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Dragon Age II
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Por Sergiorv499
Hace 13 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 12158

Dragon Age II - Trucos y guías: Guia Dragon Age II (Acto 1)

ACTO I

MISIONES PRINCIPALES

Prólogo

Antes de comenzar tu aventura debes elegir tu clase entre las tres disponibles:

Mago: Es el que más opciones te ofrece en los combates. Puedes atacara distancia con el bastón y lanzar hechizos para apoyar al grupo. Se trata de la clase más poderosa y por tanto la más recomendable para la primera partida.

Guerrero: Es perfecto para afrontar los combates en primera línea de batalla, conteniendo a los enemigos mientras tus compañeros te apoyan desde la retaguardia. Puede equiparse con espada y escudo o con un arma a dos manos.

Pícaro: El control de esta clase es el que más acción ofrece durante las batallas. Necesitarás mucha destreza para dominar sus habilidades, pero si lo haces podrás dar golpes letales y desparecer del campo de batalla. Puede equiparse con arcos y ballestas o dos armas en cada mano. Además es el único que puede abrir cerraduras y desactivar trampas.

Cuando hayas elegido la clase que más se adapta a tu estilo de combate, es el momento de empezar nuestra aventura. Te encuentras huyendo de la aldea de Lothering, que acaba de ser arrasada por los engendros tenebrosos. Las criaturas salen a tu encuentro, así que deberás defender a tu familia junto a tu hermana Bethany (si eres guerrero o pícaro) o tu hermano Carver (si eres mago).

No te preocupes por la salud, ya que no puedes morir. Aprovecha la ocasión para familiarizarte con tus poderes y el sistema de combate. Cuando acabes con la primera oleada, tienes la opción de enviar a Bethany a luchar o matarlos con tus propias manos. Acaba con la segunda oleada y te enfrentarás a un ogro. La muerte aún no puede alcanzarte, así que prueba tus poderes hasta encontrar tus favoritos.

Tras matar al ogro tendrás la oportunidad de editar a tu personaje. Personaliza el nombre y la apariencia y después ayuda a tu familia a escapar de la ruina. Ahora ya puedes controlar a más miembros del grupo. Los combates de Dragon Age tienen un gran componente táctico, así que estudia bien el terreno para conseguir ventajas.

Continúa luchando a través del sendero hasta encontrarte con otro ogro. Aquí verás la primera consecuencia de tus decisiones. Si has elegido ser un mago Bethany morirá, si por el contrario tu clase es pícaro o guerrero será Carver quien muera.

Durante la misión tendrás que tomar una decisión con el problema de Aveline. Es un buen momento para aprender el sistema de respuestas. Las decisiones que tomas afectan a la opinión que tus compañeros tienen de ti. Si apoyas su opinión ganarás punto de amistad, mientras que si te muestras opuesto conseguirás rivalidad. La respuesta del centro suele ser la respuesta cómica que evitar tomar decisiones. Ayúdala a terminar con su dolor para ganar amistad o realiza un acto de piedad consiguiendo rivalidad.

Al final de la misión tendrás que decidir si alistarte con los contrabandistas o con los mercenarios. Esta decisión afectará al desarrollo de la misión secundaria “Cabos sueltos”.   
¿Un nuevo hogar?

- Requisitos: Completar el prólogo
- Lugar: Casa de Gamlen en Bajaciudad

La misión consiste en reunirte con tu tío Gamlen para conocer la situación de la familia en la ciudad. Con esto desbloquearás la misión de compañero “Derechos de cuna”. Además puedes buscar en el escritorio para comenzar la misión de compañero “El Cebo” y el DLC “El emporio negro”.
Una amiga en la guardia

- Requisitos: Superar el prólogo
- Lugar: Habla con Aveline en el torreón del Vizconde

Habla con Aveline en el cuartel del vizconde para que se una a tu grupo. Durante la conversación tienes la posibilidad de activar la misión de compañero “Como debe ser”. Aveline es un guerrero duro y resistente, perfecto para luchar en primera línea y contener a los enemigos.
Una charla de negocios

