparlo, pero cuidado con el torbellino). Véncelo y ahora de nuevo cuidado con el torbellino, porque debes seguir para arriba. Ahora sales de la cueva y debes ir por la derecha y seguir el camino, verás una planta y unas salientes, pero no necesitas congelar después así que no vayas por ahí, sólo sigue hasta arriba. Llegarás a la entrada de Bassai, verás un djinn de fuego que te saca la lengua porque para variar no lo puedes obtener, sigue las escaleras de arriba y entrarás en Bassai.

Bassai:

   Crown te guiará a un sitio, síguele y verás un sitio bastante hermoso, se supone que por allí puedes subir pero primero debes activar un par de cosas. Vuelve a la ciudad y verás una casa con un cartel en la puerta, o sea no puedes entrar. Vamos investigando, primero ve al templo del anciano, y entra por la puerta de la derecha. Ahora mueves el bloque a la derecha, hacia abajo, a la derecha y al final arriba, podrás avanzar por la siguiente entrada donde habrá un cofre con un ítem para forjar. Ahora sal del templo y a la derecha de la ciudad hay unas escaleras de madera, bájalas y en las cajas hay un ítem, en la entrada si vas a lo más profundo verás un ascensor pero que no funciona. Sal de nuevo a la ciudad y ve a la tienda de armas. Aquí no te pueden vender nada y todo está un desastre, lo primero es colocar los cubos en su lugar. El de arriba a la derecha debes ponerlo al medio para así abrirte paso, el de arriba a la izquierda en el de más abajo, y luego el otro en el orificio que queda. También hay una bomba de humo en las vasijas de la derecha, pero no son útiles tampoco a menos que quieras usarlas en… Crown? 
Ahora ve a la posada, a la derecha no hay nada interesante. Si deseas descansar adelante, y por último en el grupo de vasijas de la izquierda la del medio tiene dinero y la grande al lado de la entrada de arriba tiene una nuez. Sigues ese camino y en la primera entrada llegas a la casa de otros aldeanos, en las vasijas de la izquierda hay algo de dinero, y luego vuelve al camino de antes y sigue, hay dos caminos, uno hacia abajo y otro hacia arriba, una vasija y un barril (En la vasija hay marihuana). Ve por arriba al fondo y en el barril de la derecha hay un pan. Ahora baja y ve por la parte de abajo. La vasija grande tiene una cura de veneno, ahora sal a la Ciudad nuevamente y ya hemos desnudado toda la ciudad de ítem y de dinero, ahora sí podemos ir a lo nuestro. Vamos a la construcción de en medio de la ciudad y hablarán un poco, ahora debes colocar los bloques en su lugar. A la derecha debes primero mover el pilar, luego mover el bloque a su lugar. En la izquierda primero debes poner el bloque de la izquierda, y luego el de la derecha detrás y ya está. Dale bola de fuego al símbolo de fuego de en medio de la sala y activarás el lugar. Aparecerá un anciano y te dará un buen bla, bla, bla. Ahora vas a la casa que no podías entrar antes y en la derecha, revisa la biblioteca y obtendrás el tercer libro del resumen de la historia de Golden sun. A la izquierda más blabla gratis y después más blablabla que debes hablar con el tipo a la derecha del anciano. Ahora síguelo y te dará una flauta para que encuentres a Harmony, un viejo amigo suyo, y eso es todo en la ciudad. En vez de salir por el lugar por donde llegaste ve a la derecha a la cueva nuevamente y el ascensor estará funcionando. Bajas y podrás salir rápidamente al mapa del mundo, ahora hacia la derecha. Cruzas un puente y verás una ciudad a la que debes llegar, está tras un río, pero antes justo a la izquierda de la ciudad, sin haber cruzado el río muévete en ese bosque para obtener un Djinn de Júpiter. Ahora entra en la ciudad (Se parece a Xian).

Kaocho:

   Esta ciudad es algo amplia, y hay dos djinns en ella. Puedes coger uno ahora, el otro luego, pero primero a roba… digo a inspeccionar la ciudad. En la casa de la derecha hay unas libreras y en las vasijas de la derecha hay dinero. Más a la derecha, cruzando el puente y bajando hay un pequeño riachuelo, puedes saltar al otro lado sobre una hoja y podrás llegar a un cofre. En la casa de más a la derecha hay unas vasijas con elixir y dentro nada . Si sigues arriba a la derecha llegarás por un camino angosto y al final una cueva pero que no sirve de nada (Por ahora). Volviendo a la ciudad principal en el templo del anciano hay más libreras, y a la izquierda de ese lugar verás un Djinn de Venus arriba y abajo uno de Marte. El de Marte no lo puedes coger porque a un “amigo” se le ocurrió sentarse justo en el paso (Y no, no funciona quemarle el trasero). El de Venus se obtendrá en un rato, así que paciencia. Sube un poco y verás cuatro casas más o menos juntas. Una está cerrada (Venden bocadillos y servirá cuando esté abierta), la de arriba de esa es la tienda de armas y las de la izquierda inspecciona (En medio de esas cuatro casas hay una vasija con bomba de humo). En la casa de más arriba habla con la señora y te dará una bolsa de tributos para que no le robes (realmente es un paquete que debes entregarle a su nieto en Sanna), pero de todas maneras sacas algo de dinero lo más a la izquierda de los guardarropas de arriba. En la casa de abajo en la cocina hay una “gran marihuana” (Mira lo que cocinaban los pillines). Compra armas decentes en la tienda de armas y armaduras y ahora pasamos a las cuatro casas juntas de la derecha. En la de la derecha arriba hay solo una nuez en la cocina (o son pobres o sabían que iríamos). En la posada y en la tienda de marihuana no hay nada interesante, pero puedes abastecerte legalmente. Ahora sal, y justamente en ese grupo de casas, acércate a la de más abajo a la derecha, en vez de entrar sigues a la derecha y podrás ir por el borde. Sigue hacia arriba y llegarás donde la cueva de nuevo, pero esta vez del otro lado. Aquí usa las hojas para pasar la roca que te tapa el paso sube un poco y ve a la izquierda, encontrarás dos banderas, usa la psinergía de Asir para llegar donde está la bandera de la izquierda. Sigue a la izquierda y vete por el borde hacia abajo y obtendrás al Djinn de Venus (No puede haber un Djinn que se llame Pico Xd). Ahora puedes salir al mapa del mundo por ahí mismo y volver para no tener que darse toda la vuelta de nuevo. Derecho al castillo, te pararán pero luego podrás pasar, antes de ir derecho investiga un poco, a la izquierda no hay nada pero sí un camino que te lleva a una especie de prisión, y a la derecha en la habitación del fondo hay una marihuana. Ahora ve derecho y verás una escena donde una chica llamada Heart habla con el rey y la gentuza de ahí. Luego Heart se da cuenta que estás allí y aparecen esos soldados de antes (los que andaban con Spade) y te llevan delante del rey, después de una larga conversación. Te darán un permiso que es un pergamino para que puedas ir a la última ciudad de por allí (Se supone que debes ayudarlos), luego te dejan caer por una linda trampa. Verás que es un calabozo algo extenso, pero no nos compete pasarlo aún, simplemente sigue el camino, y mueve la penúltima serpiente, sigue el camino, usa planta y llegarás a la cueva de antes que ya te había dicho. Ahora sales al mapa del mundo y vas hacia abajo, pasas por el puente y sigue el camino amarillo hasta una bajada. Si sigues bajando verás una ciudad como un estanque de agua, ahí debes ir.

Ayuthai:

   Este lugar es como un gran estanque con agua, me recuerda a muchos lugares pero no nombraré ninguno Xd. Si vas a la izquierda y subes, verás un cofre que pronto sacarás y en el barril de la izquierda hay una marihuana. Si vas a la derecha de todo tampoco puedes pasar, y en la vasija hay una cura de veneno. Ahora habla con los guardias que custodian el paso y les muestras el pergamino/permiso o lo que sea para que te dejen pasar. Ahora debes usar la balsa y para moverla debes usar torbellino al lado contrario del que quieras moverte. Indicaré para donde debes usar el torbellino: Izquierda, abajo, derecha. Ahora vas a la derecha saltando las hojas y subes para llegar a otra balsa más. Usa torbellino a hacia abajo y luego derecho para llegar a la tierra de la izquierda donde está el cofre, dentro hay una galleta (quien sabe quien la dejó ahí, pero no precisamente porque sabía muy bien). Vuelve la balsa al lugar inicial ahora con torbellino: Izquierda y abajo. Llegarás al fin a lo que parece un templo o palacio. A tu derecha verás un Djinn de Viento al cual no podrás llegar, así que ve al final y presenta de nuevo el pergamino y te dejarán pasar al interior del palacio/templo. Dentro hay dos tontos (Generales de Kaocho), uno de rojo y el otro de azul, les muestras el pergamino y te dejan el paso y se van. Nos vamos por la derecha y salimos al exterior de nuevo, usamos planta para poder subir. Verás una entrada pero hay un árbol que bloquea el paso por allí, así que vete por la izquierda y accede por esa entrada. Al entrar ahora si ve por la derecha y verás que estás al otro lado del árbol que no te dejaba pasar, sigue derecho por allí mismo (en la pasada de al medio no hay nada). Llegarás donde un árbol con cara, si vas por la entrada de la derecha en una vasija hay dinero. Vuelve al árbol con cara y usa la flauta. Caerás y llegarás a una ciudad subterránea. Te estarán mirando unos niños, unos soldados y el príncipe Harmony. Puede que veas un gran mapa, pero los lugares de los que no hable en esta guía es porque no hay nada (por ejemplo debes seguir a Harmony, pero hay dos caminos hacia abajo, pues allí no hay nada). Sigue a Harmony, te mostrará como se usa la flauta y te dará una cita con el Rey de Ayuthai (Me cae gordo este sujeto, me dan ganas de patearlo). Ahora hablarás un rato con él (Me empezó a caer mejor, y te cuentan la historia de Harmony, a mí me gustaría saber quien es ese adepto) y tendrás que ir a una sala especial a obtener una psinergía nueva. Pero primero a investigar por ahí (Harmony va contigo pero no se te une). Sal de donde está el rey y vete por la izquierda, habrá una habitación, también un cofre dentro de un charco de agua, y en un barril de la izquierda hay una nuez. Si sigues hacia abajo sin bajar por las escaleras saldrás al exterior, en una vasija habrá una bomba de humo. Vuelve a entrar y sigue por la derecha, en medio hay una entrada y unas escaleras, habrá unos soldados que no te dejarán salir, así que vuélvete y sigue más a la derecha, baja y sal al exterior nuevamente, en una vasija hay dinero. Ahora baja por cualquier de las tres escaleras que salen en el mapa. La de más a la derecha primero te lleva a una habitación, pero las 3 al fin y al cabo te llevan a la ciudad subterránea. Abastécete de todo cuanto puedas y cuando estés listo entra en la parte de al medio, aquí habrá una conversación y debes ir por la entrada de la derecha. Habla con la roca y usa la flauta, se liberará un guardián y debes luchar.

Boss: Príncié del desierto
Nivel: Con que llegues en 15 estará bien.
Dificultad: Medio
Vida: 1100 Hp aprox.
Procedimiento para vencerlo: El enemigo es bastante resistente a los ataques físicos así que hay que darle con psinergías. Te recomiendo mantener a Karis curando, usar los Djinns que aumenten tu ataque y tu defensa y hacer invocaciones de nivel 3, lástima que no tengas a Neptuno aún. La tierra y el fuego le quitan poco, pero úsale Ragnarok de Matthew, es una psinergía linda y que le quita harto . También psinergías de agua y con Karis de vez en cuando atácalo con plasma. Cuidado con su psinergía erupción, mejor ganarle antes de que la use.

   Al vencerlo obtendrás un ítem para poder usar secar, dáselo a Tyrrel y vuelve a la habitación anterior y usa secar en el pocillo con agua que hay en el centro. El agua dejará de correr. Ahora sal de allí y puedes bajar por la izquierda a donde antes había agua, vete por el borde hacia arriba y podrás entrar a la posada por otro camino, hay un cofre que podrás coger, dentro hay un pan. Sube por las escaleras y podrás ir a buscar también ese cofre que antes estaba bajo el agua. Ahora vuelve a la ciudad y baja por las escaleras de la izquierda nuevamente. Como verás habían unas escaleras que te llevaban más abajo, toma las de la izquierda y vete hacia la izquierda, y sube. Llegarás a una de las habitaciones (la que estaba al lado de la posada) y podrás mover un bloque para que no te estorbe. Ahora devuélvete a la ciudad y entra en el centro, usa lluvia en el pocillo para que vuelva el agua. Ve a la habitación a la izquierda de la posada y podrás usar la balsa y obtener el cofre, tendrá un escudo. Empuja el bloque para poder regresar y nuevamente seca el agua del pocillo. Ahora en la ciudad vete por las escaleras que están abajo a la derecha y llegarás a un lugar (al otro lado del que habías visitado antes) Ve por la única entrada que se ve y habrá un cofre. Devuélvete y baja por las escaleras del medio, pero antes de seguir todo recto entra por la entrada de la izquierda y habrá otro cofre con algo de dinero. Ahora sí baja y saldrás al exterior. Usa la balsa con el torbellino a la derecha para llegar al cofre. Devuelve la balsa y ahora usa el torbellino hacia arriba y luego a la izquierda y usa las hojas para llegar hasta abajo y mover un bloque hacia el agua. Ahora usando las hojas llegas a la segunda balsa. Úsala: Arriba, derecha, arriba. Llegarás a otro cofre, luego: Derecha, abajo, derecha. Te queda el paso listo en este punto, pero… ¡Es sólo un engaño! Ahora usa abajo e izquierda y llegarás a unas escaleras. Pasa de ellas y sigue el camino de las hojas hasta la segunda escalera, sube por ellas y llegarás a otra balsa. Usa la balsa para llegar al preciado Djinn de Júpiter. También puedes usarla para llegar a otro cofre que está a la derecha arriba. Ahora vuelve a la segunda balsa y usa el torbellino hacia la derecha y arriba, ahora sí sigue el camino de las hojas para entrar a esa especie de torre. Utiliza secar y llegas al templo de Ayuthai.

Templo de Barai:

   Dentro hay un charco de agua y nos bloques que hacen de camino, sólo puedes irte por la izquierda así que ve en esa dirección. Llegarás a otra habitación con agua. Un cofre arriba y puedes continuar por la derecha a saltos (En el cofre no hay nada Xd). Ahora si continúas por la derecha y bajas llegarás a la habitación de antes y podrás usar secar en el pocillo. Por la derecha ahora podrás mover el bloque hacia la izquierda. Y ahora vete por el camino que se formó por la izquierda. Llegarás a la segunda habitación pero esta vez estarás en la parte donde había agua (Puedes ir por el cofre que hay arriba pero no hay nada, tiene una carta). Entonces vas al otro lado de la habitación y mueves el pequeño bloque hacia el medio. Vuelve al pocillo y usa lluvia y devuélvete a la segunda habitación, ya que moviste el bloque podrás obtener ese cofre que te faltaba. Seca el pocillo nuevamente y vuelve a donde habías movido el pilar, baja y llegarás a un segundo pocillo. Sécalo, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda y derecho arriba. Habrá 5 pequeñas cascadas, entra por la de más a la izquierda para obtener un cofre. Ahora por la de más a la derecha, llegarás a la tercera habitación con agua, sigue el camino a saltos y usa secar en el tercer pocillo. Ahora baja y mueve dos mino-bloques, uno en medio de las dos columnas de arriba y el otro a dos espacios más arriba y tendrás tu camino hecho para seguir. Llena de agua la habitación y sigue por la entrada de arriba. Verás un Djinn de Mercurio (Si, existían aún. Yo a esta parte del juego estaba preocupado de si me había saltado uno Xd). Dejemos ahí el Djinn por ahora y pasamos a la siguiente habitación. Aquí hay otro charco de agua y hay como una balanza con dos pocillos. Llena el de la derecha, así podrás usarlo de camino para llegar arriba. Mueve el bloque hacia la derecha para botarlo y luego usa planta para que el camino siempre puedas usarlo. Dale secar al pocillo ahora y usa lluvia en el otro para que la balanza quede al revés. Ahora trepando por la planta y siguiendo a la última habitación verás unas tuberías, ponlas todas en su lugar y utiliza lluvia en el pocillo del fondo. Verás como en la habitación anterior comienza a correr mucha agua, vuelve y déjate caer por ella, irás deslizándote hasta llegar a una habitación donde te hablará un ente celeste que le dará una habilidad especial a Harmony, clarividencia (Es como revelar pero te muestra el deseo o lo que debes hacer en el área donde enfocas la psinergía). Usa el ventilador y sube a la superficie, ahora ve a la habitación de abajo y Harmony usará la habilidad para mostrarte que hay que hacer con el Djinn de agua. Le tiras bola de fuego y cae a la piscina, ahora debes usar secar en el pocillo y podrás atrapar al Djinn (Se podía atrapar antes, pero es para que se entienda la idea de cómo funciona el poder de Harmony). Retrocedemos todo hasta salir del templo, y usamos la balsa del exterior con torbellino hacia abajo y llegamos a la entrada de vuelta. Al proseguir estará el rey esperándote, hablarán un rato y Harmony se irá (Sí, se preparará para ir con nosotros, ya que él obtuvo la psinergía prometida, entonces es de su deber ir con nosotros), aparecerás en la habitación central de la ciudad subterránea. Ahora sal a la ciudad y descansa en la posada. Sube las escaleras y luego ve hacia el pasillo de abajo y entra por el medio. Sube las escaleras y estará Harmony esperándote y se unirá a tu grupo (No se cambió de ropa, más bien se puso ropa o iba a pescar un resfriado Xd). Y ahora te darás cuenta porqué no te salían Djinns de Mercurio, Harmony ya tiene 3 =D. Y por cierto, tampoco tiene congelar el muy desgraciado Xd. Antes de salir guarda porque te atacarán. Ahora sal y aparecerán esos tipos de azul y rojo de antes. 

Boss: Kao-Tsung y Kao-Reng
Nivel: Yo llegué con todos en nivel 18, pero Harmony está en 14, significa que el 14 ya es un buen nivel para acabar con estos tipos.
Dificultad: Medio
Vida: 850 HP y 950 HP aproximadamente.
Procedimientos para vencerlos: Ahora ya tienes 5 personajes, pero la idea es que puedas ir alternando y no que te veas en la obligación de matarlos porque uno ha muerto (Recuerda que los que no pelean ganan menos experiencia). Usar Ragnarok es una buena alternativa si quieres enfocarte en uno, es bastante efectivo. Usa Djinns para causar más daño, pero te recomiendo no ocuparlos todos o tus stats se reducen mucho y estos enemigos atacan dos veces por turno ya que son dos y con técnicas que pueden pegarle a más de un personaje, se curan con marihuanas y se aumentan el ataque. Tyrrel y sus psinergías más poderosas de área también les bajan muy bien la vida (calor mortal), usa a Karis sólo para curar, ya que, no quitará lo suficiente como para ser útil en el combate. Con Harmony usa psinergías de agua que les quitan decente, igualmente con Crown, también invocaciones. Estos enemigos también te preparan Djinns para bajarte los stats, así que aprovecha de invocarlos si puedes.

   Ahora que les ganas aparece el rey y finalmente se los llevan a prisión. Ahora puedes salir del gran lugar y al llegar a la piscina gigante habla con el soldado que te llevará directamente al otro lado. Sal al mapa del mundo y volvemos a la ciudad china.

