Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Dragon Quest IX
Por Invi-z-imals391
Hace 13 años / Respuestas: 19 / Lecturas: 11532

Dragon Quest IX - Trucos y guías: Super Guia Dragon Quest IX

[size=25]DESAROLLO[/size]

[b]La divinidad perdida[/b]

Tras ver la secuencia de vídeo en la que te explican quién eres, verás como un anciano y una chica avanzan por un camino y son atacados por tres enemigos (un pepinillo y dos limos, que son una especie de gotas azules).Automáticamente tu compañero Engel y tú os enfrentaréis a ellos para defender a los caminantes.Tras eliminar a los enemigos, la joven dará las gracias al Ángel de la Guarda que les ha protegido en todo el camino y conseguirás benevolesencia (lógicamente, no puede verte ya que eres un ángel).
Engel, tu compañero, te explicará que es la cristalización de la gratitud de los mortales hacia aquellos que los protegen, y que uno de sus deberes es ofrecer esa sustancia al poderoso Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual está en un lugar sagrado entre las nubes llamado Observatorio.
A continuación, verás una secuencia en la que ambos iréis a dicho lugar para realizar la ofrenda, y una vez allí, tu compañero te dirá que el primer deber de un ángel al regresar al Observatorio es informar a Vetustel, al cual encontrarás en el Gran Salón.
Comenzarás en el NV. 1 del Observatorio, y a partir de este momento irás solo.
Desde el punto en el que apareces, camina hacia el sur y sube la escalera para llegar a un lugar elevado. Una vez arriba, camina hacia arriba y encontrarás una escalera que te lleva al Nv. 2.
Al llegar al Nv. 2 camina hacia arriba y al final encontrarás al anciano Vetustel sentado en un trono. Habla con él y te dirá que ya no eres un aprendiz, por lo que a partir de ahora podrás realizar misiones tu solo.
Tu siguiente cometido será ofrecer el cristal de benevolesencia conseguido anteriormente a Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual se encontrará en el punto más alto del Observatorio.
Para llegar ahí camina hacia el sur y sal por la puerta que hay en la pared de abajo.
Al salir al exterior, continúa subiendo por las escaleras que encuentres. Delante de una de las escaleras, te encontrarás con un personaje que te corta el paso, pero al hablar con él se apartará para que puedas seguir subiendo.
Al llegar a la zona donde está al Gran árbol, pégate a su base y pulsa el botón "A" a su lado para ofrecerle la benevolesencia (cuando aparezca el mensaje tienes que contestar que "Sí").
Tras ofrecer la benevolesencia aparecerá Engel para hablar contigo, y después tendrás que volver al Gran Salón para hablar de nuevo con Vetustel (está en el Nv. 2).Después de hablar con Vetustel, baja por las escaleras que están al sur de la habitación para llegar de nuevo a la planta Nv. 1. Una vez allí, habla con la celestial que está junto al portal (es una especie de fuente con forma de estrella de la que sale una luz azul).Al hablar con ella te preguntará si quieres bajar al Protectorado. Debes contestar que "Sí", y de esta manera regresarás a Salto del Ángel, el pueblo del cual ahora eres Ángel de la Guarda oficial (anteriormente solo ayudabas a Engel en dicho cometido).

[b]El terremoto[/b]


Nada más aparecer en el pueblo verás a dos niños hablando. Cuando termines de oír su conversación cruza un puente que hay a mano derecha, y así encontrarás a un niño pequeño.Habla con él y oirás como pide que el Ángel de la Guarda le dé un escarmiento a Sanfran, el hijo del alcalde (es uno de los dos niños que estaban hablando al inicio de esta parte del juego). Tras oír este mensaje, vuelve donde estaban los chicos hablando y pulsa el botón "A" cerca del niño de la izquierda. Al hacerlo, podrás elegir si dar una lección a Sanfran, el hijo del alcalde. Contesta que "Sí".
A continuación, ve abajo y a la derecha de donde estaba el niño pequeño y verás una casa tras la que hay un perro. Habla con él y te llevará hasta un destello que hay en el suelo un poco más a la derecha. Cógelo para descubrir que se trata de un "Anillo conmemorativo".También, a la derecha de donde está el anillo hay un pozo en el que te puedes meter para encontrar un cofre azul que contiene una "Planta de Fierabrás" (para salir del pozo tienes que examinar la cuerda).Tras coger el anillo vuelve a atravesar el puente que hay a la izquierda del niño, y al otro lado encontrarás más viviendas: La primera de la parte de arriba del camino es una Iglesia, y dentro podrás grabar el juego hablando con el Sacerdote.Dentro de la iglesia también te encontrarás con una mujer que está rezando para encontrar el anillo de su marido. Ese es el anillo que encontraste donde estaba el perro. Dáselo a la mujer y te recompensará con un cristal de benevolesencia.Después sal de la iglesia y ve a un establo que hay más a la izquierda. Entra y recoge todas las "boñiga de caballo" que hay en el suelo.Tras recogerlas, el granjero se despertará y te recompensará con otro cristal de benevolesencia.Al salir del establo verás que ha anochecido. Ve al lado derecho del pueblo y al antes de cruzar el puente te encontrarás con tu maestro Engel. Te dirá que además de encargarte de los vivos, también tienes que cuidar a los muertos.Seguidamente, cruza el puente hacia la derecha y allí te encontrarás con un espectro. Al hablar con él, le explicarás que está muerto y como recompensa por la información, te dará otro cristal de benevolesencia.
Tras liberar al alma del espectro, aparecerá de nuevo Engel y te dirá que si volverás pronto al Observatorio. Contesta que sí y te acompañará.Una vez en el Observatorio, ve hacia el sur y sube por la escalera para llegar al nivel Nv. 2. Después, sal por la puerta del sur y continúa subiendo por las escaleras hasta llegar al Gran Árbol.
Junto a Gran Árbol encontrarás a Engel y a Vetustel, quienes te dirán que el árbol está a punto de florecer. Ofrécele las benevolesencias que has conseguido en el pueblo y así lo conseguirás (para ofrecer las benevolesencias, tienes que colocarte al lado el árbol y pulsar el botón "A").Tras ofrecer las benevolesencias, el árbol dará frutos y verás una secuencia de vídeo en la que un tren sagrado llamado Expreso celestial explotará, provocando un terrible cataclismo.
Tras ver la secuencia de vídeo y los créditos del juego, aparecerá el título del juego y a continuación, verás que tu personaje ha dejado de ser un Ángel de la Guarda y se ha convertido en un personaje de carne y hueso.

[b]Sanfran,el compañero[/b]

Cuando te hayas convertido en un personaje de carne y hueso aparecerás en en Salto de Ángel junto a la estatua de un ángel, y el hijo del alcalde y su amigo hablarán contigo. Seguidamente se irán y te quedarás hablando con una chica llamada Sada.Sada te dirá que apareciste juno a la cascada el día del terremoto, por lo que la gente piensa que caíste por ella. A continuación, Sada se irá a su casa a preparar la comida (es la casa que está más a la derecha del pueblo). Si dentro hablas con ella de nuevo, te dirá que pasees por el pueblo para conocer a la gente hasta que la comida esté preparada.Sal de la casa y habla con todos los habitantes, en especial con el alcalde y su hijo, que se encuentran en la casa de arriba a la izquierda del pueblo.Tras hablar con ellos vuelve a la casa de Sada, y al hablar con ella te dirá que si quieres cenar (si no lo hace es porque te falta alguien del pueblo con quien hablar). Cuando te pregunte si quieres cenar contesta que "Sí", y así tu personaje cenará y se irá a la cama a pasar la noche.A la mañana siguiente, Sada te despertará y te dirá que Sanfran, el hijo del alcalde, te anda buscando. Baja la escalera y le encontrarás junto a la puerta.Sanfran te pedirá que le acompañes fuera del pueblo a abrir un paso de la montaña que ha quedado bloqueado. Contéstale que "Sí" y te dirá que salgas del pueblo y sigas el camino del este. A partir de este punto, Sanfran irá siempre detrás de ti.Luego ve al lado izquierdo del pueblo y continúa por el camino que va hacia el sur de la iglesia. Allí encontrarás a un personaje que bloquea la salida, pero si hablas con él se apartará y te dejará pasar.

[b]Las afueras del pueblo[/b]

Fuera del pueblo te encontrarás con muchos enemigos a los que te deberás enfrentar. A medida que vayas luchando irás adquiriendo experiencia y ganando monedas de oro, y cuando alcances el nivel 3 aprenderás un nuevo conjuro llamado Minicuración.Continuando todo el camino hacia el noreste acabarás llegando al Paso de la montaña, y allí verás el Expreso Celestial que explotó (Sanfran no lo podrá ver y se extrañará al ver como mira tu personaje). Si tu compañero ha muerto en el camino, resucitará al entrar en esta zona.Desde ese lugar tienes que continuar hacia el norte, pero antes puedes ir por el camino del este para encontrar un cofre con un Anillo de oro.Al final del camino del norte encontrarás un montón de rocas que cortan el paso. Al hablar con Sanfran descubriréis que hay soldados de Pedranía al otro lado. Los soldados preguntarán si en el pueblo hay una chica llamada Petricia.Tras hablar con los soldados vuelve al pueblo Salto del Ángel por el mismo camino. Y una vez allí, ve a la casa del alcalde (es la casa de arriba a la izquierda) para informarle de que los soldados de Pedranía van a despejar el paso. Cuando estés hablando con él, aparecerá Sada y te oirá decir que Petricia de Pedranía ha desaparecido.Después aparecerás directamente en casa de Sada y hablarás automáticamente con ella.Cuando termines de hablar con Sada deberás dirigirte a un lugar llamado el Hexágono, pero como ahora irás solo, es recomendable que antes te pases por la tienda a comprar equipo que te haga más fuerte. La tienda es la casa que está más abajo en el lado derecho del pueblo.A continuación, sal del pueblo y avanza por el camino hasta llegar a un cartel en el que pone, "Por aquí se va al paso". Desde el cartel, avanza hacia el sur y encontrarás otro camino que te lleva hasta El Hexágono.

[b]El Hexágono[/b]

Dentro de El Hexágono ve hacia el norte hasta encontrar una inscripción en una piedra y léela. De esa manera, harás aparecer un Celestial (un espíritu) un poco más abajo.Intenta hablar con él y entonces verás que se mete por un camino que hay en la pared de la izquierda. Síguele, y una vez consigas hablar con él te dirá que examines la parte de atrás de la estatua que hay en el centro de la sala.Al examinar la estatua encontrarás un botón que debes pulsar, y al hacerlo oirás que algo se ha movido.Después vuelve al lugar donde estaba la roca con la inscripción que leíste anteriormente y verás que se ha movido, dejando a la vista una puerta por la que debes continuar.Al meterte por la puerta llegarás a una sala en la que hay dos escaleras de bajada (y un camino a la derecha que te lleva a un cofre que contiene un "Escudo de piel").Primero baja por la escalera de la izquierda para encontrar un cofre azul con un objeto al azar, y a continuación baja por la escalera de la derecha para llegar a la planta S1.Seguidamente, métete por la puerta que hay arriba a la izquierda, y llegarás a una sala en la que hay una escalera sobre una zona elevada que te lleva a la planta S2.Nada más bajar a esta planta verás tres pasillos. Si vas hasta el final del que sale a mano izquierda podrás encontrarás un cofre rojo con un "abanico de plumas". Y si haces lo mismo con el que va hacia abajo, hallarás un cofre rojo con 210 monedas de oro.En cambio, si vas por el pasillo de la derecha, encontrarás unas escaleras que te llevarán a otro punto de la planta S1.Avanza por el camino que va hacia la derecha, y cuando llegues a una zona donde hay una alfombra roja métete por la puerta que está en la pared de arriba (antes de hacerlo puedes abrir un cofre azul que hay siguiendo un camino que va a mano izquierda).Tras meterte por la puerta, avanza una sala hacia arriba y así encontrarás a una chica que no puede moverse porque le ha caído una roca encima del pie. Habla con ella y cuando te pida ayuda contesta que "Sí", pero al intentar rescatarla aparecerá un gran monstruo al que deberás enfrentarte: un Hexatauro.

Hexatauro

Familia: Bestias
Vida: 100 PV
Forma de atacar: Te golpea directamente y tira escombros
Exp.: 175 EXP
Oro: 100 monedas
Objeto: Piel de animal mágico

Cuando elimines a este gran enemigo verás que la chica se ha liberado de la piedra que la aprisionaba. Tras hablar con ella, apareceréis en el exterior de El Hexágono y se presentará, resultando ser Petricia, la dueña de la posada de Pedranía.Tras presentarse, Petricia dirá que tienes que ir a Salto del Ángel y desaparecerá. A continuación, tu también tendrás que volver al pueblo.

[b]El viaje a Pedranía[/b]

Cuando regreses a Salto del Ángel dirígete a la Posada (Inn) que hay al noroeste del pueblo para encontrar a Sada hablando con Petricia.Cuando terminen de hablar sal de ahí y ve hacia la casa de Sada para encontrarte con el fantasma de un hombre delante de su puerta: el padre fallecido de Sada (llamado Pos). Habla con él y entonces aparecerá una Celestial llamada Estela: la capitana del Expreso Celestial.Estela te dirá que si realmente eras un Celestial podrás ayudar al fantasma para arreglar el asunto pendiente que le impide subir al cielo. A partir de este momento Estela te acompañará en todo momento. También te dirá que puedes pulsar el botón "X" y seleccionar "Reg. de batalla" en el menú principal o pulsar SELECT para entrar en su menú directamente.Después vuelve a hablar con el fantasma y te dirá que a lo mejor el asunto que tiene pendiente está relacionado con el objeto que enterró detrás de la posada. Así que dirígete a la izquierda de pueblo cruzando los puentes, y después ve hacia arriba y sube por la escalera que está a la derecha de la posada (detrás de la iglesia). Así podrás examinar un arbusto que hay arriba y encontrar un trofeo de oro llamado "Posadín".Cuando tengas el trofeo habla con Pos, el fantasma, y después entra en la casa de Sada y sube a la planta superior para hablar con ella. Tras contarle toda la historia, Sada decidirá irse a Pedranía para trabajar en la posada.Al intentar salir de la casa te encontrarás con el fantasma del padre de Sada y te dirá que está listo para partir al cielo. Al hacerlo, dejará en el suelo una benevolesencia, pero no la podrás ver.Al partir, Sada le pedirá a Sanfran, el hijo del alcalde, que se encargue de la posada. Seguidamente, Estela, la celestial, te preguntará si recuerdas donde está el Expreso Celestial para ir hasta él. Si no lo recuerda, te dirá que se encuentra en el paso de la montaña.Luego sal del pueblo y continua por el camino hacia la derecha para llegar al Paso de la montaña. Al inicio del paso verás el Expreso Celestial. Sube por la escalera y pulsa el botón "A" junto a la puerta para entrar en su interior.Una vez dentro, Estela intentará ponerlo en marcha, pero no funcionará, entonces decidirá ir a Pedranía para ayudar a la gente y a cambio conseguir cristales de benevolesencia para que funcione.A continuación, sal del vagón del Expreso y continúa por el camino de arriba para llegar a Pedranía (ahora el camino estará despejado de rocas)

[b]La ciudad de Pedranía.[/b]

Cuando accedas a la región de Pedranía lo harás por su lado oeste. Una vez allí mira el mapa y verás que en la zona suroeste hay un camino que te lleva a una cueva que forma parte de El Hexágono. Solo podrás llegar a una sala en la que hay un cofre rojo que contiene un "Peto de escamas".Hazte con él si quieres, y luego mira el mapa de la pantalla superior y sigue el camino que va hacia el norte para llegar a la Ciudad de Pedranía.Nada más entrar en la ciudad verás a Sada y a Petricia hablando, y al acabar la conversación aparecerás directamente dentro de la posada frente a ellas. Habla con ambas y te pedirán un favor que consiste en hacer publicidad de la posada (da igual lo que respondas).Como de momento no podrás hacer nada en la posada porque está cerrada, sal a la calle a explorar y luego vuelve cuando pase un tiempo.Si sales de la posada y te metes en el pozo que está a la izquierda encontrarás un cofre rojo que contiene un "Guante de lino".Cuando vuelvas a la posada verás que ya está operativa, y que cada persona ocupa ya en su lugar de trabajo.Pasa la noche allí en caso de que sea de noche (para que se haga de día), y después ve al centro de la ciudad. Allí y lee un cartel en el que pone algo así como que "El rey está buscando a alguien capaz de acabar con el Caballero Negro que atemoriza la ciudad".Cuando leas el cartel ve hacia el norte y llegarás a la entrada del castillo, lugar donde encontrarás a dos soldados que cortan el paso. Habla con el soldado de la derecha y cuando te pregunte si vas por lo del Caballero Oscuro contesta que "Sí".Cuando entres en el castillo ve hacia el norte y sube por las escaleras que están protegidas por dos soldados. Así subirás a la segunda planta (Nv. 2).En esa planta encontrarás al Rey Pelente hablando con su hija, la Princesa Aldonza. Habla con el rey y contéstale que "Sí" cuando te pregunte si estás allí para derrotar al Caballero Oscuro. Luego te pedirá que vayas al Lago Pedráneo para comprobar que su cita con el Caballero Oscuro no es una trampa.Es aconsejable que antes de partir hacia el lago te pases por la posada a reclutar compañeros de viaje. Con ellos que te será más fácil avanzar.

[b]El lago pedráneo[/b]

Para llegar al lago sal de la ciudad de Pedranía, y a la izquierda encontrarás unas escaleras que te llevarán a la zona situada al norte del castillo.Una vez en dicha zona avanza hacia el norte hasta cruzar un puente, y así alcanzarás un territorio llamado "Zere". Luego sigue la carretera que va hacia el norte, y de esta manera llegarás al Lago Pedráneo.Al llegar a la orilla del lago aparecerá Estela, la Celestial, y te preguntará que si esperáis a que aparezca el Caballero Oscuro. Contesta que "Sí".Cuando Estela está a punto de irse, aparecerá el Caballero Oscuro y te tendrás que enfrentar a él.

Caballero oscuro

Familia: Zombis
Vida: 300 PV
Exp.: 800 EXP
Oro: 200 monedas
Objeto: Guanteletes de hierro
Nivel recomendado: 9
Conjuros que le afectan mas: De fuego viento y tierra
Conjuros que le afectan poco: De hielo y electricos

Tras ganar la batalla, el Caballero Oscuro te preguntará si la princesa se llama Aldonza (él pensaba que la princesa era su amada Dulcimona). Contesta que "Sí".Al darse cuenta del error, el Caballero Oscuro volverá a Hado, su ciudad, y tú tendrás que ir de nuevo a la Ciudad de Pedranía.

[b]El pueblo Zere[/b]

Cuando regreses a la ciudad de Pedranía dirígete al castillo y sube a la planta Nv. 2 para hablar con el rey. Entonces descubrirás que el rey sigue desconfiando del Caballero Oscuro, y que quiere eliminarle definitivamente, cosa a lo que se opondrá la princesa.Después, sal de la sala y te encontrarás con la Princesa. Habla con ella y te dirá que vayas a su habitación, la cual se encuentra saliendo por la puerta de abajo y continuando luego hacia la derecha.Una vez en la habitación de la princesa habla con ella, y te dirá que ella sí ha oído hablar de Hado, la zona de donde proviene el caballero. Te dirá que una de sus niñeras cantaba una nana en la que nombraba esa zona.Luego también te dirá que a la niñera la puedes encontrar en un pequeño pueblo llamado Zere, situado al oeste del Lado Pedráneo .Para llegar al pueblo, sal de la ciudad de Pedranía y a la izquierda encontrarás una escalera para ir hacia el norte. Continúa hacia el norte hasta que en el mapa indique que estás en la región de Zere. Una vez allí dirígete hacia el noroeste del mapa siguiendo un camino, y así llegarás al Pueblo de Zere.Si entras en la casa de arriba a la derecha del pueblo encontrarás una anciana que te dirá que la niñera a la que buscas es su hija Alarica, pero que solo está durante el día. Si es de noche, ve a la posada que está en la entrada de la aldea para dormir.Cuando sea de día, vuelve a la casa de arriba a la derecha y encontrarás a Alarica, la niñera. Habla con ella (es la anciana que está sentada a la izquierda de la mesa) y te cantará la canción que le cantaba a la princesa. De esta manera, descubrirás que Hado se encuentra al norte.Luego, al intentar salir del pueblo, aparecerá el Caballero Oscuro y tras hablar contigo se irá rumbo al norte.A continuación, sal de la aldea y continúa hacia la izquierda del mapa para salir por el punto que está más al noroeste. De esta manera, llegarás al Bosque de Hado

[b]El bosque de Hado[/b]

Una vez dentro del bosque sigue avanzando hacia el noroeste, y llegará un punto en el que verás una escalera detrás de una charca de agua contaminada. Cruza por el agua, pero no estés en su interior mucho tiempo, ya que irás perdiendo puntos de vida mientras estés dentro.Seguidamente, tendrás que seguir avanzando hasta llegar a una zona nubosa que se ve en el centro del mapa (algunas veces tendrás que pasar zonas de agua contaminada). Esa zona es Hado y en la entrada te encontrarás con el Caballero Oscuro.El pueblo lo encontrarás en ruinas y plagado de enemigos. Cuando el caballero se vaya, avanza hasta el fondo del todo para encontrar unas escaleras descendentes por las que debes bajar (en lo alto del torreón del lado derecho hay un cofre con un Pañuelo a la moda).Tras descender por las escaleras te encontrarás en unos sótanos derruidos (planta S1). Avanza por el único camino posible, y así llegarás a unas escaleras que te llevarán de nuevo a la superficie.Una vez fuera ve hacia abajo para abrir una puerta con la cual podrás regresar rápidamente a la entrada de Hado.Después de abrir la puerta dirígete hacia el norte y métete por la puerta que hay en la pared del fondo. Allí encontrarás una escalera de bajada que te llevará a la planta NV. 2 (y si bajas otra escalera que hay abajo, a su lado, podrás encontrar un Brazalete de oro en el NV. 1).En esta planta, avanza por el único camino que hay y entra en la habitación del centro. Allí encontrarás al Caballero Oscuro hablando con una bruja llamada Morag. Tras una tensa conversación entre estos dos personajes, Morag lanzará una maldición sobre el caballero y lo dejará paralizado.Cuando esto ocurra, acércate a la bruja Morag y al hablar con ella comenzará la batalla. Como es un enemigo bastante potente, es recomendable que te acompañen tres compañeros más (debes cogerlos en la posada de Pedranía).

Morag

Familia: Demonios
Vida: 450 PV
Exp.:	1600 EXP
Oro: 350 monedas
Objetos: Zapatos de tacón
Nivel recomendado: Nivel 11
Conjuros que le afectan mucho: Viento, tierra y luz
Conjuros que le afectan poco: Hielo y oscuridad

Tras eliminar a la bruja Morag, el hechizo que recaía sobre el Caballero Oscuro desaparecerá. Luego habla con él, y cuando termines aparecerá la Princesa Aldonza y bailará con el caballero haciéndose pasar por su amada. Al final del baile, el caballero agradecerá todo lo que han hecho por él y se desvanecerá, desapareciendo para siempre.Después habla con la Princesa Aldonza, y cuando se vaya regresa a la Ciudad de Pedranía para hablar con el rey (cruzando del Bosque de Hado y la región de Zere otra vez).

[b]De vuelta a Pedranía[/b]

Cuando regreses a la Ciudad de Pedranía entra en el castillo y habla con el rey, el cual te dirá que para recoger la recompensa que te prometió tienes que ir a la cámara del tesoro.Para llegar ahí sube por las escaleras que hay detrás del trono, y una vez en el exterior ve hacia la derecha para encontrar la puerta de la cámara (esta puerta anteriormente estaba cerrada). Dentro encontrarás cinco cofres (dos azules y tres rojos) y en ellos podrás hallar: Rosario de oro, 1000 monedas, Agresisencia, y otras dos cosas que pueden variar en cada partida.Al salir del castillo, Estela, la celestial, te dirá que ya es hora de ir al Expreso Celestial para volver al Observatorio. Si le contestas que No, te dirá que si piensas ir a la ciudad que está al este.Sal de Pedranía y avanza hacia el noroeste para llegar al Paso de la montaña. Una vez allí, sigue el camino para llegar hasta el Expreso Celestial que está al otro extremo, y cuando entres en él verás que sigue sin funcionar. Entonces Estela te dirá que vayas a visitar la ciudad que está al nordeste de Pedranía.Al llegar al nordeste de Pedranía verás que el paso está abierto por orden del rey. Tras pasar la frontera, llegarás a la región de Catacumba (este). Si sigues el camino, llegarás a la Ciudad Catacumba.

[b]La ciudad Catacumba[/b]

Una vez en la región de Catacumba, dirígete al norte siguiendo el camino y así podrás alcanzar la Ciudad Catacumba.
Cuando entres en la ciudad ve a visitar al alcalde (Lirium Tremens), el cual vive en la gran casa que está al fondo del pueblo, en el punto más elevado. Cuando estés dentro de la casa sube a la planta de arriba para encontrarle.El alcalde te hablará sobre la enfermedad que sufre el pueblo y a continuación te dirá que vayas a ver al Dr. Lupus, que vive al oeste de su mansión.Al salir de la mansión, baja la escalera de la izquierda y entra en la primera casa. Dentro encontrarás a una mujer tumbada en una cama. Habla con ella y te dirá que es la mujer del Dr. Lupus (también es la hija del alcalde). Seguidamente se brindará a abrirte la puerta del laboratorio donde se encuentra el doctor.A continuación, sal de la casa y baja por la escalera que hay al sur. Desde ese punto verás que la chica, Catarrina, te está esperando frente a la puerta que hay en callejón del fondo.Al hablar con la chica, abrirá la puerta y dentro encontrarás al doctor, quién te contará que la enfermedad se debe a una maldición contagiosa que había enterrada en las ruinas del oeste. Tras oír esta noticia, vuelve a la mansión del alcalde para hablar con él.Cuando informes al alcalde, te pedirá que si puedes acompañar al Dr. Lupus para que selle la entrada de las ruinas. Contesta que "Sí" al alcalde te dará la llave de la Cuarantumba para que puedas entrar en el templo que está al oeste de la ciudad.Seguidamente, vuelve a ver al Dr. Lupus y entrégale la llave de la Cuaramtumba. Al dársela, el doctor te dirá que te espera en la entrada del templo y se irá.Después sal de la ciudad y dirígete hacia el oeste (izquierda) siguiendo el camino hasta cambiar de zona (Catacumba oeste). Cuando lo hagas, fíjate en el mapa de la pantalla superior y verás que el templo de Cuarantumba está por la zona norte de la parte central.