- Requisitos: Superar el prólogo
- Lugar: Habla con Varric en el Ahorcado

Esta misión se trata en realidad de una conversación con tu compañero enano. Si eliges las respuestas superiores ganarás puntos de amistad con Varric. Tras reunirte con él desbloquearás las misiones de Rumores. También puedes buscar en el cofre que hay en la habitación al sur de la de Varric para activar la misión menor “Cogulla de Dalesdottir”.
Tranquilidad

- Requisitos: Una charla de negocios
- Lugar: El Ahorcado

Esta misión te da la opción de reclutar a Anders como compañero de viaje. Se trata de un antiguo guarda gris que te permitirá acceder al camino de las profundidades. Se unirá a ti hagas lo que hagas, pero si le das respuestas positivas ganarás puntos de amistad.

Durante el transcurso de la misión deberás lidiar con unos refugiados con bastante recelo hacia los fereldenos. Haz que Bethany o Carver hablen por ti o evita hablar de tus orígenes para conseguir más XP. Tras superar esta misión ya tienes el mapa del guarda gris, uno de los dos requisitos que necesitas para entrar en el camino de las profundidades. 

El largo camino a casa

- Requisitos: Encontrarte con Flemeth durante el prólogo
- Lugar: Huída de Lothering

Mientras te encuentras huyendo de la ruina en el prólogo te encontrarás con Flemeth. La vieja bruja que aparecía en Dragon Age: Origins aún tiene mucho que contar en este mundo. Necesita que lleves un artefacto al campamento dalishano en las afueras de Kirkwall.

Una vez allí te enviarán a explorar la cima del monte hendido. Durante la misión tienes a Merril como acompañante, pero no podrás manejarla. Deberás completar la misión para que se una a tu grupo. El combate en la cima puede resultar duro si no cuentas con el nivel suficiente. Acaba con todos los enemigos y explora la zona para conseguir recompensas. Después regresa al campamento para completar la misión.

Esto desbloqueará las misiones principales “Promesa de polvos negros” y “El hijo díscolo”; la misión de compañero “La bienvenida a casa” y las misiones menores “El rescate inesperado” y “Cometidos de herbolario”.

Promesa de polvos negros

- Requisito: El largo camino a casa
- Lugar: El paso del muerto

Durante tu visita al paso del muerto tienes la opción de rescatar a un enano llamado Javaris. Si lo haces accederás a la misión menor “Tratado sobre las castas y relación de casas”. En esta misión también encontrarás un Qunari en la Costa Herida. Si eliges siempre las respuestas duras (las inferiores con icono rojo) volverás a verlo en el acto 3 en el Ahorcado y te ayudará.

Completar esta misión te da acceso a las misiones “Pastor de lobos y “Bonito crimen hay por aquí” además de “Tratado sobre las castas y relación de casas” si ayudaste a Javaris.

Pastor de lobos

- Requisito: Promesa de polvos negros
- Lugar: Habla con la hermana Petrice en Bajaciudad por la noche.

El mayor problema que encontrarás en esta misión es un grupo de Qunaris que te cortan el paso. No puedes evitar el combate de ninguna forma, pero sí conseguir algunas recompensas extra. Si eliges defender al mago qunari, tendrás una charla con él tras el combate y lo volverás a ver en el acto 2, donde te dará acceso a una misión menor.

Si entregas al mago Qunari todos los hechiceros se mostrarán en desacuerdo, mientras que los guerreros aumentarán su amistad contigo. Además, si hablas con el arishok después de la matanza podrás comenzar a ganarte su respeto. Esto te resultará necesario en el final de la historia.
Enemigos en casa

- Requisito: Tranquilidad (misión principal)
- Lugar: Habla con Macha en Altaciudad durante el día

Para esta misión te resultará muy útil contar con un mago en el grupo. Es la única forma de poder resistirte a los trucos de la hechicera en la Rosa Florida, además de conseguir puntos de amistad con el mago que te ayude. A continuación tienes la opción de matar a Idunna o dejarla con vida, lo que hará que recibas una carta en el acto 2 activando la misión menor “Conocimiento prohibido”.