De nuevo en Kaocho:

   Ve a la izquierda, aún estará ese tipo sentado no dejando que lleguemos a nuestro querido Djinn de fuego, pero ahora usa la psinergía de Harmony para revelar que es lo que quiere este sujeto. Ahora vamos arriba y un poco a la derecha a la tienda que antes estaba cerrada, aquí compramos (de paso a la izquierda en la vasija de la derecha hay pimienta) lo que el tipo quería y se lo das. Saldrá de en medio y podrás coger al Djinn de Fuego. Ahora ve por la derecha de la ciudad y llega hasta la cueva de donde escapaste antes, pero ahora en vez de bajar las lianas, sigues avanzando y llegarás a una habitación con agua y un pocillo que pide a gritos ser secado. Ahora usa la flauta donde Harmony te mostró y podrás entrar. Sigue hasta una habitación circular y ve hacia la entrada de la derecha, ya que las de en medio arriba y en medio abajo no llevan a nada. Baja las escaleras hacia la derecha y baja para llegar a una nueva habitación (El cofre que viste se saca luego). Usa el torbellino en el bloque verde y vete hacia arriba, mueve la serpiente de más a la derecha y avanza saltando por las rocas hasta llegar al cofre, luego devuélvete donde las serpientes y déjate caer por la saliente. Sigue avanzando hacia abajo y llegarás a otra habitación, si avanzas habrá una serpiente que estirará la lengua para no dejarte pasar (quémasela muajajaj). En la siguiente habitación si empiezas a rodearla hacia la izquierda verás que puedes acceder al cofre de en medio, acércate y al abrirlo saldrá un mimo y tendrás que luchar. Ahora sigue hasta la siguiente sala, debes quemar la lengua de la serpiente y usar torbellino en el bloque para pasar al otro lado. Si quieres el cofre que está a la izquierda lo mismo, pero primero el torbellino, después quemas la lengua Xd. Ahora sube todo y llegarás a la otra parte de la habitación. Habrá un Djinn de Júpiter, lo primero que debes hacer es usar torbellino en el bloque para que te sirva de camino, ahora pasa por allí rápidamente y ve hacia arriba. Mueve la primera serpiente que veas hacia la izquierda y salta y ve hacia la derecha y baja hasta que no puedas más (Quedarás cerca del Djinn de Júpiter). De esa posición podrás usar mover en la serpiente que está arriba del Djinn, muévela hasta botarla. Luego vuelve al bloque y muévelo hacia la derecha. Dale con torbellino y podrás usarlo de camino para llegar al Djinn y obtenerlo. Ahora usas torbellino de nuevo en el bloque y puedes seguir tu camino hacia arriba. Baja las escaleras yendo a la derecha, en la otra habitación sigue por la derecha y baja.  Llegarás a una especie de ventilador gigante, dale con torbellino y se activará. Ahora devuélvete y al saltar por lo que parecía un ascensor te llevará hacia arriba, sal y verás el camino de serpiente flotante. Úsalo y llegarás a una habitación con un cofre y obtendrás esa máscara que necesitabas antes. Ahora sal por donde viniste y debemos ir de nuevo a la ciudad esa que estaba en las montañas. Bassai.

Bassai por segunda vez:

   Al entrar vete por la derecha y usa el ascensor. Te ahorrarás un buen camino hacia arriba. Ahora en el templo de en medio de la ciudad tendrás que poner la máscara, y observa como todo vuelve a revivir. Conocerás la verdadera ciudad de Bassai, Ayuthai se llenará más de agua y Jarapa también volverá a tener agua. Debes ir donde se supone está el camino y te darás cuenta que aún te falta algo que hacer para que todo vuelva a la normalidad y está relacionado con esa psinergía de agua que tus amigos adeptos de Mercurio no tienen. Así que vamos a Jarapa ahora. 

Jarapa nuevamente:

   Y aquí vemos que todo rebosa de vida (lo que hace un poco de color celeste pixeleado abundando por los alrededores). Ahora si ve hacia arriba y usa los troncos y pilares para llegar a las ruinas del fondo.

Ruinas de Jarapa:

   Baja por las escaleras y súbete a la plataforma celeste para bajar. Y llegaras a un lugar con dos bifurcaciones. Avanza por la de la izquierda, hasta llegar a una habitación con mucho hielo. Te vas por la izquierda (por el hielo no puedes avanzar nada aún) y abres la puerta pulsando el botón del piso. No vale la pena calentarse la cabeza con el hielo aún, ve todo hacia abajo. Ve hacia la derecha (sin bajar al hielo), llegarás a dos cofres, devuélvete y deslízate hacia la derecha. Verás dos entradas, usa la de la derecha, llegarás una habitación alargada con dos cofres y un Djinn de agua que después sacarás. Ahora devuélvete y entra por la parte izquierda, allí mueve la estatua a la izquierda para poder deslizarte y que no pases de largo. Ahora deslízate por el hielo hacia arriba e izquierda y llegarás al hielo central. Ahora sigue estos pasos: Arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo. Llegaremos al Djinn de Mercurio, ahora de nuevo desde la misma posición de antes: Arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba. Llegarás donde la roca de hielo, avanza un poco y se verá a una persona convertida en roca. Te hablará una voz, primero di sí y luego no. Aparecerá una mujer guardiana de hielo.

Boss: Reina de Zafiro
Nivel: Nivel 17 más o menos.
Dificultad: Medio/difícil
Vida: 1550 HP aprox.
Procedimiento para vencerla: Creo que no vale la pena decir que no uses psinergías de agua contra ella, no son nada de efectivas. Así que Crown y Harmony que ataquen a golpes o que usen Djinns de ayuda del equipo. Crown también puede curar con deseo ahora. Esta guardiana es más astuta y te lanza psinergías que dañan a todo el grupo y quitan más de 100 HP, úsale fuego e invocaciones de este elemento. La psinergía calor mortal le resta mucha vida. También se cura pero ella no usa marihuanas, ella usa psinergía . Su psinergía más cabrona es misil helado, así que cúrate constantemente. Después de pegarle un rato se caerá y ganarás.

   Liberarás el ítem que te da congelar, también lo llaman ola de frío(al fin) y de paso a Nyunpa que aún sigue vivo después de 30 años, aunque parece que está mudo porque te habla en la mente. Obtienes el ítem de hielo y el lugar se transforma en agua. Nyunpa se unirá para que lo saques de ese lugar. Ponle el ítem de congelar a Harmony o a Crown y congela el charco de agua, ahora todo se pondrá como hielo, baja y ve a la derecha y llegarás al lado que antes no podías. Ve hacia arriba y aprieta el botón para que la puerta se abra. Aquí está el cofre que antes no podías tomar. Primero usa planta en los dos lugares correspondiente y congela el charco para que puedas pasar. Avanza a la izquierda y empuja la estatua con mover, toma el cofre. Ahora podemos irnos de aquí. Cuando salgas de las ruinas Nyunpa se despedirá y ahora si estará hablando, así que no se había quedado mudo . Cuando lleguemos a la ciudad y nos vayamos a la salida de la derecha veremos que está cerrado, es que está oscureciendo así que tendremos que quedarnos una noche en la posada. Después de dormir en la posada, sal y ve hacia la izquierda, por la entrada de la ciudad. ¿Recuerdas esa casa de abajo que te dije que no podías hacer nada aún? Rodéala y verás un pilar y un charco, congélalo y ahora ve a la salida de la ciudad. Pero sin salir ve un poco a la izquierda de la puerta y verás una planta esperando a que le uses psinergía. Ahora podrás subir a la muralla e ir a la izquierda donde está el charco, úsalo de camino y podrás entrar a la casa (En la vasija de la derecha de la entrada hay un pañito Xd). Dentro habrá un Djinn, ahora sin mucho más que hacer en la ciudad volvemos a la fortaleza de Bassai.

Fortaleza de Bassai y consiguiendo a Flora:

   Subimos por el ascensor de siempre, (ahora podemos tomar ese djinn de fuego, Xd de hecho ya se podía pero lo había olvidado). De hecho hay muchas cosas por hacer aquí. Entra en la tienda de armas y te darán un anillo que da velocidad (dáselo a Tyrrel), también la casa del fondo a la derecha podrás coger los cofres que había (En la vasija al lado de los cofres hay un ítem) Al salir de esta casa verás que hay como unas escaleras a la derecha que hace la fortaleza. Sube por ellas y continúa el camino, podrás ir hacia abajo por dos caminos, el de la derecha y el de la izquierda. El primero ignóralo y toma el de la izquierda, baja y sigue hacia abajo.
02-01-2011 / 15:46 h#2
Nivel 10
90
0
33
9

Pedir moderación

Aqui continua antes no se que a pasao ke se quedo aqui

Fortaleza de Bassai y consiguiendo a Flora:

   Subimos por el ascensor de siempre, (ahora podemos tomar ese djinn de fuego, Xd de hecho ya se podía pero lo había olvidado). De hecho hay muchas cosas por hacer aquí. Entra en la tienda de armas y te darán un anillo que da velocidad (dáselo a Tyrrel), también la casa del fondo a la derecha podrás coger los cofres que había (En la vasija al lado de los cofres hay un ítem) Al salir de esta casa verás que hay como unas escaleras a la derecha que hace la fortaleza. Sube por ellas y continúa el camino, podrás ir hacia abajo por dos caminos, el de la derecha y el de la izquierda. El primero ignóralo y toma el de la izquierda, baja y sigue hacia abajo. Te dejas caer por la saliente y sigues el camino hacia la derecha. Sube las escaleras y ve hacia abajo, déjate caer por la saliente y obtienes al Djinn. Sal de ahí usando planta y volviendo a la ciudad. Ahora sal de la ciudad por la puerta principal, y sigue avanzando hacia abajo y baja por las escaleras (¿Recuerdas que habían un lugar por aquí donde se podía usar planta y había una entrada?) Ahora te dejas caer y sigues el camino, vas por la entrada. Aquí te vales de congelar y resuelves un puzzle muy fácil donde debes colocar los bloques en su lugar, podrás acceder a la invocación Flora. Vuelve a la ciudad y entra al templo del medio y haz lo que falta hacer, que es usar congelar en los dos charcos que se ven. Ahora ve hacia la punta de arriba izquierda de la ciudad, donde es tu próximo destino. Ve al lugar donde estabas con Crown y acepta. Te irán a despedir y te vas hacia las nubes.

Nubes de Bassai:

  Aquí estarás literalmente en las nubes, así que ve hacia arriba y súbete a una de ellas. Usa torbellino hacia la izquierda y luego hacia arriba para llegar a otra plataforma (Sirven bastante bien de balsa voladora las nubes ). Ahora hacia la derecha, verás como unos bloques sobre nubes se mueven, úsalos de camino para llegar hacia arriba donde otra nube. Usa torbellino hacia la derecha y llegarás a una roca y arriba habrá otra con un pilar de roca, usa asir para llegar a ese lado y usa la tercera nube: Arriba, izquierda y abajo. Llegarás a la segunda escena, aquí debes usar los bloques que se mueven como caminos hasta llegar a la tercera pantalla, donde habrá una piedra psinérgica y una nube en la cual debes usar torbellino hacia abajo para llegar a la cuarta pantalla. A la derecha hay una nube, y debes usar torbellino a la izquierda cuando esa bola de gas con rayos no esté pasando o te botará de la nube y tendrás que hacerlo de nuevo. Luego el torbellino hacia abajo cuando la bola de gas no pase por allí. Ahora vete por la izquierda hasta llegar a la segunda nube. Acá primero el torbellino hacia la izquierda y luego hacia abajo cuando las bolas de gas no estorben. Llegarás a unas escaleras, súbelas y habrá más escaleras (No se puede negar que esta escena es preciosa, lo que hace el consumir mucha marihuana, por si no te das cuenta esto no es real, es sólo una ilusión creada por el exceso de hierba Xd). Llegarás al templo en las nubes.

Ruinas de Pico quebrado:

   Hablarán un poco, luego ve a ver ese cristal que hay derecho, se verá una estatua de un ángel con un arco tras el cristal. A la derecha hay un sabio de piedra que te curará, y a la izquierda debes usar planta para subir. Vas a la derecha y usa agarrar para pasar al otro lado, trepa por la planta y habrá una tabla, léela, ahora baja por la planta y mueve la estatua que estorba el paso. Dentro habrá un ventilador gigante que se activa con torbellino. Ahora vuelve fuera, donde estaba el círculo y el pilar que recién salió. Ahora desde la izquierda usa agarrar en el pilar recién aparecido y el círculo se girará dejando ver el sol y la luna, también se hará un camino para que llegues al centro del círculo. Vas al centro y bajará como ascensor, llegarás a una sala circular con unos dibujos n el suelo, 12 puertas y algunos dibujos brillan. Es fácil, son los 12 signos del zodiaco y los que brillan son las puertas abiertas. Cada puerta es una prueba sencilla distinta, una vez pasada irás desbloqueando otras puertas. Vamos por la que parece tetera. Entra y verás un camino, y una especie de rueda con un pilar, lo que debes hacer en muchas habitaciones es mover la rueda de tal forma que se forme el camino, eso harás entonces usando agarrar. Al girar la rueda quedará vertical y podrás pasar, al avanzar verás un cofre en la boca de un león (lanza una bola de fuego y el cofre caerá), aunque si quieres cogerlo debes volver a girar el círculo. Entonces seguimos por la entrada y verás tu primera prueba. Es sencilla, sólo usa lluvia en la estatua y estará lista. Vuelve a la sala de las puertas y ve por la de Leo. Aquí sólo sigues el camino hasta la prueba, que consiste en lanzar fuego a la boca del león y listo. Ahora a la sala de las puerta y elijes la que tiene el dibujo de dos personas, me suena a Géminis. Sigue el camino normalmente y llegarás a la prueba, esta es más complicada, debes mover la estatua de tal forma que las dos lleguen a su sitio correspondiente sin que se caigan en hoyos. Yo muevo el de la izquierda, estos son los pasos: Izquierda, arriba, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda, izquierda, arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, derecha, derecha, abajo, derecha, derecha, todo arriba y luego derecha y lo hiciste. Ahora a la sala de las puertas y elegimos la puerta donde sale una persona, aquí en el camino nos vamos por la izquierda y usamos agarrar y el círculo se gira haciendo el camino. La prueba es sencilla, usas agarrar y luego planta. Ahora vuelve a la sala de las puertas y elige la de libra. Pasarás por un camino con una balanza, pero no hay que hacer nada, y en la prueba debemos colocar las cuatro estatuas en la balanza. Vete a la parte de la derecha y súbete en ella y mueve una estatua hacia ti. Ahora bájate y vete a la de la izquierda, salta sobre ella y mueve una estatua hacia ti. Luego a la derecha nuevamente y por último a la izquierda y ya estarán las 4 estatuas, vuelve a la sala de las puertas. Vas a la de piscis. Aquí te vas por la derecha, usas agarrar y se te hará el camino, ve a la prueba. Simplemente usar lluvia en los dos pescaditos y ya está. Ahora en la sala de las puertas entras justo a la que está a la izquierda de la de piscis y sigues el camino hasta la prueba. Aquí debes usar fuego en las imágenes que salen de tal forma que no quede ninguna en pie. Dale a la del medio, luego de las dos que salen dale a la que está a la izquierda. Ahora a la de más a la izquierda. Y ahora a la del medio de las 3. Nos vamos a la puerta de Escorpio, vete por la izquierda y usa agarrar para mover la palanca (recuerda esa imagen de piedra que hay) Ahora ve a la prueba. Aquí debes dejar el bloque con el escorpión en la parte donde hace falta. Mueves el bloque del escorpión hacia arriba y los otros dos hacia abajo, el de la derecha lo tiras a la izquierda y el del escorpión lo tiras hacia debajo de nuevo, luego a la derecha y arriba. Ahora mueves el bloque de la izquierda hacia arriba y a la derecha (cosa que choque con el del escorpión) y el bloque de la derecha lo mueves a la derecha, arriba y a la izquierda (cosa que choque por la derecha con el del escorpión). Mueve el del escorpión hacia abajo, y el bloque de la izquierda hacia la derecha, ahora el del escorpión hacia arriba y queda listo. Ahora a la sala de las puertas y eliges la de cáncer. En el camino das vuelta una con agarrar estatua y obtienes un cofre, hazte camino con agarrar y llegas a la prueba. Ve a la que está a la derecha de la puerta donde está el dibujo de la tetera (vasija). A la izquierda hay una estatua que das vuelta con agarrar, pero no es un cofre, es un mimo. Ahora ve a la prueba. Esta prueba para mí fue el puzzle más difícil de todo el juego, aunque la solución es muy estúpida estuve pensando en como se hacía mucho rato, lo que debes hacer es colocar cada estatua en su lugar pero que sus trayectorias no se crucen (¿será eso posible? Pues si lo es) Ya que este juego se caracteriza por los puzzles me sabe a mal revelar el como se hace este puzzle, así que después de esto lo diré, si no quieres leerlo y resolverlo por ti mismo no leerás la forma de hacerlo que la pondré saltándome espacio.

Solución: La estatua de la izquierda la bajas dos cuadros y la mueves hacia la derecha, debajo de donde debes ir y la pones en su lugar. La de la derecha la subes dos cuadros e imitas lo mismo. Creo que notarás como debe ser la trayectoria de la de al medio.

Ya con este puzzle resuelto podemos ir a la siguiente puerta. Quedan dos pero una está desactivada aún, ve a la que puedes entrar. Aquí debes hacer girar los dos mecanismos como siempre, te vas por el de la derecha y verás que hay un Djinn de Júpiter, dale con fuego y caerá. Donde ya moviste el otro mecanismo tienes el camino para llegar a él y atraparlo. Ahora vas a la penúltima prueba. Es llenar los dos orificios con agua y luego congelarlos. Vamos a la última prueba que es la de sagitario. En el camino usas agarrar y podrás pasar, llegas a la prueba. Aquí congelas el charco y debes mover la estatua con la flecha hacia el vidrio. Verás como en la superficie la estatua que viste tras el vidrio también lo rompe. Vuelve a la superficie usando el ascenso y usa asir en la flecha salida del vidrio, se activará un mecanismo y se hará un camino a la izquierda. Síguelo y saldrás al mapa del mundo al fin. Ahora ve por abajo a la izquierda y sigue el camino, llegarás a una cueva.

Cueva de Moloch:

   Aquí debes descongelar el hielo que está al frente tuyo, también descongela el primer hielo a la izquierda para coger el cofre, pero luego vuelve a congelarlo. A la derecha descongela uno de los dos hielos de atrás para pasar. Sigue el camino de los hielos y súbete al hielo que te dije que debías congelar de nuevo, usa agarrar para llegar al otro lado y usa congelar en el charco. Ahora déjate caer por la saliente y usa el camino de hielos para obtener la invocación de Moloch, ahora vuelve por donde habías llegado en el mapa del mundo y vete por arriba a la derecha. Llegarás a una ciudad que está en el hielo.

Aldea Terya:

   Al entrar nada más un tipo no querrá que avances, se llama Ryoku. Dice que eres sospechoso y bla, luego aparece un anciano que te permite pasar, Hou-zan. Y al final ni siquiera son de la ciudad, así que pasas de ellos y cuando sube por la aldea verás la sombra de alguien. Ahora vamos a desnudar un pueblo que ya hacía rato que no lo hacíamos. A la derecha puedes descansar en la posada, si sigues a la derecha habrá un árbol, súbete y ve hacia arriba, usa planta y avanza, luego en la antorcha usa fuego para que el chancho (parece que es una oveja ) ese salga del camino y atrapar al Djinn. Es Furia. Ahora en la casa de la derecha de donde el Djinn habrá dos mujeres comentando sobre unas ruinas que serán nuestro destino en un rato más, te piden un favor. En el estante de la izquierda hay un gorro médico. Al salir de la casa de nuevo verás esa sombra extraña. Ve todo a la izquierda, al hablar con las personas sabrás quienes son los tipos que protegían la entrada, de paso entra en la tienda de armas y en ella en la tienda de objetos varios ve a los objetos importantes y compra caña robusta, compra lo que necesites. Ahora a la derecha de la tienda de armas hay dos casas. Ve a la de la izquierda y se hará un conversación, sabrás que Ryoku quiere salvar a su hermana, pero ni ganas de ayudarlos por como te tratan. Ahora en la casa de la derecha en una vasija a la derecha arriba hay una manzana. Ahora sal del pueblo por la parte de arriba y llegarás a las ruinas.