[b]Cuarantumba[/b]

Al entrar en el templo te encontrarás con el Dr. Lupus, y juntos veréis que la pared que retenía a la maldición está rota.Pasa por el agujero de la pared y siguiendo de frente llegarás a una puerta que está cerrada. En la parte izquierda de la puerta hay una joya roja y en la derecha una azul.Este templo está repleto de enemigos y en los cruces de las habitaciones hay grandes espejos.Si vas a la sala que está arriba a la izquierda del mapa, encontrarás una estatua y al examinarla descubrirás un botón. Púlsalo y saldrá un rayo de luz azul hacia el sur que rebotará de espejo en espejo hasta impactar en trozo de puerta donde estaba el cristal azul.Después, tienes que ir a la habitación de arriba a la derecha del mapa para encontrar otra estatua del mismo estilo que la anterior. Al pulsar el botón saldrá un rayo de color rojo que impactará con el cristal de color rojo de la puerta.Cuando los dos rayos impacten contra la puerta, se abrirá y podrás pasar a la siguiente sala. En el centro de la sala verás un jarrón roto que es donde estaba encerrada la pestilencia (el enemigo causante de las enfermedades de la ciudad).El doctor se prestará a arreglar el jarrón, pero en ese momento aparecerá la pestilencia.Mientras el doctor repara el jarrón, te tendrás que enfrentar al desagradable enemigo Pestilencia.

Pestilencia

Familia: Elemental
PV del enemigo: 700
Forma de atacar: Ataques normales y ataque con veneno.
EXP. de recompensa:	2295
Oro de recompensa: 600
Objetos de recompensa: Tierra real
Nivel recomendado: Nivel 13
Tipos de ataque que le afectan mucho: Fuego y luz
Tipos de ataque que le afectan poco: Viento, tierra y oscuridad

Cuando venzas a este enemigo, el doctor conseguirá meterlo de nuevo en la vasija mágica y así desaparecerá la maldición que recaía sobre los habitantes de Catacumba.A continuación, el doctor se quedará inspeccionando la mazmorra y tú tendrás que volver a ciudad Catacumba para informar al alcalde.

[b]De vuelta al expeso[/b]

Cuando regreses a la ciudad Catacumba ve a hablar con el alcalde, y cuando termines ve a ver a Catarrina, la esposa del doctor (está en la casa situada a la izquierda de la mansión del alcalde).Al entrar en la casa del doctor verás a Catarrina tumbada en la cama, y al acercarte a ella verás que no respira. En ese momento entrará el doctor y se dará cuenta de que ha muerto a causa de la enfermedad que le causo Pestilencia.Tras el entierro de Catarrina (al cual el Dr. Lupus no asistirá), ve a hablar con el alcalde, que se encontrará en los alrededores de su mansión. Entonces te dirá que vuelvas a verle por la tarde.Para que pase rápido el tiempo, ve a la posada y dale a la opción "descansar". Después vuelve a la planta de arriba de la mansión para hablar con el alcalde y te dará una "cinta emplumada" como recompensa.A continuación, ve a la tumba de Catarrina (está delante de la iglesia) y verás que su fantasma está al lado de la lápida. Habla con ella y te pedirá ayuda para animar a Lupus. Tras contestarle, te pedirá que vayas a la puerta del laboratorio.Examina la puerta del laboratorio y aparecerá Catarrina. Te dirá que no abrirá a no ser que uses su llamada secreta. Tu personaje hará la llamada secreta automáticamente y Lupus abrirá.Cuando Lupus salga, Catarrina te pedirá que le digas que vaya a visitar a los enfermos a los que ha salvado. Entonces Lupus te pedirá que le hagas de guía. Tras aceptar el trabajo, el Dr. Lupus se unirá al grupo y te seguirá.A continuación, ve a visitar a las personas que estaban enfermas: el anciano de la casa de la izquierda (está tumbado en la cama), la familia de la casa de la derecha (el padre de la planta baja y la hija del primer piso) y la pareja que está en la posada (la compañera del anciano que está en la cama). Tras visitarlos, Lupus te dirá que volváis a su laboratorio.Dentro del laboratorio Lupus te dirá que se hará más sociable y Catarrina aparecerá para darte las gracias y desaparecerá. Automáticamente, amanecerás en la posada.Cuando salgas de la posada, Estela te dirá que volváis al Expreso Celestial para ver si ya funciona.Luego sal de la ciudad, ve hacia el suroeste para llegar a la frontera con Pedranía, y allí avanza hacia el noroeste para regresar al Paso de la montaña, lugar donde encontrarás el Expreso Celestial y el fantasma de una chica que se irá sin decir gran cosa.Luego entra en el expreso y acércate al panel que está en la máquina para ponerlo en funcionamiento. De esta manera, Estela lo llevará hasta el Observatorio.

[b]El observatorio[/b]

Cuando llegues al Observatorio aterrizarás junto al Gran Árbol del Observatorio, lugar donde habrá reunidos varios Celestiales.Después verás una secuencia en la que te verás hablando con Vetustel. En ella le contarás lo que sucede en el Protectorado, y él te dirá que vayas a rezar una oración al Gran Árbol Yggdrasil para rezar una oración como devoción (te indicará que lo hagas durante la noche para que te devuelva a tu forma celestial).Cuando la	secuencia	acabe,sal por la puerta que está en la parte de abajo de la sala y sube por todas las escaleras para llegar al punto más alto, lugar donde encontrarás al árbol. Cuando estés junto a él examínalo y contesta que "Sí" cuando te pregunten si quieres orar.Mientras estás orando, tu personaje caerá en un profundo sueño. Al despertar, comprobarás que no ha recuperado las alas, pero oirás una voz que te otorgará un nuevo conjuro para que puedas viajar en un instante a los lugares que ya hayas visitado. Este conjuro se llama Telerregreso.Tras obtener el conjuro, el Gran Árbol te pedirá que vuelvas al mundo inferior (el Protectorado) para reunir los Yggos que allí se han diseminado (son los frutos del Gran Árbol).A continuación, baja el primer tramo de escaleras y tras hablar con Vetustel tendrás que ir hacia la izquierda para subir en el Expreso Celestial.Una vez dentro del Expreso, habla con Estela para volver al Protectorado, y al aterrizar, aparecerás en una zona llamada Isla Renova.

[b]LA BUSQUEDA DE LOS YGGOS[/b]

[b]Primer yggo[/b]


Cuando aterrices en Isla Renova, Estela te dirá que solo puedes aterrizar donde haya árboles azules. Si quieres que vuelva a aparecer el Expreso Celestial, examina uno de los árboles azules y aparecerás en su interior para poder ir a otro sitio (de momento solo puedes ir al Observatorio y a la Abadía Vocationis).A la derecha de donde aterrizas encontrarás una zona llamada Abadia Vocationis.Una vez en la abadía, avanza sobre la alfombra azul y encontrarás a cuatro hombres discutiendo porque quieren cambiar de vocación. Cuando paren de discutir, ve al fondo de la abadía y habla con el hombre de rojo que estaba discutiendo con los otros. Él te dirá que alguien de la abadía tiene uno de los frutos que estás buscando.Tras hablar con el hombre de rojo, ve hacia la parte de abajo y en la primera sala de la derecha hay una escalera de bajada.Una vez abajo (planta S1), habla con todos los personajes y te informarán de que el abad tenía uno de los frutos que estás buscando, pero como el abad ha desaparecido, no podrás descubrir nada más.Cuando vuelvas a subir a la planta de arriba, Estela aparecerá y te dirá que vayas a hablar de nuevo con el hombre de rojo. Luego ve al punto más al norte de esta planta para hablar con él y te dirá que puede que el abad se haya ido a la Torre Vocacional, que se encuentra al este de la abadía. También te dirá que para entrar en la torre tienes que hacer una reverencia en la entrada. Él te enseñara la "Reverencia" y la tendrás que asignar a una de las direcciones de la cruz en el menú "Misc." del menú principal (aparece pulsando "X").Sal ahora de la abadía y ve hacia el este (derecha) siguiendo el camino hasta llegar a la Torre Vocacional. Entonces, ponte delante de la puerta y haz una reverencia para que se abra (mantén pulsado el botón "B" y pulsa la cruz en la dirección donde hayas asignado la expresión "Reverencia"). De esa manera la puerta se abrirá y podrás pasar al interior de la torre.Una vez dentro aparecerás en la planta Nv. 1. Sube por la escalera de la izquierda y después sigue subiendo por las escaleras hasta llegar a la planta más alta, Nv. 7. Si te fijas en el mapa de la parte superior no tendrás problemas para avanzar.A medida que vayas subiendo irás encontrando algunos cofres rojos (y azules, pero el contenido de estos últimos varía).

- Nv. 3: Cofre en la esquina inferior derecha que contiene una "minimedalla".
- Nv. 4: Cofre en la sala norte que contiene 1200 monedas de oro.
- Nv. 4: Cofre en la sala sudoeste que contiene fragmento de mineral de hierro.
- Nv. 5: Cofre en lado derecho de la planta contiene Guanteletes de hierro.
- Nv. 7: Cofre en la esquina noreste contiene una ampolla de agua mágica.
- Nv. 7: Cofre en la esquina suroeste contiene una "minimedalla".
Cuando llegues a la planta Nv. 7, entra en la puerta que está flotando en el aire por la zona norte y llegarás a una sala donde encontrarás a Andosín, el abad.Andosín estará rezando para cambiar de vocación, pero todo saldrá mal y se convertirá en un enorme monstruo llamado Androsiniestro.
Para probar sus fuerzas, se enfrentará a ti.


ANDROSINIESTRO

Familia	???
PV del enemigo	796
Forma de atacar	Usa dos movimientos en cada ataque: uno para cambiar su estatus, y otro para atacar. Suele usar minitornados y rayos.
EXP. de recompensa	2904
Oro de recompensa	780
Objetos de recompensa	Piedra volcánica
Nivel recomendado	Nivel 14
Tipos de ataque que le afectan mucho	Luz y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco	Viento y oscuridad

Tras eliminar al monstruo, Andosín perderá el poder y volverá a su forma normal. Habla con él, y cuando se vaya dejará en el suelo el primer Yggo.Finalmente, sal de la torre y regresa a la Abadia Vocationis.

[b]Segundo yggo[/b]


Cuando regreses a la Abadia Vocationis ve a ver al abad Andosín (está al final de la alfombra azul), y entonces te dará la opción de cambiar a uno de tus personajes de vocación. Es decir, que puedes elegir que uno de ellos cambie a guerrero, mago, ladrón, sacerdote, artes marciales o juglar (a partir de este punto, podrás volver para cambiar de vocación a cualquiera de tus personajes siempre que quieras).Después, sal de la abadía y ve a la playa que está al sur de Isla Renova para encontrar una zona llamada Puerto Cachalote. Si llegas de noche, tendrás que pasar la noche en la posada para que se haga de día.Siendo de día, verás que los habitantes del pueblo están junto a la playa. Habla con todos ellos y te dirán que no molestes a Jonasa, la chica de pelo morado que está orando para que aparezca Leviatán del agua.Cuando intentes alejarte de la playa, aparecerá el Leviatán y con su gran cola golpeará al agua haciendo que muchos peces caigan en la playa. Después habla con Jonasa y te dirá que vayas a su casa por la noche.Ve a la posada a "descansar" para despertar cuando sea de noche, y después sal de la posada y un poco más abajo a la derecha encontrarás una casa muy pequeña, que es donde vive Jonasa. Entra a hablar con ella, pero al rato aparecerá un personaje que le dirá que vaya a ver al alcalde, por lo que Jonasa te pedirá que esperes un momento.En lugar de esperar, sal de la casa de Jonasa y ve a la casa del alcalde (una grande que está al oeste del pueblo). Al entrar en la casa oirás una conversación en la que el alcalde le dice a Jonasa que la va a adoptar.Tras oír la conversación, aparecerás directamente en casa de Jonasa y mantendrás una conversación con ella. Después tu personaje dormirá en casa de la chica y al despertar ella no estará.Sal de la casa y ve a la parte de atrás de la casa del alcalde (la gran casa que está más al oeste). Allí encontrarás a un niño junto a una gran compuerta cerrada. Habla con él y te informará de que el alcalde se ha llevado a Jonasa. Cuando el niño acabe de hablar abrirá la compuerta y se apartará para que puedas pasar.Pasa por la compuerta y llegarás a la zona suroeste de la isla (a esta zona no se puede llegar por ningún otro camino). Una vez allí avanza hacia la izquierda para llegar a una zona llamada Cueva Ojcura, y en la esquina inferior izquierda de esta zona encontrarás un cofre azul, y la entrada a la cueva (Nv. 1).Dentro de la cueva avanza por los caminos de piedras que hay sobre el agua. Así podrás alcanzar la salida que se ve a la izquierda de la entrada (en el mapa).Antes de salir de la cueva, puedes encontrar varios cofres. El primero está casi al inicio y contiene unas "rótulas de hierro". Más adelante, llegarás a otra cueva en la pared norte donde encontrarás otro cofre que contiene los "mitones ultramarinos".Después sal de esta cueva y sube por la escalera que está a la izquierda para llegar a la cueva que está arriba. Dentro de esa cueva encontrarás otro cofre rojo que contiene una "minimedalla".Tras salir por el lado izquierdo de la cueva llegarás al exterior y encontrarás unas escaleras para subir. Estas escaleras te llevarán a una cueva sin salida donde hay un cofre que contiene "simiente de agilidad". Cuando cojas el cofre, sal de la cueva y continúa a la izquierda para encontrar otra cueva que te llevará al Nv. 2.Dentro de la cueva, tienes que avanzar sobre las rocas que hay en el agua para llegar a la esquina noreste del mapeado. Antes de salir puedes encontrar dos cofres rojos (y uno azul) que contienen una minimedalla y 1500 monedas de oro (y un Chelín de Sheba en un jarrón).En la siguiente zona has de seguir avanzando sobre las rocas que hay en el agua para llegar a la pared norte.Antes de salir, puedes abrir unos cofres en los que hay unos "vaqueros".Tras salir por la cueva del norte, llegarás al "Acantilado Cultado" y allí encontrarás a cuatro personajes: el alcalde Pancraci, Jonasa y dos más.El alcalde le pedirá a Jonasa que invoque al Leviatán para que saque los tesoros del fondo del mar para hacerse más rico. Mientras están hablando, aparecerá el Leviatán y se tragará a Jonasa.Cuando esto ocurra, acércate al monstruo para enfrentarte a él (Leviatán).


LEVIATÁN

Familia	Acuáticos
PV del enemigo	1256
EXP. de recompensa	4134
Oro de recompensa	960
Objetos de recompensa	Musgo esmeralda y Madeja celestial
Nivel recomendado	Nivel 18
Tipos de ataque que le afectan mucho	Eléctricos
Tipos de ataque que le afectan poco	Ninguno
Tras derrotar a Leviatán, este caerá al suelo y Jonasa saldrá de su interior. Después Leviatán volverá a la vida e intentará atacar de nuevo a tu personaje, pero Jonasa se interpondrá.

Seguidamente se oirá una voz y de Leviatán surgirá el fantasma del padre de Jonasa, quien contará que un día comió un fruto dorado y se convirtió en el enorme monstruo.Tras mantener una conversación con su hija, el espíritu del padre y Leviatán desaparecerán dejando en el suelo el segundo Yggo.Después volverás automáticamente a Puerto Cachalote, y tras pasar la noche en la casa del alcalde serás informado de que el ferry vuelve a estar en funcionamiento. Luego sal de la casa donde has dormido, y en el embarcadero verás un barco atracado. Habla con el capitán y te preguntará si quieres ir al continente del este. Contesta que "Sí", y así podrás partir en búsqueda del siguiente Yggo.

[b]Tercer yggo[/b]

Tras el viaje en barco llegarás a un lugar llamado Muelle Limoso. Allí encontrarás una casa en la que puedes guardar el juego y dormir, y otras en las que podrás comprar diversos objetos.Sal del pueblo, ve hacia el sudeste para llegar a una ciudad llamada Las Chungueras, y una vez allí cruza el puente que hay a la derecha para encontrarte con el fantasma de una chica que ya viste anteriormente.Cuando desaparezca, entra en la carpa que está en la parte de arriba a la derecha de la ciudad, y en su interior encontrarás a un pirata que podrá cambiar tus minimedallas por recompensas.A cambio de 4 minimedallas te dará una "Llave de ladrón" con la que podrás abrir cualquier cofre cerrado. Por 8 te dará un "Pañuelo de Mercurio", por 13 te dará su máximo respeto y un "Traje de conejita", por 18 te dará un "Jersey pirata", por 25 te dará unas "Medias transparentes", por 32 te dará una "Espada milagrosa", por 40 te dará una "Amadura sagrada", con 50 te dará un "protector de meteoro", con 62 te dará un "yelmo oxidado" y con 80 te dará la "túnica de dragón".A la derecha del pirata, hay una jaula donde hay cinco cofres rojos encerrados. Esta jaula se abre con una "Llave mágica" que se consigue en el Reino de Sheba. Dentro de los cofres rojos encontrarás una minimedalla, un látigo demoníaco, un anillo con cráneo, unas cenizas de santo y 3000 monedas de oro.Cuando termines con lo del capitán, dirígete a la casa situada más al norte de la parte baja de la ciudad y habla con el hombre dentro. Entonces te dirá que le vendió un fruto brillante a un anciano llamado Vitruvio, el cual parece ser que vive a los pies de un lugar llamado Cumbre Solitarias.Para llegar a esa zona, sal por el camino que está en el lado derecho del pueblo (cruzando por el puente donde apareció el fantasma de la chica). Después, cruza la siguiente zona siguiendo el camino hasta salir del mapa por la zona sureste, y llegarás a una región llamada Estepa Solitaria.Una vez en dicha zona, avanza hasta la mitad del mapa y allí verás un camino que va hacia el norte. Síguelo y llegarás a la casa donde vive el anciano al que le vendieron el fruto dorado.Al llegar a la casa verás que el anciano no está, pero si lees el diario que está sobre la mesa descubrirás que ha ido hacia el norte, al Mazizo de Zeres.Sigue por el camino que está a la izquierda de la casa y llegarás a una cueva situada en una zona llamada Cumbres Solitarias.Al entrar en la cueva (Nv. 1) tienes que avanzar por el lado derecho, pero antes sube por la escalera de la izquierda para abrir un cofre que contiene una "minimedalla". Siguiendo el camino de la derecha llegarás a una cueva que te saca el exterior (Nv. 2).En esta zona tienes que ir a la parte de arriba a la izquierda para encontrar unas lianas por las que subir. Desde este punto, tienes que seguir avanzando sobre los puentes de lianas hasta llegar al final del recorrido, donde encontrarás una liana que te lleva a la siguiente al siguiente nivel de la montaña, Nv. 3.En este camino tienes que avanzar para llegar hasta un puente que está en la parte superior, pero antes de llegar verás una cueva (Nv. 4) en la que hay un cofre que contiene "Arena de gato". Fuera de la cueva, un poco antes de llegar al puente encontrarás una rampa a la izquierda donde hay otro cofre que contiene una "minimedalla".Una vez arriba, cruza el puente y sube por la liana que está en la pared de la derecha. Tras subir, ve hacia la izquierda sobre un puente formado por una gran liana y llegarás a una cueva (NV. 6).Dentro de la cueva sube por la escalera que está en el lado izquierdo para llegar al Nv. 7, y luego avanza por el único camino existente hasta salir al exterior. Así encontrarás un puente destruido sobre el que yace un hombre.Sigue por debajo del puente hacia la derecha y sigue subiendo por las siguientes escaleras. Si antes de subir, hablas con el hombre que está en el suelo te encomendará una misión (misión 015).Tras subir por las escaleras llegarás al Macizo de Zere, donde verás que el escultor ha hecho la reproducción de un pueblo en tamaño real con habitantes incluidos (es la reproducción de la aldea Zere). Como son esculturas, no podrás pasar a ninguna de las casas, excepto a la que está al fondo a la derecha.Dentro de la casa te encontrarás con un Limo azul. Habla con él y te explicará que el pueblo lo hizo Vitruvio y después murió tras comer un fruto.Mientras estás hablando, todo temblará y se oirá un golpe. Cuando salgas de la casa te estará esperando una gran estatua de piedra a la que te tendrás que enfrentar. Este enemigo es Gárgol.


GÁRGOL

Familia	Material
PV del enemigo	1054
EXP. de recompensa	4134
Oro de recompensa	1250
Objetos de recompensa	Tatuaje terrible
Nivel recomendado	Nivel 20
Tipos de ataque que le afectan mucho	 Viento
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego y tierra


Tras eliminar a Gárgol aparecerá el espíritu del anciano, y bajará por las escaleras que están junto a la casa.Al hablar con Vitruvio, el anciano, confesará que el monstruo apareció tras comerse un fruto y desear que su trabajo no corriera peligro. Tras confesar, el anciano desaparecerá dejando el tercer Yggo sobre el pedestal.

[b]Cuarto yggo[/b]

Tras obtener el tercer Yggo en lo alto de Cumbres Solitarias, baja de la montaña para volver a la Estepa Solitaria (puedes bajar andando o usar el conjuro "Telehuida" dentro de la cueva). Cuando estés allí, avanza hacia el sur para llegar a un puente que te llevará a la región Moraleja del Soto.Después de cruzar el puente, sigue el camino para llegar a la ciudad de Moraleja del Soto.Cuando estés en la ciudad, ve al lado oeste (izquierda) y encontrarás a un anciano que está junto a un gran barco. Habla con él y te dirá que si quieres usar el barco vayas a hablar con la Srta. Irujo. También te dirá que le digas al portero que vas de su parte.Para encontrar a Marion (la Srta. Irujo), ve a la gran mansión que está en la parte norte del pueblo y habla con el portero que está frente a la entrada para que te deje pasar.Una vez dentro de la mansión podrás encontrar a Marion en la habitación de la derecha. Pero antes de hablar con ella, sube a la planta de arriba y encontrarás una habitación en la que hay unos cofres que contienen 1500 monedas de oro y un "Anillo de fuerza".Tras coger estos objetos, ve a la habitación de la derecha de la planta por la que has entrado y allí encontrarás a Marion hablando con dos personajes. Cuando terminen su conversación, acércate a Marion para hablar, y tras hacerte una pregunta se enfadará y se encerrará en la habitación contigua.A continuación, sal de la mansión y habla con la chica de pelo rosa que está junto a la puerta. Ella te dirá que pidas consejo a su niñera para saber como hacer que se le pase el enfado a Marion.La niñera la encontrarás en la pequeña casa que está a la izquierda de la mansión. Habla con ella y te dirá que ella no te puede ayudar, pero quien si lo puede hacer es el fabricante de muñecas que vive junto a la iglesia.Luego ve a la casa que está a la izquierda de la iglesia y habla con el hombre que tiene una capa roja (Pigmalion). Al hacerlo, te acompañará a la mansión de Marion, pero al entrar en su cuarto descubrirás que ha desaparecido. Sobre la cama verás una carta que dice que la han raptado y que para recuperarla tienes que ir a una cueva que está al norte.Tras leer la carta, habla con el fantasma que está en el lado izquierdo de la habitación y te abrirá una puerta que te lleva un patio con tres tumbas. Lee lo que pone en las lápidas y descubrirás que en una de ellas está enterrada Marion de Irujo.Tras leer la inscripción de la lápida, el fantasma de Marion aparecerá y te contará su historia. Te dirá que un criado le llevó una fruta brillante y que antes de comerla deseó que su muñeca pudiese hablar y caminar.Al comer la fruta, Marion murió y la muñeca cobró vida y se hizo pasar por ella.A continuación, Marion te pedirá que vayas a rescatar a su muñeca Marioneta.Sal de la ciudad y ve por un camino que te lleva a la parte norte del mapa (cruzando el río). Tras cruzar el río, ve un poco a la izquierda y al norte encontrarás otro puente que te lleva a una zona llamada La Malcueva.En esta zona encontrarás dos cuevas: una en el lado derecho en la que de momento no puedes hacer nada porque tiene una puerta cerrada, y otra por la zona central, que es por donde debes continuar.Al entrar en la cueva, avanza y verás como salen dos personajes por la puerta que estaba cerrada (la de la derecha). Estos personajes dirán que tendrán que esperar a que alguien reclame a la chica.Luego sigue avanzando por el interior de la cueva hasta llegar a una zona en la que hay una mesa y una silla. Examina la silla y siéntate para esperar a que venga uno de los secuestradores. Cuando aparezca, pondrá una escalera que comunica con la parte inferior derecha de la cueva. Tras hablar con él te darás cuenta que la chica raptada ha desaparecido.A continuación, baja por la escalera que ha puesto el secuestrador, y luego continúa el camino pasando bajo un puente y atravesando una cueva. Dicha cueva te llevará a la zona de la cueva con la puerta cerrada, la cual podrás abrir ahora desde dentro.Dentro de la cueva, avanza por el camino del lado derecho y encontrarás dos cofres azules que contienen objetos. Después sigue hasta el final de la cueva y verás que tiene dos salidas. La de la derecha te lleva a un lugar cortado en el que hay un cofre rojo que contiene una "Llama de Hefesto" y la salida de la izquierda te lleva a una escalera que te da acceso a otra cueva.Ve por esta última y así llegarás al lado izquierdo de la curva, lugar donde estaba la silla en la que te sentaste para esperar al secuestrador.Avanza por el único camino existente hasta llegar a una cueva que está más a la izquierda, y entra por ella para bajar a la planta S1 (hasta ahora estabas en la planta Nv. 1).En esta zona puedes encontrar un cofre azul, uno rojo que contiene una "Minimedalla", y otro rojo que contiene 1700 monedas de oro". Tras coger los cofres tienes que ir a la cueva que está en la esquina noroeste de esta zona para poder continuar (Planta S2).Dentro de esta planta solo hay un camino, el cual te llevará a la cueva del final. Por el camino encontrarás una lápida que te informará de que al final encontrarás una "Tirántula" que te matará si te pica, y también encontrarás un cofre azul.En la siguiente cueva te encontrarás con Marioneta, pero cuando estés hablando en ella seréis atacados por un gran arácnido llamado Tirántula al que te tendrás que enfrentar.



TIRÁNTULA

Familia	Insectos
PV del enemigo	1098
Forma de atacar	Suele atacar dos veces seguidas. Lanza misiles venenosos, Fulgor que baja la resistencia y red pegajosa que te paraliza.
EXP. de recompensa	5231
Oro de recompensa	1500
Objetos de recompensa	Entretela
Nivel recomendado	Nivel 22
Tipos de ataque que le afectan mucho	Eléctricos, Oscuridad y Luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego, Hielo y Viento


Cuando elimines a este enemigo, el fantasma de Marion aparecerá y le dirá a Marioneta que tiene que volver a convertirse en muñeca.Antes de hacerlo, Marioneta volverá a su mansión en Moraleja del Soto.Sal de la cueva y vuelve de nuevo a Moraleja del Soto. Una vez allí, entra en la mansión de Marion Irujo y te dirán que se ha marchado de viaje. Ve a su habitación (es la puerta de la derecha de la planta de entrada) y métete por la puerta de la izquierda para llegar al pequeño jardín.Junto a la tumba de Marion encontrarás una muñeca, Marioneta. Examínala y encontrarás el cuarto Yggo.A continuación, aparecerá la anciana niñera de Marion y se llevará la muñeca para colocarla sobre la cama, pero antes de irse te dirá que Marion le dijo que puedes usar el barco.Sal ahora de la mansión y ve al lado oeste de la ciudad. Luego habla con el anciano que está junto a la pasarela para que te diga que Marion te ha regalado el barco, y entonces partirás montado en él de manera automática.