Cuando hayas hablado con la dama, tu siguiente objetivo es rescatar al templario Keran. Una vez que hayas liberado al templario, tienes la opción de comprobar si está poseído. Para ello necesitas llevar a Merril o Carver en el equipo, siendo este último el que más conocimiento tiene sobre el tema.

Por último deberás elegir entre defender a Keran o hacer que lo expulsen de la orden. Si haces lo primero desbloquearás la misión menor “Cómo tender una trampa a un templario” o “Una deuda en la familia” si eliges la segunda opción.

Hijo díscolo

- Requisitos: El largo camino a casa
- Lugar: Habla con Arianni en Bajaciudad durante el día

Arianni te pide que encuentres a su hermano Feynriel. Lo primero que debes hacer es hablar con el templario Thrask y sacarle información. Puedes utilizar el diálogo o llamar a Aveline para que lo convenza. También puedes preguntar por Vincento y Tharsk te dirá que está a punto de ser arrestado, lo que podrás utilizar cuando hables con él.

A continuación ve a ver al padre de Feynriel para averiguar dónde se esconde Samson. De nuevo puedes utilizar el diálogo o llamar a Bethany para persuadirlo de tu buena fe. Si previamente hablaste con Thrask y te dijo que iban a arrestar a Vincento, puedes sacar el tema y te dirá dónde se esconde Samson.

Cuando llegues a los muelles, te encontrarás con una abominación que suelta una carta que activa la misión secundaria “Una carta perdida”. Después dirígete a Ciudad Oscura y tendrás otro enfrentamiento con un grupo de esclavistas. Si tienes a Fenris como compañero, puedes elegir entre dejar a Danzing con vida u ordenarle que lo mate, aunque esto no tendrá consecuencias en la historia. Antes de abandonar la zona, busca los restos de la hermana Plinth para activar la misión menor del mismo nombre.

Por último, dirígete a la caverna de los esclavistas para rescatar al Feynriel. Tienes varias opciones de resolver el conflicto. Si Varric te acompaña puedes pedirle que convenza a Varian para que se entregue de forma pacífica. Las otras dos opciones son el combate directo o el soborno.

Cuando hayas rescatado a Feynriel deberás decidir su futuro. Si lo envías al círculo activarás la misión “Elfos a la fuga” en el acto 2 y podrás verlo en el Cadalso. Esta decisión hará que los magos del grupo se enfaden pero los guerreros se alegrarán. Si lo envías con los elfos, el resultado será al revés. Como última opción tienes la posibilidad de dejarlo decidir a él, lo que ganará la simpatía de todos menos Aveline y Fenris.

Acto de piedad

- Requisitos: Hijo díscolo
- Lugar: Casa de Gamlem

Después de acabar con Decimus tendrás una conversación con Grace que decidirá el resultado final de la misión. Si aceptas ayudar a los magos, tendrás que enfrentarte a los templarios y no podrás evitar el enfrentamiento contra Karras.

También puedes ayudar prometiendo mentir a Thrask, en cuyo caso deberás enfrentarte a varios muertos viviente y tendrás la posibilidad de evitar la pelea con Karras.

La última opción es negarse a ayudar a los apóstatas, en cuyo caso lucharás contra muertos vivientes pero no contra Karras. Esta decisión hará que los magos de tu grupo se enfaden, pero te librará del combate contra los templarios.

Una vez fuera de la cueva deberás mantener tu decisión. Grace intentará convencerte de que la ayudes por última vez. Si cedes deberás luchar contra Karras. Si no lo haces, los templarios se llevarán a los magos al círculo desbloqueando la misión menor “Cazarrecompensas” en el acto 2.

Si decides ayudar a los magos tienes dos opciones. Mentir a Thrask, en cuyo caso puedes utilizar a Varric para hacer que los templarios se vayan pacíficamente. Esto dejará libres a los apóstatas, desbloqueando la misión “Buscar y rescatar” durante el acto 2.