Ruinas de Teppe:

   Aquí verás un Djinn de mercurio, dale con fuego y se caerá al agua. Ahora entra en la casa de la izquierda y dale la caña de pescar al que la pide. Sal por la derecha y pescará al Djinn y te lo dará. Ahora ve hacia arriba a la izquierda y en la entrada habrá un cofre que se congelará, úsale bola de fuego y obtén agua vital. Ahora ve hacia arriba por la puerta principal para estar en el interior. Verás la sombra nuevamente que escapa, pero verás que no puedes pasar por allí. Si te vas por la derecha verás como que te siguió, luego ve todo a la izquierda y la verás de nuevo. Mueve la roca para seguir por la izquierda y pasa a la otra habitación. La verás nuevamente, pasa a la otra habitación y verás un pilar donde puedes usar asir, pero no sirve de nada. Vete justo por la entrada a la derecha que va hacia arriba, aquí mueve los pilares y luego la roca para seguir el camino. Sube a la superficie con las lianas y ve a la izquierda, baja por otras lianas y llegarás a un cofre y a la habitación donde se podía usar asir, sólo que ahora que estás del otro lado si sirve para volver. Ahora ve a la derecha nuevamente pero esta vez por la entrada de abajo, verás a la sombra bajar por una cuerda, síguela. En la habitación usa Asir para cruzar, y en la última verás que no hay salida. Aparecerá la sombra, y es una chica llamada Stella (en español Sveta), te dará lo que te habían pedido de favor antes y de paso te ofrecerá su ayuda (Ella lee la mente, al fin), así que hay que ir a dejar el morral de piel a quienes te lo habían pedido. Ve hacia la izquierda y sube las lianas, saldrás al exterior, usa el árbol para saltar en él y bajar y luego bajar por las lianas. Llegarás a la casa de antes, usa planta para bajar y volver a la aldea. Al entrar justamente estarán hablando del morral, habla con Ryoku y dale el morral. Te darán las gracias y luego irán para abajo, si bajas los verás yéndose de la aldea. Ahora vuelve a las ruinas por donde conociste a Stella. Aquí te encontrarás de nuevo con ella y usará la psinergía Bofetón para abrirte el paso. Ahora se une al grupo y además tiene 5 Djinn, lo que nos hace pensar que vamos perfectos en nuestra caza de Djinns. Entra por el camino abierto y vete por la derecha, ahora en la habitación mueve la roca hacia la izquierda para que te sirva de camino, uses asir y obtengas el cofre. Ahora ve hacia arriba y usa bofetón en la nariz de la estatua. Avanza todo hasta que llegues a una parte donde se cae un pilar, vete por la derecha, ve por la entrada y sube por las lianas, saldrás al exterior. Aquí debes subir por las pequeñas escaleras de roca y rodear el cofre, sigue el camino hasta poder bajar y luego vuelve por el cofre. Ahora a la derecha habrán muchas salientes para bajar, usa la de más a la izquierda y baja por la entrada. Sigue hacia abajo hasta una habitación donde se ve una saliente y una liana. Ve todo a la izquierda y luego sube, llegarás a la habitación donde se cayó el pilar, ahora a la derecha y ve por la entrada de abajo. Aquí congelas los dos charcos de abajo para hacer el camino, luego usa asir y baja por las lianas. Ve por la entrada de arriba. Verás un Djinn de Venus que entrará al pastor, seguirlo no sirve de nada. Pasa el pastor y a la izquierda hay unas escaleras, de ahí justo en ellas usa las rocas que hay abajo para ir saltando hasta que puedas usar mover en la roca donde estaba el pasto, muévela para que el Djinn no pueda pasar por allí. Ahora puedes atraparlo. Estás frente a una estatua con nariz y atrás hay un camino bloqueado por una roca (hay que volver allí más tarde) así que por ahora conformémonos con usar bofetón y seguir el camino. Al salir hablarás con Stella y al final se irá. Hay una casa por aquí pero sólo sirve para hablar con las personas, sal al mapa del mundo. Bueno, antes que entrar en cualquier ciudad casemos los Djinns que hay en el mapa del mundo. Sube hasta llegar al final del último puente, ve a la derecha y abajo cuando puedas, sigue bajando siempre al lado del río, rodeas la montaña y sigues por el borde del río, llegarás a un puente que conecta a un terreno sin nada. Ahí te mueves y obtienes un Djinn aleatorio de Venus. Ahora vuelve de donde venías y verás una ciudad arriba, Belinski, pero en vez de eso pasa por su izquierda y ve hacia arriba. Sigue para arriba y verás un cartel cerca de unos árboles, ahora sigue para arriba y verás un puente, sigue para arriba, en la punta muévete hasta que salga otro djinn aleatorio de Venus. Baja un poco y vete por el puente a la izquierda y luego baja y sigue el camino. Llegarás a una cueva.

Cueva de Ulises:

   Aquí verás que hay rieles, sube y verás unas escaleras, no subas aún, sino que sube y congela el charco y más allá hacia abajo debes mover una roca. Ahora si sube por la escalera. Ahora debes mover una vez los 3 interruptores que hay en el mapa, luego usa el carro y llegarás al cofre, ahora sube al carro de nuevo y volverás donde iniciaste. Ahora antes de subirte de nuevo, debes mover de nuevo el primer interruptor que vemos después de cruzar sobre la roca. Ahora vamos al carro y llegaremos donde hay una especie de bomba. Lanza bola de fuego a la bomba de un lugar un poco más alto para que le llegue, se abrirá el camino y obtendrás a Ulises. Ahora sal de la cueva y vuelve todo hasta Belinski.

Belinski:

   Al entrar se verá bien animado todo, verás una banda musical tocando (puedes elegir entre algunas canciones). Habla con todos los músicos. Aún faltan miembros, así que por ahora no podemos llamar a Stella con el sonido de los instrumentos. Bueno, vamos a explorar que hay mucho que hacer aquí. Primero vamos hacia la posada, fuera de ella hay dos ancianos conversando, hacia la derecha un poco hacia abajo puedes salir y ver unos árboles, ve hacia arriba y hay una bajada secreta. Si sigues por aquí verás una estatua con nariz de payaso y un Djinn de Mercurio (iremos por él más tarde). Ahora sal de aquí y ve hacia el templo del anciano, allí a la derecha hay dos escaleras, una hacia arriba y otra hacia abajo, en la de arriba hay un barril con marihuana, ahora vamos por la de abajo. Estará lleno de libreros. Lo primero es revisar el de la derecha arriba, tiene el tomo 4 de la fábula solar. También en la segunda librería de la derecha hay una pluma. Verás un cofre, pues justamente debes mover la librería a la izquierda para que te haga el camino. Ahora mueves la dos librerías que están bajo la escalera para ver una entrada, pasa por allí y llegarás donde estaba el Djinn de Júpiter. Atrápalo. Sal a la ciudad y ahora ve a la izquierda, entra en la casa a los pies de la escalera, y ve por la izquierda, en el armario hay un objeto. Ahora entra en la casa de la izquierda, subiendo las escaleras. Dentro hay un Djinn y en la caja de la izquierda un pan, el Djinn es inalcanzable por ahora. Abastécete en las tiendas y luego ve a la derecha arriba, llegarás a una parte con agua, ve a la derecha y llegarás a una especie de puerto. En el pequeño camino hacia abajo en el barril hay agua. Si sigues a la derecha al fondo en una caja hay una avellana. Y hay otro Djinn de Mercurio aquí (Uff, que abundan), pues para obtener a este es muy sencillo, sólo debes colocar las dos cajas de allí para que hagan un camino junto con el agua congelada, obtienes al Djinn. Ahora debes volver a la ciudad. Ahora van a la izquierda arriba y llegarán a la ópera de Belinski. A la izquierda en la caja hay un ítem y a la derecha en el barril de arriba hay una bomba de humo. Ve por la puerta de en medio y habla con las personas, te dirán que el candelero es un dragón (que pro, jajaja). Ahora vuelve y vete por la puerta de la derecha, sigue todo el camino. Cuando estés llegando a la saliad (la flecha verde grande) habrá 3 cajas al lado, la del medio tiene dinero, ahora sal por la puerta de arriba. Y a su derecha verán un tipo en una jaula a punto de ser sacrificado (no podemos hacer nada por él por ahora). Sigue hacia arriba y en las tumbas (en la de al medio) encontrarás un lagarto seco. Ahora hacia la derecha. Y habrá una puerta cerrada, ya que no podemos hacer nada nos salimos de la ciudad, al salir se arma una conversación. De paso verás a dos de los músicos salir para aprender más y poder tocar justamente esa canción que necesitas. Te enterarás que son 6 miembros de la banda y decidirán ir a Bilibín, así que hacia Ciudad frontera. Debes salir e ir a la izquierda, subir hasta que veas un camino entre montañas a la izquierda y verás una ciudad con un puente, es allí.

Ciudad Frontera:

   Aquí bueno, no se puede hacer mucho, si bajas y vas a la izquierda te encuentras con unos marineros, te hablan de que Briggs los mandó a buscar a Kraden para que lo ayudaran a salvar a Eoleo (el que estaba enjaulado), y que Piers le había dicho a Briggs de que Kraden estaba en Bilibin (¡¡¡Si, Piers!!!). También saldrá nombrada Nadia que es la madre de Matthew y vive en Kalay (raro que no viva con Isaac). Ahora decidirás ir a hablar con Briggs, primero entra en la casa (verás un djinn de Júpiter). Sal de ella y ve a la entrada de la fortaleza a la izquierda, sube al segundo piso y sal fuera, allí usa asir y llegarás sobre la casa, entra y obtendrás el Djinn. Ahora al ir saliendo de la ciudad verás a una chica de la banda de música y te dirá que volverá a la ciudad, ahora volvemos a la altura de Belinski. Ahora ve todo a la derecha, verás el mar y un puerto, entra.

Puerto Irago:

   Aquí te hablarán de Piers como el héroe de los mares. También a la derecha al fondo te dirán que Briggs intenta arreglar su barco pero no puedes pasar. Ahora inspeccionamos, en la primera casa en la vasija de arriba a la izquierda hay algo de dinero. En la cocina de la posada hay una pimienta. Abastécete en la tienda de armas. Ahora sube por el único árbol que hay en el puerto, salta a la izquierda, en la vasija hay unas garras fuina, vete hacia la derecha hasta el techo de la tienda de armas, aquí mueve el bloque hacia abajo. Ahora baja y sigue moviéndolo hasta el agua. Úsalo de camino para llegar a la derecha, mueve el bloque hacia atrás y usa la madera flotante para entrar. Llegarás a una especie de alcantarillado. Aquí tienes dos opciones, una entrada por la derecha arriba y otra lejos a la izquierda abajo, ve a la segunda primero, saldrás a la ciudad y podrás coger el cofre. Ahora vuelve a entrar y ve por la entrada arriba a la derecha (No guío por el camino porque es muy fácil llegar). En esta habitación a tu izquierda verás estanques con agua, ahora ve por arriba y luego a la izquierda al fondo, verás un Djinn en un estanque, por ahora sigamos por las escaleras hasta arriba. Llegarás donde está guardado el barco. A la derecha hay un barril con dinero, a la izquierda debes subir usando la cadena. De ahí todo a la derecha, hasta que puedas estar sobre unas cajas, aquí usa Asir para que las escaleras se muevan y puedas usarlas para bajar. Baja por las primeras escaleras que veas, vete por la derecha y sube por la cadena para obtener el cofre. Baja y ve hacia la izquierda, baja por las escaleras y ve por la derecha, llegarás a un pocillo con agua. Usa secar en el pocillo y bajará el agua, verás unas escaleras, baja por ellas y verás una entrada, también hay una entrada a la misma altura pero hacia abajo, ve por ella y llegarás a los estanques con agua (pero esta vez estarán secos), en la entrada de abajo habrá un cofre, en la de arriba el Djinn, captúralo. Vuelve, llena el pocillo de agua nuevamente y ve por las escaleras por las que bajaste, sigue el camino hacia abajo para llegar al otro lado de donde está el barco. Avanza a la izquierda y te hablará Briggs (está viejito, se alegra de verte). Después de un blaba tendrás que ir a hablar con Tret. Aquí no hay más que hacer y la entrada al barco la tapa un tipo, bueno, regresamos por donde venimos y al ir saliendo nos encontraremos con otro músico. Ahora sólo queda un músico. Sales de la ciudad y empiezas a irte hacia arriba moviéndote hacia la izquierda hasta llegar a una subida y ahí un pueblo. Entra.

Sajavilla:

   Llegamos a este pueblo, pero nosotros queremos ir a Kolima. Aquí te enterarás que Kolima está justo arriba pero el portón está cerrado, también hablan de la hoja mística (debemos conseguir algunas). Ahora ha visitar, en la posada bajo las escaleras hay una avellana. En la casa a la derecha de la tienda de cosas varias, entras, y a la izquierda hay un barril con dinero. En la casa izquierda arriba, justamente a la izquierda y arriba hay un elixir en una vasija. Ahora baja por el pozo de la izquierda, aquí verás un Djinn de Júpiter, mueve la roca para dejar el camino hecho (después volvemos por él, por ahora es inalcanzable). Ahora vamos al pozo de la derecha, movemos la caja y entramos. Ve por la derecha, porque por la izquierda una roca tapa el paso, luego usa asir para pasar al otro lado y sube por la cuerda. Habrás llegado a Kolima

Kolima:

   Aquí todo el mundo hablará de que hay un árbol enfermo, y es el que da las hojas místicas que producían lindos sueños, ahora produce pesadillas horribles y creen que el pueblo está maldito. También estará el músico que falta, pero te dice que mientras no vea al Roc Imperial no volverá a la ciudad. Lo primero es lo primero. Entra por detrás del árbol donde venden hierbas (aquí venden hojas, pero por ahora no se pueden comprar), llegarás a una habitación trasera y si sigues hay un cofre con una manzana. Ahora vamos al árbol de más a la derecha. Aquí en los jarrones de arriba hay unas monedas, ve al segundo piso. Ve por la salida de abajo y llegarás a muchas conexiones de ramas, aquí hay un Djinn de Venus y algunos cofres. De aquí si bajas un poco podrás llegar a un cofre con 777 monedas. Ahora vuelve al pueblo y ve al árbol que está a la izquierda del que venden hierbas. Ve al segundo piso y sal al laberinto de ramas, ve a la izquierda y pega un salto, verás un cofre que aún no puedes alcanzar. Ahora, ve hacia abajo y da un salto, empieza a ir hacia la derecha (sí, llegarás al segundo piso del árbol donde está la tienda de hierbas, pero no te dije que llegarás por allí por una razón). Ahora sigue hacia la derecha y luego hacia arriba, irás rodeando los árboles, sigue el camino hasta rodear el árbol de más arriba y luego a la izquierda, empieza a bajar y verás una saliente por la cual bajar (No bajes). Sigue a la izquierda y salta al árbol morado, hay un cofre, vuelve donde está la saliente y no baje, sino que vete por la izquierda de la saliente y luego salta yendo hacia abajo, llegarás al Djinn de Venus. Ahora si baja por la saliente para bajar al pueblo, y ahora sí entra por la puerta principal del árbol donde venden marihuanas, ve al segundo piso y habla con la señora que mira la estantería. Dile que sí ha todo y te hará dormir en el piso, se abrirá una compuerta, entra en ella (de hecho te entran en ella).

Ciénaga fantasmal:

   Su nombre lo dice, además hay un feo monstruo esperando para devorarte en el agua. Ve por la derecha y el monstruo comenzará a usar psinergía en contra tuya, sigue el camino rodeando por la izquierda, mueve la roca y sigue el camino hacia abajo. Ahora habrá otra habitación, sigue hacia abajo. Aquí verás una hoja con agua, vete por la derecha. Sigue todo a la derecha y luego abajo. Sigue el camino hasta llegar a unos troncos sobre el agua. Sigue los troncos hacia arriba, llegarás a la habitación de la hoja con agua. Primero seca el charco y ahora podrás bajar, coge el cofre, tiene una gran marihuana. Ahora ve a la habitación de abajo, la idea es hacerte el camino hacia el cofre y hacia la entrada de abajo, primero hacia el cofre. Ve al tronco vertical de abajo a la derecha, muévelo a la izquierda, y luego ve al tronco horizontal de arriba y tíralo hacia abajo. Una vez obtengas el cofre (usando lluvia y ahora secas de nuevo) Coloca el tronco vertical que moviste hacia la derecha nuevamente, y el horizontal que moviste tíralo más hacia abajo, ahora el vertical de antes muévelo de nuevo a la izquierda y te quedará el camino. Usa lluvia en la hoja y ahora usa el camino para llegar abajo. Sigue el camino y llegarás a una habitación con dos troncos y un Djinn de Marte (al fin aparecen, yo ya estaba preocupado). Congela el charco de abajo y mueve el tronco vertical a la derecha, luego mueve el tronco horizontal hacia abajo y congela el charco y se hará el camino al Djinn. Ahora ve hacia la derecha y llegarás a otra habitación, bastante grande. Aquí a la izquierda verás una saliente y una roca un poco más arriba, mueve la roca hasta que caiga a la habitación de abajo, luego déjate caer por la saliente. Ahora congela el agua de la hoja y quedará una linda pista de hielo . De donde congelaste debes ir: Derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda. Y ve por la entrada de arriba, ahora sigue el camino por la izquierda hasta llegar a otra pista de hielo. Por la izquierda se accede y debes hacer lo siguiente: Derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha. Llegarás al otro lado, pero donde queremos el cofre, nos vamos por arriba y por esas escaleras usamos: Abajo, derecha, arriba. Ahora debes llegar de nuevo a la parte de la derecha (porque te quedaste en hielo, sigue los pasos anteriores), y ahora ve hacia la entrada de abajo. Sigue hacia la derecha, mueve la roca para hacerte camino y sigue hasta llegar a una entrada. De aquí ve hacia abajo, luego derecha, y cuando empieces a subir verás un pilar de roca (usa asir), llegarás al otro lado, verás que el charco que congelaste llega hasta donde estás tú, usa bola de fuego para derretirlo y sigue tu camino por la entrada de arriba. Sigue el camino y llegarás hasta la habitación donde no hiciste nada, mueve la roca (para que puedas usarla para nada) y sube por la entrada. Sube todo y empieza a adentrarte en el pantano hasta que aparezca el monstruo que nos quería cenar.

Boss: (al fin) Fango y cráneos
Nivel: En 25 no representa mayor problema
Dificultad: Medio
Vida: 1900 Hp aproximado 
Procedimiento para vencerlo: Primero debes ocuparte de los dos cráneos que lo rodean porque fastidian bastante dándole más defensa y resistencia a las psinergías. Tiene buena resistencia a las psinergías de agua, así que evítalas. Usa odisea en él y también psinergía poderosas de viento. Recuerda curar a menudo con Karis o Crown. Usa el Djinn que de velocidad al grupo para que no te ataque antes y hazle invocaciones como Thor o Juicio Final. Usa muro para subir tu defensa y gran impacto para subir tu ataque. Destruye siempre los cráneos cuando los invoque, resisten alrededor de 300 cada uno.

   Luego de ganarle volverás al interior del árbol de antes, coge el cuerno en el que se convierte y obtendrás la psinergía Estrujar. Ahora sal de allí y entra en la posada a la derecha. Dentro a la izquierda hay una librería que habla sobre Mía o como dice allí, “la diosa de Ímil”. En el segundo piso ve por la entrada de abajo y llegarás a las ramas, baja un poco y saca el cofre que falta. Vuelve al árbol y en el tercer piso en el armario hay una armadura. Ahora ve a la casa de la señora que te envió donde Fango, en el piso donde la encontraste busca en el armario donde ella estaba cuando le hablaste, obtendrás el último tomo de la historia de Golden Sun. Ahora entra al árbol por donde mataste al lagarto feo ese y habla con la cara del árbol, usa el agua que te dio Briggs. De pronto una voz te hablará, es un Djinn de Venus que se burla de Ferry (tiene un buen peinado ). Después del habla ve y compra hojas místicas. Ahora Kolima y la otra ciudad están conectados, así que vamos al pozo de la derecha. Y ve todo a la izquierda y rompe la roca del paso con estrujar, podrás obtener el Djinn de Júpiter. Ahora ve a Kolima nuevamente y ve hacia arriba, saldrás al mapa del mundo y si sigues hacia arriba llegarás al bosque. 