[b]Quinto yggo[/b]


Cuando estés navegando, pulsa el botón "B" para cambiar al interior del barco (así podrás mover a tu personaje por el interior). Cuando estés listo para zarpar de nuevo, pulsa el botón "A" junto al timón.Si quieres desembarcar, acércate a la orilla usando la cruz de control y mantenla pulsada un tiempo en dirección a tierra firme. Si cuando estés en tierra firma no recuerdas donde dejaste el barco, pulsa el botón "Y" para encontrarlo (en el mapa aparecerá como un punto de color morado).Cuando consigas el barco, la primera zona que tienes que visitar es el faro que está a la izquierda.Junto al faro encontrarás a un hombre tumbado en el suelo que te hablará sobre unos mapas con unos puntos marcados donde hay grutas en las que puedes encontrar tesoros.También te dirá que cuando tengas uno de esos mapas lo puedes consultar cuando quieras entrando en la opción "Mapas del tesoro" en la sección "Objetos" del menú (pulsando el botón "X"). Ahí podrás elegir un mapa y si seleccionas "Ir a la busca del tesoro", aparecerá en la pantalla superior.Cuando llegues al lugar marcado en el mapa, aparecerá una "¡" y, si pulsas el botón "A" se abrirá la entrada a una gruta.En lo alto del faro encontrarás a un anciano que te hablará sobre el Desierto Yerto, una zona que se encuentra al norte del faro, al este de la Isla Renova. Te comentará que allí está una chica cuya cara brilla como cien faros y que vive en Espejmahal.Luego ve hacia el norte del faro, y tras pasar un estrecho ve a la orilla de la gran isla que hay en el lado derecho.A continuación, baja del barco y camina para llegar hasta la ciudad que está en el centro de esta zona: la ciudad del Reino de Sheba.Una vez dentro del reino, avanza para llegar al edificio que está más al norte. Ese edificio es el Espejmahal, el palacio principal del Reino de Sheba. Solo podrás entrar de día, si vas de noche, te encontrarás con un soldado que te corta el paso.Hablando con las mujeres del interior del palacio te dirán que un comerciante le regaló a la reina un fruto dorado, y también te comentarán que se ha perdido las mascota real: un lagarto.En la sala que está más al noroeste de l Nv. 1, aprenderás la expresión "Saludar" examinando una de las estanterías con libros.Sube al Nv. 2 y por el centro de la planta te encontrarás a un hombre junto a un trono. Habla con él y te pedirá ayuda para buscar al lagarto que se ha perdido. Contesta que "Sí" y te dirá que hables con la dondella llamada Anise-Sabe.Para encontrar a la doncella, vuelve a bajar a la panta Nv. 1 y la diferenciarás del resto porque va andando muy rápido. Hablando con ella te dirá que la mascota se esconde en zonas sombrías lejos de donde haya ruido, y que para hacer que salga tienes que dar palmas.Si vas a la planta Nv.3, verás que hay un cofre rojo tras una reja. Para llegar hasta él, sal al exterior por la puerta de abajo y ve a la parte de atrás de la cúpula. Allí hay una puerta para entrar el interior y poder abrir el cofre que contiene una "Llave
EDITADO EL 19-03-2011 / 12:37 (EDITADO 6 VECES)
2 VOTOS
Arrou1350Hace 13 años1
No veo na 
Aliado281970Hace 13 años2
[b]¿Pero qué... es esto?[/b]
Invi-z-imals391Hace 13 años3
[b]El sexto yggo[/b]

Después de obtener el quinto Yggo, abandona la ciudad del Reino de Sheba y vuelve al barco (si no recuerdas donde lo dejaste, pulsa el botón "Y" y en el mapa aparecerá como un punto morado).Una vez en el barco, navega hacia el norte hasta llegar a tierra firme. Como justo al norte no podrás desembarcar, ve un poco más a la derecha y hazlo donde el suelo es de color verde: Pantanos Urdus.Tras desembarcar, avanza por el camino que va hacia el norte hasta llegar a la Estepa Iluugazar, y después ve al centro de dicha zona para encontrar un pequeño lugar llamado asentamiento de Batsureg.Una vez allí dirígete a la carpa que está arriba a la izquierda para encontrarte con el jefe y la chamana del asentamiento (Batkhaan y Sarantsatsral respectivamente).Cuando les preguntes sobre el fruto dorado te dirán que no saben nada de él. Luego aparecerá Batzorig, el hijo del jefe, y le dirán que se tiene que enfrentar a la bestia que atemoriza al pueblo, aunque el niño no parece estar preparado. Mientras tanto, el monstruo llegará al asentamiento y Sarantsatsral te pedirá que luches contra él. Contesta que "Sí" y sal de la tienda.Una vez fuera, verás como entra en el pueblo un gran mono, pero al llegar a la altura de tu personaje huirá. Seguidamente, aparecerás dentro de la tienda del jefe y verás como este manda a su hijo a que sea entrenado como cazador.A continuación, Sarantsatsral te hará una proposición para recuperar el fruto dorado. Te dirá que para recuperarlo, tienes que vencer al gran mono, pero que tienes que dejar que el último golpe lo dé el hijo del jefe. Tras aceptar, el jefe te dirá que encontrarás a su hijo yendo hacia el norte.Sal ahora del asentamiento y ve hacia el norte para llegar a una zona llamada Yurtas de los cazadores, un lugar con solo dos casas.Intenta entrar en la que está más al norte y entonces oirás unas voces en el interior. A continuación, aparecerá un hombre y te empujará al interior de la casa. Una vez dentro verás al hijo del jefe discutiendo y saldrá corriendo.Sal de esta casa y entra en la casa que está más al sur. Dentro encontrarás a Barzoig, el hijo del jefe. Habla con él y tras contarle lo que su padre te dijo, volverá a huir.Seguidamente, sal de esta zona y cruza el puente que está al norte. Allí verás como Bazorig sale corriendo hacia la izquierda (esta zona se llama Monte Ulbaruun).Síguele hasta llegar a una cueva que se ve en la parte inferior izquierda del mapa. Al entrar, verás a Barzoig hablando con el gran mono (resulta que son amigos y que se conocen desde hace tiempo).Después Barzoig volverá a las yurtas y en el fondo de la cueva aparecerá el fantasma de una mujer. Habla con ella y descubrirás que es Bayarmaa, la difunta mujer del jefe Batkhann.Bayarmaa te dirá que vayas a un asentamiento destruido por los monstruos llamado Gerzuun, que se encuentra a los pies de las montañas orientales, muy al este. Allí debes encontrar una hierba de bodura que tienes que entregar a su hijo Bazorig.A continuación, sal de la cueva y ve todo el camino hacia la derecha (este) para llegar a una zona llamada Monte Ulzuum.Al entrar en esta zona, ve siguiendo el camino y llegarás a una cueva que te lleva a Gerzuum (hay un punto donde tienes que pasar sobre agua morada que te quita vida para poder seguir por el camino del otro lado). Allí encontrarás una gran puerta cerrada, pero aparecerá Bayarmaa y la abrirá.Para avanzar en Gerzuum, tienes que meterte por una puerta que está en la pared norte, pero es aconsejable que antes recorras la sala principal para coger todos los cofres que allí se encuentran (para llegar a la pared norte tendrás que dar un rodeo por toda la sala). En el interior de esos cofres puedes encontrar diversidad de objetos: monedas de oro, una minimedalla, una Corona de Limo y un Anillo sobrio.Tras entrar en la cueva de la pared norte te encontrarás con varios fantasmas de los habitantes de Gerzuum. Sigue hasta el fondo del pasillo y baja por la escalera para llegar al Manantial subterráneo.En el centro del manantial hay una pequeña zona a la que se llega cruzando el puente. En ella encontrarás una planta y si la examinas podrás coger un poco de "Hierba de bodura".Tras conseguir la hierba debes volver a las yurtas de cazadores. Para ello sal de esta zona y en el mapa general avanza hacia la izquierda para llegar al Monte Ulbarrum, y después hacia abajo para llegar a la estepa donde se encuentra la yurta (la yurta la encontrarás un poco a la izquierda de la entrada).Al entrar en la yurta, ve a la casa que está más al sur y en su interior te encontrarás con Barzoig junto al gran mono. Habla con ellos y te pedirán la hierba de bodura para dársela a la chamana Sarantsatsral en una infusión con el fin de revelar su verdadera identidad.Tras darle la hierba regresa a Batsureg (está al sur de la yurta) y allí verás a Barzoig, el hijo del jefe, con un cuchillo en la mano y al gran mono derrotado en el suelo. Pero como todo es una farsa, en el último momento Barzoig pedirá al mono que ataque a la chamana. Así podrá usar la infusión de hierba de bodura contra Sarantsatsral.Al hacerlo, la chamana Sarantsatsral se convertirá en un horrible monstruo llamado Larstastnaras al que te tendrás que enfrentar.



LARSTASTNARAS

Familia	Demonios
PV del enemigo	1562
Forma de atacar	 Suele usar dos movimientos seguidos: primero una magia y después un ataque. Usa engaño ilusorio para confundir, y Bum que golpea a todo el grupo
EXP. de recompensa	8200
Oro de recompensa	2000
Objetos de recompensa	Piedra encantada
Nivel recomendado	Nivel 25
Tipos de ataque que le afectan mucho	Fuego, hielo y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Viento y eléctricos

Tras eliminar a Larstastnaras, dejará en el suelo el sexto Yggo y volverá a convertirse en un pequeño ser, tal y como era antes de comer el yggo.A continuación, aparecerás directamente en la posada a la mañana siguiente y una señora te dirá que el jefe te espera fuera. Al salir, verás como Batkhaan, está nombrando nuevo jefe a su hijo Barzoig.

[b]Séptimo yggo[/b]

Tras obtener el sexto Yggo abandona Batsureg. Una vez en la Estepa, avanza para salir por el camino que está al sureste. Así llegarás a los Pantanos Urdus (donde dejaste el barco).En los Pantanos, avanza hacia el este (derecha) siguiendo el camino y llegarás a una nueva zona llamada Ermitania.En esta zona avanza para salir por el camino que está al norte y llegarás a la Costa de Niveria. Después, sigue por el camino hacia el noroeste para llegar a Niveria y allí avanza hacia el norte para llegar a un lugar llamado Academia Paracelso.En la puerta te encontrarás con el director, y al hablar con él te acompañará al edificio que está más al norte de la academia. Allí te contará que otro alumno ha desaparecido (te lo contará porque te ha confundido con un detective al que estaba esperando).También te dirá que te hagas pasar por un alumno para no levantar sospechas, así que al terminar la conversación te dará una "Chaqueta de Paracelso".Hablando con una mujer que está en la biblioteca te dirá que encontró un fruto dorado y lo puso en la tumba de Sir Severo, pero que cuando volvió ya no estaba (y en una habitación de al lado hay un cofre rojo que contiene unas "medias rojas").Después, sal del edificio y en el lado derecho de la academia encontrarás la residencia. Entra en ella y cuando vayas a llegar a tu habitación encontrarás a unos niños diciendo que solo desaparecen los amigos de su grupo. Mientras están hablando aparecerá un fantasma en la esquina de la habitación.A continuación, entra en tu habitación (es la habitación donde están los tres niños) y los niños se irán. Si examinas la cama te puedes tumbar y recuperarás la vida y los puntos de magia.Cuando vuelvas a salir al exterior, verás que todos los niños están entrando en el edificio norte de la academia. Ve a hablar con la mujer que está en la entrada de ese edificio y te pedirá que busques a unos niños que están haciendo novillos.Ve a la parte de atrás de la casa que está más a la izquierda de la academia y encontrarás a los tres niños que anteriormente estaban en tu habitación. Habla con el niño de pelo rubio y cuando te pregunte si quieres formar parte de su pandilla, contesta que "Sí".Después te dirá que si tocas la frente de la estatua de la azotea a medianoche, aparece un fantasma.Al terminar de hablar sonará una campana y los niños saldrán de clase. Cuando esto ocurra, vuelve a tu habitación y túmbate en la cama para que se haga de noche (tienes que elegir la opción "Descansar").Cuando te despiertes por la noche sal de la residencia y entra en el edificio que está más al norte de la academia. Una vez dentro sube por las escaleras para llegar a la azotea y allí te encontrarás una estatua. Al examinarla aparecerá un mensaje que te pregunta si quieres tocar su frente. Contesta que "Sí" y en ese momento aparecerán los tres niños con los que hablaste anteriormente.Al rato aparecerá el fantasma y poseerá a uno de los niños, haciendo que salte al vacío. Cuando el niño poseído caiga al suelo, saldrá corriendo y desaparecerá.Luego sal de este edificio y ve hacia la derecha. Allí encontrarás al niño delante de la tumba de Sir Severo. Cuando te vayas a acercar a él habrá un temblor y aparecerá una escalera donde se encontraba el niño.Baja por la escalera que ha aparecido y llegarás a "La vieja escuela", S1.En dicha zona puedes avanzar caminando por el suelo o subiendo a las estanterías por las escaleras de madera o las formadas por libros. De esa manera podrás llegar a la esquina noreste de la planta y encontrar unas escaleras de bajada que te llevarán a la planta S2 (también podrás hallar unos cofres rojos con una Simiente terapéutica y un Protector inteligente).Una vez en el nivel S2 ve al pasillo que está más abajo y entra por la puerta que encontrarás al fondo para ver a tres niños a los que les está dando clase un fantasma.Nada más entrar, el fantasma de Sir Severo te tratará como si fueses un alumno. Acércate para hablar con él y entonces se enfadará y se convertirá en un monstruo llamado Dire.A continuación, te enfrentarás a Dire en un combate.

DIRE

Familia	Humanoides
PV del enemigo	1680
Forma de atacar	
Ataca dos veces seguidas. Suele usar helada para quitar energía a todos los componentes del grupo.

EXP. de recompensa	10000
Oro de recompensa	2550
Objetos de recompensa	Elixir de sabio
Nivel recomendado	Nivel 26
Tipos de ataque que le afectan mucho	Ninguno en especial
Tipos de ataque que le afectan poco	Ninguno en especial

Tras derrotar a Dire obtendrás el séptimo Yggo y te confesará que antes de comer el fruto, pidió que los alumnos tuvieran buena educación y por eso se convirtió en monstruo.Seguidamente, el fantasma de Sir Severo desaparecerá y los tres chicos quedarán libres.Luego aparecerás en el despacho del director, y este te recompensará con 3000 monedas de oro.

[b]La entrega de los yggos[/b]

Tras obtener el séptimo Yggo, intenta salir del recinto de la Academia y verás que en la puerta de entrada hay dos soldados que están echando a un hombre que dice ser el detective que ha llamado el director.Una vez fuera ( en el mapa general), usa el conjuro llamado "Telerregreso" para volver a la Abadia Vocationis, y después ve a la izquierda desde el lugar en el que apareces para llegar al árbol azul donde anteriormente dejaste el Expreso Celestial.Examina el árbol para subir al Expreso y una vez arriba, habla con Estela para pedirle que te lleve al Observatorio.Durante el recorrido aparecerá Engel, el Maestro Celestial que te ayudó al inicio del juego, y te pedirá que le entregues los siete yggos que has conseguido hasta ahora. Tras dárselos, desconfiarás de él y Engel se enfrentará a ti en un combate para evitar que se los quites.En el combate no podrás hacer nada y Engel te golpeará dejándote aturdido en el suelo. Entonces aprovechará para escapar del Expreso y se encontrará con un personaje que va subido en un gran Dragón (el personaje es el Teniente Eule).Seguidamente el dragón disparará una bola de energía al Expreso, haciendo que Estela y tu personaje caigan al vacío.

[b]El collar de Serena[/b]

Tras caer del Expreso Celestial aparecerás en un pueblo desconocido llamado Draquipoche, y al despertar, el alcalde Peluso te pedirá que vayas por la noche a una reunión en la iglesia para dar explicaciones.Ve a la posada que está en la parte norte del pueblo y elige la opción "Descansar" para que se haga de noche. Luego sal de la posada y ve hacia abajo para llegar a la iglesia, que está a la derecha tras cruzar un puente.Cuando estés dentro de la iglesia habla con el alcalde Peluso y te preguntará que relación tienes con el dragón negro. El alcalde pensará que estás compinchado con el dragón, pero en ese momento aparecerá Martín (el niño que te ayudó al caer en el pueblo) y te defenderá. Como no le harán caso, Martín se irá y a ti te pedirán que abandones el pueblo.A continuación, abandona el pueblo para salir al mapa general de la zona en la que se encuentra (Draquipoche este) y continúa por el camino hacia el norte hasta llegar a un puente que debes cruzar hacia la derecha. Luego continúa avanzando hacia el norte, y siguiendo el camino acabarás girando a la izquierda y entrando en otra zona de la región.Una vez allí, avanza hacia la izquierda y al final del camino ve hacia abajo para encontrar una cueva.Examina la cueva para entrar en ella y en el interior encontrarás a Martín y un cofre rojo que contiene un "Fragmento de Lucida".Martín te dirá que le pidas ayuda a Dragris (el dragón blanco) para enfrentarte al dragón negro, y también te dirá que él te puede ayudar a encontrar el camino a Chimbamba.Primero te dirá que vayas a una estatua de un centinela que se encuentra en una zona llamada Boca del Carcaj, al oeste de esta zona, pero que hay una puerta cerrada que te impide el paso. Seguidamente se irá corriendo a su pueblo para pensar como la podrá abrir.Después de que se vaya el niño, aparecerá el fantasma de una chica que viste anteriormente: Serena. Al hablar con ella te pedirá que vayas a buscar una cosa de su propiedad que dejó en Draquipoche, cerca del pie de la estatua del ángel de la guarda.Vuelve al pueblo y examina los restos de la estatua que está a la izquierda de la tienda de armas. Allí no encontrarás nada, pero aparecerá Martín y te dirá que esa estatua antes se encontraba en otro sitio.Seguidamente entra en la iglesia y examina la piedra que está a la derecha del sacerdote. Al hacerlo encontrarás un hueco bajo ella donde encontrarás un "Collar sereno".Con el collar en tu poder, sal del pueblo y ve a reunirte con el fantasma de Serena en el mismo punto donde la viste la última vez. Habla con ella para darle el collar y a cambio te dirá que te espera en la entrada a Boca del Carcaj para romper el sello (y podrás ver una ver una secuencia de su pasado).

[b]El arco guivernuminado[/b]

Después de darle a Serena su collar, sal al mapa general y continúa hacia la izquierda para cruzar el puente que está más al noroeste. Así llegarás a Draquipoche (oeste).Una vez en esa zona avanza hacia la izquierda, y en el punto que está más al noroeste encontrarás la entrada a la zona llamada Boca del Carcaj.Desde la entrada de esta zona avanza por el camino de la izquierda y al final del recorrido encontrarás al fantasma de Serena junto a una puerta cerrada por un hechizo mágico (también encontrarás cofres enemigos que no podrás diferenciar de los verdaderos hasta que los abras).Tras romper el sello mágico podrás entrar en la cueva Boca del Carcaj Nv. 1. En el interior te encontrarás tres agujeros en el suelo, y un fantasma que te enseñará la expresión danza extraña.Tírate por uno de los agujeros para caer en la planta S1, y luego recorre toda la planta porque encontrarás muchos cofres que contienen objetos (minimedallas, 3000 monedas y equipamiento).Cuando hayas cogido todos los cofres, ve a la habitación que está más al norte y encontrarás una escalera de bajada que te lleva a la planta S2.En la planta S2 encontrarás un "talismán sagrado" dentro de uno de los cofres. Seguidamente, ve al pasillo que está al suroeste y baja por la escalera la planta S 3.Cuando estés en la planta S3, da un rodeo para llegar a la escalera de bajada que está en el lado izquierdo. Así podrás bajar a la planta S4.Ahora, cruza el puente de madera y entra en la edificación del final. Dentro encontrarás una gran estatua. Examínala y la estatua cobrará vida convirtiéndose en un enorme enemigo llamado Tejujú al que te tendrás que enfrentar.



TEJUJÚ

Familia	Bestias
PV del enemigo	2000
Forma de atacar: Ataca directamente o pisa el suelo con fuerza para quitar energía a todos los miembros del grupo.
EXP. de recompensa	12500
Oro de recompensa	3050
Objetos de recompensa	Piedra etérea
Nivel recomendado	Nivel 27
Tipos de ataque que le afectan mucho	Viento y oscuridad
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego y tierra

Cuando elimines a Tejujú te dirá que por demostrar tu valor te revelará el sendero de la luz para que puedas entrar en el reino del poderoso Dragris, Héroe de los cielos.A continuación, la estatua del enemigo desaparecerá y en su lugar aparecerá una flecha encima del pedestal. Examínala y así podrás coger el "Arco de guivernuminado".

[b]El encuentro con Dragris[/b]

Sal ahora de la Boca del Carcaj para salir de nuevo al mapa general (puedes salir caminando o usando el conjuro "Telehuida"), y después avanza hacia el este hasta regresar a Draquipoche (este).Una vez allí avanza hacia el sur, y en el suroeste encontrarás una zona llamada Cañón de Draquipoche.Al llegar al borde del acantilado que hay en dicha zona verás una gran baldosa con la cabeza de un dragón dibujada. Al pisar esta baldosa, aparecerá un mensaje que te preguntará si quieres disparar el "arco de guivernuminado". Contesta que "Sí", y tu personaje lanzará una flecha brillante al cielo.Tras disparar la flecha aparecerá un puente de luz y al rato aparecerán varios habitantes de Draquipoche que te pedirán perdón por no haberte creído anteriormente.Cuando los habitantes de Draquipoche se vayan, cruza el puente de luz para llegar al otro lado del cañón, y después continúa hacia el sur hasta llegar a una zona llamada Dracocola.Al entrar en esta zona avanza todo el camino hacia abajo hasta pasa a la siguiente zona (Dracoala), y después ve hacia la izquierda y llegarás a una playa. Ve a la parte norte de la playa y encontrarás otro camino que te lleva a otra zona de Dracocola.En la parte derecha de esta zona encontrarás una escalera que te lleva a una nueva zona llamada Dracofauces, y en el centro de dicha zona encontrarás el pueblo de Chimbamba (para llegar hasta él, tienes que dar un rodeo muy grande yendo hacia el norte y hacia la derecha).Cuando entres a Chimbamba, sube por las escaleras que están en el lado derecho del pueblo y llegarás a la casa del alcalde. Habla con él y te dirá que Dragris, el dragón blanco vive en lo alto de la montaña "El Magnánimo".A continuación, sal de la casa del alcalde y a la derecha verás una cueva en cuya entrada hay un soldado. Habla con él y como el alcalde te ha dado su aprobación para subir, el soldado se apartará.Al entrar en la cueva verás que se llama "El Magmánimo - Nv. 1". Sube por la escalera que está más al norte de esta cueva y llegarás a la planta Nv. 2.Cuando estés en la planta Nv. 2, ve a la parte de abajo del mapa y encontrarás otra escalera de subida que te lleva al Nv. 3. Antes de subir podrás encontrar unos cofres rojos con 1500 monedas de oro y una Simiente de defensa. Y si subes y luego bajas por una escalera que hay al norte del Nv. 3, podrás encontrar una Minimedalla.Una vez en la planta Nv. 3, avanza hacia el sur y encontrarás una cueva que te lleva al exterior. Allí, avanza hacia la izquierda para llegar a otra cueva en la que hay otra escalera que te lleva al Nv. 4 (por el camino podrás encontrar un cofre con unas Cenizas de santo).En la esquina sureste de la planta Nv. 4, cruzando unas zonas de lava, encontrarás un cofre que contiene un "Yelmo de Hades". Este yelmo está maldito y no te lo podrás quitar hasta que vayas a una iglesia para que el sacerdote te cure con una bendición, por lo que no es aconsejable ponértelo (también podrás encontrar una Minimedalla dentro de un jarrón).La escalera que te lleva a la planta Nv. 5 se encuentra en la parte norte de esta sala. Para llegar hasta ella, tendrás que dar un pequeño rodeo, pero siguiendo el mapa de la pantalla superior no tendrás pérdida.En el Nv. 5, avanza hacia el sur y al final de la cueva encontrarás la escalera de subida al Nv. 6 y una salida que te lleva a un cofre que contiene unos Zapatos de seguridad.Saliendo por la cueva que está en el sur de la planta Nv.6, llegarás al exterior de la montaña: El Magmánimo - Cumbre.Al llegar al exterior, sube hasta la cumbre y te encontrarás con Dragris, el Héroe de los Cielos. El dragón, al sentirse atacado, se enfrentará a ti en un combate.



DRAGRIS

Familia	Dragones
PV del enemigo	2280
Forma de atacar	Ataca con una tormenta de rayos que afecta a todo el grupo.
EXP. de recompensa	15500
Oro de recompensa	0
Objetos de recompensa	Escama de dragón
Nivel recomendado	Nivel 29
Tipos de ataque que le afectan mucho	Hielo y oscuridad
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego y luz

Tras derrotar a Dragris, aparecerá una anciana y le dirá al dragón que solo querías hablar con él para pedirle ayuda para vencer a Fafnir, el dragón oscuro.Dragris se negará a ayudarte y te dirá que te vayas de su montaña. Y cuando vayas a bajar, Estela hablará contigo y después tendrás que seguir descendiendo para llegar de nuevo al pueblo Chimbamba (puedes usar el conjuro "Telehuida" para aparecer directamente fuera de la cueva).

[b]El ataque de fafnir[/b]

Una vez vuelvas a Chimbamba, entra en la casa del alcalde y te informará de que han llegado unos soldados con armaduras rojas que están armando jaleo. Así que dirígete a la posada para encontrarás con ellos.Habla con el soldado de armadura morada y comenzará una lucha contra los tres guerreros. Es recomendable que antes de hablar con los soldados, duermas en la posada para recuperar vida.El soldado de armadura morada (Caballero horripilante) tiene 432 puntos de vida y cada soldado de armadura roja (Hedourión) tiene 300 puntos de vida.Tras derrotar a los tres soldados, aparecerá el Teniente Eule (el personaje que iba montado en el dragón negro cuando ataco al Expreso Celestial).Cuando el teniente abandone el pueblo, sube por la escalera de la derecha y habla con la anciana que está delante de la cueva que te lleva a la cima del volcán. Te dirá que el dragón ha accedido a hablar contigo a cambio de dos condiciones: que vayas solo, y que le lleves un "barril de Dragón Borracho" (es una bebida típica de Chimbamba que se fabrica en un lugar al que se llega bajando por unas ecaleras que hay a la izquierda).Tras hablar con la anciana, baja por la escalera que está un poco más a la izquierda, en el suelo. Allí encontrarás una puerta que te lleva a la sala donde se fabrica la bebida. Habla con el personaje que está dentro y él te dará el "barril de Dragón Borracho".A continuación, tienes que volver a la Posada de Pedranía para dejar a tus tres acompañantes (usa el conjuro "Telerregreso" para ir directamente o usa el barco para ir navegando). Dentro de la posada habla con Petricia y selecciona la opción "Depositar amigo" para ir dejando a tus acompañantes.Después de dejar a tus compañeros y teniendo el barril de Dragón Borracho, ve de nuevo a la cumbre donde se encontraba Dragris, el Dragón Blanco. Puedes volver directamente con el conjuro "Telerregreso" o si no tendrás que volver en barco a Chimbamba para subir andando cruzando la cueva el Magmánimo.Cuando llegues tú solo a la cima de la montaña, habla con el dragón y dale el barril de Dragón Borracho. Seguidamente, Dragris se lo beberá y a cambio te dará un "sello de los Von Tropp".Mientras estás hablando con el dragón blanco aparecerá Fafnir, el dragón negro, y atacará el pueblo. Entonces Dragris intentará darte un conjunto draconarius para que te lo pongas y puedas volar sobre él. Pero en ese momento aparecerá un enemigo llamado Agrrroscultura al que te deberás enfrentar.Tras derrotar a dicho enemigo, Dragris te dará el equipo de draconius, formado por un yelmo, una armadura, guanteletes, pantalón y botas. Equípate con todas las protecciones que te ha dado y después habla con él para subirte a su lomo.A continuación, verás una secuencia de vídeo en la que se muestra el enfrentamiento entre Dragris y Fafnir.Durante el combate, el dragón blanco te tirará de sus lomos para interponerse entre el pueblo Chimbamba y una gran bola de energía lanzada por Farnir.