Si en tu ayuda a los magos no pudiste evitar el enfrentamiento y Karras acaba muerto, además de conseguir el máximo de XP posible de esta misión, activarás la misión menor “La reunión de medianoche” durante el acto 2.
Expedición a los caminos de las Profundidades

- Requisitos: Completa las misiones principales del acto 1 y reúne 50 soberanos para Bartrand
- Lugar: Altaciudad

El viaje a los caminos de las profundidades pone fin al primer acto. Asegúrate de cumplir todas las misiones secundarias que te interesen y comprar un buen equipo para sobrevivir, ya que una vez que empieces no podrás volver. Antes de partir habla con Bodhan y te pedirá que busques a su hijo Sandal (no te preocupes porque lo encontrarás por el camino).

Antes de comenzar el viaje, tendrás que elegir si llevar a tu hermano/a o no. Si decides llevarlos, al final del camino terminarán uniéndose a los guardas grises. Si los dejas, cuando regreses descubrirás que se han unido a los templarios (Carver) o al círculo (Bethany).

Durante el camino deberás enfrentarte a multitud de peligros, entre ellos un dragón y el demonio de la gula. Puedes hacer un trato con este último y te librarás de luchar contra los profanos (aunque conseguirás menos XP). Si tomas esta decisión y Anders está en el grupo se mostrará muy enfadado.Si decidiste llevar a uno de tus hermanos, al final del camino mostrará síntomas de la ruina. La única forma de salvarle la vida es llevar a Anders en el grupo y hacer que se una a los Guardas Grises. De lo contrario morirá y no volverás a encontrártelo durante la historia. 

MISIONES SECUNDARIAS

Las misiones secundarias están al margen de la historia principal, pero influyen directamente en ella. Tus decisiones crearán aliados o enemigos que aparecerán en los momentos más inesperados, afectando al transcurso de la historia. Estas son todas las misiones secundarias que encontrarás en el primer Acto:

Aparecen los idiotas

- Requisito: Completar Tranquilidad (misión principal)
- Lugar: El Ahorcado

Conocerás a Isabela en la taberna quien pedirá tu ayuda. Si decides ayudarla tendrás que reunirte con ella por la noche y protegerla de los distintos ataques que sufra por parte de bandidos. Al terminar la misión Isabela se unirá a tu grupo y desbloquearás dos nuevas misiones.

Acepta esta misión después de la expedición a los Caminos de las Profundidades porque sino perderás la opción de que Isabela se una a tu grupo.

Cabos sueltos

- Requisito: Completar Derechos de cuna
- Lugar: En casa de Gamlen la carta que se llama Cabos sueltos

Esta misión cambia según el grupo que hayamos escogido cuando entramos en Kirkwall. Si recibimos la carta de Athenril deberemos salvar a Pryce en los muelles y decidir qué hacer con el chico.

Si por el contrario la carta que recibimos es a nombre de Meeran nos veremos involucrados en una pelea en los alrededores del Ahorcado. Tanto Athenril como Meeran pueden regresar en un futuro buscando pelea si se sienten engañados por nosotros.

Cometidos de herbolario:

- Requisito: Completar la misión El largo camino a casa (misión principal)
- Lugar: Patio de Cadalso. 

Consiste en recolectar una serie de ingredientes para Solvitius:

1. Glándula de araña: Se obtiene de una de las arañas gigantes en la misión Órdenes de magistrado.
2. Colmillo de dragón: Tras derrotar al dragón en la misión Foso de Huesos, registra el cadáver para conseguirlo.
3. Corteza de hierro: en el campamento Dalsihano habla con Ilen que te dará acceso a la zona Claro de corteza de hierro.

Aparecerá señalado en el mapa cuando derrotes a todos los enemigos. Cuando los tengas vuelve a entregarle los ingredientes a Solvitius. Éste te recompensará con dinero y mejorará su stock de mercancía a lo largo del acto 2. No te preocupes por que la misión siga marcada como actual en tu diario de misiones puesto que ya no te quedará nada más por hacer asta que pases al segundo acto.

El cebo

- Requisito: Completar una charla de negocios
- Lugar: Sobre el escritorio la carta llamada El cebo

Aunque en un principio nos contraten para buscar unos objetos robados el verdadero objetivo de esta misión es que nos encontremos con Fenris, un elfo al que tratan de dar caza y que nos pedirá ayuda. Si decidimos ayudarle éste se unirá al grupo al final de la misión. En cambio si nuestra decisión es negativa Fenris se irá y perderemos la posibilidad de realizar su misión de compañero.