Bosque Kolima:

   Aquí debes seguir al Djinn abriéndote paso (creo que no es necesario dar el camino si el Djinn te lo está dando). Ya llegando usa estrujar en la roca y ve por la izquierda arriba y salta a la rama verde, Laurel te recogerá. Verás al Djinn y una escena con Harmony arrodillándose (A mi me dio risa). Jajaja, cuando Tret aparezca intentará recordar los nombres de los guerreros de Tale y sólo se olvida de Garet y Tyrrel se enfada . Vaya, vaya, una revelación, Tret habla sobre que Garet es padre de Tyrrel, Isaac de Matthew, Iván de Karis, Mía de Crown y… ¡Dice que Harmony es pariente de Mía! ¡¡Rayos, deberían entrar en más detalles!! ¡¡La curiosidad me mata!! Laurel se las arregla para cambiar el tema, quien sabe porqué quiere cambiarlo. Ahora quieren salvar a Eoleo, al final se te une el Djinn con buen peinado, ve hacia arriba. Te dispones a ir a la izquierda a Belinski, pero te detienen Ryoku y Hou-zan. Te muestran que tienen los guantes con la psinergía de bofetón, sabremos que Stella es la hermana del Rey de Morgal, así que nuestro destino cambia, iremos por el Roc Imperial. Ahora ve por la izquierda y mueve el tronco, luego destruye la roca y los troncos formarán un camino. Ahora, sube por el camino que hay de rocas y obtendrás un Djinn de Mercurio, ahora vuelve a la derecha y sigue, saldrás al mapa. Ve por arriba izquierda y luego arriba y llegarás a tu destino.

Guarida del Roc Imperial:

   Aquí sube por el árbol de la izquierda y ve hacia la izquierda, usa el otro árbol para bajar y obtener un cofre. Ahora ve hacia la derecha y congela los dos charcos que hay a la derecha, sube al árbol y usa los charcos para subir. Ahora ve a la izquierda y usa mover en la roca, ahora podrás subir por la escalera principal y sigue moviendo la roca para que quede justo debajo de las escaleras de la izquierda. Ahora sube por las escaleras y ve a la izquierda por un cofre. Ahora vete por la derecha. Sube y luego salta hacia la izquierda y sigue el camino, rompe la roca y pasa el otro mapa. Ve todo a la derecha, sube y verás dos rocas, primero coloca cada una separada un cuadro de la otra haciendo un camino al otro lado, podrás acceder a un cofre. Ahora mueve la roca que quedó más a la derecha hacia la izquierda y podrás subir. Sigue subiendo, irás por el muro, ve por la derecha y la roca se caerá y quedarás en una plataforma de piedra, usa asir en el pilar para llegar al otro lado, asir nuevamente y a la derecha planta, sube y usa asir, quedarás en la roca endeble, déjate caer y rompe la roca. Todo a la izquierda verás un Djinn de Júpiter que aún no puedes coger, y también debes usar planta allí para seguir tu camino por la pared hacia la izquierda. Usa la piedra psinérgica y sube, verás un pájaro en una roca, pero estará petrificado. Vete por la derecha y rodéalo, te subes y pasas al otro lado, quedas frente a frente con esa cosa roja. Ahora usa bofetón en él. El pájaro despertará, ahora sube un poco y estate de nuevo a la altura de la cosa roja, pégale, se quedará inconciente y podrás ir por la pluma (Todo por esta pluma del pájaro con forma de Dodo). Coge la pluma y dispón a irte, y aparecerá y Spade, y también Heart. Te comenzarán a hablar, te explicarán que el Rey de Morgal utilizó a Ryoku y al anciano para que Stella les diera los guantes de bofetón y llegaran donde el Roc. La misión de Spade y Heart es robar lo que hay al interior del Roc, el orbe volcánico. De paso hacen que pierdas tu tiempo hablando cosas sin sentido sólo por una razón. Te amenazan por la vida de la hermana de Ryoku y de Eoleo, y lo peor es que lograron su objetivo, hacer tiempo para que el Roc despertara. A luchar se ha dicho.

Boss: Roc Imperial
Nivel: Level 27 más o menos
Dificultad: Medio
Vida: 3300 Hp aproximadamente
Procedimiento para vencerlo: Odisea le quita su buena cantidad, igual condensación, usa Djinns para aumentar tu defensa y tu ataque ya que el Roc hace ataques a todo el grupo que quitan bastante. No recomiendo usarle muchas invocaciones, ya que baja demasiado tu vida y puede matarte, es preferible usar las psinergías que ya nombre y algunas invocaciones de nivel 3 o combinadas de varios pjs, cosa de que sus stats no bajen tanto. 

   Una vez le ganas verás que algo sale de su boca, es una roca volcánica, entra en su boca y ve cogiendo todas las rocas volcánicas que veas. Al final verás el orbe volcánico, y Ryoku lo robará para salvar a su hermana, sal del trasero del Dodo y ve por la derecha, verás una roca maltrecha, destrúyela y déjate caer. Ahora ve por la izquierda para obtener al Djinn. Ahora vuelve todo hasta Kolima, allí estará el músico aún, habla con él y volverá a Belinski. Ahora antes de ir a Belinski vamos a la Ciudad frontera a la izquierda del mapa.

Ciudad frontera a por Flauros:

   Aquí ya que tienes la hoja mística duerme en la posada y aparecerás en el pueblo, pero con toda la frontera abierta. La gente tapa todas las casas, así que vamos al otro lado de la frontera y vamos arriba a la derecha, usas planta y bajas a la cueva. Aquí dentro está la invocación Flauros. Ahora ve por donde apareciste o intenta salir por la izquierda y te dirá si quieres despertar de ese sueño. Ahora sal de la ciudad y ve a Belinski, pero en vez de entrar vas hacia abajo, a la cueva donde Stella te guió, usamos Estrujar en la roca que nos faltaba y obtendremos el cofre con una roca que sirve para refinar, ahora si ve a Belinski, pide a la banda que toque la canción y Stella te hablará, se abrirá un pasadizo. Ahora entra y ve todo a la izquierda para obtener el cofre. Ahora entra nuevamente y ve por el camino de arriba. 

Ruinas de Belinski:

   Usa uno de los fragmentos de volcán y se abrirá la puerta. Si sigues verás un cuarto con pilares, sube por ellos y llega hasta donde debes poner otro fragmento de volcán, se activarán los demás pilares. Coge el cofre y ve hacia la derecha y luego hacia arriba. Verás muchos caminos por debajo de ti, ahora ve hacia arriba y coloca el otro trozo de volcán. Aparecerá Stella y después de un bla, bla, bla se te unirá al grupo, ve por la entrada y hablarán un buen rato. Ahora ve todo hacia abajo y sigue bajando y llegarás a una parte que antes estaba sellada. Aquí baja y ve por la entrada. Llegarás a una gran puerta, aparecerán tus dos amigos de siempre (me aburro de verlos), después de un habla no hayan otra opción más que continuar, así que todos se unen. Ahora debes colocar los bloques en sus respectivos lugares y tú debes ponerte en el círculo de en medio, la puerta se abre y podrás pasar. Llegarás a unos pasadizos, lo primero es golpear (Con Estrujar) el pilar de la izquierda para hacer el camino al cofre. Ahora debes dejar los dos pilares a la izquierda para tomar el camino de la izquierda. Sigue hasta unas escaleras, baja por ellas y sigue el camino hacia arriba al Djinn, dale al pilar para que el Djinn se vaya a las escaleras y luego dale al pilar que se levantó, cosa que el Djinn no pueda regresar, date la vuelta y ve por el Djinn. Ahora ve todo el camino hacia abajo y luego izquierda, llegarás a un cofre con pimienta, y de paso coloca el pilar para hacerte el camino. Ahora devuélvete hasta donde el Djinn (un poco antes) y vuelve en tus pasos por la derecha abajo, sube las escaleras y ahora sigue abajo izquierda. Sigue todo el camino hasta llegar a estos pilares que se aplastan, aplástalo. Ve hacia abajo y ve saltando hasta llegar abajo y luego ir a la derecha donde habrá otro cofre. Ahora devuélvete hasta donde hay un pilar para usar Asir y volver al medio del camino. Sube y aplasta los dos pilares para que queden en la derecha. Ya te hiciste el camino, ahora sigue por él hacia arriba. Llegarás a una sola donde hay unas estatuas y unos soldados en el piso, hablarán un rato y ahora debes. Habla con el cartel y todo se pondrá en posición. Debes ir moviendo la estatua blanca de tal forma que se acerque a las negras y las mate, antes que ellas la maten. Debes usar mover: Derecha, arriba, izquierda, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, arriba, derecha. Lo habrás logrado, se abrirá la puerta y vas por el cofre además. Ahora ve todo hacia abajo y bajarás por unas escaleras hasta llegar a una habitación con un engranaje de oro en medio. Salta al engranaje y ve por la izquierda, arriba hay una entrada, ve por ella. En esta habitación tendrás que poner la roca volcánica faltante y se activará el mecanismo. Vuelve donde el engranaje gigante y verás que gira, úsalo para llegar a la derecha y ve por la entrada esa. Sigue por arriba, (puedes subirte a los engranes para pasar), llegarás a una habitación con muchos engranes girando, úsalos como camino para pasar, no es complicado. Llegarás a la entrada de abajo, ve por ella. Aparecerás en la habitación principal, pero de un lado al cual no podías acceder. Primero mueve el bloque para hacerte camino al cofre, luego sube por las escaleras que están a la derecha. Verás que hay una entrada y un estrecho camino a la izquierda, por ahora ve por la entrada. Aquí habrá un bloque de esos verdes grandes, empújalo hacia la derecha y luego a la izquierda, ve todo hacia la izquierda y verás que te sirve de camino al cofre, usa el engrane para pasar al otro lado y coge el cofre, ahora lanza el bloque a la derecha, luego abajo, a la izquierda (para empujarlo a la izquierda ayúdate del engrane para pasar al otro lado), luego arriba (lo mismo del engrane), a la derecha y arriba. Usa torbellino en él y úsalo de camino, llegarás a un Faro de Júpiter en miniatura, usa torbellino en él y se encenderá. Ahora vuelve a la habitación central y ve por el camino estrecho de la izquierda, estará girando un contenedor morado, debes subirte a él para cruzar al otro lado. Ya al otro lado, baja por las escaleras y mueve el bloque para tener el otro cofre. Ahora sube y ve por la entrada. Al entrar verás una entrada y unas escaleras a la izquierda (en la entrada está el Faro, pero no lo alcanzas), ve por la escaleras de la derecha y sigue el camino. Hay uno hacia arriba y hacia abajo, el de abajo te lleva a la habitación central y debes ir allí cuando el Faro de Marte esté encendido, así que ve por el de arriba. Aquí debes aplastar los pilares, primero aplasta los 3 pilares de más arriba y podrás acceder al cofre. Ahora aplasta el primer pilar que hay de izquierda a derecha, luego aplasta el que estaba a su derecha antes de ser aplastado. Ahora aplasta el que está más a la derecha, (hay dos a la derecha, el de abajo). Te harás el camino y sigue para arriba. Sigue todo el camino hasta el Faro de Marte y úsale bola de fuego. Ahora ve donde te dije que debías ir después de encenderlo. Usa el contenedor rojo para cruzar al otro lado y ve por la entrada. Si sigues derecho verás el Faro de Venus, pero por ahí no puedes alcanzarlo, sube las escaleras de la derecha, hay una entrada y un camino a la izquierda, ese camino es cuando enciendas el Faro de Venus. Ve por la entrada. Sigue derecho hasta los engranajes que verás. Súbete al que puedas y ve hacia la izquierda, llegarás al engrane que gira hacia la izquierda, deja que te bote, ahora baja y deja que el engrane que te tira hacia abajo te bote, sube por las escaleras y salta al engrane que gira hacia la derecha y deja que te bote, llegarás donde están los dos engranes pequeños girando. Aplasta el de la izquierda, ahora el sentido de los engranes cambiará. Usa el de la izquierda que está girando en esa misma dirección, pero ahora no puedes dejarte caer por el engrane de antes, así que ve a la derecha y sube a ese engrane para pasar al otro lado y déjate caer por ese. Avanza y enciende el Faro de Venus con planta, luego usa el engrane para salir de allí y ve por el camino que dije que fueras y usa el contenedor dorado para cruzar al otro lado. Ve por la entrada y sube por las escaleras de la izquierda. Ve a la derecha por el camino de agua, y una vez más si vas hacia abajo debes hacerlo cuando enciendas el Faro de Mercurio, ve hacia arriba a la izquierda, empuja el bloque y ve por la entrada de arriba. En el pocillo usa secar y usa los 4 bloques para hacerte un camino a la derecha (muy fácil), ahora usa lluvia de nuevo, cruza al otro lado, mueve el bloque y usa secar de nuevo. Ahora baja por las escaleras de la derecha y llegarás al Faro de Mercurio. Usa lluvia y se activará, ahora sube por las escaleras de la izquierda y ve por el camino que dije antes. Cruza por el contenedor azul. Ve por la entrada de arriba, llegarás a una habitación con los cuatro faros muy en miniatura, a la izquierda, hay un cofre. Sólo debes mover los Faros a su lugar. Una vez listo, ve por la puerta de abajo y todos los contenedores habrán hecho un camino al Sol. Úsale bofetón y comenzará a girar y a brillar, una vez listo el contenedor azul te mandará abajo, ve por la izquierda y baja, ahora por la derecha y sube al engrane dorado, ve hacia arriba y verás una especie de puzzle. A la derecha hay una piedra psinérgica, ve hacia la izquierda y verás los símbolos de los cuatro elementos, recuérdalos bien. Ahora vuelve a la habitación principal e intenta ir por la puerta, te hablará el guardián y te dirá que debes usar tu psinergía, en los cuatro puntos aparecerán 4 cristales, en cada uno debes usar la psinergía del elemento para que se active, en la misma posición que estaban en la habitación de la izquierda. Usa bola de fuego abajo a la izquierda y torbellino abajo a la derecha. Arriba a la derecha lluvia y arriba a la izquierda planta y habrás activado todo. Se abre la puerta y llegarás a la habitación final. Aquí debes hablar con el pedestal y no sabrás si poner el orbe o no, en eso aparecerá Ale… digo, Ace, digo enmascarado . Te querrán obligar a usar el orbe así que a luchar.

Boss: Spade y Heart
Nivel: 29 estará bien
Dificultad: Medio/Difícil
Vida: 2000 y 1950 aproximado
Procedimiento: Heart y Spade tienen técnicas que quitan bastante pero generalmente son particulares ya que ellos no son adeptos. Usa invocaciones de nivel 4 si es necesario, sólo ten cuidado porque te pueden paralizar. Céntrate en uno para que el otro sea más fácil luego, transforma a Stella en lobo y dales paliza. Son resistentes a las psinergías de área, así que usa psinergías que ataquen a uno solo para causarle el mayor daño posible. Los muy infelices usan barreras de vez en cuando así que ten paciencia y con Crown siempre usa súper deseo o que otro personaje siempre esté curando.

   Después de vencerlos dirán que igual han ganado la guerra. El enmascarado estará con Ryoku a punto de activar el mecanismo. Al final que a Tyrrel le da una paliza y encienden la torre. Ahora demostrará sus dotes y de paso te dirá que lo llame Ace (Arcanus en español). Ahora debes escapar a toda prisa. Vete por la derecha y sube las escaleras, ve hacia la izquierda y usa torbellino en el bloque, ahora sube por la escalera de madera de la derecha y usa el bloque para seguir tu camino. Sube y a la izquierda habrá otro bloque, empújalo a la derecha y caerá, dale torbellino y úsalo para pasar. Llegarás ahora a una escalera caracol, puedes salir de la torre o seguir la escalera caracol. Sal y luego vuelve a entrar y sigue hasta el final de la escalera, obtendrás a ECLIPSE. Ahora vuélvete y sal de la torre. 

Salvando a Eoleo y a Hou-ju:

   Ya fuera de la torre nos damos cuenta que al parecer no ha pasado nada. Vamos por la derecha y usamos la balsa para ir hacia abajo y de paso coger el cofre. Vuelve a la ciudad de Belinski, vamos ahora a la casa donde estaba el Djinn de Mercurio o mejor dicho a la casa de la derecha. Dentro no verás a los ancianos, ve a la habitación y habla con el de la cama de arriba, se levantará y volverá. Ahora vuelve a la parte principal de la casa y verás que hay agua ahora (Parece que el anciano se puso a mear sobre el fuego, pobrecito). Usa lluvia para apagar el fuego de cerca y luego usa congelar, podrás llegar al Djinn. Yo ya me empiezo a preocupar del porqué tengo tan pocos Djinns de Fuego T.T. Ahora de la ciudad ve hacia arriba al castillo del Rey, ahora si podrás pasar. Ya dentro sube por las escaleras de la derecha y ve hacia arriba, aquí debes usar bofetón en la campana para que el tipo se salga de la puerta, pasa por la puerta sigue el camino y obtendrás un cofre con un arma para Stella. Ahora vuélvete por donde habías tomado las escaleras y vete por en frente. Toma la entrada de la derecha y encontrarás a la hermana de Ryoku, Hou-ju. Ahora aparecerá el Rey Vólchek, el hermano de Stella y abrirá la celda. Al final también llegará Kraden, al principio todos estarán hablando de lo mejor, pero Kraden dice que encender la torre del Eclipse (o la Luna) fue un error, entonces el rey se molesta un poco, dice que era necesario para protegerse de las demás naciones, se va enfadado diciendo que fueras luego a ayudar a Eoleo. Kraden dice que el Rey fue engañado, que le dijeron que la torre era un arma para la defensa, pero la verdad es que es un arma que él no podrá usar. Kraden le pide a Hou-zan, Ryoku y a Hou-ju que se vayan porque se avecina algo terrible, luego que ellos se van Kraden te dice que has sido manipulado por Ace, y al parecer él ya reconoció quien es. Ahora salimos de la sala y vamos a la izquierda a salvar a Eoleo, sube por las escaleras y sigue hacia la izquierda, (en la vasija hay una gota de aceite), sal del castillo por la izquierda, verás a Eoleo encerrado, usa bofetón en la jaula y se romperá y caerá. Ahora baja a buscarlo, primero Eoleo provoca a Tyrrel diciendo que si les agradece se sentirá orgulloso como un niño, luego molesto a Harmony por decirle que es el primer ayuthense vestido de forma normal. Kraden detiene la pelea, y Eoleo lo recuerda aunque sólo fuera un bebé cuando los vio (En Golden sun 2). Eoleo dice que es genial que envejezca lento y que tiene envidia, Kraden dice que no es tan bueno y Tyrrel le dice que hubiera sido mejor quedar inmortal mientras fuera joven (como Isaac ). De repente el Sol será tapado por la Luna en un Eclipse y una niebla rodeará todo, ahora debes escapar al muelle. Cuando vayas saliendo del castillo verás que el Rey iba a ser atacado, el lugar se ha llenado de monstruos, ve a la ciudad. De aquí en adelante te saldrán monstruos poderosos en el camino, ve hacia la derecha por donde está el templo del anciano, sube por allí por las partes altas de la ciudad y rodéala por abajo yendo hacia la izquierda, baja y ve hacia donde viste entrar al Rey. Si sigues derecho verás a un monstruo y muchos muertos, pero no podrás llegar a él, vete por la derecha y sigue el camino hasta que puedas llegar a los monstruos. Aquí verás que la lámpara se transforma en el Dragón de Cristal, una chica tratará de salvarlo de los monstruos pero la golpean te toca luchar. Este no es un boss, sólo es un monstruo con un poco más de vida, céntrate en acabar rápido con él. Al ganar verás que la chica se despide del Dragón y muere, el Dragón se nos unirá como invocación. Aparecerás en el cementerio, ahora ya que no pudiste encontrar al Rey vamos a la derecha del cementerio, estará la torre pero aquí no hay nada, sigue a la derecha y usa la balsa para llegar al puerto. Después de un bla, bla, bla de que el mundo se acabará ves que en el barco está Briggs herido, Eoleo correrá a buscarlo y unos monstruos aparecen, ahora si a salvar a Eoleo y Briggs. Una vez vencidos los monstruos verás que Briggs está agonizante, había ido a salvar a su hijo pero… al final muere. Después de esto (recién me vengo a dar cuenta que el barco de Briggs es el barco que usas en GS2 pero las alas parece que están malas porque sólo navega, no vuela), habla con Eoleo para zarpar y en eso verás al hermano de Stella en lo alto de la torre, le da un orbe celeste a Stella y entra en la torre. Ahora después de la tormenta estarán todos en el piso del barco, después de un bla, bla podrás usar el barco, y Eoleo estará en tu grupo, con 5 Djinns de fuego (eso nos faltaba Xd) ahora podemos ir a muchos lugares a través del mar pero yo recomiendo ir primero por los Djinns que están en el mapa del mundo.