[b]La prision se Kerker[/b]


Después de que Dragris te tire de su lomo para sacrificarse por Chimbamba, serás apresado y llevado en presencia del Teniente Schwein, el cual ordenará que te metan en una celda.Cuando estés dentro de la celda verás que no luces protección alguna, así que antes de nada entra en el inventario y equípate con tus mejores protecciones.Después examina la puerta y el preso de al lado te dirá que será mejor que duermas para no gastar energía. Te quedarás dormido, pero un soldado te despertará para que vayas a trabajar.Sal de la celda y aparecerás directamente en un patio. Luego entra por la puerta que hay en el centro y sube unas escaleras. Después cruza un puente de madera y habla con el personaje que está al otro lado para descubrir que se trata de Astracán, el preso de la celda de al lado.Astracán se unirá a ti y te seguirá como lo hacían tus antiguos compañeros. Cuando te diga, investiga por la zona y habla con todos los personajes para que te den información. Examina el cementerio del lado izquierdo, la horca y las barreras de energía que te llevan a la torre, la noria de presos y habla con los dos soldados que están en la salida sur de la cárcel.Al examinar la barrera de energía que está sobre las escaleras del norte, Astracán te dirá que la toques para que te dé una pequeña descarga, pero al hacerlo, verás que no ocurre nada gracias al "Sello von Tropp".Cuando hagas la visita completa junto a Astracán, este te dirá que continúes tú solo y que hables con él cuando termines.Yendo tu solo no podrás hacer nada, excepto salvar el juego hablando con el sacerdote que está a la izquierda de los soldados de la salida sur, y hablar con un personaje que te vende objetos.Habla de nuevo con Astracán que se encuentra junto al puente de madera y aparecerás directamente en tu celda después de la agotadora jornada.Mientras estás en la celda, Astracán te dirá que tiene un plan de fuga, pero que le hace falta alguien como tú que sea capaz de atravesar los campos de fuerza. Te preguntará que si te unes al plan y tendrás que aceptar.A la mañana siguiente te despertará un soldado. Sal de la celda, sube la escalera del patio y asciende por la escalera para llegar a la zona elevada. Una vez allí, ve al patíbulo de la zona norte y verás que están a punto de ahorcar a un preso. Luego acércate a Astracán y verás como se amotina, empujando al soldado y revolucionando a los otros presos.Luego sal del presidio atravesando el campo de energía que hay al sur, y una vez fuera de Kerker usa el conjuro "Telerregreso" para volver a Pedranía.Cuando regreses a Pedranía entra en la posada y habla con Petricia para llamar de nuevo a los tres amigos que dejaste cuando fuiste a visitar a Dragris, el dragón blanco (elige la opción "Llamar amigo").Cuando te sigan todos los miembros del grupo, sal de Pedranía y vuelve a usar "Telerregreso" para volver a la prisión Kerker.Una vez dentro del presidio, atraviesa uno de los campos de fuerza que te llevan a la torre situada en la esquina norte y entra a ella en la torre por la puerta de arriba. Luego sube por las escaleras que hay dentro para llegar a una sala en la que hay un soldado y el generador del campo de energía.Examina el generador del campo de energía y el soldado se enfrentará a ti (el enemigo se llama armadura letal y tiene 454 puntos de vida).Tras eliminar al soldado, examina de nuevo el generador y detenlo.Tras parar el generador, sal de la torre y en la puerta te estará esperando Astracán. Te dirá que los presos de máxima seguridad necesitarán ayuda para escapar.Ahora, entra por la puerta que está en la parte inferior de la torre, y en la primera sala verás un rayo de luz azul en una de las esquinas. Si te metes dentro de él recuperarás todos los PV y los PM.Después de recuperar la energía, baja por una de las escaleras que están a los lados. Así llegarás a una planta en la que hay una puerta que te lleva a una sala donde está Astracán frente al responsable de la cárcel y dos soldados (el responsable de la cárcel es el teniente Schwein).A continuación, habla con el teniente Schwein para enfrentarte a él.

TENIENTE SCHWEIN

Familia	Bestias
PV del enemigo	2470
Forma de atacar	 Golpea con la bola de pinchos a todos los componentes del grupo. También da golpes críticos que suelen quitar casi toda la energía de uno de tus personajes (unos 175 PV).
EXP. de recompensa	17500
Oro de recompensa	3550
Objetos de recompensa	Tatuaje de tipo duro y Fragmento de densinio
Nivel recomendado	Nivel 31
Tipos de ataque que le afectan mucho	Luz y hielo
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego y oscuridad

Después de eliminar al teniente Schwein, Astracán abrirá el cofre que está en el lado derecho del trono y dentro encontrará su silbato. A continuación, tú podrás abrir el cofre de la izquierda para coger la "Llave suprema".Luego Astracán te dirá que esa llave sirve para abrir las celdas de la planta inferior. Baja por la escalera que está en la esquina inferior izquierda de esta planta y allí encontrarás de nuevo a Astracán delante de una celda.A continuación, abre las cuatro celdas para rescatar a los Celestiales que estaban presos y después habla de nuevo con Astracán para aparecer en el exterior.Una vez en el patio de la cárcel aparecerá Fafnir, el dragón oscuro, y empezará a atacaros. Seguidamente, Astracán tocará el silbato y aparecerá el Exppreso Celestial a toda velocidad para atropellar al dragón.Tras ser atropellado, el dragón huirá y automáticamente aparecerás junto a Astracán en el interior del Expreso Celestial: Entonces Estela descubrirá que este personaje es capitán e ingeniero jefe del Expreso Celestial.A continuación, volveréis al Observatorio llevando con vosotros a los cuatro Celestiales que estaban presos.

[b]El reino del todopoderoso[/b]

Según llegues al Reino del Todopoderoso, cruza un puente de luz y así llegarás a una puerta azul que se abrirá a tu paso.Tras cruzar la puerta llegarás a una plataforma donde hay varios caminos. El de la izquierda te lleva a una casa en la que hay un cofre rojo que contiene un "escudo de caballero".Tras cogerlo regresa a la plataforma anterior, y luego ve por el camino que va hacia el fondo. Así llegarás a una zona donde hay más caminos de luz y caminos formados por arcoíris.En esta zona encontrarás una pequeña plataforma en la que hay un cofre rojo que contiene un "brazalete poderoso". Cuando lo hayas cogido, sube por la escalera de luz que estaba en la entrada de esta parte y llegarás al templo donde se supone que reina el Todopoderoso, aunque lo encontrarás abandonado y en ruinas.Desde la entrada, ve de frente hasta llegar a un trono destruido, y luego gira a la izquierda para llegar a una escalera que te lleva al Nv. 2.En dicho nivel, avanza un poco a la derecha y al intentar ir hacia arriba por una escalera encontrarás algo extraño y aparecerá Vetustel.El anciano te dirá que tienes que ofrendar los yggos en ese lugar. Ve al centro de esa zona, donde hay un rayo de luz, y cuando aparezca un indicador sobre tu cabeza, pulsa el botón "A" para ofrecer los yggos.Tras hacer la ofrenda se oirá una voz, y un haz de luz os transportará directamente al Observatorio, apareciendo junto al Gran Árbol Yggdrasil.Del árbol aparecerá una chica que resultará ser la diosa Dafne, hija del Todopoderoso Zenus, el Gran Arquitecto, y os explicará que se convirtió en el Gran Árbol del Mundo para proteger a los mortales.Seguidamente, la diosa Dafne te pedirá que viajes al Impío Imperio para acabar con el mal. Después creará un árbol azul para que puedas viajar hasta ese lugar con el Expreso Celestial.Al subir al Expreso Celestial, habla con Astracán e indícale que quieres ir al "Palacio Impío".

[b]Palacio Impío[/b]

Desde el árbol azul donde te deja el Expreso, avanza hacia el norte y llegarás a un puente que está rodeado por un campo de energía morada. Chócate contra él y la diosa Dafne abrirá un camino para que puedas continuar.Al avanzar te encontrarás con el teniente Eule (el personaje que montaba el dragón oscuro) y deberás luchar contra él y dos Karmaduras.


TENIENTE EULE

Familia	Aves
PV del enemigo	1854
Forma de atacar Suele atacar dos veces seguidas. Usa magias para bajar tu defensa y te ataca con torbellinos o y ataques ígneos.
EXP. de recompensa	18500
Oro de recompensa	4050
Objetos de recompensa	Elixir de sabio y Malicita
Nivel recomendado	Nivel 32
Tipos de ataque que le afectan mucho	Eléctricos, tierra y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Viento y oscuridad
Tras derrotar al teniente Eule y sus secuaces, podrás pasar por la puerta que estaban protegiendo para entrar en el Palacio Impío Nv. 1 sur.

En la primera sala, métete por la puerta de la derecha y llegarás al Nv. 1 este. Ahora avanza pegado a la pared de la izquierda y métete por el primer hueco que veas para llegar a un patio interior.Antes de meterte por ese hueco, puedes ir a la siguiente habitación Nv. 1 norte y encontrarás tres cofres azules que contienen objetos, y tres cofres rojos que contienen una minimedalla, una lanza celestial y 5000 monedas de oro (en el lado derecho de la sala Nv. 1 este, hay dos cofres rojos que contienen una minimedalla y un collar imprudente que es mejor no usar ya que está maldito).Cuando estés en el patio, avanza y métete por la segunda puerta que veas en el edificio central (si entras por la primera puerta podrás encontrar una "Simiente de pericia" dentro de un cofre rojo).Una vez dentro, métete por la puerta que está en el lado izquierdo y llegarás a una sala en la que hay un cofre rojo que contiene un "escudo oscuro". Después sigue avanzando por la puerta de arriba y llegarás a una sala donde hay unas escaleras de subida que te llevan a la planta Nv. 2 (frente a la escalera hay una luz azul que te rellenará los puntos de vida y los de magia si te metes dentro).Métete por la puerta que está a la derecha del lugar donde apareces al subir a la planta Nv. 2 y llegarás al exterior. Cruza el puente de la derecha y continúa hacia abajo para encontrar otro puente que te lleva a la zona central,	lugar donde verás una puerta (en la zona noreste del exterior podrás encontrar un cofre rojo con una "Simiente de destreza").Métete por la puerta y a continuación cruza un puente y sube por las escaleras que hay después, las cuales te llevan a la planta Nv. 3.Seguidamente, ve a la habitación de la izquierda y verás que en la parte de abajo hay una puerta que te lleva a otra sala (en la sala de la derecha hay un cofre que contiene una minimedalla). Nada más salir por esta puerta, ve un poco a la derecha y encontrarás unas escaleras que te llevan a una puerta que está custodiando el teniente Katze. Habla con él y empezarás un nuevo combate.



TENIENTE KATZE

Familia	Bestias
PV del enemigo	 2306
Forma de atacar	Suele atacar dos veces seguidas con su gran espada.
EXP. de recompensa	20000
Oro de recompensa	4550
Objetos de recompensa	Florete negamagia y Anillo de agilidad
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Viento, eléctricos y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego, hielo y luz

Tras eliminar al Teniente Katze, pasa por la puerta que estaba custodiando, y detrás encontrarás a Engel (tu maestro Celestial) hablando con el Rey König.Engel demostrará que no era un traidor y que su fin era llegar hasta el rey para acabar con él, pero el rey es más poderoso y dejará malherido a Engel.A continuación, acércate para hablar con el Rey König y te enfrentarás a él

REY KÖNIG

Familia	 
PV del enemigo	 1970
Forma de atacar	Usa Megaataque ígneo y lanza una bola que rebota entre los componentes de tu grupo.
EXP. de recompensa	0
Oro de recompensa	0
Objetos de recompensa	No da nada
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Viento y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Oscuridad

Tras ser derrotado, el Rey König se transformará en un monstruo al que también te tendrás que enfrentar. Los dos combates serán seguidos, por lo que no podrás salvar el juego ni ir a rellenar los puntos de vida ni de magia.

REY KÖNIG (transformado)

Familia	???
PV del enemigo	 3250
Forma de atacar	Lanza una nube de fuego que quita vida a todos los componentes.
EXP. de recompensa	26500
Oro de recompensa	6000
Objetos de recompensa	Cetro von Tropp
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Fuego, viento y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Hielo, tierra y oscuridad

Después de derrotar al rey, Engel se levantará para hablar contigo. Durante la conversación, el rey se levantará para realizar un último ataque con la intención de acabar contigo por la espalda, pero Engel lo evitará perdiendo la vida al ayudarte.A continuación, tendrás que buscar a los Celestiales que están presos dentro del palacio.Vuelve hacia atrás y al llegar a la planta Nv. 2 verás como se desbloquea una puerta en la que antes no podías entrar .Para llegar hasta ella, cruza el puente del sur y sal al exterior. Una vez fuera, cruza el puente y sigue hacia el norte hasta encontrar otro puente que te lleva a otra puerta para ir al interior. Así llegarás hasta dicha puerta.Cruza rápidamente la parte de suelo brillante y baja por la escalera que está al fondo de la habitación para llegar a otra sala en la que hay un fantasma y una escalera de bajada (el fantasma es un sacerdote donde puedes guardar el juego).Al bajar por la escalera llegarás a un lugar llamado Oubliette - S1. Avanza por el único camino que hay, y al final del pasillo encontrarás una escalera de bajada que te lleva a la planta S2.En la planta S2, avanza hasta el pasillo de abajo y métete por la puerta de la parte de abajo para llegar a una sala en la que hay otra escalera de bajada que te lleva a la planta S3.En esta planta, examina las estanterías para conseguir recetas de alquimia y después abre las cuatro celdas que hay en la zona norte para liberar a los Celestiales que están dentro (después de abrir las celdas, tienes que hablar con los Celestiales). Después de rescatar a los cuatro Celestiales que están en esta planta, baja por la escalera que está en la parte de atrás de las celdas para llegar a la planta S4.En la planta S4 avanza cruzando rápidamente las zonas donde hay líquido morado en el suelo, ya que tu vida irá bajando mientras lo pises. Cuando llegues al cruce de caminos, sigue por el de la derecha y encontrarás una escalera de bajada a la planta S5.En la planta S5 avanzarás por un camino que te lleva a una zona donde hay agua y unos puentes para poder cruzar. Algunos de los puentes están rotos, por lo que solo podrás avanzar por un único camino hasta llegar a la escalera de bajada que está al norte de la cueva.A continuación, avanza por la planta S6 y abre la puerta que hay al final del recorrido. Dentro de esa sala encontrarás a un Celestial atado con cadenas. Al hablar con él, saldrá un mensaje preguntando si lo quieres liberar. Contesta que "Sí".Tras liberarlo, te darás cuenta de que es un personaje malvado que anteriormente fue un Celestial. Su nombre es Luzbel y ahora tendrás que luchar contra él.Te enfrentarás a Luzbel con tu personaje solo, pero verás que no le puedes atacar, en cambio Luzbel te quitará toda la vida con su primer ataque.Tras acabar contigo, Luzbel reconocerá ser quien lanzó el rayo que destruyó todo, y seguidamente huirá junto a Fafnir, el dragón oscuro.A continuación, tu personaje recobrará el conocimiento y después aparecerá el fantasma de Serena buscando a Luzbel.Serena te contará una historia en la que los soldados de Von Tropp se llevaron a Luzbel, matándola a ella (su novia) y a su padre. También te contará que fue ella quien escondió el collar sereno donde estaba la estatua del celestial de Draquipoche (el collar era un regalo de Luzbel).Tras contar la historia, Serena se irá y aparecerá Astracán, el capitán del Expreso Celestial, quien te llevará de nuevo al Observatorio.
EDITADO EL 19-03-2011 / 14:00 (EDITADO 5 VECES)
Invi-z-imals391Hace 13 años4
[b]El observatorio[/b]

Una vez de regreso al Observatorio aparecerás hablando automáticamente con Vetustel. Cuando termines intenta abandonar la estancia donde has aparecido y entonces oirás la voz de Dafne pidiendo que vayas a su encuentro.A continuación, sal por la puerta de abajo de la sala y sube todas las escaleras para llegar al nivel más alto, lugar donde te encontrarás de nuevo con el Gran árbol.Al hablar con él te dará un yggo para que te conviertas en mortal, ya que de esa manera podrás enfrentarte a Luzbel.Seguidamente, sube en el Expreso Celestial y habla con Astracán. Tras la conversación, te preguntarán si te quieres comer el yggo y deberás contestar que "Sí".Tras comértelo, vuelve a hablar con Astracán para pedirle que te lleve al Reino del Todopoderoso.

[b]El reino del Todopoderoso[/b]

Al llegar al Reino del Todopoderoso verás cambiar todo el entorno debido a que Luzbel lo transformará en una especie de fortaleza del mal.Pisa las baldosas azules que hay donde te deje el Expreso, y entonces aparecerán unas escaleras de luz por las que tendrás que subir (antes de hacerlo es aconsejable que rellenes la vida de tus personajes).Al final de las escaleras encontrarás una gran puerta por la que te tienes que meter para llegar al interior del Reino (a la izquierda de esta puerta encontrarás un cofre rojo que contiene una minimedalla y a la derecha hay una puerta roja que no se puede abrir). Tras atravesar la gran puerta roja, avanza hasta donde hay un cruce de caminos y toma el camino de la izquierda para llegar a la entrada de varias cuevas (por el camino de la derecha llegarás a un cofre que contiene una minimedalla).De las tres cuevas que hay en esta zona tienes que seguir por la que está más al sur (en la que está más al norte hay un cofre que contiene una "armadura especular"). Para llegar a las dos cuevas que están más al sur, tendrás que pasar por debajo de un hueco que hay en una de las paredes.Al entrar en esta cueva (planta S2) toma el camino de la izquierda y llegarás a una escalera de subida que te lleva a la planta S1. Después avanza hacia el norte y encontrarás otra escalera de subida que te lleva a unas plataformas elevadas de la planta Nv. 1.
Seguidamente, avanza hacia el norte y encontrarás unas escaleras de bajada que te llevan a una zona subterránea. Allí avanza hacia el sur para encontrar otra cueva de salida que	te llevará a una zona donde hay unas baldosas que al pisarlas hacen aparecer un puente de luz.Cruza el puente de luz y sube la rampa del norte para encontrar otra baldosa azul que hace aparecer un nuevo puente de luz que te lleva a una escalera que sube a la planta Nv. 2.Sal por la zona sur y aparecerás en el exterior junto a unas baldosas azules que hacen aparecer una escalera de luz que te lleva a otra cueva más elevada (Nv. 3).En la planta Nv. 3, abre la puerta que está en el centro de la parte norte y te encontrarás con un enemigo que protege una escalera (antes de subir, abre un cofre rojo que está abajo a la izquierda para conseguir una minimedalla).Al acercarte a este enemigo mantendrás una conversación y después tendrás que luchar contra él: el teniente Schwein.

TENIENTE SCHWEIN

Familia	Bestias
PV del enemigo	 1235
EXP. de recompensa	17500
Oro de recompensa	3550
Objetos de recompensa	Tatuaje de tipo duro y Fragmento de densinio
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Luz y hielo
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego y oscuridad

Después de derrotar al teniente Schwein, sube por la escalera para llegar al Nv 5.
En esta zona te encontrarás plataformas en el aire en las que hay baldosas azules que hacen aparecer puentes de luz.En la primera plataforma, cruza por el único puente que puedes crear. En la segunda plataforma cruza por el puente de la izquierda (el de abajo te lleva a un cofre que contiene una "Gema de protección"). En la tercera plataforma cruza por el puente de abajo a la derecha. En la cuarta plataforma cruza por el único puente que hay. En la quinta plataforma, sube por la enredadera roja de la pared y cruza el puente que aparece arriba.En la sexta y séptima plataforma cruza por los únicos puentes que hay, y en la zona final, cruza el puente rojo hacia el sur y llegarás al exterior del árbol gigante.Una vez fuera, sube la rampa que está a la derecha y entra en la siguiente cueva para llegar a la planta Nv. 6 (si en lugar de subir la rampa sigues por el puente de luz de la derecha, llegarás a la puerta que estaba cerrada al inicio de esta zona y la podrás abrir. De esta manera, si sales de esta zona y vuelves a entrar te servirá de atajo para llegar directamente a esta planta). En el Nv. 6 deberás salir al exterior del árbol por el camino del lado derecho, pero antes podrás entrar en las celdas que están en la pared de arriba para abrir un cofre de color rojo contienen una "simiente terapéutica".Cuando estés en el exterior, pisa las baldosas que están en el centro y aparecerá una escalera de luz que te llevará hasta una puerta que hay más arriba.Al meterte por esa puerta volverás a encontrarte con el teniente Eule y tendrás que enfrentarte a él de nuevo (planta Nv. 8). 



TENIENTE EULE

Familia	Aves
PV del enemigo	1027
Forma de atacar	Suele usar Megaataque ígneo y Tornado
EXP. de recompensa	18500
Oro de recompensa	4050
Objetos de recompensa	Elixir de sabio y Malicita
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Eléctricos, tierra y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Viento y oscuridad

Después de eliminar al teniente Eule podrás llegar a dos puertas que están en la parte de arriba de la habitación.La puerta de la derecha te lleva a una zona en la que hay un cofre rojo que contiene una "espada oxidada". Para continuar, debes meterte por la puerta de la izquierda y al final de la sala encontrarás una escalera azul que te lleva a la planta Nv.9 (por la puerta de la derecha hay otra escalera pero da a una zona en la que no puedes avanzar).En la zona en la que apareces en la planta Nv 9, el suelo está cubierto de líquido morado y perderás vida mientras lo estés pisando. Subiendo por la escalera de la parte superior encontrarás un cofre rojo que contiene un "tocado anticonjuros". Tras cogerlo, sal por la puerta que está en la parte de abajo y aparecerás en el exterior.Cuando estés en el exterior, avanza hacia la derecha sobre los puentes de luz para llegar a una puerta que encontrarás al final del recorrido.Dentro de esa sala hay una larga escalera que te lleva a la planta Nv.10Sube por la escalera que está en la pared de arriba de la sala en la que apareces y llegarás a la planta Nv. 11.En el centro de la sala hay un agujero por el que circula una gran corriente de aire.Tírate al agujero por la parte donde está la alfombra y el aire te impulsará hasta otra planta (Palacio del Poderoso) donde te espera otro enemigo al que te enfrentaste anteriormente: el teniente Katze. Habla con él y comenzará un nuevo combate.



TENIENTE KATZE

Familia	Bestias
PV del enemigo	 1653
Forma de atacar	Suele realizar dos ataques seguidos, en muchas ocasiones con la multiestocada que afecta a varios componentes del grupo
EXP. de recompensa	20000
Oro de recompensa	4550
Objetos de recompensa	Florete negamagia y Anillo de agilidad
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Viento, eléctricos y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego, hielo y luz

Cuando derrotes al teniente Katze, pisa las baldosas azules que estaban tras él y aparecerá una escalera de luz que te lleva a una puerta (Palacio del Poderoso Nv. 1).Métete por la puerta y llegarás a una sala en la que todo está roto. Sube por una de las escaleras que hay a los lados de la puerta de entrada y llegarás a una puerta que está en el nivel más alto del Reino (Palacio del Poderoso Nv. 2).Nada más atravesar la puerta llegarás a una sala en la que encontrarás a Luzbel sentado en un trono. Es aconsejable que antes de entrar por esta puerta vayas a alguna posada para descansar y reponer todos los puntos de vida y magia, ya que te enfrentarás a varios enemigos seguidos.Habla con él y cuando te pregunte si has ido para detenerle contesta que "Sí". De está manera, te enfrentarás a él.

LUZBEL

Familia	???
PV del enemigo	 2790
Forma de atacar	 En cada turno ataca dos veces seguidas. De vez en cuando lanza una tormenta de rayos que quita energía a todo el grupo.
EXP. de recompensa	28500
Oro de recompensa	0
Objetos de recompensa	No da nada
Nivel recomendado	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho	Fuego, eléctricos y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Hielo, viento y oscuridad

Tras derrotar a Luzbel, se transformará y te dirá que te espera abajo.A continuación, sal de esta habitación bajando por una de las escaleras de los lados y en la siguiente sala sal por la puerta de abajo. Al hacerlo, caerás al vacío y aparecerás en una plataforma en la que hay una escalera de luz.Sube por la escalera y examina la bola de color rojo que hay al final. Entonces aparecerá Fafnir, el dragón, y tendrás que luchar contra él.

FAFNIR

Familia	Dragones
PV del enemigo	 3098
Forma de atacar	Ataca dos veces en cada turno. De vez en cuando lanza una nube malévola que quita energía a todos los componentes del grupo.
EXP. de recompensa	32500
Oro de recompensa	0
Objetos de recompensa	Hoja de Yggdrasil
Nivel recomendado	Nivel 39
Tipos de ataque que le afectan mucho	Luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego, hielo y oscuridad

Tras derrotar a Fafnir, examina otra la bola roja y te enfrentarás de nuevo a Luzbel en su nueva transformación.

LUZBEL (transformado)

Familia	???
PV del enemigo	 4800
Forma de atacar	Ataca dos veces en cada turno. Usa viento helado y explosión mágica que quitan energía a todos los componentes del grupo.
EXP. de recompensa	40000
Oro de recompensa	0
Objetos de recompensa	No da nada
Nivel recomendado	Nivel 44
Tipos de ataque que le afectan mucho	Fuego, eléctricos y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Hielo, viento y oscuridad

Después de derrotar a Luzbel, este intentará hacer un ataque para acabar con el mundo, pero en ese momento aparecerá el fantasma de Serena (su novia) y se lo impedirá.Serena le entregará el colgante que le dio cuando estaban vivos y Luzbel volverá a su estado inicial.A continuación, verás una secuencia de vídeo en la que el Árbol Yggdrasil se transforma de nuevo en la Diosa Dafne. La diosa, junto con los Celestiales, ascenderán a los cielos para unirse a las estrellas y te dejarán a cargo de la protección del reino de los mortales.Después de ver la secuencia de vídeo, aparecerán los créditos de juego y seguidamente te darán opción de guardar los avances que hayas realizado.Tras guardar el juego, el Expreso Celestial te dejará junto al árbol azul que está al oeste de la Abadía Vocationis y se despedirán de ti.
Invi-z-imals391Hace 13 años5
[size=25]MISIONES[/size]

Misiones normales
 
En Dragon Quest IX hay dos tipos de misiones, las normales, que soy 120 en total y que se van consiguiendo (la mayor parte de ellas), al hablar con personas que tienen la marca azul sobre su cabeza, en lugar de la blanca como el resto.
 