El foso de Huesos

- Requisito: Completar misión Derechos de cuna.
- Lugar: Sobre el escritorio la carta llamada Foso de Huesos.

Tenemos que realizar un viaje al Foso de Huesos y una vez allí acceder a la mina. Dentro de la cueva esperan numerosos dragones de menor tamaño y otro bastante grande que opondrá mucha mas resistencia a nuestros ataques. Una vez derrotado regresamos a hablar con Hubert que nos propondrá ser socios como pago por la misión.

Asegúrate de completar esta misión antes de la expedición al camino de las profundidades o de lo contrario Hubert no se asociará contigo y perderás la opción de realizar la misión. Volver a trabajar y cuatro secundarias en el segundo acto.

El primer sacrificio

- Requisito: Completar misión Tranquilidad. Además deberás leer el cartel “Se ofrece una recompensa” y hablar con Ghyslain de Carrac, ambos se encuentran en el mercado de Altaciudad.
- Lugar: Altaciudad.

Una vez aceptado el encargo deberemos seguirle la pista a la mujer desaparecida de Ghyslan que nos conduce hasta un templario en Ciudad Oscura. Cuando te comente que mas mujeres en la zona han desaparecido nos dará un mapa para proseguir con nuestra investigación.

La investigación nos llevará a Bajaciudad donde tendremos que enfrentarnos a varias criaturas delvelo. Cuando acabemos con ellas registra bien todos los lugares para encontrar los restos humanos y el anillo de Ninette.

El rescate inesperado

- Requisito: Completar misión El largo camino a casa
- Lugar: Lee un folleto que hay en la plaza de Altaciudad. También puedes obtener esta misión en la cámara del vizconde Dumar.

El objetivo de esta misión es rescatar al desaparecido Saemus. Siguiendo las indicaciones llegaremos a la Costa Herida donde encontraremos otro grupo de mercenarios en busca de la recompensa.

Si nos enfrentamos a los Inverno salvaremos a Saemus y conseguiremos su amistad durante el segundo acto. Si aceptamos que los Inverno se lleven a Saemus sus opciones de dialogo y las del vizconde cambiarán drásticamente a lo largo del acto 2.

Órdenes de magistrado

- Requisito: Completar derechos de cuna
- Lugar: Habla con el magistrado Varnard en Altaciudad (de día)

La misión comenzará cuando hables con el grupo de guardias que están cerca de unas ruinas en las Marcas Libres. Entra en el túnel y vete exterminando a los enemigos que vayas encontrando conforme avances. Si no subestimamos a nuestros rivales no deberíamos tener problemas para terminar con ellos. Continúa por el pasadizo hasta que nos encontremos a Kelder.

Tenemos que decidir si dejarle con vida y que Vanard nos pague por cazarle (incluso podremos aumentar nuestra recompensa si hablamos sobre la procedencia de Kelder) o si por el contrario preferimos matarle y que sea Elren el que nos recompense con el correspondiente enfado del magistrado.

Si no acabas con Kelder en el acto se escapará y deberemos darle caza igualmente. Si presionamos acerca de la procedencia de Kelder conseguiremos una recompensa aún mayor.

Si lo encuentras me lo quedo

- Requisito: Completar misión Aparecen los idiotas
- Lugar: Acepta ayudar a Martin (está en su habitación en la taberna del Ahorcado)

Habla con Martin en su habitación de la taberna del Ahorcado que te pedirá ayuda para recuperar su mercancía de manos de los piratas. Lo primero es averiguar donde se encuentran los objetos robados y un trabajador del puerto llamado Aden es la clave.

Tras la charla con Aden las pistas nos conducen hasta un almacen lleno de piratas. Acaba con ellos y cuidado con las trampas de la zona. Después de esto ya tenemos vía libre para recuperar el botín y regresar con Martin. Mantendremos una breve charla con el y tendremos tres opciones a escoger:

1. Negarse a participar en el negocio.
2.  Darle información a cambio de una recompensa.
3. Revelar la ubicación de su cargamento. Esta es la única manera de conseguir que Martin sea un vendedor de venenos el resto del juego.