Por los Djinns del mundo y algunas cosas que hacer:

   Puede que pasemos por ciudades a las cuales no hay que ir todavía, pero es sólo por el Djinn. Entonces quedamos muy cerca de una isla, pasemos de ella por ahora, vayamos bajando e inclinándonos a la derecha sólo un poco hasta un pequeño punto en el mar del mapa, es una cueva rodeada de rocas. Vamos por buen camino, hay un tornado por allí que te dejará en esta cueva pero no sirve entrar por ahora. Nos dirigimos hacia más abajo y veremos una isla y un pueblo, esto es Yamata pero no vayas aún. Sigue bajando y llegarás a otra isla, de aquí ve hacia la izquierda lentamente, verás un pedazo muy pequeño de tierra casi hundida, aquí en la parte de arriba de ese pedazo debes apretar a algunas veces y te saldrá una espada oxidada. Si subes recto hacia arriba verás que llegas a una costa y verás otro pueblo, es el asentamiento de Champa, pero no entres (sólo nos estamos familiarizándonos con el mapa por ahora). Ve por el borde del continente para arriba siempre al lado del continente y llegarás a los que parece un puerto (de hecho es un puerto). Aquí entra, se escuchará una canción algo oriental, es que es Tonfan, la capital de Sanna. Aquí ya te bajas del barco pero en vez de ir arriba a la ciudad, vamos a la izquierda hasta salir al mapa. Seguimos a la izquierda y veremos una subida, no subamos, sino que hay que ir bajando rodeando las montañas de la izquierda, llegarás a un bosque que está al finalizar las montañas, muévete por los árboles en este mapa y aparecerá un Djinn de Mercurio aleatorio. Ahora volvamos al barco, hay que volver a Sanna en otro momento. Ahora ya en el barco nos dirigiremos a Ayuthai, sí, de aquí podemos llegar a Ayuthai, debes bajar un poco en barco y verás la costa y Ayuthai, al entrar verás que todos los soldados están muertos. Si usas la balsa llegarás a Ayuthai, la gente está a salvo pero en el trono del Rey no está Paithos, ve hacia la posada y estará Paithos agonizante, te dirá que debes sucederlo pero Harmony le dice que aún quedan cosas por hacer, entonces Paithos dice que resistirá. Si le hablas de nuevo te dirá que quería darte algo pero aún no (Léele la mente y sabrás que debes ir al trono). Vuelve al trono de Paithos y muévelo, entra y ve por el camino hasta el pocillo, usa secar y llegarás a una habitación con 3 cofres. Ahora ya no puedes hacer nada aquí, vuelve al mapa del mundo. Si quieres ver una ciudad muerta ve a Kaocho, de todas maneras acá no hay nada. Toma el barco y sigue cerca del continente pero yendo hacia la izquierda, tendrás que rodear un camino que el continente tiene hacia abajo, sigues bien a la izquierda hasta la costa cerca de Jarapa, justamente vamos a esa ciudad. Esta ciudad se ha salvado porque usan mucha luz en la ciudad. Entramos y vamos a esa casa de arriba a la que no habíamos ido, dentro de ella hay una roca que debemos romper y obtendremos un Ítem. Ahora salgamos de la ciudad y vamos al barco, si bajas recto verás unas cuantas mini-islas sin nada, colócate en la más grande y de en medio, aparecerá un Djinn de Júpiter aleatorio. Ahora falta visitar un lugar más antes de ir a donde debemos ir. Vamos entonces y colocamos el barco un poco a la derecha del río en Angara, cosa que podamos ir hacia arriba y Jarapa no moleste en el paso, debemos ir hacia Bassai. Una vez aquí si hablas con el anciano en la Fragua Alquimica y con los ancianos en la casa te hablarán de que el Ojo de Apolo puede que detenga el Eclipse. Ahora ve a la posada y a la derecha verás a una chica llorando por su novio, ahora debes ir a la habitación del fondo y encontrarás en la parte derecha una especie de trapo cuadrado, vuelve donde la chica que estaba llorando y dáselo. Ahora ve donde cogiste el género y verás una escena, habla con el tipo de la derecha y luego el de la izquierda dirá si te ayuda, dile que sí e irá contigo. Ve a donde está el ascensor que te lleva a Bassai, a la derecha de la entrada al ascensor él se pondrá a picar y obtendrás un Djinn de Venus (Es para mi gusto el más difícil de conseguir). Ahora vuelve al barco y nos dirigimos a la isla donde está Yamata. Al llegar a la isla en vez de bajar a la ciudad, sube y rodea por la derecha, comienza a bajar y apégate al volcán por la parte de debajo de este, aquí hay un bosque. Muévete hasta que salga un Djinn aleatorio de Marte, es complicado para que aparezca así que paciencia. Una vez obtenido el Djinn entramos en Yamata.

Yamata:

   Este lugar recuerda mucho a Izumo de Golden sun 2, de hecho los descendientes y habitantes de Izumo están aquí, pero Izumo como tal fue inundada hace tiempo, por eso ahora viven en esta nueva ciudad. Hablarán del Rey Isuza y la Reina Kushinada y sus hijos Takeru e Himi. En la casa de la derecha, dentro arriba hay un jarrón con semilla zarza. En la posada descansa y en la tienda de armas y armaduras compra cosas decentes para Eoleo para que no sea una carga humana del grupo. Vamos al templo del anciano, a la derecha de este hay una roca, muévela y luego usa estrujar en esa parte y se abrirá el camino. Síguelo y obtendrás al Djinn. Ahora ve a la casa de arriba a la derecha. En el cofre hay un pan, no es difícil dar con él, ahora vamos arriba al medio de la ciudad. Hay escaleras a los lados y una entrada en medio, ve por ella primero. Sigue todo derecho y llegarás a la tumba de Lady Uzume, estará la muñeca de Golden Sun 2 aquí, puedes leerle la mente y sabrá quien eres. Ahora sal de allí y ve por cualquiera de las dos escaleras que van hacia arriba, llegarás al palacio de Yamata. Entra. Si vas a la entrada de más a la derecha arriba a la derecha en un barril hay monedas, ahora ve por las escaleras de en medio y sube. Verás a Kushinada y unas espiritistas tratando de despertar a Himi pero nada (Kushinada la jodieron en mala, antes era muy dulce y ahora una vieja). Ve por la entrada de la izquierda, y sigue, te encontrarás con Isuza, él reconocerá a Kraden (es útil andar con el vejestorio que conoce hasta a los dinosaurios). Hablarás un poco con él, se irá corriendo (Hay un ítem en la segunda vasija a la izquierda de la entrada). Ahora sigue a Isuza y verás que Kushinada se desmayó e Himi aún no despierta. Ahora no podemos hacer nada más, no hay forma de despertar a Himi así que nos vamos de Yamata y nos vamos con el barco hacia arriba, a la isla donde quedamos cuando recién pudimos empezar a mover el barco. Desembarca a la derecha y entra en el pueblo.

Arenquera:

   En este pueblo hay muchos ítems interesantes, si vas al abajo al fondo donde hay un niño y un jarrón, dentro del jarrón hay un maní. Ahí hay dos casas y a la izquierda una roca que tapa el paso. En la casa de la derecha estará Ikaru, dirá que su nieto y su hijo están perdidos. Ahora destruye la ro
02-01-2011 / 16:37 h#3
Nivel 10
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9

Pedir moderación

De nuevo se a quedao aqui

Arenquera:

   En este pueblo hay muchos ítems interesantes, si vas al abajo al fondo donde hay un niño y un jarrón, dentro del jarrón hay un maní. Ahí hay dos casas y a la izquierda una roca que tapa el paso. En la casa de la derecha estará Ikaru, dirá que su nieto y su hijo están perdidos. Ahora destruye la roca de la izquierda y entra, dentro habrá un Djinn esperando a que lo atrapes Xd. Destruye la roca y comienza a mover los troncos por todos lados hasta abrirte paso al Djinn de Mercurio. Ahora ve a la izquierda y sal al mapa del mundo, verás una torre y una cueva, ve a la cueva.

Canales de Arenquera:

   Entra en la cueva y vete a la izquierda, bajas las escaleras caracol, llegarás a una habitación donde abajo se ve un niño y un hombre, ve por la derecha. Aquí habrá un cofre, una especie de balancín y una roca, lo primero es colocar la roca lo más cerca del balancín, luego golpea con estrujar el balancín. Ahora súbete a la parte que aplastaste y golpea la parte contraria para saltar hacia la roca. Coge el cofre, vuelve al balancín y colócate del otro lado y usa estrujar y llegarás a la derecha. Ve por la derecha abajo y llegarás a una especie de alcantarillado. Baja las escaleras de mano y vete hacia la derecha. Aquí verás otro balancín, súbete y usa estrujar para saltar al otro lado (hay más cueva pero no se puede entrar por allí). Sigue a la izquierda y déjate caer, mueve la roca y podrás llegar donde el niño y su padre. Crown los curará, te lo agradecerán y se irán a su casa. Tú sigue a la izquierda para coger el cofre, tiene Muramasa, lo malo es que está maldita. Ahora vuelve al pueblo y visita el hogar del anciano. Él te pedirá una prueba de tu poder, mueve el bloque de madera y cuando lo vea te hablará sobre una profecía, entonces hablarán de cosas muy interesantes y saldrá el tema de porqué existe la torre Eclipse, se cree que los Jenei la crearon para obtener el poder que era más allá de los elementos, el de la luz y el de la oscuridad. Kraden y el anciano se reirán un montón hasta que Karis los ponga en su lugar, luego recibes una llave y te toca ir a la torre que hay en el mapa. Sal de la ciudad por la izquierda y ve a la torre.

Colina del guerrero:

   Aquí verás una torre a la derecha y verás dos espacios al medio y a la izquierda, entra a la torre entonces. Baja por las escaleras y llegarás como a un ventilador, hay dos entradas. Una arriba a la derecha y otra arriba a la izquierda. Da igual cual tomes, las dos te llevan a la misma parte. Pues, ve por arriba a la izquierda y sigue el camino hasta que veas un aparato que se mueve y van unos bloques bajando, sube a uno y baja, llegarás a un cofre, cógelo. Ahora salta de nuevo a otro bloque para que llegues hasta abajo. Ahora vete a la izquierda y lee la tabla negra. Ahora ve todo a la izquierda, pero todo, llegarás a la cueva donde estabas antes a la parte que no podías llegar, cuando llegues a una pared ve hacia arriba y llegarás donde había una roca y bloques de hielo, también una piedra para hacer camino. Mueve la piedra para hacerte el camino, ahora antes de hacer nada, salte de todo y vuelve a la cueva por el otro lado. Es una lata darse devolverse todo, ahora que estás en la cueva usa el camino que hiciste con la roca y sigue hacia abajo y luego a la derecha. Vas por la entrada y consigues COATLICUE, ahora si devuélvete de nuevo todo hasta donde estabas antes, ya sabes, la roca y los charcos de agua. Ahora congela los charcos y súbete a ellos para poder llegar cerca de la roca y romperla. Con el agua liberada los engranajes gigantes se comenzarán a mover, devuélvete a donde se están moviendo los mecanismos, ve por la entrada y sigue el camino, sube por los bloques que se mueven, llegarás a un lugar pero deja que los bloques te lleven de vuelta para coger el cofre, ahora tómalos de nuevo y bájate en la habitación que debes. Verás algunos engranajes y arriba hay una escalera de mano destruida. Usa los engranajes que se mueven y ve hacia la derecha, usando los que no se mueven llegarás al otro lado, sube por las escaleras de mano y sigues el camino, llegarás adonde hay un bloque de esos que giran, muévelo hacia abajo, ahora devuélvete todo y llega a donde cayó el bloque, muévelo en medio de los dos bloques que giran y todo se pondrá en funcionamiento. Ahora ve al lugar que se activó. Sube las escaleras y sal al exterior, ve por la izquierda y sube al árbol, salta a la izquierda. Ve por el Djinn que está hacia abajo. Ahora vuélvete y baja por las escaleras y vete a la derecha. Ve por la única entrada que hay, verás de esos bloques giran, bótalo de inmediato. Ahora ponlo en la parte que se ve diferente de color, ahora súbete en el balancín y usa estrujar. Llegarás a la derecha. Baja y llegarás a esos bloques que suben y bajan, salta a uno y déjate llevar hasta abajo para coger un cofre, ahora ve por la entrada y sigue el camino y sube con ayuda de esos bloques y de paso cruza al lado izquierdo. Usa el balancín y llegarás a la izquierda, avanza hacia arriba y sube por las escaleras de mano, bota el bloque que gira y ponlo en su lugar para que todo se active. Vete por la derecha usando los engranes y podrás volver a donde todo se activó, usa las escaleras y llegarás a una puerta. Usa la llave y entra, encontrarán el tesoro aunque dudarán de su poder . Ahora obtienes la piedra y vuelves al pueblo. Vas a tu barco y vamos a Yamata.

Yamata, despertando a Himi:

   Aquí debemos llevar el orbe donde está Himi, ella despertará y te hablará sobre el Eclipse, dirá que es necesario abrir una puerta y encontrar una armadura y para ello deben guiarse con un mapa, al final se une al grupo. Himi posee 6 Djinns, 4 de tierra, 1 de Júpiter y 1 de Marte. Así que nuestra cantidad de Djinns queda así. Venus 17, Mercurio 15, Marte 14 y Júpiter 17. Ahora vamos a la tumba de Lady Uzume. La muñeca te hablaré, es Lady Uzume a través de la muñeca, por ahora lo único que podemos hacer en ese lugar es mover la roca y usar la psinergía Buscar de Himi, llegarás a otro lugar, coge dos cofres y eso podemos hacer por ahora. Ahora nos vamos en barco hacia esa pequeña isla rodeada de rocas, espera el tornado para poder entrar en la cueva. Aquí venimos solo por el Djinn así que usa buscar en el camino de la izquierda y ve por el Djinn (lo mismo en el camino de la derecha para obtener el cofre). Hemos completado los Djinns de Júpiter, ahora salgamos de la cueva y vamos al barco, dejemos que el tornado nos saque. Ahora hay dos opciones, o vamos a Tonfan en Sanna o vamos directamente a buscar a los que tienen el mapa. Yo elijo la segunda, ya que si vamos a Sanna primero no podremos hacer todo de inmediato, en cambio si vamos donde los que tienen el mapa que buscamos, después cuando vayamos a Sanna no habrá que volver de nuevo. Entonces en el barco nos dirigimos al Norte, en el mapa hay como una bruma, llegamos a la bruma y seguimos a la izquierda hasta llegar a un lugar repleto de pedazos de hielo y rocas en el agua, verás una casa en medio de todo esto, debes hacerte paso por el hielo y las rocas hasta llegar a esta casa (Durante tu camino puede que veas el Faro de Mercurio). 

Isla Iceberg:

   Aquí avanza hacia arriba y usa la psinergía buscar de Himi para hacerte camino. Ahora en vez de entrar a la casa vete por la derecha, sigue por los hielos saltando, usa los árboles y la psinergía planta para subir, usa el árbol nuevamente y ve hacia la izquierda, usa asir y coges un cofre, luego vuelve y baja del árbol y sigue a la izquierda, ve hacia abajo y déjate caer y obtendrás al Djinn. Usa asir a la izquierda para salir del corral y otra si ve y entra en la casa. Ahora mueve el tronco de la derecha y baja el horizontal, así podrás mover el armario y entrar en la puerta. Hou-zan estará gravemente herido, él mató a muchos monstruos y uno lo tomó por sorpresa. Ahora vuelve a entrar a la casa, empuja el tronco a la derecha y el otro tronco hacia abajo, mueve el armario y entra, ahora sal y verás que el tronco horizontal se quedó donde lo dejaste, ve donde el tronco horizontal de arriba, empújalo hacia arriba y coge el cofre. Ahora puedes ir a dejar a tus amigos a Sanna, pero primero vamos por los equipos. Primero ve a la izquierda en el barco hasta desembarcar en las partes con hielo, sigue el camino hasta una cueva, usa buscar en ella y se abrirá. Entra.

Templo Galerna:

   Aquí al entrar vamos por la derecha y veremos una entrada, llegaremos a una cueva. Si seguimos a la izquierda y bajamos en el segundo camino habrá un cofre, pero en realidad es un mimo. Vuelve al principio, a la nieve. Usa buscar en la parte que brilla cerca del centro del mapa, se aparecerá un círculo. Ahora ve todo a la izquierda y toma la escalera de manos de más a la izquierda y sigue el camino, verás un Djinn de Mercurio que te ve y se desliza por el hielo, haz lo mismo para cogerlo. Al tocarlo se caerá, baja por las escaleras de la derecha y ahí estará, atrápalo. Ahora vuelve arriba de nuevo por el pasamanos de más a la izquierda y déjate caer por la primera saliente muévete todo a la izquierda. Caerás en la cueva de antes, pero ahora si podrás coger un cofre útil, vuelve a hacer lo mismo pero ahora lánzate por la cuarta saliente yéndote hacia la izquierda, podrás coger otro cofre más. Ahora por la última saliente, caerás sobre un hielo, baja mientras te lanzas hacia la derecha y obtendrás el último cofre, ahora lánzate de la cuarta saliente de nuevo. Lo mismo que para el cofre, pero en vez de cuando llegues al hielo saltar hacia la derecha y coger el cofre, debes saltar para la izquierda y bajar por las escaleras de abajo. Entra por el círculo que revelaste y obtendrás la primera armadura de Stella (Equípasela). Ahora salimos del mapa y volvemos al barco. Ahora vamos con el barco todo a la derecha del mapa, al círculo que está justo al final del mundo. Cuando llegues usa buscar para que se abra la cueva.

Islote de cataratas:

   Sigue el camino hasta llegar a una catarata, déjate llevar por el agua y abajo a tu derecha usa asir para llegar, ve lo más abajo y saldrás al mapa del mundo, entra en la cueva del lado, entrarás en la misma cueva pero del lado izquierdo. Usa asir en la izquierda para llegar al cofre que contiene otra parte de la armadura. Ahora vuelve donde estabas usando asir, pero no te vayas aún que hay un Djinn que atrapar. Sube y ve un poco a la derecha, el agua te arrastrará hacia abajo pero las rocas te están atajando, de aquí usa asir hacia la derecha, ahora sube y usar asir a la izquierda. Camina hacia la izquierda y llegarás al caminito, subo y usa planta. Hay un cofre, que en realidad es un mimo, ve a la derecha y en medio de la catarata entra, hay un Djinn de Mercurio. Ahora ya tenemos los 18 Djinns de Mercurio. Ahora sal de aquí y en barco vamos al círculo de más abajo. Al llegar a esta isla desembarcamos y tendremos que darnos muchas vueltas para llegar a la cueva. Luego de llegar, usa buscar y se abrirá la cueva.