Algunas ya las podrás hacer en cualquier momento, nada más llegar al lugar en el que se encuentran, pero para otras tendrás que esperar a cierto momento de la aventura, haber completado otras antes, tener cierto nivel o incluso acabarte antes el juego.
 
En todo momento podrás ver el listo de misiones tanto completadas como activadas desde el menú del juego.
 
Algunas ya las iré indicando en la guía durante la historia principal el momento en el que se pueden hacer y por las que no, no te preocupes, ya que vendrán detalladas todas en su parte correspondiente de la guía.
 
Misiones descargables
 
A parte de estas misiones normales, también hay otras descargables mediante Wifi (una por semana). Estas misiones se consiguen en el mesón de Pedranía, hablando con la chica de la derecha en el mostrador, Almoneda. Mediante el servicio DQTV, a parte de estas misiones descargables, también podrás comprar diversos objetos para tu equipamiento.

[b]Misiones normales[/b]

Misión 001
Lugar: Salto del Ángel. Chica junto a la iglesia.
Objetivo: Llevarle tela de araña que podéis encontrar al este del pueblo.
Premio: adormidera x1.

Misión 002.
Lugar: Pedranía. Mujer dentro de la iglesia.
Objetivo: Hacer delante de ella la pose de "Yupí" que tenemos por defecto en el menú.
Premio: Pose de "Pirueta".

Misión 003.
Lugar: Pedranía. Misma mujer de la misión anterior.
Objetivo: Hacer delante de ella cuatro poses seguidas: "Pirueta", "Palmas", "Saltito" y "Yupí".
Premio: Pose de "Rezar".

Misión 004.
Lugar: Pedranía. Hombre junto al cartel central (justo después de terminar la sección del caballero negro)
Objetivo: Crear una panacea en el Calderón de Alchemy (disponible desde la posada más reposada)
Premio: Un montón de recetas para el Calderón.

Misión 005.
Lugar: Pedranía. Soldado en la torre Noroeste.
Objetivo: Llevarle tres tipode medicina, entre ellos un Bulbo lunar, una hierba medicinal y un antídoto.
Premio: chelín de Sheba x1.

Misión 006.
Lugar: Pedranía. Soldado en la torre noroeste.
Objetivo: Ir a Salto del Ángel y obtener algo de agua de su catarata. Nos la dará un hombre que hay allí, pero nos pedirá "Agua fresca" para obtener las lágrimas de Ángel.
Premio: Simiente de vida.

Misión 007.
Lugar: Pedranía. Hombre junto al pozo.
Objetivo: Nos pide una limogota. Se pueden conseguir matando monstruos 001, 014, 016. En esta mision no hay premio

Misión 008.
Lugar: Pedranía. Hombre en la primera planta del castillo, junto a la librerías.
Objetivo: Nos pide un poco de agua mágica. Si tenéis moral lo puede dropear el selenita (monstruo 032).
Premio: Simiente de magia x1

Misión 009.
Lugar: Pedranía. Mujer en la tienda de armaduras.
Objetivo: Nos pide un objeto que puede dejar caer el monstruo 020.

Misión 010.
Lugar: Pedrania. Soldado dentro de la casa.
Objetivo: Nos pide ala de murcielago. Lo suelta el monstruo 024 (Dracanino mago) cerca de Zere (sude sangre para que me soltaran una, tiene un drop bajísimo, insufruble, terrorífico, y me quedo corto. Es el drop raro del monstruo, el principal es el ala de quimera).  PREMIO:200 monedas

Lugar: Catacumba. Hombre en el pozo (hace falta la llave final).
Objetivo: Alquimizar unos guantaletes de martillo (arma de puño).
Premio: sombrero triste.

Misión 012.
Lugar: Puerto Cachalote. Chica en la posada.
Objetivo: Pide que le muestres tu mejor ropa. Necesitarás un valor de estilismo de 230 o superior. Puedes conseguirlo si te equipas con el equipo de platino, por ejemplo. Espada/Escudo/Casco/Malla, brazales de plata y pantalones rojos.
Premio: manto majestuoso.

Misión 013.
Lugar: Las chungeras. Hombre junto al fuego.
Objetivo: Dale combustible para que el fuego no se apague. Sirve una hierba medicinal.

Misión 014.
Lugar: Las chungeras. Hombre en la casa más al norte de la parte baja.
Objetivo: Te pide una lana de cordero, que dropean los monstruos 026 y 069, o que puedes comprar en Batsuareg.
Premio: cinto de herramientas.

Misión 015 (Importante).
Lugar: Macizo de Zere. Hombre tirado sobre las escaleras justo antes de llegar a la replica de piedra de Zere. Se llama Cristobal Colón o algo así.
Objetivo: Llévale una medicina especial. El hombre te lo agradecerá regalándote un mapa de mazmorra aleatorio. Con este primer mapa podréis conseguir todos los demás, de modo que esta es una de las misiones más importantes del juego.

Misión 016.
Lugar: Moraleja del Soto. Gato en la segunda planta de la posada.
Objetivo: Haz que vuelva a maullar poniéndote unas orejas de gato. Las venden en la tienda de armaduras de Moraleja del Soto.
Premio: Escudo gatuno.

Misión 017.
Lugar: Salto del ángel. Chica en la tienda de objetos.
Objetivo: Pide dos clases de setas. 5 puñesetas y 5 bellasetas. Cuando tengas cinco de cada, te dará la cesta de comida y habrás de llevársela a su padre que está en la mazmorra al este (la primera mazmorra del juego).
Premio: Anillo de oración.

Misión 018.
Lugar: Paso de la montaña. Mujer al norte.
Objetivo: Fabrica una limomáscara y un atuendo limoso con Calderón. Póntela (el héroe tendra estas dos piezas como único equipamiento, y ha de ir solo) y sal por el sur. Encuentra a un limo y luego derrotalo. Vuelve e informa a los niños, y después a la mujer.
Premio: semilla de destreza.

Misión 019.
Lugar: Pedranía. Viejo al oeste.
Objetivo: Te dará un Anillo de Fuerza (Power Ring) para poder hacer Gema fiera (Power Ruby). Tendrás que mezclarlo con un Corindón, que puedes encontrar al norte de la Chungeras, junto a la cascada.
Premio: Anillo de vida.

Misión 020.
Lugar: Pedranía. Mujer en las casas de la parte oeste.

Objetivo: Alquimizar una mejora de la máscara maleable. Ella te dará la receta para la máscara maleable. El Tocado lo puedes comprar en Moraleja del Soto. Las alas de mariposa son un drop del monstruo 063. Máscara maleable: Tocado x1, Ala de mariposa x2, Narcisoso x2.

Premio: Zapatos de aguja, y posibilidad de cambiar la máscara por un jaguaraje.

Misión 021.
Lugar: Pedranía. Mujer en las casas de la parte oeste.
Objetivo: Te pide alquimizar una solerroca.
Premio: cenizas de santo x1.

Misión 022.
Lugar: Pedranía. Hombre en la tienda de armaduras.
Objetivo: Alquimiza un manto macabro.
Premio: Simiente de soltura x1. Si se lo cambias te dara un abanico lunar.

Misión 023.
Lugar: Castillo de pedranía. Hombre en la primera planta (tienes que completar la misión 008 antes)
Objetivo: Ve a la sala del tesoro del castillo y mirar en las cajas. Además deberás utilizar tres aguas mágicas. Las dropea el monstruo 010.
Premio: semilla de recursos mágicos x3.

Misión 024.
Lugar: Zere. Hombre fuera de la iglesia (requiere un personaje de más de nivel 25)
Objetivo: Ve donde esta el monstruo 018 y déjalo escapar de distintos combates hasta 10 veces.
Premio: simiente de defensa.

Misión 025.
Lugar: Zere. Hombre a la izquierda de la iglesia.
Objetivo: Alquimiza un néctar de píar y dáselo.
Premio: doblón de Sheba x1.

Misión 026.
Lugar: Catacumba. Hombre al lado de la casa del norte.
Objetivo: Destruye 10 calandracas (monstruo 035) que merodean fuera de la ciudad.
Premio: minimedalla x1.

Misión 027.
Lugar: Catacumba. Hombre al noreste.
Objetivo: Alquimiza una Tela en tecnicolor. Informa a la monja. Vuelve al poeta.
Premio: colgante élfico x1.

Misión 028.
Lugar: Desierto de Shera. Mira el carte que hay al suroeste de la ciudad. Tienes que mirarlo desde la parte de atrás.
Objetivo: Consigue frambiñas del desierto que suelta el monstruo 094 (pollastre rieseco) al final del combate. Cuando tengas 10, habla con la bailarina que está dentro del camerino.

Misión 029.
Lugar: Shera. Soldado en la primera planta de la casa del suroeste.
Objetivo: Mata a golems dorados (monstruo 096) hasta que rebeles la verdadera identidad de uno de ellos (que se rebele la identidad es aleatorio al final del combate, sólo has de tumbarlos).
Premio: 2000 G.

Misión 030.
Lugar: Shera. Soldado en la segunda planta de la casa suroeste.
Objetivo: En los conductos de agua, hay momias (monstruo 044). Tienes que tener un ladrón en el grupo para robarles vendas. Cuando tengas 10 vendas, vuelve al soldado.
Premio: gema de protección x1.

Misión 031.
Lugar: Sheba. Hombre en el bar.
Objetivo: Conseguir plumas de quimera, las suelta el monstruo 076. Aquí no sirve de nada robarlas. Las sueltan al final del combate, y las sueltan muy poco.
Premio: falda mágica x1.

Misión 032.
Lugar: Sheba. Hombre cerca de la tienda de armas.
Objetivo: Destruye al monstruo 097 con la técnica de lanza "Punto de presión" o la técnica similar para hacha hasta que te suelten un objeto concreto.

Misión 033.
Lugar: Sheba. Libro en la habitación noroeste del castillo.
Objetivo: Entra en la mazmorra de Sheba y destruye a los sacos de gemas hasta que aprendas la pose danza del vientre.

Misión 034.
Lugar: Batsuareg. Chica en mitad del pueblo.
Objetivo: Necesitas tener unos títulos concretos para poder completarla (todavía ando investigándolo). Como guardabosques, tienes que equiparte la Arma infernal, Yelmo de toro bravo, medias transparentes y las botas del guerrero del dragon. Abre el registro y Sandy te concederá un título. Elígelo dentro del menú y habla con la chica.
Aún no he hecho esta misión.

Misión 035.
Lugar: Batsuareg. Hombre en la tienda suroeste.
Objetivo: Lanza el hechizo de dormir sobre el monstruo 117. Mientras está dormido tienes que robarle una muñeca con la habilidad de ladrón correspondiente.

Misión 036.
Lugar: Academia Paracelso. Chica en la planta 1F del edificio norte.
Objetivo: Te pedirá dos objetos que dropea el monstruo 071 y Agua mágica (se puede comprar).
Premio: Pose del saludo de la academia.

Misión 037.
Lugar: Isla al oeste del continente donde esta Moraleja (la que tiene el pozo).
Objetivo: Te pedirá tres setas. Puedes farmearlas o sacarlas de drop del monstruo 037.

Misión 038.
Lugar: Draquipoche. Hombre en la tienda de armas.
Objetivo: Te pedirá acabar con tres monstruos, los 003, 080 y 189. Éste último puedes encontrarlo en la isla al norte de Pedranía.

Misión 039 (después de superar el juego, IMPORTANTE)
Lugar: Puerto Cachalote. Jonasa.
Objetivo: De noche, habla con el fantasma cerca de la orilla. Te pedirá tres objetos, un bastón de olas que puedes comprar en Sheba, un vestido vaporoso que puedes comprar en Chimbamba y un escudo de plata que podrás comprar cuando se actualizen las tiendas de armas y armaduras de Pedranía tras superar el juego. Entra en la playa secreta junto al pueblo y llega hasta el final. (donde tuviste la pelea con la ballena). Con los tres objetos equipados, vence de nuevo a la ballena y obtendrás un Yggo. Elige comertelo y obtendrás el silbato del Expreso celestial con lo que ya podrás viajar con él a cualquier parte del mapa.

Misión 040.
Lugar: Salto del ángel. Mujer dentro de la tienda.
Objetivo: Necesitas el título de amante de la hierbas. Para conseguirlo has de haber utilizado más de 100 hierbas entre hierbas medicinales y antídotos. Colocatelo en la opción de ajuste de perfil y habla con ella.

Misión 041.
Lugar: Salto del ángel. Hombre tras la tienda de objetos.
Objetivo: Sal fuera de la villa y derrota limos hasta que consigas lo que te pide.

Misión 042.
Lugar: Pedranía. Hombre tumbado al noreste (necesitas tener acabada la misión 047).

Objetivo: En los mapas de mazmorra del tipo agua, derrota almonstruo 251 (Golden Racoon) hasta que consigas una carta. Después llévala junto al niño que hay junto al alcalde.

Misión 043.
Lugar: Pedranía. Viejo en la casa al sur.

Objetivo: En las Chungueras hay una tienda oculta tras una puerta que requiere la llave suprema. Ve a ella y compra las dos piezas de armadura que te diga el viejo. Equipalas y luego habla con él.

Misión 044.
Lugar: Catacumba. Mujer en la casa al norte.
Objetivo: Te pedirá que utilices una tecnica de Artes marciales contra el monstruo 110 que podrás encontrar en el area al noroeste de Batsuareg, cerca de la cueva donde se ocultaba el niño con el mono.

Misión 045.
Lugar: Catacumba. Mujer en la casa al sureste.
Objetivo: Sal de la villa y pelea con los monstruos hasta que consigas lo que te ha pedido.

Misión 046.
Lugar: Catacumba. Mujer en la casa al oeste.
Objetivo: Te pedira llevar puesto el equipo de platino. La mayor parte podrás comprarlo, excepto la malla, que podrás fabricarla con el Calderón.

Misión 047.
Lugar: Puerto Cachalote. Hombre en la casa del alcalde (debes tener acabada la misión 006).
Objetivo: Te pedirá agua de la cascada de Salto del ángel.

Misión 048.
Lugar: Puerto Limoso. Barril.
Objetivo: Te pedirá tres tipos de agua (Bendita, Fresca y Magica).

Misión 049.
Lugar: Macizo de Zere. Niño junto al limo.
Objetivo: Te pedirá tres tipos de piedra. Una de ellas sólo puede fabricarse con alquimia.

Misión 050.
Lugar: Moraleja del soto. Monja en la iglesia.
Objetivo: Te pedirá ir a la cueva al norta y derrotar momias hasta que éstas te dropeen una espada maldita.

Misión 051.
Lugar: Sheba. Hombre en la primera planta del edificio suroeste.
Objetivo: Te pedirá hacer un objeto en el Calderón (creo que es santo y soma), llevarselo a su madre en Chimbamba y luego volver a hablar con él.

Misión 052.
Lugar: Sheba. Uno de los chefs en la habitación noreste del castillo.
Objetivo: Ve a Zere y habla con el hombre fuera de la iglesia. Te pedira 3 cagarros de caballo y 3 de vaca (mmmm... ¡qué hambre!).

Misión 053.
Lugar: Draguipoche. Chico en la tienda de objetos.
Objetivo: En el volcán destruye al monstruo 168 hasta que te dropee un objeto.

Misión 054.
Lugar: Draguipoche. Chica en la posada.
Objetivo: En el volcán destruye al monstruo 167 hasta que te dropee un objeto.

Misión 055.
Lugar: Colina de los limos (al norte de Salto del ángel, necesitas el silbato). Chico en la cueva.
Objetivo: Te pedirá una adormidera.

Misión 056.
Lugar: Isla al este de Pedranía (sólo con el silbato). Hombre ne la cabaña al sur.
Objetivo: Derrota al monstruo 170 hasta que obtengas el collar que te pide.

Misión 057.
Lugar: Isla al este de Pedranía (sólo con el silbato). Hombre en la cabaña al nore (es necesario haber completado la mision 056).
Objetivo: En Moraleja del soto derrota al monstruo 080 hasta que obtengas el collar.

Misión 058 (misión IMPORTANTE).
Lugar: Colina al sureste de la Abadía Vocationis (sólo con el silbato).
Objetivo: En los mapas del tesoro, el monstruo 289 tiene unos 6500 HP. Reduce su vida por debajo de 700 y utiliza la técnica de robar hasta que consigas una poción.
Premio: Obtendrás como premio el mapa especial.

Misión 059.
Lugar: Colina al este de Draguipoche (sólo con silbato). Chica en el pozo norte.
Objetivo: Te pedirá las mejores botas del juego (Metal Slime Boots). No tengo acaba esta misión, pero espero que el premio merezca la pena a cambio de ellas. Las botas pueden aparecer en cofres azules de mazmorras de nivel muy alto.

Misión 060.
Lugar: Colina al este de Draguipoche (sólo con silbato). Chica en el pozo sur.
Objetivo: Te pedira tres tipos de hierbas de las que se pueden encontrar en los mapas de materiales. Mira el mapa de materiales.

Misión 061.
Lugar: Pozo al oeste de Draguipoche, hombre en el pozo.
Objetivo: Vence al jefe de Mazmorra (monstruo 289) hasta que te suelte el Ingrediente Mágico. Este drop es un rare, y te costará mucho obtenerlo. Ármate de paciencia, amigo...

Misión 062 (IMPORTANTE).
Lugar: Isla en la parte noreste del mapa general, la que está rodeada por acantilados (sólo con el silbato). Esqueleto dentro de la cueva.
Objetivo: En la caverna donde derrotamos a la ballena Leviatán está el monstruo 060. Acaba con este monstruo hasta que te dropeen un mapa. Este mapa será el Mapa de Baramos, uno de los "Vintage Bosses".

Misión 063.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la iglesia (requiere habilidad en espada de 30).
Objetivo: En la isla que hay al noroeste de Draguipoche en medio de una especie de lago (se puede llegar en barco) hay un cartel. Leelo por detrás y vuelve a informarle.  PREMIO:espada de guerrero

Misión 064.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la iglesia (requiere habilidad en espada de 100).
Objetivo: Sigue un orden para luchar en Moraleja del Soto, Sheba, Salto del Ángel, Catacumba y Academia Paracelso, y así conseguir las cinco medallas que te pide.
Premio: Nuevo habilidad para espada: Megacorte profundo.

Misión 065.
Lugar: Academia Paracleso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en lanza de 30).
Objetivo: En la cueva al norte de Moraleja utiliza la técnica de lanza "Punto de presión" para acabar con un trío metalimoso. Repítelo 3 veces.  PREMIO:Alabarda


Misión 066.
Lugar: Academia Paracleso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en lanza de 100).
Objetivo: Alrededor del palacio Impío utiliza la técnica de lanza multiembestida para acabar 5 veces con el monstruo 172.
Premio: Nueva habilidad para lanza:TORMENTA ELECTRICA

Misión 067.
Lugar: Academia Paracelso. Chef en la primera planta del dormitorio (requiere habilidad en dagas de 30).
Objetivo: Alrededor de la Academia, pon a al monstruo 125 a dormir, y mátalo con la técnica daga envenenada.

Misión 068.
Lugar: Academia Paracelso. Chef en la primera planta del dormitorio (requiere habilidad en dagas de 100).
Objetivo: En la colina al noroeste de Draguipoche encontrarás al monstruo 186. Utiliza sobre la técnica Daga envenenada y luego remátale con otra técnica de daga. Repite esto 10 veces.
Premio: Nueva habilidad para dagas.

Misión 069.
Lugar: Academia Paracelso. Viejo al noroeste (requiere habilidad en varita a 30).
Objetivo: En puerto limoso, habla con el hombre a la derecha de la caa. Luego en la caverna de Leviatán , acaba con el monstruo 060 hasta que te dropee un objeto.  PREMIO:Varita de bruja

Misión 070.
Lugar: Academia Paracelso. Viejo al noroeste (requiere habilidad en varita a 100).
Objetivo: En la segunda planta del edificio principal de la academia, habla con un chica. Luego ve al volcán de Chimbamba y derrota al monstruo 165 hasta que te dropee un objeto.
Premio: Nueva habilidad el bastón.

Misión 071.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en bastón a 30).
Objetivo: Con el barco ve hasta el norte de Sheba. Realiza una técnica sobre el monstruo 171 (Caballero zombie o algo así) hasta que te dropee un objeto (es un espejo).

Misión 072.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en bastón a 100).
Objetivo: Compra un bastón que venden en Pedranía y equipatelo para acabar con el jefe de mazmorra, monstruo 284, a base de ataques normales.
Premio: Nueva habilidad para bastones.

Misión 073.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en látigo a 30).
Objetivo: En el faro al oeste de Moraleja del Soto, habla con la chica que está fuera. Alrededor de Shera, acaba con el monstruo 071 hasta que te dropee un colmillo. Vuelve a la chica del faro, y luego vuelve a hablar con el tipo de la academia.  PREMIO:latigo de acero

Misión 074.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en látigo a 100).
Objetivo: Habla con la chica del faro. Compra un látigo que venden en Pedranía, luego acaba con el monstruo 175 cerca del palacio Impío y con el 155 al oeste de Draguipoche, cerca del puente de luz. Habla de nuevo con la chica y después vuelve a la academia.
Premio: nueva habilidad para látigo:ATAQUE DE SERPIENTE

Misión 075.
Lugar. Academia Paracelso. Hombre en la habitación derecha de la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en Garra a 30).
Objetivo: Alrededor de Batsuareg usa una técnica de látigo para acabar con el monstruo 112. Repite esto 10 veces.

Misión 076. 

Lugar. Academia Paracelso. Hombre en la habitación derecha de la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en Garra a 100).  Objetivo: Equipa a todo el grupo con garras. Primero derrota al monstruo 126 al sur de la academia. Vuelve para informar y luego derrota al monstruo 183 en la cárcel que hay bajo el palacio Impío. Informa y, por último,derrota al monstruo 188 al noreste o sureste del mapa principal.  PREMIO:nueva habilidad paragarras

Misión 077.
Lugar. Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en abanico a 30).
Objetivo: Alrededor de la academia, derrota al monstruo 128 hasta que te dropee un objeto (creo que es una pluma).  PREMIO:abanico tigre blanco

Misión 078.
Lugar. Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en abanico a 100).
Objetivo: Equipate con una cola de conejo (se compran en Zere), y también con unas oreja de conejo (se compran en la tienda secreta de Chungueras). Sin quitarte estos objetos, vuelve a informar y ve a matar al monstruo 153 usando una técnica de abanico que te dirán.
Premio: Nuevo golpe de gracia para el abanico: DANZA FOGOSA

Misión 079.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la plaza central (requiere habilidad en hachas a 30).
Objetivo: Al sur de Batsuareg derrota al monstruo 110 hasta que dropee un hacha.

Misión 080.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la plaza central (requiere habilidad en hachas a 100).
Objetivo: Utiliza una técnica de hacha para acabar con el montruo 168 en el volcán de Chumbamba. Luego con el monstruo 178 alrededor del palacio Impío, luego con el monstruo 186 en la carcel bajo el palacio. Repitelo 3 eces para enemigo.
Premio: Nueva habilidad para hachas.

Misión 081.
Lugar: Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en martillo a 30).
Objetivo: En el acueducto de Sheba derrota la monstruo 099 hasta que te dropee un objeto.

Misión 082.
Lugar: Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en martillo a 100).
Objetivo: Con un escudo de caparazón (lo venden en Puerto Cachalote) tienes que derrotar al monstruo 157 utilizando una técnica de hacha que te dirán.
Premio: Nueva habilidad para martillos.

Misión 083.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre arriba a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en arcos a 30).
Objetivo: Alrededor de Batsuareg derrota al montruo 114 con una técnica de arco. Repítelo 10 veces.

Misión 084.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre arriba a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en arcos a 100).
Objetivo: En la última mazmorra utiliza una técnica de arco para acabar con el monstruo 179 (un tipo troll). Repítelo 10 veces.
Premio: Nueva habilidad para arcos.

Misión 085.
Lugar: Academia Paracelso. Chico al suroeste (requiere habilidad en bumerán a 30)
Objetivo: En la mazmorra al oeste de Catacumba derrota al monstruo 046 con la técnica Lanzamiento potente. Usa teleportar para volver a la academia, habla con el chico y sal fuera, y desde donde está el barco, ve al oeste para encontrar al maestro. Informa al chico.

Misión 086.
Lugar: Academia Paracelso. Chica al sureste (requiere habilidad en bumerán a 100).
Objetivo: En la segunda planta del edificio principal mira debajo de la mesa donde esta el objeto brillante. Habla con la chica de nuevo si necesitas pistas. Equipate el bumerán y derrota a los siguientes monstruos: el 062 en la caverna de Leviatán, el 087 en la caverna al norte de Moraleja del soto, el 150 en la caverna al oeste de Draguipoche. Necesitarás 3 volumenes.
Premio: Nueva habilidad  para bumerán.

Misión 087.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en escudo a 30).
Objetivo: Entra en combate y usa la técnica Defensa inmensa hasta que bloquees el ataque de un enemigo. Repite esto 10 veces.

Misión 088.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en escudos a 100).
Objetivo: Alrededor del palacio Impío utiliza una técnica de escudo para derrotar al monstruo 174, y repítelo por 10 veces.
Premio: Nueva habilidad para escudos.

Misión 089.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre abajo a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en mano vacía a 30).
Objetivo: Utiliza una técnica de puño para acabar con el monstruo 106 al suroeste de Batsuareg. Repite esto 10 veces.

Misión 090.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre abajo a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en mano vacía a 100).
Objetivo: En un mapa de mazmorra, a partir del nivel 11, no te equipes nada y derrota a 50 monstruos con ataques normales.
Premio: Nueva habilidad para mano vacía.

Misión 091.
Lugar: Draguipoche. Hombre cerca de la entrada (requiere un guerrero a nivel 15+ en el grupo).
Objetivo: Entra en una batalla y utiliza la técnica silbido para provocar a un enemigo. Luego derrótale con un golpe crítico normal (el golpe de gracia de los guerreros es un crítico). Repite esto 3 veces.

Misión 092.
Lugar: Draguipoche. Hombre cerca de la entrada (requiere un guerrero a nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: En el volcán de Chimbamba utiliza la técnica silbido para provocar al monstruo 166. Luego derrotalo. Repite esto 10 veces.
Premio: Golpe de gracia para guerreros.