Una carta perdida

- Requisito: Recoge la carta de Thrask que deja caer la abominación en la misión principal “Hijo Díscolo”.
- Lugar: Muelle privado de Arthuris.

Debes recoger una carta dirigida a Thrask que deja caer una abominación cuando completas la misión principal el Hijo Díscolo. Cuando la tengas en tu poder puedes entregarle la carta a Thrask para mejorar las relaciones con tu grupo y ganar puntos de experiencia.

Por el contrario si decides extorsionar a Thrask conseguirás 5 monedas de oro pero una enemistad con Thrask quien se mostrará desafiante cuando os reencontréis en la misión “Acto de piedad”

Volver a trabajar

- Requisito: Completar misión El Foso de Huesos.
- Lugar: Justo después de completar “El foso de huesos”

Este es el primer encargo de socio que nos hace Hubert. Debes hablar con los mineros rebeldes y hacer que vuelvan a su trabajo por lo civil o por lo criminal. Tanto si decides obligarles a trabajar como si le ofreces un aumento de sueldo para que regresen voluntariamente al trabajo la recompensa que obtendrás será exactamente igual en ambos casos.
MISIONES DE COMPAÑERO

A lo largo de tu aventura podrás reclutar a diferentes compañeros que tienen misiones para ti. La forma en que las completas determina la relación que mantienes con ellos, pudiendo ser de amistad o rivalidad. Durante el primer acto serán simples conversaciones, pero se irán complicando a lo largo de la aventura.

Como debe ser

- Requisito: Una amiga en la guardia (Misión principal)
- Lugar: Torreón del vizconde

Desbloquea la misión de compañero de Aveline “Favores y faltas” en el acto III.

Derechos de cuna

- Requisito: ¿Un nuevo hogar? (Misión principal)
- Lugar: Carta en el escritorio.

Dentro de la bodega de ciudad oscura, busca los documentos en el cofre con Carver; o coge el retrato de la pared con Bethany. Esto activará las misiones “La historia de la familia” o “Retrato del pasado” respectivamente.

Retrato del pasado

- Requisito: Coge el retrato de madre en la misión “Derechos de cuna”
- Lugar: Bodega de los Amell

Esta misión sólo está disponible si Bethany está viva. Coge el retrato de madre durante la misión “Derechos de cuna” y entrégaselo a ella en la casa de Gamlem.

La historia de familia

- Requisito: Coge los documentos de Tobrius en la misión “Derechos de cuna”
- Lugar: Bodega de los Amell

Sólo podrás acceder a la misión si Carver está vivo. Busca los documentos que hay en un cofre en la bodega de los Amell durante la misión “Derechos de cuna”. Después habla con Tobrius y entrégaselos a Carver en la casa de Gamlem.

Hablar con Anders

- Requisito: Tranquilidad (Misión principal)
- Lugar: Habla con Anders en Ciudad Oscura

Con Anders en el grupo, dirígete a su clínica en Ciudad Oscura y habla con él. La misión se completa con la conversación, pero puedes aprovechar el momento para conseguir puntos de amistad (siendo comprensivo) o rivalidad (atacándole con comentarios hirientes),

El contacto de Isabela

- Requisito: Aparecen los idiotas (Misión secundaria)
- Lugar: El Ahorcado

Después de completar la misión secundaria “Aparecen los idiotas”, habla con Isabela en el ahorcado. Además de poder conocer tu compañera, activarás la misión secundaria “Si lo encuentro, me lo quedo”.

Preguntas y respuestas

- Requisito: Tranquilidad (Misión principal)
- Lugar: El Ahorcado

De nuevo otra misión sencilla que te permite conocer mejor a tus aliados. Tan sencillo como hablar con Varric en el Ahorcado, justo después de completar la misión principal “Tranquilidad”.