Caverna de Llamorca:

   Este lugar es bastante sencillo. Vete por la derecha y rodea la sala hasta llegar a un pilar pegado en la pared, usa asir para pasar al otro lado. Ve por el camino y al llegar a esos tornados de fuego Eoleo usará su psinergía onda térmica, verás como puedes subirte al tornado, sube a ese y obtendrás un cofre, ahora déjate caer. Ahora llega a tierra y vete por abajo y luego a la derecha rodeando la lava, verás un Djinn, ve donde él y saltará a esos tornados de fuego. Ahora colócate donde estaba el Djinn y baja por las rocas hasta llegar a otro de estos tornado abajo, usa la psinergía de Eoleo y sube, llegarás arriba a la parte derecha del cofre del piso de arriba, salta y mueve la roca para que caiga en el piso de abajo, luego déjate caer. Usa la roca que botaste como camino, puedes ir hacia arriba, ve hacia arriba y lánzale la psinergía de Eoleo al Djinn de fuego para que salga disparado hacia arriba. También hacia arriba verás un símbolo con una ranura (igual al de la cueva que estaba cubierta por rocas donde encontraste al último Djinn Júpiter), aquí no puedes hacer nada, ahora devuélvete por donde venías, casi al principio. Vuélvete rodeando la lava abajo a la izquierda, aquí usa las rocas para acercarte lo más posible al pilar para usar asir, una vez hecho eso usa onda térmica en el tornado de fuego y sube. Aquí mueve la roca y luego déjate caer, la roca te servirá de camino al tornado de más al medio, usa la psinergía y sube al tornado para que puedas obtener la tercera armadura de Stella, la verdad es que es un arma. Ahora usa la psinergía asir para llegar abajo, vete por la derecha para buscar al Djinn. De aquí debemos ir todo derecho hacia arriba en barco, llegaremos al asentamiento Champa. Desembarca y entra. 

Campamento y Champa:

   Llegarás al campamento champeño, la gente se alegrará de ver a Eoleo de vuelta, pero él les tendrá la mala noticia de que Briggs ha muerto. Ahora que estamos libres investigamos por aquí. En la posada hay varias cajas y barriles, pero a la derecha hay una vasija con una galleta. Ahora si te diriges hacia la tienda de armaduras y armas verás un Djinn balanceándose, dale un bofetón para que caiga (Me da pena ). Ahora baja cerca de donde hay una pequeña barca. Baja al agua por allí, hay un pequeño camino justo arriba de esa barca, vete por la derecha y recorre todo el camino para atrapar a tu Djinn de fuego número 16. Ahora sal del campamento al mapa del mundo y dirígete hacia la izquierda, sigue el camino y verás Champa por arriba, cruza el puente y llegarás a Champa. Aquí habrá gente muerta y todo quemándose, si lees la mente del primer muerto dirá: “Creo que volver a casa por mis cosas no ha sido la mejor idea” (Estos de Camelot siempre hacen parecer todo chistoso aunque no lo sea). Verás a unos soldados quemando madera, es para producir luz y así proteger a Obaba (Obaba es la abuela de Briggs y aún está viva ). Ahora ve hacia abajo, donde hay otro muerto y unos barriles en el agua. Si bajas un poco y vas por el pedazo de madera a la izquierda (el que forma una cruz) y saltas por las cajas verás una cueva. Por ahora no podemos hacer nada aquí. Ahora vuelve donde están los soldados y vete por la derecha, sube por la casa destruida y verás una entrada. Ve por allí. En la habitación de la derecha hay un agua vital a la izquierda de la cama que no se está quemando, hacia arriba el camino está tapado, ve por la izquierda y saldrás al exterior. Ve por la derecha saltando por los pilares y usa la psinergía de Eoleo en el tornado de fuego para subir. Verás a Obaba más arriba, así que vamos a la entrada que está a la izquierda. En la vasija que está en la parte estrecha, sola y abandonada hay una gota de aceite. En la habitación a la derecha no hay nada, vamos por la entrada de arriba a la izquierda. Ahora llegarás a otro pasillo con habitaciones a los lados, una salida para abajo y una entrada al medio. En la habitación de la derecha está la llave (que te servirá en la cueva que dije antes). Si vas por la entrada de al medio verás una habitación a la izquierda, dentro a la izquierda hay una vasija con gran Marihuana, a la derecha está el hoyo donde Obaba forja cosas. Ahora baja y ve por la salida de abajo, llegarás donde Obaba. Hablarás con ella y hablará de cómo es posible que Kraden no envejezca (¿Y ella? ), ahora usa planta en la plantita de la derecha para no tener que estar viajando tanto cada vez que la vayas a ver. Ella te puede forjar armas muy buenas, sólo habla con ella y dale un objeto para que forje, luego sal de Champa y vuelve a entrar, al hablar con ella tendrá lista el arma o armadura. Bueno, ahora volvamos a esa cueva que te mostré antes. Al entrar y seguir hacia arriba tendrás que usar la llave en la puerta, ahora habrá tres cofres con nada útil, pero mueve la antorcha hasta el lugar apropiado y usa la psinergía de Eoleo, alcanzarás un cofre con un buen ítem de forja. Ahora forja todo lo que quieras y luego nos vamos de aquí al barco. Ahora vamos a la capital de Sanna que está un poco más arriba en barco, pero en vez de entrar a la ciudad nos vamos por la izquierda por el mapa del mundo, esta vez si seguimos por la subida hacia la izquierda, hacia arriba veremos una construcción (este es el lugar final, pero aún no es hora de ir), sigue a la izquierda y verás la última cueva, rodea el lago y usa buscar para que se haga paso a la cueva. Ve por la entrada de en medio y sacarás un cofre, por la entrada de la derecha habrá otro cofre, ahora por la entrada de la izquierda mueve la roca a la derecha, obtén el cofre y de paso sube por las lianas. Hacia la derecha usa asir dos veces para llegar al camino, sube por las lianas y ve a la izquierda, entra, aquí habrá de esas rocas con nariz, debes hacer muchas cosas. Lo primero, dale con bofetón y se pondrá roja y se encenderán unas llamas. Apágalas con lluvia, la de la derecha debes apagarla con lluvia estando detrás de unas rocas pequeñas debajo de ella. Ahora dale bofetón de nuevo. Empezará a botar agua como si llorara, debes mover la roca que está abajo hacia la derecha para hacerte camino al pocillo, dale a secar. Ahora dale bofetón una vez más. Se activará una bruma, ahora congela el agua para hacer un bloque de hielo, luego sube y mueve la roca que estorba el paso, salta y sube por las escaleras y colócate frente a la bruma y lánzale torbellino. Se abrirá el camino, derrite el hielo para pasar y llegarás a la cuarta parte de la armadura de Stella. Ahora salimos de la cueva y volvemos a la capital de Sanna. 

Tonfan:

   Bueno, ya hemos pasado por aquí pero nunca hacemos nada. Recuerdas el regalo que te dieron para una persona de Sanna, pues en el puente hay alguien, una chica de rojo, léele la mente y dirá que su abuela está en Kaocho, ahora podrás entregarle el paquete. Ahora sube hacia el pueblo, aquí hay muchas cosas por hacer así que vamos a investigar. En la tienda de armas y armaduras compra las armas elite, algunas armaduras serán mejores que las que traes. Dentro de la casa de donde venden armaduras hay un cofre con gran marihuana, y en la casa de atrás antes de entrar al lado izquierda hay un barril con un ítem, y dentro de la casa en la parte derecha arriba hay una empanadita. Cabe destacar que en las ciudades en algunos jarrones hay objetos que no nombré, por ser marihuanas pequeñas y objetos que solo sirven para venderlos a 20 monedas de oro en las tiendas. A la izquierda está la posada y más a la izquierda verás a un viejo durmiendo (no lo puedes alcanzar), en las casas de allí en la primera no hay nada y en la de más arriba al lado derecho fuera de la casa en la vasija hay un ítem. Subimos las escaleras por al medio. Si vas por la derecha y bajas habrá dos casas más, en el armario de la de más a la derecha hay una armadura. Si vamos por la izquierda y bajas verás a un Djinn de fuego sobre la casa donde venden hierbas. Ve todo hacia la izquierda sin bajar y podrás llegar a una tierra con bambúes, salta por abajo hacia la casa y sigue el camino hacia abajo. Usa el pino para bajar y usa la caja para quedar lo más posible del viejo durmiendo, dale un bofetón y despertará. Usará su bote transporte y tú empieza a volver por donde viniste y usa el techo del bote para cruzar al techo de la tienda de marihuanas, atrapa al Djinn de Fuego. Ahora ve arriba de la ciudad y entra al palacio de Sanna. Ve por la derecha abajo y sal al exterior, sigue por la derecha y verás un cofre y una planta. Usa planta para dejarla lista para luego, vuelve a entrar al palacio. Sigue por el pasillo hacia arriba y entra en la habitación de arriba a la derecha, aquí dentro a la derecha en la cocina hay un maní. Ahora ve a la parte de en medio del castillo y sube las escaleras. Estará la madre de Ryoku y Hou-ju hablando con el rey. Después de hablar un rato, debes ir a la parte izquierda del castillo para hablar con la madre de Ryoku y Hou-Ju de nuevo, así que bajas las escaleras y ve hacia la izquierda. Al entrar ve al segundo piso y Hi-Chou te lo agradecerá dándote un anillo. Sal por la parte de abajo y estarás en el segundo piso en el exterior, vete por la izquierda y usa asir en el pilar. Ve todo a la derecha para coger, el cofre, luego devuélvete y déjate caer por la pendiente. Sigue el camino por el agua y vuelve a entrar al castillo a hablar con el rey. Cuando llegues al trono ve por la izquierda hacia arriba y verás al Rey. Hablarán un rato, te dará un segundo orbe. Te dirá que Arcanus dijo que te lo pasara, al parecer Arcanus te está ayudando, no se sabe y Kraden no quiere contar nada. Ahora nos abrirá un camino donde hay algunos cofres, cógelos y además estará la última parte de la armadura de Stella. Ya queda menos por hacer. Ahora nos vamos fuera de Sanna y la chica a la que le entregaste el regalo de la abuela te detendrá, te dará un regalo y un paquete para su abuela, ahora ve al barco, Crown le preguntará a Kraden por Nowell su hermana, Kraden te dirá que para llegar a Belinski Piers lo llevó en barco, y Nowell se enamoró de él e insistió en quedarse con él. Vaya, vaya . Como opción vamos a Kaocho y en la casa de arriba a la izquierda estará la anciana muerta, léele la mente y entrégale el paquete, podrá descansar en paz, ahora coge el paquete, podrás leer la carta y obtendrás un ítem. Ahora nos vamos a Yamata, entramos en la tumba de Lady Uzume y vamos a la parte que antes habíamos revelado.

Ruinas de Yamata:

   Aquí verás unas cataratas de arena, ve por la entrada de la derecha arriba y habla con la lápida, la arena bajará. Baja por las escaleras de mano que aparecen. Sigue el camino y llegarás a una parte con arena, ve por la entrada de la derecha que es la única disponible. Llegarás a una sala donde debes poner los bloques de tal forma que hagan el camino. Pues el del medio va a la izquierda, el de la derecha va al medio, y el que queda va a la derecha. Ahora entra en el círculo y podrás llegar arriba, habla con la lápida. La arena bajará un poco más. Ahora debes mover los bloques para que el círculo que formarás abajo a la derecha con buscar llegue al círculo donde está el cofre. Saca cada cofre de su sitio con mover. El de más a la izquierda colócalo a la derecha, y el de la derecha colócalo al medio, ahora usa buscar y utiliza el camino para llegar al cofre. Ahora después de coger el cofre devuélvete a la sala anterior, verás que la arena se habrá ido, así que toma el círculo para llegar a la izquierda. Sigue hacia abajo hasta otra habitación. Sigue el puente y llegarás a otra habitación con una lápida amarilla. Vete por la izquierda subiendo las escaleras y avanzando hacia arriba por el puente llegarás a otra habitación llena de arena. Sigue a la habitación de arriba y llegarás a una habitación llena de arena y más bloques que debes poner en su lugar. El de más a la derecha muévelo un cuadro a la izquierda, el de la izquierda ponlo al medio, y el de al medio a la izquierda, usa el camino. Ahora habrá una lápida celeste y un brillo, usa buscar en el brillo para que aparezca un nuevo círculo, pero no lo uses, sólo habla con la lápida celeste y bajará más arena, usa el círculo que usaste para llegar y debes mover los bloques de nuevo. Saca los bloques de su lugar, el de más a la derecha ponlo todo a la derecha. Y el de al medio ponlo a la izquierda, ahora usa el círculo y te dejará en el lado derecho. Aquí usa buscar y aparecerá otro círculo más, úsalo y llegarás a la izquierda por el círculo que habías revelado antes, ahora usa el círculo de abajo y llegarás al Djinn. Ahora tendremos todos los Djinns de Venus, y sólo nos faltará un Djinn de fuego que conseguiremos más adelante. Ahora salimos de esa sala a la anterior. Aquí usa los pilares hacia la izquierda para coger un cofre, y usa asir a la izquierda para llegar a la entrada en esa dirección. Sigue todo el camino hasta llegar a la lápida azul, habla con ella y se irá al final toda la arena. Comienza a devolverte hasta la lápida que estaba en medio de una habitación llena de arena, ahora la arena habrá bajado y habrá una entrada hacia arriba. Úsala para llegar al corazón de las ruinas. Usa el círculo para llegar sobre la estatua, se usarán los dos orbes que tienes y aparecerá el tercero, usa el círculo y verás que hay otro círculo, este te lleva a la superficie, esquívalo y vuelve a la habitación de antes. Sube hasta la lápida, habla con ella y las arenas bajarán aún más. Usa las escaleras que se revelan y llegarás a una habitación llena de arena. Ve por la derecha y sigue el camino, luego usa asir y usa buscar en el brillo, aparecerá un cofre y dentro estará la espada GAIA. Ahora devuélvete y usa el círculo para salir a la superficie. Ahora vamos al barco. No nos queda mucho por hacer. Recontemos, nos queda un Djinn y eso. Ahora nos vamos con el barco hasta Sanna. De aquí ve a la izquierda por el mapa del mundo, ve por la subida y llegarás a una construcción que es la empezada de la gran muralla. Entra.

Gran muralla:

   Al entrar ve por la izquierda y baja por un pino, usa congelar para poder avanzar. Sube por el pino y a la derecha usa planta y podrás entrar, ve hacia arriba y todo a la derecha para llegar al otro extremo, ve por abajo y así salir fuera de nuevo y coger el cofre. Haz el mismo procedimiento para llegar dentro de nuevo, por las escaleras baja un poco y salta a donde está el tornado de fuego, usa la psinergía de Eoleo y sube en el tornado para llegar hasta arriba, salta a roca firme y luego ve todo a la izquierda hasta la gran puerta. Usarás los tres orbes y la puerta se abrirá. Ahora sigue por el mapa del mundo por la izquierda. Llegarás a una bifurcación, toma la de arriba y sigue hacia la izquierda. Llegarás a un monte con una nube remolino, entra allí (el camino sigue pero no hay nada). 

Peldaños de Apolo:

   En esta primera pantalla debes avanzar por el camino, rompes la roca y sube, ahora te vas por la derecha y usas planta, sube y usa estrujar en la roca que se ve endeble. Habla con la estatua y se abrirá un camino, úsalo para llegar a la siguiente escena. Aquí rompe la roca de arriba para obtener otra de esas piedras para forjar (si quieres te devuelves a forjarla). Sigue por la derecha y luego hacia arriba, al final usa planta pero no podrás subir por ahí porque hay una roca molestando, así que usa el bloque en medio del agua para cruzar a la izquierda, súbete al pino más cerca de la parte izquierda y salta hacia allí para llegar. Avanza por el camino y destruye la roca, ahora déjate caer y vuelve donde usaste planta porque ahora podrás subir, ve a la derecha a la tercera escena. En este mapa sigue a la derecha pero no subas por las escaleras, sino que sigue el camino hasta una roca, destrúyela, sigue el camino y sube por unas escaleras, avanza por el camino, usa el bloque en forma de pie para llegar donde hay de estas rocas que hay que mover, muévela hacia la izquierda. Ahora devuélvete a la derecha y déjate caer por la saliente, ve a donde la piedra que botaste y muévela un espacio más a la izquierda para que sirva de camino, ve a las primeras escaleras y sube por ellas, usa asir hacia la izquierda y luego hacia arriba, usa la roca que pusiste de camino y cruza al otro lado, usa asir hacia arriba para llegar, luego rompe la roca de la derecha para coger un cofre, a la izquierda usa planta para poder subir. Usa asir a la derecha para llegar al otro lado, y arriba destruye la pieza que entorpece el paso con estrujar. Llegarás a la cuarta pantalla. Aquí debes subir e ir por la derecha, rompe la mano con estrujar y sube por las escaleras, a la izquierda debes usar asir para llegar al otro lado. Destruye el pie con estrujar y sigue hacia la izquierda, y usa la roca en medio del agua para cruzar a la izquierda, ve subiendo y usa la estatua para subir, ve a la derecha y destruye el pie con estrujar. Salta a la derecha y usa planta, ahora sigue a la derecha y baja por las escaleras de mano. Usa estrujar en la roca para revelar un cofre, ahora sube de nuevo y ve por la derecha, sube por las escaleras y rompe ese pedazo de roca que tanto ha molestado. Verás que debajo estaba la cabeza de una estatua, ve allí y háblale, aparecerá un dedo en medio de la catarata, ve allí y usa asir en él para pasar al otro lado. Ahora sube las escaleras de mano y llegarás a la cima y a la entrada del templo, para poder entrar antes debes hacer un par de cosas. Habla con la cara de la estatua que está al final, ahora bien lo que debemos hacer primero es ir a la roca de la izquierda, usar planta para subir. Usa la bola de fuego para encender la antorcha. Ahora vamos arriba a la derecha y seguimos el camino hacia abajo, usamos asir para llegar a la roca de la derecha. Aquí usamos la bola de fuego y encendemos la segunda antorcha, ahora bajemos a donde está la cara de la estatua y usamos lluvia en el pocillo. Ahora vamos a la roca de en medio y usas torbellino en el ventilador, baja y usa la psinergía de rastreo de Stella, así sigue el camino que salga, si usas otro camino la estatua te verá y desactivará todo. Una vez llegues al final del camino que muestra la psinergía la estatua desaparecerá y se hará una escalera. Sube y llegarás al templo.