Misión 093.
Lugar: Draguipoche. Viejo en el pozo (requiere un sacerdote de nivel 15+ en el grupo).
Objetivo: Sal a pelear. Utiliza la defensa contra enemigos que ataquen y no escapes. Repite esto 30 veces. (ESta misión no la tengo muy clara, no sé si hay que utilizar una técnica especial...).  PREMIO:pichi de sacerdotisa(M) y tunica ascetica(H)

Misión 094.
Lugar: Draguipoche. Viejo en el pozo (requiere un sacerdote de nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: Utiliza la cura básica para curar a un personaje bajo de vida. Repite esto 20 veces.
Premio: Habilidad para sacerdotes:ONDA PURA

Misión 095.
Lugar: Abadía Vocationis. Duerme en la posada (requiere un mago de nivel 15+ en el grupo).
Objetivo: Equipa al mago con la varita que te otorgaran las hadas y utiliza miniincendio (meera, es el primer hechizo de mago) para acabar con 10 monstruos.  PREMIO:ropa de retrasenegacion(H) y traje retrasanejacion(H)

Misión 096.
Lugar: Abadía Vocationis. Duerme en la posada (requiere un mago de nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: En la mazmorra de la academia Paracelso, equipa a un mago con la varita que te darán en la misión y mata con ataques normales a 10 monstruos 135.
Premio: habilidad para magos:ONDA DEBILITADORA

Misión 097.
Lugar: Abadía Vocationis. Hombre a la entrada (requiere un artista marcial de nivel 15+ en el grupo).
Objetivo: En la región de Moraleja del Soto encontrarás al monstruo 081. Utiliza la técnica de artes marciales Grito de guerra y luego mata al monstruo con otro personaje. Esto debe hacerse en el mismo turno y orden. Repítelo 5 veces.  PREMIO:pantalones colganderos

Misión 098.
Lugar: Abadía Vocationis. Hombre a la entrada (requiere un artista marcial de nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: En la playa al suroeste del continente de Moraleja del Soto encontrarás al monstruo 161, un tipo golem. Mátalo con un crítico. Repite esto 10 veces.
Premio: objeto para consebar la tension de artistas marciales.

Misión 099.
Lugar: Las Chungueras. Hombre en el bar (requiere un ladrón en el grupo de nivel 15+).
Objetivo: En la caverna al norte de Moraleja del Soto, roba al monstruo 087 el objeto que te pidan, y devuelveselo al hombre en el bar.

Misión 100.
Lugar: Las Chungueras. Hombre en el bar (requiere un ladrón en el grupo de nivel 40+).
Objetivo: En la mazmorra al noroeste de Batsuareg roba al monstruo 120 hasta que obtengas el diamante lunar.
Premio: Golpe de gracia para ladrones.

Misión 101.
Lugar: Abadía Vocationis. Fantasma en la planta baja (requiere un juglar de nivel 15+ en el grupo).
Objetivo: Utiliza la técnica del héroe "Coros" para hacer que un personaje obtenga la máxima tensión (100) 5 veces. Pasar de una tensión de 50 a 100 en un combate no siempre es posible, depende de una probabilidad. Si en un combate no lográis alcanza 100 de tensión acabadlo y empezar uno nuevo.  PREMIO:camisa lolailo(H) y vestido de bailarina(M) [NO ES EL K VENDEN EN LAS TIENDAS]

Misión 102.
Lugar: Abadía Vocationis. Fantasma en la planta baja (requiere un juglar de nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: En combate, utiliza la técnica que te pidan. Hay una probabilidad de que la técnica salga crítica. Tienes que hacer 5 críticos con la técnica.
Premio: habilidad para juglares:CARAMBURÍ

Misión 103 (Importante).
Lugar: Abadía Vocationis. Sacerdote delante de la posada.
Objetivo: Mata a un limo con la técnica Dracoestocada teniendo un nivel de tensión de 100 (utiliza la técnica Coros del héroe para obtener la tensión). Repite esto por 5 veces.
Premio: Obtienes la vocación de Gladiador.

Misión 104.
Lugar: Isla al suroeste de la Academia Paracelso. Maestro de gladiadores (requiere un gladiador de nivel 15+ en el grupo).
Objetivo: Usa la técnica que te dirán contr a el monstruo 118. Hazlo 10 veces.

Misión 105.
Lugar: Isla al suroeste de la Academia Paracelso. Maestro de gladiadores (requiere un gladiador de nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: En el volcán de Chimbamba, deja que el monstruo 169 lance veneno mortal sobre el gladiador (tiene que ser veneno mortal, no veneno a secas). Entonces utiliza la técnicas que te dirán para acabar con el dragón. Tienes que repiter esto 3 veces.
Premio: Golpe de gracia para gladiadores.

Misión 106 (Importante).
Lugar: Maestro de paladines en la azotea del castillo de Sheba.
Objetivo: Entra en combate y utiliza la técnica de guerrero "Apaleamiento" para impedir un golpe sobre un aliado. Tienes que repetirlo 10 veces.
Premio: Obtienes la vocación de Paladín.

Misión 107.
Lugar: Maestro de paladines en la azotea del castillo de Sheba (requiere un paladín en el grupo de nivel 15+).
Objetivo: En la mazmorra al noroeste de Batsuareg, utiliza la técnica Pinchusión para reflejar el daño y matar al monstruo 123. Tienes que repetir esto 3 veces.

Misión 108.
Lugar: Maestro de paladines en la azotea del castillo de Sheba (requiere un paladín en el grupo de nivel 40+).
Objetivo: En combate utiliza la técnica altruismo para curar a un personaje con 1HP. Repite esto 5 veces.
Premio: Golpe de gracia para paladines.

Misión 109 (Importante).
Lugar: Abadía Vocationis. Maestro de Armamentalistas.
Objetivo: Ve a la mazmorra al oeste de Catacumba y entra en combate con un limo metálico. Utiliza la técnica de mago Protección de mago y luego remata al limo metálico con ese mismo mago. Tienes que hacer esto 2 veces.
Premio: Obtienes la vocación de Armamentalista.

Misión 110.
Lugar:  Abadía Vocationis. Maestro de Armamentalistas (requiere Armamentalista en el grupo de nivel 15+).
Objetivo: Con un armamentalista utiliza una magia que te dirán sobre el monstruo 130. Luego con la técnica Fuerza ardiente lanzada sobre el personaje, remata al monstruo. Repite esto 10 veces.

Misión 111.
Lugar: Abadía Vocationis. Maestro de Armamentalistas (requiere un armamentalista en el grupo de nivel 40+).
Objetivo: En el volcán de Chimbamba utiliza la técnica Fuerza ardiente sobre un personaje, y haz que derrote al monstruo 168. Alrededor de la academia Paracelso utiliza la técnica Fuerza helada sobre un personaje y haz que derrote al monstruo 129. Usa la técnica Fuerza del viento sobre un personaje y derrota al monstruo 158. Alrededor de Moraleja del Soro deja que 8 limos se conviertan en un Rey limo (monstruo 080) y utiliza Fuerza vital para destruirlo. En la mazmorra de la academia Paracelso, utiliza la Fuerza letal para destruir al monstruo 134.
Premio: Golpe de gracia para Armamentalistas.

Misión 112 (Importante).
Lugar: Macizo de Zere. Maestro de guardabosques pasada la cabaña del escultor.
Objetivo: Utiliza la técnica de cuchillo "Daga venenosa" para envenenar a una arpía de las que encontraréis por allí rondando. La arpía tiene que morir a causa del veneno (pueden curarse a si mismas, así que lo mejor es dormirlas o paralizarlas con un ataque del Puñal envenenado, que podéis comprar en Moraleja).
Premio: Obtienes la vocación de Guadabosques.

Misión 113.
Lugar: Macizo de Zere. Maestro de guardabosques pasada la cabaña del escultor (requiere un armamentalista en el grupo de nivel 15+).
Objetivo: Usa la técnica de guerrero silbido para cabrear a un enemigo, y luego la técnica de guardabosques Apaciguamiento. Repite esto 20 veces.

Misión 114.
Lugar: Macizo de Zere. Maestro de guardabosques pasada la cabaña del escultor (requiere un armamentalista en el grupo de nivel 40+).
Objetivo: En la caverna al este de Draguipoche derrota al monstruo 152 en un turno. Repite esto 5 veces.
Premio: Golpe de gracia para Guardabosques.

Misión 115 (Importante).
Lugar: Palacio Impío. Librería en la segunda planta del anillo exterior.
Objetivo: En la última mazmorra (o en el palacio Impío si aún no lo acabaste), utiliza la técnica de mago miniataque ígneo para rematar a un troll (monstruo 196). Repite esto 5 veces.
Premio: Obtienes la vocación de Sabio.

Misión 116.
Lugar: Palacio Impío. Librería en la segunda planta del anillo exterior (requiere un sabio en el grupo de nivel 15+).
Objetivo: Usa la magia de sabio que te dirán para rematar al jefe de mazmorra aleatoria, monstruo 283.

Misión 117.
Lugar: Palacio Impío. Librería en la segunda planta del anillo exterior (requiere un sabio en el grupo de nivel 40+).
Objetivo: Utiliza la magia de sabio que te dirán para rematar al jefe de mazmorra aleatoria, monstruo 289.
Premio: Golpe de gracia para sabios.

Misión 118 (Importante).
Lugar: Sheba. Maestra de Superestrellas (chica de pelo rosa) en el bar.
Objetivo: Derrota a un moai payaso (monstruo 248 que sólo se encuentran en mazmorras aleatorias de nivel alto) utilizando la técnica de juglar Solo.
Premio: Obtienes la vocación Superestrella.

Misión 119.
Lugar: Sheba. Maestra de Superestrellas (chica de pelo rosa) en el bar (requiere una superestrella en el grupo de nivel 15+).
Objetivo: Derrota a cualquier monstruo con la técnica de superestrella que te dirán, aunque eso sí, tendrá que saliros crítico para que cuente.

Misión 120.
Lugar: Sheba. Maestra de Superestrellas (chica de pelo rosa) en el bar (requiere una superestrella en el grupo de nivel 40+).
Objetivo: Utiliza la técnica maquillaje para rematar un Moai payaso (monstruo 248 que sólo se encuentran en mazmorras aleatoria de nivel alto). Repite esto 10 veces.
Premio: Golpe de gracia para Superestrellas.

[b]Misiones descargables[/b]

Misión 121.
Lugar: Chimbamba. Toma las escaleras cerca de la posada y habla con la chica.
Objetivo: Equipate la espada milagrosa (que se consigue por medallas en Chungueras, en la DQTV cuando la oferten o en cofres azules de nivel medio alto) y sal fuera de la villa. Pelea contra el monstruo 158, Cúmulo Rex, hasta que te dropee el trozo de nube al final del combate. Vuelve a informar a la chica.
Premio: pluma astral x1.

Misión 122.
Lugar:Moraleja del Soto. Hombre en la segunda planta de la posada.
Objetivo: Compra el pastel de cumpleaños y los petardos de la tienda DQTV.

Misión 123.
Lugar: Pedranía. Habla con Sada desde detrás del mostrador.
Objetivo: Te pedirá que completes un mapa de mazmorra de un tipo concreto. Hazlo y vuelve a hablar con ella a la posada.

Misión 124.
Lugar: Pedranía. Mujer abajo a la derecha del mapa.
Objetivo: Utiliza el Calderón para crear un Corsé peligroso , o consiguelo de un cofre azul de mazmorra aleatoria.

Misión 125 (Importante).
Lugar: Pedranía. Sada en la posada, habla con ella desde detrás del mostrador.
Objetivo: Habla con Petricia. En Batsuareg, habla con el tipo que está en la tienda del jefe de la villa. Ve a la tumba al noroeste y mira en la tumba para conseguir el brazalete del hada. En Batsuareg, habla con el jefe de la villa. De noche, encontrarás a un fantasma en el centro del pueblo. Sal fuera de la villa y busca su tumba. Está directamente al norte de Batsuareg, cruzando las montañas, junto al lugar donde recoges pedernal. Allí conseguirás el Collar de la amistad. Vuelve a la posada de Pedranía y habla con Petricia.
Petricia se unirá a tu grupo como un ladrón.

Misión 126.
Lugar: Campamento de cazadores (al norte de Batsuareg). Chica abajo a la izquierda.
Objetivo: En el palacio Impío o la prisión subterranea, utiliza la técnica de ladrón medio milímetro contra el monstruo 179 hasta que consigas el objeto que te pide.

Misión 127.
Lugar: Castillo de Pedranía. Habla con el rey.
Objetivo: En Draguipoche, ve a la iglesia y habla con la mujersentada a la derecha. Consigue un elixir de sabio (drop del monstruo 177). Consigue una malicita (drop de los monstruos 98, 146), y otro objeto (no sé cual es) que puede dropear los monstruos 55, 62, 74, 111, 128 0171. Habla de nuevo con la mujer, y vuelve a informar al rey de Pedranía.

Misión 128.
Lugar: Castillo de Pedranía. Hombre en el pozo al NE.
Objetivo: En un mapa del tesoro, derrota al monstruo 220 hasta que te dropee un pico. Vuelve e informa, y ya podrás entrar en el tunel.

Misión 129.
Lugar: Castillo de Pedranía. Princesa.
Objetivo: Habla con el viejo en la tienda de objetos. En un mapa del tesoro del tipo que ya te dirán, derrota al jefe y éste soltará una llave pequeña. Vuelve e informa a la princesa que estará en su habitación.
Premio: Pose del saludo de la familia real.

Misión 130.
Lugar: Colina al oeste de Sheba (sólo con silbato). Fantasma en el charco envenenado.
Objetivo: Completa un mapa del tesoro del tipo que te dirá para obtener el anillo viejo.

Misión 131.
Lugar: Pedranía. Aramís, mujer fuera de la iglesia.
Objetivo: En el castillo de Hados, al noroeste de Pedranía, encuentra y derrota a 3 escarlatinas, monstruo 242. Las dos primeras están en la sala del trono. La tercera está en la habitación bajo la sala del trono.
Premio: guantes de pitonisa x1.

Misión 132.
Lugar: Isla Renova, al sureste de la Abadía. Cíclope junto al árbol.
Objetivo: En los alrededores de la torre leonina (por ejemplo) lucha contra un cíclope gigante. Tiene alrededor de 600 HP. Inflingele daño hasta dejarle casi sin vida y usa la técnica de guardabosques Piedad para dejarle escapar del combate. Repite esto hasta que al final de uno de los combates, el Cíclope se marche arrepentido. Esta misión es repetible. Es una buena forma de hacerte con simientes de vida.
Premio: simiente de vida x1.

Misión 133.
Lugar: Pedranía. Vadam, el hombre junto a la iglesia.
Objetivo: Consigue una hacha plenilunio (se hace con alquimia a partir del hacha lunar que podrás encontrar en la tienda de Draguipoche) y llévasela a una doncella del castillo de Pedranía. Está en la habitación más al norte de la planta principal.
Premio: botas de combate x1.

Misión 134.
Lugar: Cabaña en el altiplano al sur de la academia Paracelso (sólo con el silbato). Ermitaño.
Objetivo: Por la noche, alrededor de la cabaña de Ermitaño, busca y derrota al monstruo 87, Roboarmadura guerrera.
Premio: sombrero de mago x1.

Misión 135.
Lugar: Pedranía. Aramís, mujer junto a la iglesia.
Objetivo: Después de recibir la misión ve a la sala del trono de Hado. Habla con Aramís. Te pedirá ir a buscar a la princesa a la habitación bajo la sala del trono. Mata a la escarlatina y mira la escena posterior.
Premio: gorro de bruja x1.

Misión 136.
Lugar: Casa de Ermitaño, al sur de la academia Paracelso. Librería dentro de la casa.
Objetivo: Acaba tres veces con 3 o más limos metálicos en la Colina de los limos, junto Salto del ángel. Tras realizar los 3 procedimientos 659, aparecerá el cartero para informarte sobre la recompensa de grado V92. Vuelve a la cabaña y mira la estantería.
Premio: escudo metálico x1.

Misión 137.
Lugar: Segunda planta del castillo de Pedranía. Rey Pelente.
Objetivo: Baja al pozo y entra por el agujero que abriste en la misión 128 para llegar a la tumba. Pelea contra el monstruo 278, Matasalén. Vuelve a la sala del trono y habla con el rey.
Premio: báculo de guiverno x1, y unas cuantas recetas.

Misión 138.
Lugar: Isla al norte de Pedranía. Chamán dentro de la casa.
Objetivo: Colocate tres objetos malditos cualesquiera en el personaje principal, y vuelve a hablar con el chamán.
Premio: mitra x1.

Misión 139.
Lugar: En la posada de Pedranía, habla con Almoneda desde detrás del mostrador.
Objetivo: Habla con Almoneda para recibir la misión. Luego habla con Sada, y después con Ginebra. Vuelve con Almoneda, entregale el libro y sal de la parte de atrás del mostrador. Mira la escena. Ve al subterraneo de Sheba. ¿Recuerdas la puerta que se abría con la llave mágica? Allí es donde se ocultan los posafiosos. Entra en su guarida y pelea con su mascota.
Premio: ¡Almoneda se unirá al grupo como sacerdote!

Misión 140.
Lugar: Fantasma de Paracelso en el aula subterranea de la mazmorra.
Objetivo: Realiza el saludo de la Academia que aprendimos de una misión anterior frente al fantasma para que se digne a darnos los deberes. Debes derrotar a Sir Sanguinus en un mapa del tesoro que lo tenga como jefe final, y además, hacerlo con las chaquetas de Paracelso en todo el grupo. Luego vuelve a hablar con Paracelso (antes tendrás que volver a realizar el saludo).
Premio: ribetes benditos x1, pantalones tántricos x1, botas de bhramán x1.

Misión 141.
Lugar: Catacumba. Doctor Lupus en su laboratorio (por la noche).
Objetivo: Te pedirá información sobre el imperio impío. Ve a la prisión subterranea bajo el palacio Impío y, en el tercer sótano, encontrarás la enciclopedia de Von Tropp en una estantería. Llévasela al doctor a Catacumba.
Premio: la pose del Doctor.

Misión 142.
Lugar: Colina del limo (meseta al norte de Salto del Ángel). Alma, un espíritu en la cueva.
Objetivo: Supera 5 misiones para llenar la gratitudia de gratitud, y así poder salvar a la madre del niño. Las 5 misiones pueden ser misiones repetibles.
Premio: yelmo limometálico x1.

Misión 143.
Lugar: Cuarantumba (mazmorra al oeste de Catacumba). Fantasma en el sótano.
Objetivo: El rey te pedirá un objeto para poder recuperar su memoria. Este objeto es un sello real que está en posesión del jefe de mazmorra Trauminator, monstruo 286. Entra en un mapa donde esté de jefe y róbaselo utilizando medio milímetro. Vuelve a Cuarantumba.
Premio: anillo catholicon x1.

Misión 144.
Lugar: Pedranía, tienda de armas sólo de noche. Fantasma.
Objetivo: Alquimiza una garras bestiales.
Premio: fragmento de oricalco x1, y algunas recetas.

Misión 145.
Lugar: Palacio Impío. Fantasma del teniente Katze cerca de la entrada.
Objetivo: Te pedirá derrotar al rey Käiser, padre de König, en la sala del trono del palacio Impio. Este rey es más poderoso de lo que lo era König, pero a estas alturas del juego, no debería soprenderte. Muélele a palos.
Premio: manto real x1, y unas cuantas recetas.

Misión 146.
Lugar: Interior del Expreso celestial. Estela.
Objetivo: ¿Hay algo más tonto que el hada ésta? Con esta misión quedará demostrado que no. Estela es un personaje tan insulso e idiota que es insuperable. Habla con ella para que te encargue la misión y te pedirá que la llames "Reina del Expreso". Vuelve a hablar con ella, para obedecer a sus vacuos deseos. Te pedirá un ala de mariposa, un tutú tecnicolor, una adormidera y un fragmento de mineral de mitrilo para un traje nuevo. Llévaselo. A la nena le apetece cambiar sus trapitos...
Premio: traje estelar x1.

Misión 147.
Lugar: Interior del expreso celestial. Astracán.
Objetivo: Astracán quiere probarte como piloto del Expreso Celestial. Te va a hacer un examen. Debes encontrar a los nueve miembros de la guerrilla Kerker en orden. No puedes usar teleregreso ni telehuida. Esto es importante. Atención: Sólo podrás aterrizar 6 veces. Vuela (1) hasta Batsuareg y encuentra a Curro detrás de una tienda. Vuela (2) hasta el macizo de Zere. Entra allí y encuentra a Mariños, luego ve andando hasta Moraleja del soto y busca a Pilarico en el campanario de la iglesia. Vuela (3) hasta Salto del ángel, y verás a Sigfrido a la izquierda de la cascada. Ve andando todo el camino hasta Catacumba, y encontrarás a Haragán arriba a la izquierda, detrás de una casa. Vuela (4) hasta la Abadía Vocationis y encuentra a Mateguanchipe cerca de las escaleras a la planta baja. Vuela (5) hasta Draguipoche y encontrarás a Bable en la tienda de armas. Vuela  hasta la prisión de Kerker, y encontraras a Rascayú en el techo de la torre. Vuelve al interior del Expreso.
Premio: licencia de conducción

Misión 148.
Lugar: Expreso celestial. Estela.
Objetivo: Parece que el hada chunga es una asesina (siempre lo supe, con ese aspecto de reprimida...). Ve a las Chungueras y habla con la niña de la posada. Necesitarás reunir una panacea perfecta, una medicina especial, un elixir élfico y un... bulbo de Yggdrasil. El bulbo lo puedes encontrar en la isla donde recoges la hoja de Yggdrasil (ver mapa de materiales). Cuando lo tengas todo, llévalo al Expreso. Con la medicina, ve a la niña de las Chungueras.
Premio: calcetines estelares x1, Blanolos x1.

Misión 149.
Lugar: Moraleja del Soto. Hombre cerca de la fuente central.
Objetivo: Tras recibir la misión, ve a la isla con el árbol en el centro. Revisa el punto brillante frente al árbol. Vuelve a Moraleja y ve después a Sheba a hablar con Pluvius. Ve al acantilado Honden, y revisa el punto brillante junto a una lápida en la parte central. Sigue revisándolo todo. Vuelve a Moraleja e informa.
Premio: gafas sobrenaturales x1.

Misión 150.
Lugar: Expreso celestial, puerta del tercer vagón. Estela.
Objetivo: ¿Intrigado por ver que hay dentro? Ahora lo sabrás. Acaba con Cernunnas.
Premio: flor estelar x1 (el complemento indispensable que te faltaba para parecerte a un hada estúpida...).

Misión 151.
Lugar: Caverna al este de Moraleja del Soto, donde venden los cronocristales. Hombre con turbante.
Objetivo: Te pide cambiarle un mapa especial por una piedra etérea.
Premio: mapa de Malroth nv.1

Misión 152.
Lugar: Isla Fineslandia (al norte de la academia). Hombre de rojo.
Objetivo: Te pedirá ocho herraduras celestiales. Puedes obtenerlas peleando contra un tantomonta, monstruo 239, y mátandolo en menos de 5 turnos. Repítelo 8 veces.
Premio: mapa de Estark nv1.

Misión 153.
Lugar: Caverna de la meseta al sureste de Chimbamba. Esqueleto a la izquierda.
Objetivo: Ve a un mapa del tesoro que tenga a Pajarraken como jefe final y derrótale en menos de quince turnos.
Premio: orbe de plata x1.

Misión 154.
Lugar: Isla Fineslandia. Librería dentro de la casa.
Objetivo: Acaba con un caballero nocturno, monstruo 199, echándole agua bendita. Tienen unos 256 HP. El agua quita unos 28 HP.
Premio: capa de buen karma x1.

Misión 155.
Lugar: Moraleja del Soto, a la izquierda de la tienda de objetos. Niña.
Objetivo: Compra un pastel de Navidad en la tienda WiFi, y llévaselo al hombre en la isla de Fineslandia. Después vuelve a informar a la niña.
Premio: protector de espíritu x1, petardo x1.

Misión 156.
Lugar: Reposo del misionero. Habla con Petricia detrás del mostrador.
Objetivo: Petricia necesita que la lleves una pluma astral, una tela en tecnicolor, néctar de píar y una galleta brillante. Las tres primeras cosas puedes hacerlas con alquimia. Para la galleta brillante, tendrás que encontrar y pelear contra un trío ororoso, monstruo 207, hasta que la deje caer al final del combate.
Premio: armadura de veterano x1.

Misión 157.
Lugar: Reposo del misionero. Habla con Sada detrás del mostrador.
Objetivo: Acompaña a Sada al castillo de Pedranía. Habla con el rey para comenzar la escena de la final de los premios posadín. Tu misión será acompañar a Sada a un mapa de tipo Ruinas y acabar con 20 Octotauros, monstruo 219. Una vez lo hayas hecho, vuelve a habla con el rey Pelente.
Premio: ¡Sada se unira a nuestro grupo como maga!

Misión 158.
Lugar: Macizo de Zere. Durán, hombre a la izquierda de la entrada (junto al maestro de guardabosques).
Objetivo: Durán es un especialista en dar palizas en pelotas, y quiere que le emules dando una paliza a su modo a Traumanator. Así que, ya sabes... en pelota viva. Ni siquiera podrás llevar accesorios.
Premio: mapa de Mortamor nv1.

Misión 159.
Lugar: Casa del alcalde en Draguipoche. El alcalde.
Objetivo: Te va a pedir que busques a su hija Magdalena que anda jugando por los alrededores del pueblo. Ve hasta la cueva al norte de Draguipoche, y allí la encontrarás, junto al fantasma de otra niña. Te pedirá dos madejas celestiales y 5 adormideras para acabar lo que está haciendo. Vuelve a la casa del alcalde.
Premio: minimedalla x3.

Misión 160.
Lugar: Casa del alcalde en Draguipoche. El alcalde.
Objetivo: Te pedirá que escoltes al cronista de Chimbamba hasta Draguipoche. Ve a la posada de Chimbamba y encontrarás al cronista tumbado en la cama. Se ha torcido el tobillo. Te pedirá lunaria, agresisencia y un pañuelo a la moda para poder realizar un emplasto. Después de esto, sal de la posada y teleportate a El magnánimo - Cumbre, para encontrar otra vez al cronista, que te cantará una canción sobre un misterioso personaje. Vuelve a Draguipoche.
Premio: hoja de Yggdrasil x1.

Misión 161.
Lugar: Moraleja del Soto. Alcaldesa en su casa.
Objetivo: Te pedirán un objeto, y tendrás que ir a Sheba a hablar con un joyero. El joyero está junto al vendedor de objetos generales. Te dirá que no tiene lo que pides, pero tiene algo parecido. Eso sí, antes de dártelo quiere que cumplas una tarea para él. Ve a un mapa con la palabra "del Miedo" en su nombre que tenga más de 8 niveles de profundidad y vence al boss. Vuelve a Sheba con la lágrima. Habla con el comerciante y vuelve a Moraleja del Soto.
Premio: lingote de oro x1.

Misión 162.
Lugar: Entrada a la torre leonina. Limo.
Objetivos: Hay que subir a lo alto de la torre y hablar con Leonírico que vive allí. Ahora tendrás que descender al cuarto nivel de la prisión bajo el palacio Impío. y revisar un punto brillante. Ve hablando con los fantasmas por el camino para que te informen. Vuelve a la torre y habla con Leonírico.
Premio: fragmento de oricalco x1.