La bienvenida a casa

- Requisito: El largo camino a casa (Misión principal)
- Lugar: La elfería de Bajaciudad

Es la oportunidad de estrechar relación con la maga elfa. Sólo tienes que ir a su casa en la elfería de Bajaciudad

Bonito crimen hay por aquí

- Requisito: Completa “Cometidos de herbolario”; o bien las misiones “Promesa de polvos negros”, “Hijo díscolo” y “El rescate inesperado”.
- Lugar: Casa de Merrill en Bajaciudad.

De nuevo otra oportunidad de hablar con la elfa. Tienes dos formas de activar esta misión, entregar los ingredientes de Solvitius o completar las otras tres misiones. Luego sólo tienes que ir a casa de Merril y hablar con ella.

Fenris alistado

- Requisitos: El cebo (Misión secundaria)
- Lugar: Mansión de Fenris en Altaciudad

Esta misión se trata de una conversación con el elfo, pero puede terminar en algo más que palabras. Si eliges las respuestas con corazón puedes flirtear hasta terminar en la cama. La otra opción es cortar el tema de raíz y no volverás a tener oportunidad de mantener relaciones con él. 
MISIONES MENORES

Las misiones secundarias no influyen directamente en la historia, pero te permitirán ganar experiencia y equipo exclusivo. Estas son todas las misiones que encontrarás en el acto I, ordenadas por orden alfabético.

Cicatriz Gran Reserva del 5:34 de la Exaltada

- Lugar: Torreón del Vizconde.
- Misión: Llevarle la cicatriz al vinatero elfo que está en Bajaciudad. La cicatriz la encontraras en la oficina bloqueada que hay en el torreón del vizconde.

Cogulla del Dalesdottir:

- Lugar: Taberna El Ahorcado.
- Misión: Coge la cogulla de Varric en su habitación de la taberna y dirígete a la Rosa Florida para entregársela a Mais Dalesdottir.

NOTA: si además recoges el dedo de piedra en la Rosa Florida podrás empezar con la misión El dedo del paragón.

El dedo del paragón

- Lugar: La Rosa Florida
- Misión: Una vez obtengas el dedo de piedra (Cogulla de Dalesdottir) sólo deberás entregarlo en el bazar de Bajaciudad.

El sello de la casa Talwain

- Lugar: Cavernas del monte Hendido.
- Misión: Deberás entregarle el sello de la casa Talwain a Sareth Talwain en el mercado. El sello está en una caja que hay en el cementerio de la montaña.

Empuñadura de Eustice

- Lugar: Minas del Foso de los Huesos
- Misión: La empuñadura está en un saco que hay en las minas del Foso. Cuando la tengas dirígete al torreón del vizconde para dársela a Eustice.

Especial flor roja

- Lugar: La Costa Herida
- Misión: Darle el ungüento a Dalian Shaw en Ciudad Oscura. Lo encontrarás en una caja de la Costa.

El último de su linaje

- Lugar: Muelles (durante el día)
- Misión: Podrás elegir entre matar a Horrowmont a cambio de 3 monedas de oro, o bien ayudarle y conseguir una pieza de oro. Si eliges esta opción mas adelante Horrowmont se pondrá en contacto contigo para aumentar su recompensa inicial.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si Bhelen se proclama rey en DAO o si escoges mártir al principio de la partida.

Grimorio del aprendiz

- Lugar: Santuario
- Misión: Conseguir el Grimorio cerca de la salida del Santuario (durante la misión: Enemigos)

Los conspiradores

- Lugar: Bajaciudad (durante el día)
- Misión: Joanna te pedirá terminar con los conspiradores de Amaranthine que se encuentran en: Altaciudad, la Rosa Florida, los muelles y al oeste del Monte Hendido.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si salvaste el Alcázar de la Vigilia en DAO: El despertar.

Los restos de la hermana Plinth

- Lugar: Ciudad Oscura (durante el día)
- Misión: Deberás encontrar los restos de la hermana Plinth al sur de Ciudad Oscura. Cuando se los entregues a Plinth el Archivista coge el libro “Los rizos del necio” de una mesa y accederás a la misión que lleva el mismo nombre.