Entrada al templo de Apolo:

   Sube las escaleras hasta llegar al final, aquí verás tu sombra y debes apilar unas ruedas elementales. Ve hacia la izquierda, aquí baja por las escaleras y sigue al fondo a la izquierda, habrá una gran marihuana. Ahora devuélvete por la derecha y usa asir en el pilar pegado a la pared. Sube por las escaleras, verás un botón que al presionar se abre un camino, corre hacia la izquierda sin parar para que no te llegue ninguna flecha. Aquí debes usar estrujar y saldrá una rueda, ahora corre hacia la derecha hasta el botón antes de que la rueda pase por allí, se hará el camino y la rueda llegará a la parte principal. Ahora vuelve a la parte principal y empuja la rueda hacia la derecha, se abrirá un camino hacia la derecha. Aquí usa torbellino en el ventilador para que se abra el paso. Sigue a la derecha y verás unas estatuas, la última muévela de su sitio para que pueda seguir, usa asir para cruzar al otro lado. Verás otro de pilares que debes aplastar, pero primero debes hacer el camino así que baja por las escaleras y ve a la izquierda, aquí usa estrujar en el pilar que veas para poder seguir. Ahora pasa y baja por el camino y ve a la derecha para alcanzar el ventilador, pero antes de nuevo usa estrujar en el pilar que se levantó desde allí, así no fastidiará la pasada (ya entenderás de que hablo), ahora dale torbellino al ventilador y aparecerán unas escaleras (si no hubieras aplastado el pilar las escaleras no aparecerían). Ahora ve a la izquierda y usa asir para cruzar al otro lado. Ahora sube un poco y devuélvete para usar el camino que abriste. Antes de darle al ventilador que verás sigue todo a la derecha para coger el cofre y usar planta. Vuelve al ventilador y usa torbellino. Se activará el último camino que faltaba, ahora ve donde debes usar estrujar para que salga la rueda. Aplasta el pilar y la rueda saldrá (quítate de ahí), la rueda llegará a la habitación principal, muévela dos veces a la derecha para que llegue a su símbolo y se active la tercera escalera, ve por ella. Aquí verás un botón, pero no sirve de nada pulsarlo por ahora. Ve un poco a la izquierda y baja por las escaleras de mano, ve hacia la izquierda y verás una estatua entre bloques, muévela al botón que tiene a la derecha y se desaparecerá un camino y aparecerá otro. Ve más abajo y usa Asir para llegar al lado izquierdo y seguir al fondo para conseguir un maní. Ahora vuelve casi al principio, donde estaba el botón. Y ve a la izquierda por el camino que apareció al poner la estatua, déjate caer por la saliente y ve a la izquierda, saca esa estatua del botón para que se abra un camino arriba, y a tu derecha saca la estatua que habías puesto antes en el botón para que se haga el camino del principio. Vuelve al botón del principio y ve por la izquierda saltando por los bloques que se hicieron de camino ahora. Al llegar sube por las escaleras y ve a la derecha. Mueve la estatua al botón y la pared se abrirá, ahora aprieta tú el segundo botón y usa asir a la derecha para poder pasar sin que se te cierre. Por último ve bien a la derecha y usa mover en la estatua de la derecha, déjala caer sobre el botón del principio. Ahora déjate caer tú. Ve todo a la izquierda y aplasta el pilar, saldrá la rueda e irá a la sala principal. Aquí muévela toda a la izquierda para que se abran las últimas escaleras. Ve por la derecha a las últimas escaleras. Aquí baja por las pequeñas escaleras de mano y corre hacia la derecha sin parar para que ninguna flecha te llegue. Sigue saltando por los bloques (verás el último Djinn de fuego a tu derecha, sigue por los bloques hasta que te empieces a devolver), aquí verás a tu izquierda una especie de lanza pegada a la pared. Sigue a la derecha y verás que hay un pilar para aplastar y que salga la última rueda. También lo más arriba hay varias estatuas, la primera que se ve de derecha a izquierda muévela y saldrá del botón, saldrá uno de estos pilares de la pared. Ahora devuélvete por el camino de flechas. Justo al terminar el camino habrán unas escaleras de mano largas, baja por ellas y ve hacia la derecha hasta llegar al pilar pegado en la pared, usa asir y llegarás al otro lado, coge al última Djinn de fuego (Felicidades, oficialmente tenemos todos los Djinns). Ahora vuelve por donde moviste la primera estatua de nuevo, aquí vete todo a la izquierda hasta llegar hasta el final, mueve esta estatua para que se active otro de estos artefactos donde podemos usar asir. Ahora devolvámonos un poco y sube por las escaleras, usa asir para cruzar al otro lado y llega a la otra estatua, déjala caer sobre un botón para que se active el último pilar. Pues, ¿qué hay que hacer? Sencillo, debemos activar aplastando el bloque para que salga la rueda, rápidamente nos vamos a la izquierda y usamos asir en lo que parecía una lanza, iremos de pilar en pilar hasta llegar al botón, lo apretamos para que la rueda al pasar no se caiga y siga su camino. Ahora que la última rueda está en la habitación principal de la entrada a Apolo, muévela a la derecha tres veces y caerá la última muralla. Ahora alinea todas las ruedas tras la de Venus que es la última y se abrirá el camino al fin. Sigue recto. 

Templo de Apolo:

   Sigue todo hacia arriba. De pronto mucha luz te detendrá, no podrás vivir si la luz te sigue atacando. Confiarás en Stella, ella irá delante de ti protegiéndote para que la luz no te afecte tanto, pero igual tienes una barra de energía, si se llena entonces fracasarás, así que cuando esté subida acércate a lugares con sombra, todos los lugares con sombra sirven. Ahora ve derecho hacia arriba. Llegarás a la última habitación del juego. Hay un gran círculo al medio y dos a los lados, un último arriba. Ve por la derecha o la izquierda, la cosa es que debes poner cada orbe en su sitio, bueno, primero al de la derecha, colocamos el orbe verde. Vamos a la izquierda y colocamos al orbe azul, ahora ve hacia el círculo de más arriba y pon el orbe rojo. Ahora coge la espada que está bajo el pedestal del orbe rojo, obtienes la Espada Sonne, la espada más poderosa y esencial del juego. Ahora se activarán unos cañones y la estatua del principio se alzará dejando ver una parte de piedra con una ranura (¿Te suena a algunas partes del juego?). Cabe destacar que donde coges la espada Sonne ahora habrá sombra (Aquí es un buen lugar para entrenar luego). Volvamos hacia el círculo más grande dándonos la vuelta por la izquierda o la derecha. Aquí habla con el símbolo de sol, podrás colocar la espada Sonne en la ranura y se abrirá. Entra. Lo que debes hacer aquí es sencillo, ve de izquierda a derecha aplastando todo lo que veas levantado, al terminar las 3 ruedas de en medio se levantarán, ahora usa Asir desde en medio de las 3 ruedas en la de la derecha y girará, verás la escena de la estatua acomodando uno de los cañones. Haz lo mismo en la de la izquierda. Verás una escena y te darás cuenta que todo está preparado y que debes ir donde se formaron esas escaleras de mano en la estatua, sal del cuarto. Aparecerá Ace (Arcanus), de paso verás a Matthew decir unas palabras que no parecen de bienvenida, más bien unas groserías censuradas.  Ahora Ace aparece frente a ti, después de que todos se sorprendan, Kraden le dirá hola Álex, Crown reaccionará mal. Después de todo Álex es su tío primo, ya que es primo de Mía. Álex reconoce que es él. Kraden habla de que ha escuchado de una baraja de cartas especiales, de ahí concluyó que Spade y Heart eran nombres relacionado con esa baraja (De hecho Spade significa Pica y Heart corazón, aunque en español se llaman Spatha y Cora). Luego las cartas más importantes se les hacer llamar Ace (El as de la baraja), en español le pusieron Arcanus que también se traduce como la carta más poderosa. En eso aparecerán los Tuaparios. Spade reclama a Álex de porqué aún no acaba con los guerreros, entonces Crown salta diciendo que Álex no es más que un traidor que puede traicionar hasta a los mismos tuaparios, Karis dice que se supone que Álex murió (En Golden sun 2). Álex dice que su objetivo es que Matthew y sus amigos enciendan el ojo de Apolo y dice que los Tuaparios son realmente miembros del Clan sombrío, adeptos de oscuridad. Álex confiesa de que está bajo órdenes del emperador para ver que Spade y Heart no interfieran en el uso verdadero del Ojo de Apolo. Entonces Álex descubre las intenciones de Spade y Heart y donde revelaron sus secretos quieren acabar con él. Álex te pide que enciendas el Ojo de Apolo, él distraerá a Heart y Spade. Ahora sube por donde cogiste la espada Sonne. Aquí dije que era bueno para entrenar. Pues claro, hay sombra y puedes moverte libremente, aparecerán grupos de soldados de a 2 o 3 y dan mucha exp, entrena lo que quieras, la idea es enfrentarte al jefe final con un nivel que sea sobre 45. Ve hacia abajo y cuando intentes subir las escaleras aparecerá un monstruo con forma de lobo, Stella quedaré en peligro, pero se dará cuenta que es un monstruo que se resiste al poder de la oscuridad y sufre. Después aparecerán Spade y Heart y no permiten que el monstruo se libere de la oscuridad, esta vez será la batalla contra ellos y el monstruo lobo del caos. 

Boss: Lobo del Caos, Spade y Heart
Nivel: 45 o más
Dificultad: Medio/Difícil
Vida: La del lobo es 3200 HP aproximadamente.
Procedimiento para vencerlos: No es tan difícil como se ve, Spade y Heart harán los mismos ataques de siempre, ni siquiera les prestes mucha atención, sólo debes centrarte en acabar con el lobo y así acabará la batalla. Con Himi usa sus psinergías para aumentar el ataque, y la psinergía de invocar al dragón, date la libertad de usar esa psinergías individuales como Diamantes, condensación y odisea, todas en el lobo mientras te curas con superdeseo o hiperdeseo de Crown. Usa invocaciones si quieres, pero no abuses para que tus Djinns no se cansen tanto que aún queda una batalla. Spade y Heart a menudo usarán la barrera para que les hagas muy poco daño y el lobo hará ataques físicos o tirará alientos venenosos, por lo demás la batalla es más un trámite. 

   Una vez el lobo caiga la batalla acabará. Spade y Heart piensan fusionarse, pero el lobo los arrastra a los dos y los tres terminan fusionándose en un monstruo más poderoso. Kraden te dirá si estás preparado, si dices no podrás usar psinergías para curarte antes, ahora di que sí y comienza la batalla final.

Final Boss: Archiquimera
Nivel: 45 o más.
Dificultad: Difícil
Vida: 10000 HP aproximadamente
Procedimiento para vencerlo: Este boss le hace honor al ser el jefe final, su dificultad es elevada pero tampoco es lo más poderoso. Daré instrucciones de que debe hacer cada personaje para salir victorioso. Matthew debe usar psinergías como Odisea, invocar Djinns como el que sirve de barrera para que te quiten muy poco. También puede atacar físicamente para que se active la espada Sonne. Recuerda, si usar el Djinn que sirve de barrera luego asígnalo de nuevo para que turno por medio puedas resistir mucho. Himi que suba el ataque de los personajes y use la psinergía del dragón. Stella que después de unos turnos se transforme en lobo y con la técnica de subir el ataque de Himi pegue buenos golpes al feo monstruo. Tyrrel, Eoleo y Harmony que usen psinergías potentes, invocaciones lo más poderosas que se puedan y Djinns de defensa y de mejoras de ataque, mientras que Crown y Karis curen constantemente al grupo. Este enemigo ataca 3 veces por turno, usa barreras para que le quites menos y es bastante frustrante, puede usar chorro Djinn que provoca la aniquilación y cansancio temporáneo de los Djinns de cualquier personaje, lo cual hace que se vuelva completamente inútil. Recomiendo que al personaje que le suceda esto cambiarlo inmediatamente si quieres que no lo maten. También tiene ataques al grupo bastante poderosos que debes evitar justamente con las barreras. Por último usa psinergías que agotan los pp de tus personajes. Recuerda que la falla de todo enemigo es que cuando te puede rematar, hace un ataque físico despreciable, aprovéchate de eso y cuando empiece a usar psinergías devastadoras muy seguido es porque morirá pronto. Suerte. 

   Después de derrotarlo estarán los 3 en el suelo. Kraden dirá que superamos a nuestros padres, lo cual creo yo que no es verdad. Ahora Stella se dará cuenta que el lobo ese era su hermano Vólchek, Heart explicará que Vólchek se iba a sacrificar y antes de que muriera le dieron vida a través de la psinergía oscura. Interesante, ahora puedes subir por las escaleras, pero antes habla con todos, Heart dirá algo que me llegó bastante, dice a lo mejor ustedes son los malos, en esta vida no es todo blanco y negro. Me hace recordar Golden sun 1 cuando evitabas encender los Faros, y al final debes encenderlos para salvar el mundo. Intenta subir la escalera, pero te caerás, hazlo una vez más y caerás nuevamente, escucharás la voz de Álex en algún lugar diciendo que te detengas, inténtalo una tercera vez y esta vez no te levantarás. Ahora Stella te pedirá tu ayuda para ir ella, Matthew le dará su energía y esencia, ahora sube por las escaleras. Estás dispuesto a morir junto con Stella para salvar al mundo, pero en eso Vólchek aparece y se interpone, él lanza el ataque en vez de ti para que no mueras, él se sacrifica por ti y la oscuridad desaparece. 

Epílogo:

   Aparecerás en Belinski, estarás esperando a Stella que ahora es reina, pero nunca llega así que te vas a la salida de Belinski. Ahí estarán todos y se despedirán de ti. La gente de Morgal querrá que te quedes, pero debes ir con la pluma del Roc a casa, con Isaac y Garet. Ahora te vas, Eoleo va a dejar a Himi a su casa, Harmony volverá a Ayuthai, Crown se quedará con Kraden, y se empiezan a ver los créditos. Como todo buen jugador de RPG espera más allá de los créditos porque sabemos muy bien que algo viene después. Estarás llegando a Tale, contento, feliz a descansar, pero… Verás un vórtex gigante en el aire, ¿qué habrá pasado con Isaac y Garet? Pues, es el ¿Fin? Ahora puedes guardar, te recomiendo que lo hagas ya que podrás seguir la partida y obtener esas cosas que nos faltaban. Al cargar la partida estaremos en Sanna. Vamos al barco y vamos a la isla de abajo, donde conseguimos una de las armaduras de Stella, la de más al sur.

Caverna de Llamorca en busca de Dédalo:

   Una vez entras a la cueva debe ir a la habitación donde hay lava, usa las rocas para llegar a donde está el símbolo de sol y una ranura. Aquí habla con el símbolo y usa la espada Sonne y se te abrirá el paso. Sigue todo derecho para encontrar una tablilla, pero habrá un guardián que será un ogro, te dirá que si quieras la invocación tendrás que demostrar tu poder antes.

Boss: Ogros Titanes (La canción es genial, recuerda a Saturos).
Nivel: 45 o más
Dificultad: Medio
Vida: No me di el trabajo de calcularla, pero… El último rodea los 10000
Procedimiento para vencer: No es complicado, al principio habrá un ogro pequeño, al siguiente turno aparecerá otro más grande y en cuanto mates a uno al siguiente turno vendrá otro más grande y así hasta llegar al quinto. Donde siempre son dos atacan dos veces por turno, pero él último por sí solo ataca dos veces por turnos y hace ataques que golpean a todo el grupo. Lánzale invocaciones como Boreal para que le quiten mucho, en general enfréntate como te dé la gana pero mantiene tu vida siempre a tope. Una forma rápida de vencerlos es usar a Matthew, Himi, Stella y Crown. Himi aumenta el ataque de Matthew y Stella y luego ataca con la psinergía del dragón, Matthew ataca con la espada Sonne y Stella se transforma en lobo, Crown va curando con hiperdeseo.

   Al ganar a los 5 podrás coger la tabla que posee la invocación de Dédalo, una potente invocación y muy útil. Ahora debemos salir de la isla y en barco nos dirigimos al Norte, a esa bruma oscura de antes. Aquí tenemos que tener paciencia y movernos mucho para todos lados hasta que nos encontremos con un barco fantasma.

Barco fantasma:

   Al llegar aquí verás un tronco. Ve la izquierda primero para coger el cofre, verás a un mago a la izquierda protegiendo algo (si, es el mago estrella). Ahora vamos a la derecha y saltamos sobre la rotura, rodeamos por arriba y llegamos al otro lado del tronco, ve al fondo a la izquierda donde hay un cofre (atrás de donde está mago estrella), a la derecha hay una bajada, vamos por allí. Al entrar al barco e ir a la izquierda verás que hay un tronco que al acercarte se va hacia arriba para que no puedas pasar. Donde no puedes pasar vete por la derecha a otra habitación. Aquí sube por las escaleras para coger el cofre, luego vuelve y baja por las escaleras para llegar a una nueva habitación. Aquí sigue a la izquierda y un armario te botará. De donde estás ve donde está el brillo y usa buscar para que aparezca otra estatua que se mueve. Ahora ve por arriba a la izquierda y mueve la caja para que haga un camino entre las dos estatuas que se mueven. Sigue a la izquierda y baja, bota el tronco para que la última estatua pueda moverse. Vamos por las escaleras de mano de arriba y usamos las estatuas para llegar a la derecha. Usa buscar y aparecerá otra estatua, muévela a la derecha para que el armario que te bota no pueda avanzar, ahora ve hacia abajo y salta por las estatuas de abajo para que puedas ir a la izquierda y llegar al otro lado de la sala. Coge el cofre y sube por las escaleras, llegarás al otro lado de donde el tronco no te dejaba pasar, mueve la caja de la derecha a la derecha para que el tronco no te moleste más, coge el cofre y luego entra a la habitación de la izquierda. Coge los 3 cofres y vuelve a la habitación anterior, sube por las escaleras que están en medio de la sala, las únicas que no has usado. Llegarás a una habitación con un esqueleto, en la caja de arriba de la cama hay un maní, y si lees la mente del esqueleto dirá que se pregunta como les irá a sus compañeros que fueron a la isla pirata. Ahora guarda y sal al exterior. Ve un poco a la izquierda y aparecerá el Mago Estrella, él protege otra invocación. A luchar. 

Boss: Mago estrella y esferas psinérgicas
Nivel: 45 o más
Dificultad: Difícil
Vida: 9500 de HP aproximadamente, sin contar las esferas.
Procedimiento para ganar: Este enemigo es bastante duro, pelea junto a 4 esferas psinérgicas que atacan por si solas, si no fuera poco Mago Estrella ataca 2 veces por turno, por lo que por cada turno recibirás una tunda de 6 ataques.  Lo único bueno es que Mago Estrella no usa psinergías tan devastadoras tan a menudo como lo hacía en Golden Sun 2. Lo primero que debes hacer es acabar con las jodidas esferas, la Bola guardián que es la verde y la bola refresco que es la azul son las más molestas, ya que usan barreras y curan, lo primero que debes hacer es eliminar a esas esferas. Usa muchas psinergías de área e invocaciones devastadoras para acabar rápidamente con ellas. Las otras dos, la bola espectral se encarga de atacar y cansarte los Djinns, pero cansa de a un Djinn y no todos como el jefe final así que es un alivio, y la bola mortal se encarga de atacar y hacer psinergías de muerte o de maldición así que estas dos no son tanta prioridad. También está la bola Furia que es una bola que se encarga de hacer más ataques, es una bola roja. La bola trueno también se encarga de atacar, es una bola morada. Mago Estrella cada cierto tiempo crea más esferas, así que en cuanto aparezcan las verdes y las azules debes acabar con ellas. Por lo demás es sólo darle caña como mejor sabes al mago estrella, buenas invocaciones, Eclipse le quita sobre mil de vida, y Lumidrago casi 2000, Espada Sonne combinada con las psinergías que suben ataques, auméntate la defensa para que sus ataques no sean tan poderosos. Si sigues todo esto mientras te curas constantemente entonces no costará mucho vencerlo. 

   Una vez vencido obtendrás otra de las últimas invocaciones, esta se llama AZUL y también es una de esas invocaciones muy poderosas y muy útiles. Ahora nos vamos en el barco y nos dirigimos a la isla pequeña que está al Norte de Yamata. Nos dejamos llevar por el torbellino y entramos.