Misión 163.
Lugar: Reposo del Misionero. Habla con Ángela detrás del mostrador.
Objetivo: Ángela necesita la perla de oración. Para conseguirla debes completar un mapa donde como último jefe esté Felinen, monstruo 292. Tras conseguirla, vuelve a hablar con Ángela. Te pedirá entregar la perla a Dafne. Sube al reino del Todopoderoso y haz la entrega. Mira la escena, y luego ve a Salto del Ángel. Junto a la estatua del guardián encontrarás a un hombre. Vuelve a informar a Ángela.
Premio: ¡Engel se une al grupo!

Misión 164.
Lugar: Meseta al oeste de Draguipoche. Hombre en el pozo.
Objetivo: Salvador necesita un colgante afortunado.
Premio: corona de claridad x1.

Misión 165.
Lugar: Salto del ángel. Limo dentro del pozo.
Objetivo: Te pedirá derrotar a ocho tipos distintos de limos, la verguenza de la especie: trío metalimoso, burbujilimo metálico, jinete de limo metálico, trío ororoso, limo rey metálico, joya rey platino, corazón de limón (mazmorras tipo cueva de nievel alto) y primus inter limus (mazmorras tipo laguna nivel alto).
Premio: espada limometálica x1.

Misión 166.
Lugar: Acantilado Honden (Meseta al oeste de Batsuareg). Hombre en el pozo.
Objetivo: Te pedirá derrotar al jefe de mazmorra Elusido, monstruo 287, en el menor número de turnos posibles. Hazlo, y vuelve a informarle.
Premio: orbe rojo x1.

Misión 167.
Lugar: Fineslandia (isla al norte de Paracelso). Pajarillo en el claro al sur de la casa.
Objetivo: El pobre grajo tiene envidia de las aves del terroriso, monstruo 241. Quiere que "robes" algo de esas aves para él, y se lo lleves para parecer más bonito. Tienes que derrotar a estos monstruos hasta que te suelten la caja de joyas y una pluma del terroriso.
Premio: mapa de Zoma nv.1

Misión 168.
Lugar: Zere, dentro del pozo. Anciano.
Objetivo: Tienes que entrar en una gruta tipo "cueva" (las que tienen tierra como superficie principal) que tenga más de doce niveles de profundidad para conseguir un poco de barro para Alfar.
Premio: martillo de Hela x1.

Misión 169.
Lugar: Castillo de Pedranía. Hombre en el comedor de la primera planta.
Objetivo: Amalarico quiere que alquimices una piedra de sabio. Amalarico no te dará la receta, pero yo sí: fragmento de oricalco x1, néctar de píar x3 y orbe de plata x1.
Premio: chelín de Sheba x1, ¡ qué racano!

Misión 170.
Lugar: Castillo de Pedranía. Doncella en la primera planta.
Objetivo: La doncella te pedirá una hachuela pesada. Se pueden encontrar en cofres azules.
Premio: diadema de fregona x1, vestido de doncella x1.

Misión 171.
Lugar: Campamento de cazadores al norte de Batsuareg. Hombre al fondo del campamento.
Objetivo: Nergui desea que derrotes a un draculord (monstruo 254) en tres turnos o menos para que te suelte su colmillo. Este monstruo se puede encontrar en mazmorras tipo laguna de nivel alto.
Premio: muñequeras de desenfreno x1.

Misión 172.
Lugar: Lago de Pedranía (donde derrotamos al caballero oscuro). Hombre en el centro.
Objetivo: Te pedirá crear mediante alquimia una espíga flamígera. La espóga flamígera es un cuchillo, y por si no tienes la receta, tienes que mezclr esto: gladius x1 (a la venta en Pedranía), solerroca x1, coral camesí x3.
Premio: medias trinitarias x1.

Misión 173.
Lugar: Sheba. Hombre en la parte de atrás de la tienda de armaduras.
Objetivo: Te pedirá que vayasa una gruta de tipo laguna y acabes con 10 especímenes del monstruo 256, Guiverno marinero. Sólo los encontraras en mazmorras de nivel alto.
Premio: cronocristal x1.

Misión 174.
Lugar: Tercera planta del castillo de Pedranía. Fantasma de Sigerico.
Objetivo: Antes de hablar con él, necesitarás realizar la pose de "Saludo". Te encargará alquimizar una gemolución y enseñársela.
Premio: lanza de héroe x1 (la lanza de héroe pertenece al equipo de Erdrick, o al menos su skin es igual).

Misión 175.
Lugar: Entrada a las ruinas al sur de Pedranía. Hombre junto a la entrada.
Objetivo: Te pedirá que alquimices un martillo megatón para él y se lo muestres.
Premio: orbe amarillo x1.

Misión 176.
Lugar: Pozo en la meseta al sur de Batsuareg. Anciano.
Objetivo: Te pedirá llenar un vial con ira de cannibella (monstruo 230). Para hacerlo sólo tienes que utilizar la técnica de guerrero "silbido", y repetirlo para 10 combates. Las canibellas pueden encontrarse en mazmorras tipo hielo de nivel alto.
Premio: mapa de Orgodemir nv1.

Misión 177.
Lugar: Meseta al sudeste de Chimbamba. Esqueleto en la cueva.
Objetivo: Te pedirá que utilices la técnica de martillo, Martillo Rompedor, para rematar caballeros malditos (monstruo 237) y así conseguir un xiloóseo. Puedes encontrar a estos monstruos en cuevas tipo hielo del nivel más alto.
Premio: armadura oxidada x1 (del equipo de Erdrick).

Misión 178.
Lugar: Castillo de Hado. Tumba al noreste de la entrada.
Objetivo: El fantasma del alquimista Ampuro, el mejor alquimista de todos los tiempos, desea ver cumplido su sueño antes de descansar en paz: ver reunido el equipo entero del héroe Erdrick, esto es el casco, la coraza, los guantes, el escudo y la espada. Los guantes (a estas alturas, debería ser la única pieza que os falte) os los dará él. Con todas las piezas equipadas en el personaje principal, vuelve y habla con él.
Premio: obtendrás las recetas para las mejores armas del juego, y una gemolución.

Misión 179.
Lugar: Meseta al sudeste de Chimbamba. Esqueleto.
Objetivo: El pobre esqueleto necesita sus calzones (está pasadno algo de frío) que le han robado los cúmulos malditos. Para conseguirlos, tienes que hacer reír a un cúmulo mladito (monstruo 212) con un Mimo memo, técnica de juglar famosa donde las haya. Después, utiliza medio milímetro para robarle los calzoncillos con palomino. Yo lo hice así: con los tres personajes más rápidos hacía el Mimo memo, mientras que con el más lento, hacía el medio milímetro, así me aseguraba que siempre que fuera a robarle estuviera riendo.
Premio: mapa de Rhapthorne nv1.

Misión 180.
Lugar: Palacio Impío. Libro de los sabios (requiere un sabio nv 70+).
Objetivo: Acaba con el jefe de mazmorra Cernnunos, monstruo 293. Vuelve a hablar con el sabio supremo cuando hayas llevado a cabo la tarea.
Premio: orbe azul x1.

Misión 181.
Lugar: Claro frente a la torre leonina. Anciano.
Objetivo: Vicentín y Enriquete tienen un último deseo antes de pasar a mejor vida: conocer al legendario mago Borya. Borya es uno de los invitados de la posada de Sada. Equípate todas las prendas del mago, y vuelve a hablar con ellos. Borya sólo tiene tres piezas, la peluca (te la dará en tu cumpleaños), la túnica (al habla con el la primera vez) y las botas (al llenar la posada).
Premio: zapatos deprimentes x1.

Misión 182.
Lugar: Castillo de Pedranía. Amalarico, en el comedor de la primera planta.
Objetivo: Alquimiza un escudo de diosa.
Premio: orbe púrpura x1.

Misión 183.
Lugar: Subterraneo de la academia Paracelso. Fantasma de Arsénica, junto a Paracelso.
Objetivo: El fantasma de la profesora desea que derrotes a un mucifer alfa, monstruo 245, con una púa venenosa infligiéndole un sólo punto de daño. Los múcifer alfa tienen unos 900 HP. La púa venenosa la venden en Moraleja del Soto.
Premio: cuchillo de poda x1.

Misión 184.
Lugar: Cueva en la costa solitaria (donde venden los cronocristales). Oveja Béelen.
Objetivo: Bee, bee, bee.
Premio: Mapa de Nokturnus nv1., y agradecimiento del equipo de desarrollo.
EDITADO EL 19-03-2011 / 16:12 (EDITADO 4 VECES)
1 VOTO
Invi-z-imals391Hace 13 años6
[size=25]ALQUIMIZACIÓN[/size]

Armas

Alconomicón - Espadas

Espada del guerrero: Espada del soldado x1, Gema fiera x1, Yelmo de guerrero x1.
Espada de acero: Espada ancha de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Espada de gigacero: Espada de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Florete negamagia: Estoque x1, Narcisoso x3, Mineral de mitrilo x1.
Espada boreal: Cauterizadora x1, Roca animosa x3, Ampolla de agua bendita x1.
Espada de platino: Espada ancha de hierro x1, Mineral de platino x1, Llama de hefesto x1.
Matadragones: Dañadragones x1, Brazalete poderoso x1.
Überfalcoespada: Falcoespada x1, Protector de meteoro x1.
Espada Übermilagrosa: Espada milagrosa x1, Protector de vida x2.
Espada de fuego: Espada de valkiria x1, Piedra volcánica x3, Fragmento de rocobomba x1.
Arma infernal: Espada de fuego x1, Solerroca x1, Fragmento de rocobomba x3.
Espada metalíquida: Espada limometálica x1, Oricalco x1, Gota de limo x6.
Espada limometálica: Espada metalíquida x1, Oricalco x1, Corona de limo x1.
Espada de Erdrick: Espada oxidada x1, Polvo de crital x9, Oricalco x1.
Espada sideral: Espada Supernova x1, Piedra reinicio x1.
---Sin traducción ni pruebas---
Espada Nebula: Espada estelar x1, Gemolución x1, Orbe de plata x1.
Espada Supernova: Espada Nebula x1, Gemolución x3, Orbe de plata x3.
Espada Hypernova: Espada Nebula x1, Gemolución x3, Orbe de plata x3.
20% de oportunidades de obtenerla al crear la espada Supernova.



Alconomicón - Lanzas.

Lanza de acero: Lanza de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Lanza de gigaceroa: Lanza de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Lanza celestial: Lanza larga x1, Talismán sagrado x1, Mineral de platino x2.
Lanza sagrada: Lanza de hierro x1, Rosario de oro x1.
Tridente: Tridente de guerra x1, Concha x2, Coral carmesí x2.
Tridente de Gracos: Tridente x1, Brazalete poderoso x1, Fragmento de densinio x2.
Lanza torbellino: Lanza sagrada x1, Arena de gato x2, Polvo de crital x2.
Alabarda: Lanza bélica x1, Hacha de guerra x1.
Lanza del rayo: Lanza celestial x1, Bolatrueno x3, Mineral de mitrilo x1.
Lanza tormentosa: Lanza del rayo x1, Bolatrueno x5, Lingote de oro x1.
Lanza demoníaca: Lanza celestial x1, Tatuaje terrible x3, Malicita x1.
Lanza metalíquida: Lanza limometálica x1, Oricalco x1, Gota de limo x6.
Lanza limometálica: Lanza metalíquida x1, Oricalco x1, Corona de limo x1.
---Sin traducción ni pruebas---
Lanza Mus: Split-Poker x1, Piedra reinicio x1.
Stud Poker: Poker x1, Gemolución x1, Orbe rojo x1.
Split poker: Stud Poker x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.
Red-Hot Poker: Stud Poker x1, Gemolución x1, Orbe rojo x3.
10% de oportunidades de que salga al crear la Split Poker.


Alconomicón - Dagas.

Daga divina: Gladius de bronce x1, Ampolla de agua bendita x3.
Puñal envenenado: Daga divina x1, Coagulante x2, Lodo despreciable x1.
Puñal chapafosa: Puñal envenenado x1, Coagulante x3, Ala de mariposa x3.
Daga aterradora: Puñal de chapafosa x1, Turbante disturbante x1, Ala de mariposa x5.
Púa venenosa: Cuerno de animal mágico x1, Lodo despreciable x3.
Pendiente letal: Hoja oscura mortífera x1, Pendientes limosos x1, Anillo de agilidad x3.
Daga de asesino: Hoja oscura mortífera x1, Púa venenosa x1, Telujo x2.
Puñal gélido: Daga divina x1, Cristal de hielo x3, Búmeran afilado x1.
Colmillo de fenrir: Puñal gélido x1, Cristal de hielo x5, Cuerno de animal mágico x3.
Rompealmas: Rompeespadas x1, Protector de vida x1, Protectos de espíritu x1.
Gladius: Bumerán de llama x1, Piedra de reinicio x1.
Bumerán de llama: Gladius x1, Solerroca x1, Coral carmesí x3.
---Sin traducción---
Daga diestra: Dashing dagger x1, Reset stone x1.
Darting dagger: Deft dagger x1, Gemolución x1, Orbe púrpura x1.
Dashing dagger: Darting dagger x1, Gemolución x3, Orbe púrpura x3.
Dynamo dagger: Darting dagger x1, Gemolución x3, Orbe púrpura x3.
10% de oportunidades de que salga al crear la Dashing dagger.


Alconomicón - Varitas.

Báculo de justicia: Báculo de mago x1, Pluma peluda x1, Ampolla de agua mágica x1.
Báculo de ira divina: Báculo de justicia x1, Pluma peluda x3, Elixir de sabio x1.
Báculo de ola: Báculo de Stolas x1, Concha x3, Coral Carmesí x3.
Báculo de Tsunami: Báculo de olas x1, Madeja celestial x1, Piedra encantada x1.
Báculo de luz: Báculo de Stolas x1, Bolatrueno x3, Ampolla de agua mágica x1.
Conductor del rayo: Báculo de luz x1, Bolatrueno x5, Elixir de sabio x1.
Báculo de magma: Báculo de Stolas x1, Fragmento de rocobomba x3, Roca animosa x3.
Báculo rúnico: Báculo de Stolas x1, Gema de protección x1, Ampolla de agua mágica x5.
Báculo jeroglífico: Báculo rúnico x1, Anillo de hechicero x1, Elixir de sabio x3.
Maza megamágica: Maza mágica x1, Pluma astral x1, Mineral de mitril x3.
Báculo de Savant: Báculo de sabio x1, Gemolución x1, Elixir de sabio x3.
---Sin traducción---
Báculo brillante: Brillant staff x1, Piedra reinicio x1.
Shinning staff: Brigth staff x1, Gemolución x1, Orbe azul x1.
Brillant staff: Shinning staff x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
Aurora staff: Shinning staff x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
10% de probabilidades de sacarlo al crear un Brillant staff.



Alconomicón - Látigos.

Látigo de ofidio: Látigo de cuero x1, Piel de serpiente x3.
Látigo serpentino: Látigo de ofidio x1, Piel de serpiente x5, Cuerno de animal mágico x1.
Flagelo: Látigo serpentino x1, Piel de serpiente x6, Tatuaje de tipo duro x1.
Látigo de acero: Látigo de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Látigo gigapunzante: Látigo de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Látigo draconiano: Látigo de hierro x1, Escama de dragón x3, Agresisencia x1.
Látigo demoníaco: Látigo de hierro x1, Tatuaje terrible x1, Ala de murciélago x3.
Látigo de archidemoníaco: Látigo demoníaco x1, Tatuaje terrible x2, Malicita x1.
Látigo de azote: Látigo archidemoníaco x1, Cenizas de santo x1.
Látigo de emperatriz: Látigo de reina x1, Zapatos de altura x1, Marca monárquica x1.
Látigo de la diosa: Látigo de emperatriz x1, Anillo de la diosa x1, Gemolución x1.
---Sin traducción---
Látigo Gringham: Látigo Giga-Grigham x1, Piedra reinicio x1.
Látigo Mega-Gringham: Látigo Gringham x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.
Látigo Giga-Gringham: Látigo Mega-Gringham x1, Gemolución x3, Orbe verde x3.
Látigo ÜberGringham: Látigo Mega-Gringham x1, Gemolución x3, Orbe verde x3.
10% de oportunidades de que aparezca al crear un látigo Giga-Gringham.



Alconomicón - Arcos.

Arco largo: Arco corto x1, Palo de tendedero x1.
Arco de caza: Arco largo x1, Látigo de cadena x1.
Arco certero: Arco de tiro x1, Sombrero de cazador x1, Protección de arquero x1.
Arco ventoso: Arco de tiro x1, Pluma peluda x3, Anillo de agilidad x1.
Arco ululante: Arco ventoso x1, Báculo de ira divina x1, Madeja celestial x2.
Arco borrascoso: Arco ululante x1, Rafagarán x1, Madeja celestial x3.
Arco cegador: Arco tradicional x1, Pócima chocante x1, Piedra encantada x3.
Arco deslumbrador: Arco cegador x1, Pócima chocante x2, Piedra etérea x3.
Arco Oh-no: Arco de Odín x1, Malicita x1.
Arco de Odín: Arco Oh-no x1, Cenizas de santo x3.
---Sin traducción---
Arco angelical: Arco de Aeon x1, Piedra reinicio x1.
Arco del arcángel: Arco del ángel x1, Gemolución x1, Orbe amarillo x1.
Arco de Aeon: Arco del arcángel x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
Arco del serafín: Arco del arcángel x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
10% de oportunidades de obtenerlo al fabricar el Arco de Aeon.



Alconomicón - Bastones.

Barra de acero: Barra de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Barra de gigacero: Barra de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Pilar de fuerza: Palo de roble x3, Cinto de herramientas x1.
Palitroque de sueño: Palitroque adormecedor x1, Adormidera x3, Narcisoso x1.
Palitroque místico: Pilar perforante x1, Ampolla de agua fresca x3, Pluma peluda x3.
Pilar asesino: Pilar perforante x1, Brazalete poderoso x1.
Palitroque de ánimo: Palitroque místico x1, Madeja celestial x2, Anillo de agilidad x1.
Palitroque arrojadizo: Palitroque de ánimo x1, Tela en tecnicolor x1, Pañuelo de Mercurio x1.
Vara de Xenlon: Vara de dragón x1, Escama de dragón x3, Santo y soma x3.
Vara de Oricalco: Fragmento de Oricalco x3, Llama de hefesto x3.
Palitroque sinsentido: Vara de Knockout x1, Gemolución x1, Orbe azul x1.
---Sin traducción---
Knockout rod: Catatonic cosh x1, Piedra reinicio x1.
Senseless stick: Knockout rod x1, Gemolución x1, Orbe azul x1.
Catatonic cosh: Senseless stick x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
Coma cudgel: Senseless stick x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
10% de probabilidades de que aparezca al crear el Catatonic cosh.


Alconomicón - Garras.

Garras de duras: Garras de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Garras de gigacero: Garras duras x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Garras sacras: Garras de hierro x1, Talismán sagrado x1.
Garras de cernícalo: Garras de cuervo x1, Anillo de agilidad x1.
Garras de milano: Garras de cernícalo x1, Piedra encantada x2.
Guantaletes de martillo: Perforadores x1, Clavos de hierro x5, Mineral de hierro x1 (misión 011).
Garras de fuego: Garras de dragón x1, Piedra volcánica x3, Fragmento de rocobomba x1.
Garras combustibles: Garras de fuego x1, Solerroca x1, Fragmento de rocobomba x3.
Garras de cobra real: Garras de cobra x1, Tatuaje terrible x4, Ala de murciélgao x4.
Garras de maestro de bestias: Garras de bestia x1, Marca monárquica x1, Cuerno de animal mágico x9.
Garras de Oricalco: Garras combustibles x1, Oricalco x2, Llama de hefesto x2.
---Sin traducción---
Garra de guiverno: Dragovian lord claws x1, Piedra reinicio x1.
Dragovian claws: Dragonlord claws x1, Gemolución x1, Orbe rojo x1.
Dragovian lord claws: Dragovian claws x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.
Xenlon claws: Dragovian claws x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.



Alconomicón - Abanicos.

Abanico de acero: Abanico de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Abanico de gigacero: Abanico de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Abanico ventolera: Abanico de plumas x1, Pluma peluda x1, Anillo de agilidad x1.
Abanico huracanado: Abanico ventolera x1, Piedra encantada x1, Anillo de agilidad x1.
Abanico de tortuga: Abanico de guerra x1, Caparración x2, Telujo x1.
Abanico de tortuga negra: Abanico de tortuga x1, Tierra real x3, Caparazón de tortuga x1.
Nota: el caparazón es algún tipo de armadura.
Abanico de dragón: Abanico de cobra x1, Bolatrueno x3, Escama de dragón x2.
Abanico felino: Abanico de guerra x1, Arena de gato x2, Concha x2.
Abanico del tigre: Abanico felino x1, Cristal de hielo x3, Escudo gatuno x1.
Abanico bermellón: Abanico felino x1, Piedra volcánica x3, Ala de águila x1.
Abanico de cobra: Abanico de guerra x1, Piel de serpiente x2, Escama de dragón x1.
Avenico: Abanico de guerra x1, Pluma peluda x2, Coral carmesí x2.
Abanico lunar: Abanico estelar x1, Anilo plenilunio x1, Fragmento de lucida x1.
Abanico solar: Abanico lunar x1, Solerroca x1, Coral carmesí x3.
Abanico amistoso: Abanico solar x1, Protector de vida x1, Boñiga de caballo x9.
---Sin traducción---
Abanico crítico: Hypercritical fan x1, Piedra reinicio x1.
Overcritical fan: Critical fan x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.
Hypercritical fan: Overcritical fan x1, Gemolución x3, Orbe verde x3.
Dire critical fan: Overcritical fan x1, Gemolución x3, Orbe verde x3.
10% de oportunidades de obtenerlo al crear el hypercritical fan.



Alconomicón - Hachas.

Hacha de acero: Hacha de hierro x1, Mineral de hierro x1, Piedra volcánica x1.
Hacha de gigacero: Hacha de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Hacha de oro: Hacha de hierro x1, Lingote de oro x1.
Hacha lunar: Hacha de guerra x1, Lunaria x1, Pócima chocante x1.
Hacha plenilunio: Hacha lunar x1, Anillo plenilunio x1, Pócima chocante x1.
Hacha real: Hacha de oro x1, Corona de limo x1.
Hacha de kaiser: Hacha real x1, Corona de limo x1, Marca monarquica x1.
Hacha sicaria: Decapitadora x1, Piedra etérea x2, Gema fiera x1.
Hacha de hielo: Hacha de kaiser x1, Cristal de hielo x3, Puñal gélido x3.
Hacha avalancha: Hacha de hielo x1, Cristal de hielo x6, Gemolución x1.
---Sin traducción---
Hacha mala: Climaxe x1, Piedra reinicio x1.
Maxi axe: Bad axe x1, Gemolución x1, Orbe púrpura x1.
Climaxe: Bad axe x1, Gemolución x3, Orbe púrpura x3.
Galaxy axe: Bad axe x1, Gemolución x3, Orbe púrpura x3.
20% de oportunidades de que aparezca al crear una Climaxe.



Alconomicón - Martillos.

Garrote vil: Garrote de roble x1, Bellaseta x3.
Übermartillo de guerra: Martillo de guerra x1, Brazalete poderoso x1.
Martillo apisonador: Übermartillo de guerra x1, Tierra real x3, Pedernal x1.
Martillo nivelador: Martillo apisonador x1, Tierra real x5, Fragmento de densinio x2.
Martillo allanador: Martillo nivelador x1, Tierra real x7, Piedra etérea x3.
Martillo del Titán: Martillo gigante x1, Gemolución x1, Tatuaje de tipo duro x1.
Martillo megatón: Martillo de Hela x1, Fragmento de oricalco x1, Fragmento de densinio x1.
Martillo letal: Martillo megatón x1, Fragmento de oricalco x1, Brazalete poderoso x1.
---Sin traducción---
Rompesuelos: Moonmasher x1, Piedra reinicio x1.
Earthsplitter: Groundbreaker x1, Gemolución x1, Orbe amarillo x1.
Moonmasher: Earthsplitter x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
Starmasher: Earthsplitter x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
10% de probabilidades de obtenerlo al crear un Moonmasher.


Alconomicón - Bumeranes.

Bumerán reforzado: Bumerán x1, Clavos de hierro x3.
Bumerán cortante: Bumerán afilado x1, Cuerno de animal mágico x3, Clavos de hierro x3.
Crucerán: Bumerán reforzado x1, Arco de caza x1, Rosario de oro x1.
Bumerán arrasador: Bumerán cercenador x1, Lunaria x3.
Bumerán borrador: Bumerán arrasador x1, Agresisencia x3, Mineral de hierra x1.
Ala de águila: Cola de golondrina x1, Garras de cernícalo x1, Pluma peluda x3.
Rafagarán: Cola de golondrina x1, Pluma peluda x3, Anillo de agilidad x1.
Ventolerán: Rafagarán x1, Báculo de ira divina x1, Anillo de agilidad x2.
Bumerán flamígero: Rafagrán x1, Piedra volcánica x3, Fragmento de rocobomba x3.
Pirobumerán: Bumerán flamigero x1, Solerroca x1, Fragmento de rocobomba x3.
Pentarán: Hexarán x1, Reset stone x1.
Hexarán: Pentarán x1, fragmento de lucida x3, Mineral de mitril x3.
---Sin traducción---
Meteorán: Stellarang x1, Piedra reinicio x1.
Asterang: Meteorang x1, Gemolución x1, Orbe de plata x1.
Stellarang: Asterang x1, Gemolución x3, Orbe de plata x3.
Galaxrang: Asterang x1, Gemolución x3, Orbe de plata x3.
10% de probabilidades de obtenerlo al crear un Stellarang.



Armaduras


Alconomicón - Armaduras: Escudos.