Los rizos del necio

- Lugar: La Capilla
- Misión: Cuando consigas el libro “Los rizos del necio” (Los restos de la hermana Plinth) dáselo al elfo radical que hay en Ciudad Oscura.

Lucha contra la propia naturaleza

- Lugar: El monte Hendido
- Misión: Tendrás que recoger cuatro objetos que están desperdigados en la parte norte del monte (durante la misión: El largo camino a casa)

NOTA: Sólo podrás acceder a esta misión si te uniste a los hombres lobo en DAO.

Mapa de la Kirkwall ocupada

- Lugar: El monte Hendido
- Misión: Consigue el mapa de una caja en el campamento dalishano. Tras esto dirígete al patio del Caldaso para entregárselo a Teryn.

Mentiras en la noche

- Lugar: Altaciudad (durante la noche)
- Misión: Sólo tendrás que terminar con los bandidos que vayan apareciendo.

Milagros

- Lugar: Bajaciudad
- Misión: Derrota a un asesino custodiado por unos bandidos para conseguir la recompensa de la sargento Melinda.

Pinchacitos penetrantes

- Lugar: Bajaciudad (durante la noche)
- Misión: Acaba con los enemigos hasta que no aparezcan mas para completar esta misión.

Restos del proscrito “Media Trenza” Silsam

- Lugar: Muelles (pasadizo olvidado)
- Misión: Consigue los restos de Silsam en el pasadizo. Habla con Eb Silam en el campamento dalishano para que te de tu recompensa.

Restos del bandido “Animal Barbudo”

- Lugar: El Foso de Huesos
- Misión: Consigue los restos del bandido en el foso y entrégaselos a Arintal el Menor en los muelles.

Reunión secreta

- Lugar: El Ahorcado (habla con la mujer extraña)
- Misión: Tras completar Aparecen los idiotas dirígete al barrio de los almacenes y acaba con todos los enemigos. Si esperas a que terminen de hablar, conseguirás un extra en la recompensa.

Revelación oscura

- Lugar: La Costa Herida (tras registrar el cuerpo de un mensajero)
- Misión: Consigue los documentos del guarda gris en el campamento y después mata a los mercenarios en el escondite de Bajaciudad. Para finalizar regresa a casa y lee la carta que hay sobre el escritorio.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si perdonaste a Avernus en DAO: Castillo de los guardas.

Tratado sobre las castas y relación de castas

- Lugar: Paso del muerto
- Misión: Entregar el tratado de castas en Altaciudad. Sólo podrás conseguir dicho documento durante la misión El largo camino a casa.

Tensión en el muelle

- Lugar: Muelles (durante la noche)
- Misión: Elimina a todos los piratas que salgan.

Terror en la costa:

- Lugar: La Costa Herida (tras luchar con las arañas gigantes)
- Misión: Acaba con Sophia Dryden y su grupo para obtener varias recompensas.

NOTA: sólo podrás acceder a esta misión si perdonaste a Sophia en DAO: Castillo de los guardas.
1 VOTO
Matute19871Hace 12 años1
Una pregunta porque hoy empese a jugar al dragon age 2 y nose como hablar con meeran ni con Athenril nose si ahi que apretar algo o solo tendria que iniciar solo la conversacion  desde ya muchas gracias.
Sergiorv499Hace 12 años2
@Matute1987
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Una pregunta porque hoy empese a jugar al dragon age 2 y nose como hablar con meeran ni con Athenril nose si ahi que apretar algo o solo tendria que iniciar solo la conversacion desde ya muchas gracias
Te lo tiene que poner en la pantalla, si no te sale sera un fallo del juego, no se.
Bambampedro2Hace 12 años3
Necesito ayuda:

Me he pasado todas las misiones, incluida la de acto de piedad. Y aquí está el problema, he ayudado a los apóstatas y he acabado con los templarios, pero me sigue apareciendo como misión pendiente y no puedo pasar al acto dos. Alguien sabe como resolverlo? Llevo dos días atascado y me estoy planteando revenderlo.

Gracias.
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Hay 3 respuestas en Guia Dragon Age II (Acto 1), del foro de Dragon Age II. Último comentario hace 12 años.

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