Isla de Otsu:

   Lo primero es llegar al otro lado y usar la espada Sonne para que se te abra el paso. Baja por las escaleras y llegarás a una habitación con dos entradas y un mapa con signo de interrogación, este es un laberinto muy complicado, sigue mis instrucciones para no perderte. Primero ve dos mapas hacia arriba y conseguirás un cofre, un mapa hacia abajo. De aquí debes ir un mapa a la izquierda, y luego arriba hasta que no se pueda ir más arriba. De aquí vas cuatro mapas a la derecha y cuatro mapas hacia abajo. Un mapa hacia la izquierda y un mapa hacia arriba. Llegarás a otro cofre que tiene un pan. Ahora un mapa hacia abajo, uno a la derecha y cuatro arriba. Ahora todo a la izquierda hasta que no se pueda más. Dos mapas hacia arriba. Luego uno a la izquierda, otro hacia arriba y otro a la izquierda. Dos hacia arriba y uno a la derecha. Uno hacia arriba, otro a la derecha y otro hacia arriba. Ahora cuatro hacia la derecha y tres hacia abajo. Uno a la izquierda, dos hacia abajo, otro a la izquierda y dos hacia arriba. Aquí llegarás al último cofre que hay en el laberinto. Ahora vamos dos hacia abajo, uno a la derecha, dos hacia arriba, otro a la derecha, tres hacia arriba, uno a la derecha, otro hacia arriba, dos a la derecha, uno hacia abajo, uno hacia la derecha, uno arriba, otro a la derecha, uno abajo, otro a la derecha, dos abajo, uno a la derecha, cuatro abajo, uno a la izquierda, uno arriba y 3 a la izquierda (uff, ya casi llegamos). Dos arriba y llegaremos a una habitación donde hay que usar buscar, úsalo y guarda, porque te enfrentarás a otro guardián por una invocación. Aparecerá entonces el centinela del viento, es un como un Baphometh con un libro. A luchar.

Boss: Diablo atávico
Nivel: 45 o más 
Dificultad: Difícil
Vida: 11500 HP más o menos
Procedimiento para vencerlo: Debes hacer lo mismo de siempre, usar invocaciones y psinergías poderosas, pero ahora habrá un serio problema, aprovecha mientras puedas ya que este enemigo al principio ataca dos veces por turno con algunas psinergías de grupo o individuales, pero después usará una habilidad para que un personaje de tu grupo pase al bando contrario y luche contra ti, eso es bastante malo ya que si tienes Djinns acumulados ese personaje los usará sin problemas, además de psinergías potentes. Generalmente te roba a Himi y a Stella, pero sólo te robará uno a la vez, cuando venzas a uno después de un rato te robará a otro, pero el que cayó estará en tu equipo y puedes revivirlo, intenta mantener vivo al personaje que esté en el campo contrario para no tener tantas bajas. La idea es atacar con psinergías individuales y Djinns, la espada Sonne entre otras sólo a él. Después de un rato si quieres usa ataques más poderosos, de todas maneras el personaje que está en el campo contrario al terminar la batalla se considera OK y no gana experiencia, así que intenta mantenerte vivo porque tu peor enemigo no es el boss sino que uno de tus aliados. El peor ataque puede usarte este enemigo es la invocación Flauros, así que cuidado porque puede envenenarte y quitarte bastante.

   Ahora que has ganado obtienes otra de las invocaciones poderosas, esta es Catástrofe una invocación simplemente genial. Ahora sal de aquí con huir si no quieres perderte al regreso y nos dirigimos al último destino. Ahora al salir deja que el tornado te lleve, te dejará cerca de Sanna, acércate un poco más a Sanna lo más que puedas sin entrar, ahora baja todo recto hasta que ya no puedas más. Si hiciste lo que dije verás como un remolino en el agua, al final del mundo al sur, entra allí y te dejará abajo. Sigue hacia la derecha con el barco hasta una isla con una cueva, entra en la cueva al fin y estarás en…

Isla Pirata:

   Nos volvemos a encontrar con esta isla fantasma que en Golden Sun 1 nos entretuvo un rato de nuestro juego, pues aquí vuelve pero ahora es más lineal y poco entretenida para mí gusto. Baja por las escaleras, lo primero es coger el cofre que hay a la derecha, pero es un mimo. Ahora vamos por la entrada de abajo y cogemos los cofres. Todas las puertas serán siempre lo mismo, primero por la entrada de abajo para coger cofres y luego por la entrada de arriba para pasar de alguna u otra forma al otro lado y mover los bloques de rocas para seguir por las siguientes escaleras. Bueno, vamos por la entrada de arriba como dije. Aquí habrá rocas que al pasar por ellas por segunda vez se caen, ve todo a la derecha luego arriba y coge el cofre de arriba a la izquierda, ahora devuélvete y usa la otra roca para saltar o te caerás. Nos colocamos en frente de la primera roca que podemos mover, la movemos a la derecha y vamos hacia la izquierda a coger el cofre. Ahora movemos la misma roca dos veces a la izquierda para pasar a la derecha y coger el cofre, ahora sigue hacia arriba sin volver por la roca por la que ya saltaste. Ahora ve a la izquierda y llega al bloque de piedra que está al medio (los llamaré bloques de piedra para que no se confundan con las rocas que saltas), mueve el bloque de piedra y salta a la roca que pareciera que se va romper, ve hacia la izquierda y mueve el bloque que veas para hacerte camino y seguir hacia la izquierda, luego sube y ve a la izquierda, salta sobre la roca y llegarás al otro lado, ahora baja y sal de la habitación, mueve los bloques para que el camino quede hecho para otra vez. Ahora baja las escaleras y llegarás a la segunda parte, ve por la entrada de abajo primero. Coge los cofres y luego ve por la entrada de arriba, aquí coge el cofre de la izquierda, y debes dirigirte hacia la izquierda evitando las rocas que se rompen, hazte el camino correcto (no es nada difícil) y mueve el bloque que está sobre un brillo azul abajo a la izquierda, las puertas azules se abrirá, ahora sube y usa buscar en el brillo que veas. Aparecerá un bloque sobre un brillo rojo, muévelo y la puerta roja se abrirá, ahora ve a la derecha sin usar las rocas que se rompen de camino y puedes acceder a dos cofres que hay arriba y a la pasada de la izquierda para salir de la habitación. No olvides mover los bloques al salir de la habitación, baja por las escaleras al tercer subterráneo. Como siempre, debes coger primero los cofres de la entrada de abajo, ya en la entrada de arriba es muy simple. Debes mover los bloques a los colores para que se hagan más caminos, el primer bloque al que puedes acceder muévelo dos veces a la derecha para alcanzar un cofre que está a la izquierda, ahora devuélvete y muévelo al medio, para que se haga el camino a otro cofre que está a la derecha. Ahora mueve el bloque a la izquierda para poder pasar a la derecha y vuelve a colocarlo al medio en su color. Ahora mueve el bloque que viene al color azul y usa el camino que se hace para ir a la derecha arriba. Ahí podrás coger un cofre y de paso mueve el bloque sobre el color verde para que se hagan más caminos. Ahora vuelve donde está el bloque rojo, muévelo de tal forma que te deje pasar a la izquierda y luego déjalo en su color nuevamente. Ve a la izquierda arriba y ahora vete a la izquierda, usando uno de las rocas azules accede al bloque que está sobre el color amarillo, muévelo del color para poder pasar, ve arriba, ahora tendrás que mover el que está en el color verde, una vez pases ponte en la izquierda y vuelve a poner el bloque en color verde. Ahora podrás usar el camino que se hace para llegar al otro lado y salir de la habitación. Mueve el bloque para dejar tu camino listo, baja por las escaleras. Coge los cofres de la entrada de abajo y entra por la parte de arriba. En este lugar no hay mucha ciencia, sólo debes hallar el camino correcto pisando una sola vez y los cofres para obtener debes caerte después. El único cofre que cuesta un poco sacarlo está a la derecha arriba, te diré como cogerlo. Desde donde empiezas ve subiendo por las rocas hasta llegar a la cuarta, de ahí salta a la izquierda y luego sube hasta llegar al final. Ahora ve a las rocas de más a la derecha y baja hasta que no puedas más, luego ve a la derecha y sólo salta sobre la primera roca y de aquí usas asir en el pilar de la derecha, porque si saltas a la segunda roca luego no podrás usarla para saltar. Al usar asir llegas a la parte derecha, mueve el bloque del botón rojo y se abrirá la puerta del cofre de arriba, salta por la roca que no usaste y ve todo hacia arriba para coger el cofre. Para llegar a la parte izquierda y poder salir de la habitación es lo siguiente, debes seguir el mismo procedimiento, las primeras cuatro piedras hacia arriba, luego izquierda y todo arriba, pero ahora ve a la izquierda y baja por las piedras hasta poder usar asir en el pilar de la izquierda, luego salta a las piedras y baja para poder salir de la habitación, mueve el bloque como siempre y baja las escaleras, llegarás a la parte final de tu viaje, esta vez no iremos por la entrada de abajo (por cierto ese cofre que se ve es un mimo), sino que iremos por la entrada de arriba primero. Aquí dentro ve
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Aqui acaba la guia

Isla Pirata:

   Nos volvemos a encontrar con esta isla fantasma que en Golden Sun 1 nos entretuvo un rato de nuestro juego, pues aquí vuelve pero ahora es más lineal y poco entretenida para mí gusto. Baja por las escaleras, lo primero es coger el cofre que hay a la derecha, pero es un mimo. Ahora vamos por la entrada de abajo y cogemos los cofres. Todas las puertas serán siempre lo mismo, primero por la entrada de abajo para coger cofres y luego por la entrada de arriba para pasar de alguna u otra forma al otro lado y mover los bloques de rocas para seguir por las siguientes escaleras. Bueno, vamos por la entrada de arriba como dije. Aquí habrá rocas que al pasar por ellas por segunda vez se caen, ve todo a la derecha luego arriba y coge el cofre de arriba a la izquierda, ahora devuélvete y usa la otra roca para saltar o te caerás. Nos colocamos en frente de la primera roca que podemos mover, la movemos a la derecha y vamos hacia la izquierda a coger el cofre. Ahora movemos la misma roca dos veces a la izquierda para pasar a la derecha y coger el cofre, ahora sigue hacia arriba sin volver por la roca por la que ya saltaste. Ahora ve a la izquierda y llega al bloque de piedra que está al medio (los llamaré bloques de piedra para que no se confundan con las rocas que saltas), mueve el bloque de piedra y salta a la roca que pareciera que se va romper, ve hacia la izquierda y mueve el bloque que veas para hacerte camino y seguir hacia la izquierda, luego sube y ve a la izquierda, salta sobre la roca y llegarás al otro lado, ahora baja y sal de la habitación, mueve los bloques para que el camino quede hecho para otra vez. Ahora baja las escaleras y llegarás a la segunda parte, ve por la entrada de abajo primero. Coge los cofres y luego ve por la entrada de arriba, aquí coge el cofre de la izquierda, y debes dirigirte hacia la izquierda evitando las rocas que se rompen, hazte el camino correcto (no es nada difícil) y mueve el bloque que está sobre un brillo azul abajo a la izquierda, las puertas azules se abrirá, ahora sube y usa buscar en el brillo que veas. Aparecerá un bloque sobre un brillo rojo, muévelo y la puerta roja se abrirá, ahora ve a la derecha sin usar las rocas que se rompen de camino y puedes acceder a dos cofres que hay arriba y a la pasada de la izquierda para salir de la habitación. No olvides mover los bloques al salir de la habitación, baja por las escaleras al tercer subterráneo. Como siempre, debes coger primero los cofres de la entrada de abajo, ya en la entrada de arriba es muy simple. Debes mover los bloques a los colores para que se hagan más caminos, el primer bloque al que puedes acceder muévelo dos veces a la derecha para alcanzar un cofre que está a la izquierda, ahora devuélvete y muévelo al medio, para que se haga el camino a otro cofre que está a la derecha. Ahora mueve el bloque a la izquierda para poder pasar a la derecha y vuelve a colocarlo al medio en su color. Ahora mueve el bloque que viene al color azul y usa el camino que se hace para ir a la derecha arriba. Ahí podrás coger un cofre y de paso mueve el bloque sobre el color verde para que se hagan más caminos. Ahora vuelve donde está el bloque rojo, muévelo de tal forma que te deje pasar a la izquierda y luego déjalo en su color nuevamente. Ve a la izquierda arriba y ahora vete a la izquierda, usando uno de las rocas azules accede al bloque que está sobre el color amarillo, muévelo del color para poder pasar, ve arriba, ahora tendrás que mover el que está en el color verde, una vez pases ponte en la izquierda y vuelve a poner el bloque en color verde. Ahora podrás usar el camino que se hace para llegar al otro lado y salir de la habitación. Mueve el bloque para dejar tu camino listo, baja por las escaleras. Coge los cofres de la entrada de abajo y entra por la parte de arriba. En este lugar no hay mucha ciencia, sólo debes hallar el camino correcto pisando una sola vez y los cofres para obtener debes caerte después. El único cofre que cuesta un poco sacarlo está a la derecha arriba, te diré como cogerlo. Desde donde empiezas ve subiendo por las rocas hasta llegar a la cuarta, de ahí salta a la izquierda y luego sube hasta llegar al final. Ahora ve a las rocas de más a la derecha y baja hasta que no puedas más, luego ve a la derecha y sólo salta sobre la primera roca y de aquí usas asir en el pilar de la derecha, porque si saltas a la segunda roca luego no podrás usarla para saltar. Al usar asir llegas a la parte derecha, mueve el bloque del botón rojo y se abrirá la puerta del cofre de arriba, salta por la roca que no usaste y ve todo hacia arriba para coger el cofre. Para llegar a la parte izquierda y poder salir de la habitación es lo siguiente, debes seguir el mismo procedimiento, las primeras cuatro piedras hacia arriba, luego izquierda y todo arriba, pero ahora ve a la izquierda y baja por las piedras hasta poder usar asir en el pilar de la izquierda, luego salta a las piedras y baja para poder salir de la habitación, mueve el bloque como siempre y baja las escaleras, llegarás a la parte final de tu viaje, esta vez no iremos por la entrada de abajo (por cierto ese cofre que se ve es un mimo), sino que iremos por la entrada de arriba primero. Aquí dentro verás que hay cofres, una calavera, dos botones y muchas rocas de esas que se rompen, lo primero es conseguir los cuatro cofres que hay. La cosa funciona así, si mueves la calavera empezarán a romperse las rocas, así que mueve la calavera a la derecha y corre rápidamente por el camino de la izquierda para coger los cofres. Repite hasta obtener los cuatro cofres (ya te habrás caído un par de veces, así que habrás cogido el cofre del piso de abajo). Ahora en la última debemos mover la calavera al lado izquierdo e irnos por la derecha, cuando hayamos subido la primera corrida de rocas usamos asir en el pilar de en medio la habitación y seguimos subiendo hasta llegar a arriba por fin, llega a la otra habitación, habrá cuatro cofres y un esqueleto, coge los cofres, en uno de ellos estará el anillo clerical, el que permite que nos equipemos armaduras y armas malditas sin que nos dañen. Lee la mente del esqueleto, al parecer es barbamuerta. Ahora si ve por la parte de abajo. Primero ve por la izquierda, sigue al final y usa buscar, llegarás a la habitación de una invocación, cógela. Es Caronte, una invocación muy poderosa. Ahora vete por la derecha, usa buscar, guarda y encomiéndate a los dioses, porque conseguirás la invocación más poderosa del juego y lucharás con el jefe más difícil del juego. Ahora entra, sigue el camino y aparecerá este enemigo, todos dicen: ¡Ha vuelto para vengarse! Pero yo digo, tú haz vuelto para robarle de nuevo  A luchar.

Boss: Dullahan
Nivel: 55 para que no te humille, se puede vencer con menos (quien sabe).
Dificultad: Muy difícil (El único que tiene este rango).
Vida: 12000 HP aproximadamente.
Como luchar y que no te humille de forma exagerada: Na, la verdad no es tan complicado  Pero si es bastante difícil, como combatir a este ser, pues… Hay algunas formas, primero ten cuidado de usar demasiados Djinns con tus personajes, ya que Dullahan pega sabia formida (Hoja fulminante) y adiós personaje, lo segundo, mantente siempre con vida alta porque Dullahan pega Caronte y esta invocación quita mucho, además de que tiene la probabilidad de matar al instante, también puede joder a los Djinns, pero se llama tormenta Djinn y no es de uno, es de todos los personajes y se va curando todos los turnos además de atacar 3 veces por turno, además usa una psinergía que le pega a todos los personajes y se cura el total que te haya pegado, también usa una invocación llamada Crisol que lanza una invocación con los Djinns que tienes preparados ¿Qué más? Ah, sí. Para quitarle inmensamente mucho debes usar invocaciones como Dédalo y Eclipse, le bajan mucho, así que mantén tu vida alta, y usa estas invocaciones lo más que puedas, Dédalo ataca dos veces, cuando lo invocas pega poco, pero al turno siguiente de haber sido usado aparecen más misiles que atacan al enemigo y quitan mucho. Muy recomendado para bajar a Dullahan. Si estás en un nivel 60 o más y andas con ganas de simplemente acabar con él y te crees con la suerte de hacerlo, pues, prepara todos tus djinns, primero usa un equipo con los dos adeptos de tierra y fuego, y lanza dédalo hasta que se te acabe, deja morir este grupo y que el otro grupo lance Eclipse hasta que se acabe. Con algo de suerte Dullahan morirá con el cuarto Eclipse. Pero esta no es estrategia y es FOME ganar así, además hay que tener suerte ya que de entrada con los Djinns preparados Dullahan te atacará primero, y si te saluda con Caronte puede que te mate al primer grupo de un solo golpe. Así que ojo. Y buena suerte.  

   Al ganar a Dullahan podrás acceder a la última y más poderosa invocación, IRIS. Aunque da lástima pensar que no ha valido la pena obtener esta invocación si ya el enemigo final está muerto, pero… ¡No te preocupes! Puedes ir a matar al enemigo final cuantas veces quieras, te recomiendo llegar cada vez en niveles más altos, a lo mejor si llegas en cierto nivel el enemigo final se hace más difícil. Y esta ha sido la guía, ahora sólo queda descubrir ítems de forja al vencer monstruos para obtener armas más poderosas, y que yo sepa después de esto no hay más. Hasta el próximo Golden Sun.


FIN
Última edición: 02-01-2011 / 17:14 h. Por Brutusjl
Editado 1 vez
03-01-2011 / 17:19 h#5
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Menudo tocho...
04-01-2011 / 05:25 h#6
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Dioos te lo as currado  
04-01-2011 / 13:21 h#7
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Ya y si es un tocho enorme pero esta todo
04-01-2011 / 19:16 h#8
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Http://img210.imageshack.us/img210/6623/mapaislaotsu.png
Ahí tienes el mapa hecho por mí de la Isla Otsu, por si quieres añadirlo a tu guía ^^
05-01-2011 / 21:35 h#9
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Http://img210.imageshack.us/img210/6623/mapaislaotsu.png Ahí tienes el mapa hecho por mí de la Isla Otsu, por si quieres añadirlo a tu guía ^^
si, muchas gracias
08-01-2011 / 01:04 h#10
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Gracias, ya me carge a Dullham.
16-01-2011 / 10:49 h#11
Stab-Our-Hearts
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Yo solo tengo una pregunta... donde coño está la isla pirata¿?
lo digo porqe ayer me cargué al final boss, conseguí a Dédalo i Catástrofe i estoi delante del mago estrella, pero no tengo ni idea de donde está la isla pirata en este Golden Sun...
16-01-2011 / 15:38 h#12
Nivel 10
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Yo solo tengo una pregunta... donde coño está la isla pirata¿? lo digo porqe ayer me cargué al final boss, conseguí a Dédalo i Catástrofe i estoi delante del mago estrella, pero no tengo ni idea de donde está la isla pirata en este Golden Sun...
Si miras en la segunda empezando desde abajo de mi guia, antes de que ponga lo de isla pirata te explica como ir
16-01-2011 / 22:07 h#13
Stab-Our-Hearts
Nivel 11
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Vale, gracias, no lo había leido.
10-06-2011 / 18:17 h#14
Nivel 1
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Que tal me podiran decir donde encuentro la flauta paara que el arbol de ayuthai me deje pasar?   porfavoor  
26-06-2011 / 19:22 h#15
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Que tal me podiran decir donde encuentro la flauta paara que el arbol de ayuthai me deje pasar? porfavoor
te lo da el nieto del lider de bassai
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