Fuente de oro: Fuente de plata x1, Brazalete de oro x1.
Fuente de platino: Fuente de oro x1, Mineral de platino x1.
Escudo de concha: Escudo de escamas x1, Caparración x1.
Escudo de acero: Escudo de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Escudo de gigacero: Escudo de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Escudo felino: Escudo de luz x1, Arena de gato x1.
Escudo gatuno: Escudo felino x1, Arena de gato x2.
Escudo de blanco: Escudo de luz x1, Concha x5, Ampolla de agua bendita x5.
Escudo encantado: Escudo mágico x1, Piedra encantada x1.
Escudo etéreo: Escudo encantado x1, Piedra etérea x1.
Escudo flamígero: Escudo mágico x1, Piedra volcánica x1, Resurrerroca x1.
Escudo de hielo: Escudo mágico x1, Cristal de hielo x1, Resurrerroca x1.
Escudo de platino: Escudo de luz x1, Mineral de platino x1, Llama de hefesto x1.
Escudo de dragón: Escudo mágico x1, Escama de dragón x3, Gema fiera x1.
Escudo de tempestad: Escudo mágico x1, Pluma peluda x3, Gema de protección x1.
Escudo de poder: Escudo de guerrero x1, Gema fiera x1, Panacea x1.
Escudo poderoso: Escudo de poder x1, Protector de vida x2.
Escudo de caballero: Escudo blanco x1, Talismán sagrado x1, Mineral de mitrilo x1.
Escudo de ogro: Escudo oscuro x1, Fragmento densinio x2, Cuerno de animal mágico x5.
Escudo de plata: Escudo de caballero x1, Petriespejo x3, Mineral de mitrilo x2.
Escudo de gran jefe: Escudo de mandamás x1, Gemolución x1, Brazalete poderoso x1.
Escudo de santo: Escudo de ruina x1, Cenizas de santo x3.
Escudo de diosa: Escudo de santidad x1, Anillo de diosa x1, Fragmento de oricalco x1.
---Sin traducción:
Escudo metalíquido: Escudo limometálico x1, Fragmento de oricalco x1, Limogota x6.
Escudo limometálico: Escudo metalíquido x1, Fragmento de oricalco x1, Corona de limo x1.
Escudo de Erdrick: Escudo oxidado x1, Polvo de cristal x9, Fragmento de oricalco x1.
Brain drainer: Devilry drinker x1, Piedra reinicio x1.
Psyche swiper: Brain drainer x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.
Devilry drinker: Psyche swiper x1, Gemolución x3, Orbe verde x3.
Soul sucker: Psyche swiper x1, Gemolución x3, Orbe verde x3.
20% de probabilidades de obtener al crear el Devilry drinker.



Alconomicón - Armaduras: Cabeza.

Atención: Como hay muchos cascos y la mayoría no los he podido craftear aún, os ruego un poco de ayuda para obtener las traducciones que se les ha dado en la versión en castellano del juego. Lo notaré con ST al lado del nombre.

Yelmo de acero: Yelmo de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Yelmo de gigacero: Yelmo de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Celada con miligranas: Celada de hierro x1, Bandeja de plata x1, Tiara de plata x1.
Tocado de platino: Celada de hierro x1, Mineral de platino x1, Llama de hefesto x1.
Cofia de mitrilo: Cofia de malla x1, Mineral de mitrilo x2.
Corona pensante: Yelmo de acero x1, Tocado de oro x1, Piedra mágica x3.
Tocado de erudito: Corona pensante x1, Protector inteligente x1, Elixir de sabio x1.
Yelmo de toro bravo: Yelmo de gigacero x1, Cuerno de animal místico x2, Tatuaje de tipo duro x1.
Yelmo de minotauro: Yelmo de toro bravo x1, Cuerno de animal mágico x4, Brazalete poderoso x1.
Yelmo de Hades: Yelmo grandioso x1, Malicita x1.
Yelmo de mitrilo: Tocado de platino x1, Mineral de mitrilo x3.
Yelmo grandioso: Yelmo de Hades x1, Cenizas de santo x1.
Corona de claridad: Corona pensante x1, Incenpienso x5, Mineral de mitrilo x1.
Yelmo de cráneo: Corona de Apolo x1, Malicita x1.
Corona solar: Yelmo de cráneo x1, Cenizas de santo x3.
Corona de Apolo: Corona solar x1, Gemolución x1, Solerroca x1.
Yelmo metalíquido: Yelmo limometálicol x1, Fragmento de oricalco x1, Limogota x6.
Yelmo limometálico: Yelmo meta líquido x1, Fragmento de oricalco x1, Corona de limo x1.
Yelmo de Erdrick: Yelmo oxidado x1, Polvo de cristalo x9, Fragmento de oricalco x1.
Hallowed helm: Wonder helm x1, Piedra reinicio x1.
Blessed helm: Hallowed helm x1, Gemolución x1, Orbe púrpura x1.
Wonder helm: Blessed helm x1, Gemolución x3, Orbe púrpura x3.
Heavenly helm: Blessed helm x1, Gemolución x3, Orbe púrpura x3.
20% de probabilidades de obtenerlo al crear un Wonder helm.
Pañuelo a la moda: Pañuelo x1, Pajarita x1.
Pañuelo de Mercurio: Pañuelo a la moda x1, Anillo de agilidad x1.
Gorro con plumas: Gorro de piel x1, Pluma peluda x1.
Orejas de conejita: Diadema x1, Cola de conejo x2.
Orejas de gato: Diadema x1, Arena de gato x2.
Capucha de pieles: Gorro de piel x1, Piel de animal mágico x1, Lana de cordero x1.
Gorro puntiagudo: Gorro de piel x1, Cuerno de animal mágico x1.
Diadema de oro: Tiara de plata x1, Anillo de oro x1, Brazalete de oro x1.
Limomáscara: Gorro puntiagudo x1, Limogota x3.
Cinta emplumada: Diadema x1, Pluma peluda x2.
Sombrero de cazador: Gorro puntiagudo x1, Lana de cordero x1, Piel de animal mágico x1.
Gorro peludo: Capucha de pieles x1, Cola de conejo x1, Lana de cordero x1.
Tocado de oro: Tocado x1, Anillo de oro x1, Brazalete de oro x1.
Tocado estrellado: Tocado de oro x1, Fragmento de lucida x1.
Turbante con truco: Turbante x1, Aceite de sapo x1, Piel de serpiente x1.
Turbante de ladrón: Turbante x1, Telujo x2.
Máscara maleable: Tocado x1, Ala de mariposa x2, Narcisoso x2.
Máscara de mariposa: Máscara maleable x1, Daga aterradora x1, Narcisoso x3.
Gorra astuta: Gorro con plumas x1, Protector inteligente x2.
Sombrero de mosquetero: Gorro con plumas x1, Cinta emplumada x1, Piel de animal mágico x3.
Sombrero megamágico: Sombrero mágico, Anillo de oración x2, Piedra mágica x1.
Sombrero alegre: Sombrero triste x1, Colgante afortunado x1.
Tocado anticonjuros: Tocado de oro x1, Marca monarquica x1, Lingote de oro x1.
Máscara fantasma: Máscara primorosa x1, Vestido de pesadilla x1, Hierbalosa x3.
Sombrero primaveral: Sombrero invernal x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.
Sombrero veraniego: Sombrero primaveral x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.
Sombrero otoñal: Sombrero veraniego x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.
Sombrero invernal: Sombrero otoñal x1, Gemolución x1, Orbe verde x1.


Alconomicón - Armaduras: Torso.

Atención: Como hay muchos torsos y la mayoría no los he podido craftear aún. Lo notaré con ST al lado del nombre para aquellos que aún no tenga en su versión en castellano. Utilizad los comentarios e iré corrigiendo a medida que se vayan descubriendo.

Peto de escamazas: Peto de escamas x1, Escudo de escamas x1, Piel de serpiente x1.
Coraza de plata: Coraza de hierro x1, Bandeja de plata x1.
Armadura compacta: Armadura de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Armadura de gigacero: Armadura compacta x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Coraza de tortuga: Peto de acero x1, Caparración x1, Musgo esmeralda x1.
Armadura caparazón: Coraza de tortuga x1, Caparración x2, Musgo esmeralda x2.
Cota de oro: Cota de plata x1, Anillo de oro x1, Brazalete de oro x1.
Cota de platino: Cota de oro x1, Mineral de platino x1, Llama de hefesto x1.
Armadura encantada: Armadura mágica x1, Piedra encantada x1.
Armadura etérea: Armadura encantada x1, Piedra etérea x1.
Cota de dragón: Armadura mágica x1, Escama de dragón x2, Gema fiera x1.
Armadura con púas: Armadura mágica x1, Cuerno de animal mágico x2, Clavos de hierro x5.
Malla sagrada: Cota de malla x1, Talismán sagrado x1, Mineral de mitrilo x1.
Armadura sacrosanta: Armadura sagrada x1, Gema de protección x1, Protector de vida x1.
Armadura especular: Armadura mágica x1, Petriespejo x3, Anillo sobrio x1.
Armadura catóptrica: Armadura especular x1, Petriespejo x5, Anillo catholicon x1.
Armadura metalíquida: Armadura limometálica x1, Fragmento de oricalco x1, Limogota x6.
Armadura limometálica: Armadura metalíquida x1, Fragmento de oricalco x1, Corona de limo x1.
Armadura de Erdrick: Armadura oxidada x1, Polvo de cristal x9, Fragmento de oricalco x1.
Victorious armor: Mythical armor x1, Piedra reinicio x1.
Glorious armor: Victorious armor x1, Gemolución x1, Orbe rojo x1.
Mythical armor: Glorious armor x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.
Legendary armor: Glorious armor x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.
20% de oportunidades de obtenerla al crear una Mythical armor.
Chaqueta marcial: Chaqueta de kimono x1, Buenaesencia x1.
Capa de pieles: Poncho de cuero x1, Piel de animal mágico x3.
Túnica de camuflaje: Túnica de evasión x1, Hierbalosa x2, Lana de cordero x1.
Atuendo limoso: Atuendo estridente x1, Limogota x3.
Manto majestuoso: Capa de terciopelo x1, Pajarita x1, Roca animosa x3.
Camisa de cachas: Camisa marcial x1, Buenaesencia x1, Piel de animal mágico x2.
Vestido de dragón: Vestido para matar x1, Escama de dragón x1, Buenaesencia x2.
Camisa lolailo: Atuendo estridente x1, Roca animosa x3, Tela en tecnicolor x1.
Vestido de bailarina: Vestido de bailarina x1, Roca animosa x3, Tela en tecnicolor x1. (WTF! Creo que aquí hay un error en la traducción al castellano, donde dice vestido x1 debería decir traje o algo así)
Abrigo de pieles: Poncho de pieles x1, Piel de animal mágico x3.
Traje de superestrella: Traja de estrella x1, Fragmento de lucida x3.
Tutú tecnicolor: Tutú tintástico x1, Tela en tecnicolor x1.
Hot bikini top: Bikini peligroso x1, Concha x3, Coral carmesí x2.
Sizzling bikini top: Hot bikini top x1, Tela en tecnicolor x1, Pluma astral x2.
Chaqueta de dragón: Camisa de cachas, Escama de dragón x2, Buenaesencia x2.
Túnica oscura: Capa de terciopelo x1, Telujo x3, Hierbalosa x3.
Manto macabro: Túnica oscura x1, Ala de murciélago x4, Tatuaje terrible x3.
Esmoquin brillante: Traje de petimetre x1, Pajarita x1, Roca animosa x3.
Vestido resplandeciente: Vestido reluciente x1, Perla rosa x1, Roca animosa x3.
Corsé peligroso: Corsé divino x1, Piedra reinicio x1.
Corsé de seda: Corsé peligroso x1, Entretela x7, Vestido de seda x3.
Corsé divino: Corsé de seda x1, Hierbalosa x7, Santo y soma x3.
Tropotoga: Mesotoga x1, Piedra reinicio x1.
Stratotoga:Tropotoga x1, Gemolución x1, Orbe azul x1.
Mesotoga: Tropototoga x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
Exotoga: Tropototoga x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
10% de probabilidades de obtenerlo al crear mesotoga.
Vestido de ensueño: Velo de serenidad x1, Adormidera x3, Lana de cordero x3.
Túnica encantada: Túnica mágica x1, Piedra encantada x1.
Túnica etérea: Túnica encantada x1, Piedra etérea x1.
Túnica de santidad: Túnica ascética x1, Rosario x1, Vendaje mugriento x3.
Ropa antinegación: Ropa retrasanegación, Anillo de hechicero x1, Vendaje mugriento x3.
Túnica de sabio: Túnica de santidad x1, Ropa antinegación x1, Incipienso x3.
Vestido vaporoso: Túnica encantada x1, Madeja celestial x3.
Mato de buen karma: Majestic mantle x1, Incipienso x6, Elixir de sabio x3.
Vestido de princesa: Vestido resplandeciente x1, Marca monarquica x1.
Vestido de reina: Vestido de princesa x1, Guantes de monarca x1, Lana de cordero x2.
Vestido de emperatriz: Vestido de reina x1, Tocado de anticonjuros x1, Lana de cordero x3.
Abrigo principesco: Esmoquín brillante x1, Marca monarquica x1.
Abrigo real: Abrigo principesco x1, Hacha real x1, Lana de cordero x2.
Atuendo de emperador: Abrigo real x1, Corona de limo x1, Lana de cordero x3.
Traje de Dafne: Bata de pesadilla x1, Cenizas de santo x3.
Atuendo de Dafne: Traje de Dafne x1, Gemolución x1, Pluma astral x7.
Túnica de Xenlon: Túnica de dragón x1, Chaqueta de dragón x1, Vestido de dragón x1.
Túnica de ángel: Aeon´s robe x1, Piedra reinicio x1.
Túnica de arcángel: Túnica de ángel x1, Gemolución x1, Orbe amarillo x1.
Aeon´s robe: Túnica de arcángel x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
Seraph´s robe: Túnica de arcángel x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
10% de probabilidades de obtenerla al crear una Aeon´s robe.



Alconomicón - Armaduras: manos.

Guantes de acero: Guantes de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Guantes de gigacero: Guantes de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Guantes encantados: Guantes mágicos x1, Piedra encantada x1.
Guantes etéreos: Guantes encantados x1, Piedra etérea x1.
Guantaletes resistentes: Guantaletes ligeros x1, Mineral de hierro x2, Agresisencia x1.
Guantaletes pesados: Guantaletes resistentes x1, Fragmento de densinio x2, Agresisencia x1.
Guantaletes benditos: Bruiser´s bracers(ST) x1, Incipienso x3, Elixir de sabio x2.
Guantes metalíquidos: Guantes limometálicos x1, Fragmento de oricalco x1, Limogota x6.
Guantes limometálicos: Guantes metalíquidos x1, Fragmento de oricalco x1, Corona de limo x1.
Guantaletes de Erdrick: Guantaletes oxidados x1, Polvo de cristal x9, Fragmento de oricalco x1.
Vesta gauntlets: Tempestes gauntlets x1, Piedra reinicio x1.
Diana gauntlets: Vesta gauntlets x1, Gemolución x1, Orbe rojo x1.
Tempestes gauntlets: Diana gauntlets x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.
Sol invictus gauntlets: Diana gauntlets x1, Gemolución x3, Orbe rojo x3.
40% de probabilidades de obtenerlos al crear unos Tempestes gauntlets.
Guantes de cuero: Guantes de algodón x1, Piel de animal mágico x1.
Guantes de marques: Guantes de alcaldesa x1, Marca monarquica x1.
Guantes de monarca: Guantes de marqués x1, Zapatos de altura x1.
Guru´s gloves: Protectores de batalla(?) x1, Incipinenso x3, Elixir de sabio x2.
Gloomy gloves: Protector de batalla(?) x1, Telujo x3.
Murky mittens: Gloomy gloves x1, malicita x1, Telujo x3.
Guantes lolailo: Guantes locos x1, Hierbalosa x4, Pañuelo de Mercurio x1.
Guantes de aprendiz: Guantes de gran maestro x1, Piedra reinicio x1.
Guantes de maestro: Guantes de aprendiz x1, Gemolución x1, Orbe plateado(de plata) x1.
Guantes de gran maestro: Guantes de maestro x1, Gemolución x3, Orbe plateado x3.
Godly gloves: Guantes de maestro x1, Gemolución x3, Orbe plateado x3.
30% de obtenerlos al crear unos guantes de gran maestro.



Alconomicón - Armaduras: Piernas.

Kilt de cuero: Calzones x1, Piel de animal mágico x1.
Pantalón de deporte: Pantalón de entrenar x1, Buenaesencia x1.
Calzones reversibles: Calzones x1, Bumerán x1.
Wonderpatalones: Clazones reversibles x1, Agresisencia x1.
Rótulas de acero: Rótulas de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Rótulas de gigacero: Rótulas de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Hot bikini bottoms: Dagerous midriff wrap x1, Concha x3, Coral carmesí x3.
Sizzling bikini bottoms: Hot bikini bottom x1, Tela en tecnicolor x1, Pluma astral x2.
Pantalones benditos: Pantalones de mago x1, Piedra mágica x1, Lana de cordero x2.
Pantalones de kimono: Pantalones de deporte x1, Buenaesencia x1, Pield e animal mágico x2.
Pantalones chulones: Pantalones estridentes x1, Bellaseta x3, Narcisoso x1.
Chainmail socks: Pop socks x1, Cota de mala x2, Clavos de hierro x2.
Medias rojas: Pop socks x1, Coral carmesí x4.
Medias verdes: Pop socks x1, Musgo esmeralda x4.
Medias blancas: Pop socks x1, Concha x4.
Medias transparentes: Medias rojas x1, Medias verdes x1, Medias blancas x1.
Pantalones de dragón: Pantalones de kimono x1, Escama de dragón x2, Buenaesencia x2.
Pantalones tántricos: Pantalones de dragón x1, Incipienso x3, Elixir de sabio x2.
Calzas indestructibles: Pantalones ajustados x1, Fragmento de densinio x1, Fragmento de oricalco x1.
Pantalones de invencible: Pantalones de eternidad x1, Piedra reinicio x1.
Pantalones de inmortal: Pantalones de invencible x1, Gemolución x1, Orbe púrpura x1.
Pantalones de eternidad: Pantalones de inmortal x1, Gemolución x3, Orbe purpura x3.
Pantalones del infinito: Pantalones de inmortal x1, Gemolución x3, Orbe purpura x3.
20% de probabilidades de obtenerlos al crear los pantalones de eternidad.




Alconomicón - Armaduras: Pies.

Botas claveteadas: Botas de cuero x1, Piel de animal mágico x1.
Escarpes de acero: Escarpes de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Escarpes de gigacero: Escarpes de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Zapatos vengadores: Escarpes de acero x1, Cuerno de animal mágico x2, Clavos de hierro x2.
Botas de Brahmán: Clever clogs x1, Incipienso x3, Elixir de sabio x2.
Botas metalíquidas: Botas limometálicas x1, Fragmento de oricalco x1, Limogota x6.
Botas limometálicas: Botas metalíquidas x1, Fragmento de oricalco x1, Corona de limo x1.
Botas de héroe: Botas de emperador x1, Reset stone x1.
Botas de basilisco: Botas de héroe x1, Gemolución x1, Orbe amarillo x1.
Botas de emperador: Botas de basilisco x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
Botas de beatitud: Botas de basilisco x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
40% de oportunidades de obtenerlas al crear botas de emperador.
Zuecos elegantes: Zuecos x1, Bellaseta x2.
Zapatos de aguja: Zapatos de tacón x1, Medias de rejilla x1.
Zapatos de altura: Zapatos de aguja x1, Marca monarquica x1.
Sandalias de hechicera: Sandalias de sirena x1, Adormidera x3, Bellaseta x2.
Zapatos Wu: Zapatos de kung fu x1, Buenaesencia x2.
Zapatos seguros: Zapatos de seguridad x1, Gema de protección x1, Mineral de mitrilo x1.
Zapatos segurísimos: Zapatos seguros x1, Gema de protección x1, Fragmento de oricalco x1.
Zuecos de ánimo: Zuecos deprimentes x1, Colgante afortunado x1.
Botas de duendecillo: Zuecos de ánimo x1, Colgante élfico x2.
Botas de trastolillo: Botas de duendecillo x1, Gemolución x1.
Sensible sandals: Sapient sandals x1, Piedra reinicio x1.
Sagacious sandals: Sensible sandals x1, Gemolución x1, Orbe azul x1.
Sapient sandals: Sagacious sandals x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
Sentient sandals: Sagacious sandals x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
20% de oportunidades de obtenerlas al crear unas Sentient sandals.



Otros

Alconomicón - Accesorios.

Anillo de fuerza: Anillo de oro x1, Agresisencia x1.
Tatuaje de tipo duro: Tatuaje terrible x1, Agresisencia x1.
Gema fiera: Anillo de fuerza x1, Corindón x1.
Brazalete poderoso: Brazalete de oro x1, Anillo de fuerza x1, Tatuaje de tipo duro x1.
Pendientes limosos: Limogota x1, Anillo de oro x1.
Gema de protección: Escama de dragón x1, Corindón x1.
Pajarita: Ala de mariposa x2, Vendaje mugriento x1.
Cinto de herramientas: Kilt de cuero x1, Mitones ultramarinos x1, Vendaje mugriento x1.
Anillo de agilidad: Anillo de oración x1, Pluma peluda x2.
Protector de meteoro: Lingote de oro x1, Anillo de agilidad x2, Fragmento de lucida x3.
Anillo de hechicero: Anillo con cráneo x1, Cenizas de santo x1.
Rosario: Perla rosa x1, Ampolla de agua fresca x3, Incipienso x3.
Protector inteligente: Brazalete de oro x1, piedra mágica x2.
Protector de vida: Brazalete de oro x1, Anillo de vida x2.
Protector de espíritu: Brazalete de oro x1, Anillo de oración x1, Colgante élfico x1.
Marca monárquica: Colgante afortunado x1, Gema fiera x1, Gema de protección x1.
Anillo de oración: Anillo de oro x1, Elexir de sabio x2.
Talismán sagrado: Rosario de oro x1, Ampolla de agua bendita x5, Resurrerroca x1.
Anillo sobrio: Anillo de oro x1, Lanza de torbellino x1, Panacea x1.
Aro contra: Anillo de oro x1, Púa venenosa x1, Antídoto especial x1.
Anillo plenilunio: Anillo de oro x1, Puñal envenenado x1, Lunaria x1.
Anillo despertador: Anillo de oro x1, Palitroque adormecedor x1, Despertadera x3.
Anillo de claridad: Anillo de oro x1, Hacha lunar x1, Campanilla angelical x3.
Anillo catholicon: Anillo despertador x1, Anillo sobrio x1, Aro contra x1.
Anillo con cráneo: Anillo de hechicero x1, Malicita x1.
Colgante élfico: Talismán sagrado x1, Elixir élfico x3, Musgo esmeralda x3.
Anillo de vida: Anillo de oración x1, Resurrerroca x3.
Anillo de diosa: Anillo de vida x1, Santo y soma x1, Lingote de oro x1.
Collar imprudente: Colgante afortunado x1, Malicita x1.
Colgante afortunado: Collar imprudente x1, Cenizas de santo x1.



Alconomicón - Objetos.

Medicina fuerte: Planta medicinal x2.
Medicina especial: Medicina fuerte x2.
Medicina superior: Planta medicinal x1, Medicina fuerte x1.
Antídoto intenso: Planta de Fierabrás x1, Planta medicinal x1.
Antídoto especial: Antídoto intenso x2.
Hierba paliativa: Medicina fuerte x1, Bulbo lunar x1.
Lunaria: Bulbo lunar x3.
Néctar de píar: Néctar x3, Ampolla de agua fresca x1, Adormidera x5.
Panacea: Medicina especial x1, Medicina superior x1, Bulbo lunar x1.
Panacea pefecta: Panacea x1, Campanilla angelical x1, Despertadera x1.
Rocío de Yggdrassil: Hoja de Yggdrassil x1, Elixir élfico x1.
Ampolla de agua mágica: Ampolla de agua bendita x1, Tierra real x1, Néctar x1.
Elixir de sabio: Ampolla de agua mágica x1, Tierra real x1, Néctar x3.
Elixir élfico: Hoja de Yggdrassil x1, Tierra real x3, Néctar x5.
Pócima chocante Bellaseta x1, Lodo despreciable x1, Boñiga de vaca x3.
Piedra de sabio: Fragmento de oricalco x1, Nectar de píar x3, Orbe de plata x1.
Fragmento de densinio: Pedernal x3, Mineral de hierro x3.
Lingote de oro: Santo y soma x3, Piedra etérea x2, Néctar de píar x5.
Llama de hefesto: Piedra volcánica x1, Tierra real x1, Aceite de sapo x1.
Piedra encantada: Bolatrueno x2, Cristal de hielo x2, Pócima chocante x1.
Piedra etérea: Piedra encantada x1, Panacea perfecta x1, Narcisoso x2.
Pluma astral: Pluma peluda x3, Ampolla de agua fresca x2, Campanilla angelical x1.
Madeja celestial: Ampolla de agua fresca x3, Entretela x5.
Tela en tecnicolor: Vendaje mugriento x3, Roca animosa x1, Madeja celestial x1.
Santo y soma: Fragmento de lucida x2, Elixir de sabio x2, Pluma astral x2.
Fragmento de lucida: Roca animos x3, Telujo x3.
Gemolución: Santo y soma x2, Piedra etérea x2, Cronocristal x1.
Solerroca: Fragmento de lucida x2, Petriespejo x3, Llama de hefesto x1.
Malicita: Perla rosa x1, Tatuaje terrible x2, Narcisoso x3.
Buenaesencia: Puñeseta x2, Hierbalosa x1, Medicina superior x1.
Agresisencia: Puñeseta x2, Despertadera x1, Hierba paliativa x1.
4 VOTOS
Nendo20Hace 13 años7
 Muy buena guia   sigue asin
DKhunter4108Hace 13 años8
Cuando pones "nivel recomendado", es para estarcon gente o tu solo, es que creo que estoy al 22 y no puedo con la pestilencia 
Invi-z-imals391Hace 13 años9
Pero llevas acompañantes??
Franevans87556Hace 12 años10
Me gustaria mas si lo hubieras hecho tu solo  que lo has copiado de guiasnintendo     
Falcorambo42Hace 12 años11
Invicimal eres un copiota por lo de las misiones.
pero esta super gia y si la as echo tu cuanto tiempo tardastes en acerla.
Pupu110Hace 12 años12
Hola tarados necesito ayuda con como hablar con engel bueno lo de tarados fue mentira ahora volvamos a tema    necesito que engel entre a mi equipo como esa niña de youtube badbager888 ella no se como lo iso       bueno ayuda con engel porfavor tarados mentira bueno por favor chicos bueno espero respuestas y si no las tienen los mato      mentira bueno chao aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa y otra cosiiiiiiiiiita,mas ya complete el juego ya tengo el yelmo de erdrick y todo y si tienen tambien respuestas del secreto de estela  bueno si la tienen bueno ahora si chaoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.
EDITADO EL 03-10-2011 / 05:45 (EDITADO 3 VECES)
Inazumarock1996Hace 12 años13
@Falcorambo
Mostrar cita
Invicimal eres un copiota por lo de las misiones. pero esta super gia y si la as echo tu cuanto tiempo tardastes en acerla
Esa guia de misiones descargables ha sido copiada de otra pagina
Reylima61Hace 12 años14
¿dondecse encuentra falda primaveral?(para comprar)conteten rapido.
Holaaaaaaaa941Hace 12 años15
Déjame jugar un momento...(¡batería roja!):
-Primer intento: not found.
-Segundo intento: ¡Qué le ****** a la **** falda!
-Tercer intento (sola y únicamente por el ordenador): dicen que el mercante (mercader) de Abadía Vocationis por 440 (cuando encuentre a ese tío...., no sigo porque no hay horario para lo que le voy a hacer).
1 VOTO
Responder / Comentar
Anterior
Subir
Foros > Dragon Quest IX > Super Guia Dragon Quest IX

Hay 19 respuestas en Super Guia Dragon Quest IX, del foro de Dragon Quest IX. Último comentario hace 12 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL