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Foro Gray Matter
Por Ceci-uy52
Hace 13 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 3356

Gray Matter - Trucos y guías: Guia completa espero les ayude

Tras llegar a la mansión del Dr. Styles y ser tomada como su nueva ayudante por error (y porque tú te presentas así para poder pasar la noche de tormenta a cubierto), te despiertas en la habitación que te han asignado en la residencia del Dr. Styles. Para familiarizarte con los controles tendrás que realizar una serie de tareas sencillas. Tienes que encontrar a tu conejo Houdini: búscalo cerca de la ventana escondido delante de la planta.

Ahora tienes que darle de comer y beber. Examina tu mochila y coge la zanahoria y la botella de agua. Coge también la cartera, el libro de magia, la baraja de cartas, la caja de cerillas y la navaja.
Abre el inventario, coge la zanahoria y dásela a Houdini interactuando con la jaula. Ahora ve a la jarra de agua de la mesita y úsala con la botella de agua. Por último, llévala a la jaula.

LOGRO: Hábitat de Houdini

Ya puedes salir de la habitación. Quieres irte de aquí, pero para eso necesitas un mapa. Baja al vestíbulo. Examina el cuadro de la pared. Entra en la sala de estar (la puerta de la derecha) y examina las fotos de pacientes que hay en una mesita delante de la estatua y los diplomas que hay colgados al fondo.

En el vestíbulo examina la puerta que hay bajo las escaleras y lee la nota. Sal fuera de la casa y examina la placa de la entrada. Ve al garaje que queda a la derecha, examina la puerta y luego entra dentro. Está tu motocicleta, pero no funciona.

Vuelve a la casa, no puedes irte sin un mapa. Al entrar te encontrarás con la Señora Dalton, que te invita a tomar el desayuno en la cocina (es la puerta que hay al lado del comedor) Mientras comes te explica que hay una parada de autobuses cercana que te llevará a Oxford (piensa que eres una estudiante allí y te han enviado como ayudante los de la facultad)

Agota todas las opciones de conversación para que te hable del solitario Styles, de su Centro de Investigación de Anormalidad Cognitiva, de la mujer de Styles (Laura, ya viste su retrato en el vestíbulo) o de las labores como ayudante del doctor. Además podrás quedarte a vivir en la habitación en la que has dormido.

Sal de la cocina y vuelve a examinar el sobre de la puerta. Es una carta con tus instrucciones para hoy. Necesitas encontrar a 6 voluntarios para un experimento. Te pide también un número de móvil. Como no tienes, habla con la señora Dalton y te prestará el suyo.

Ya que has decidido quedarte aquí, sube a tu habitación y saca de la mochila la foto de tus padres, que pondrás encima de la mesita.

Ya puedes salir de la casa.

LOGRO: Dread Hill House

Ahora tienes acceso al mapa y puedes viajar a Oxford.

Ve a Queen Street, hay tres estudiantes a los que ofrecer el trabajo en el experimento.Habla con ellos, los tres te rechazarán. Al marcharse el último de ellos dejará caer un papel en el suelo. Acércate y cógelo, es una invitación a una fiesta en St. Edmund Hall.

Ahora puedes ir a esa universidad, al llegar al patio verás a una pareja discutiendo. Habla con Harvey Kinderman, un aficionado al cine que crea sus propias obras… a menudo sin el consentimiento de sus actores. Lisa le ha robado la cinta que grabó de ella, y si la recuperas accederá a ir al experimento de Styles.

Tras terminar todas las opciones de conversación tendrás una cinta vacía para darle el cambiazo a Lisa. Habla con ella, antes de comenzar la conversación Sam tendrá que decidir qué truco de magia va a hacer para quitarle la cinta. Pasa las hojas del libro hasta encontrar el truco que más se adapta a esta situación: “Convertidas en humo!”

Sigue las instrucciones del truco y cuando lo tengas todo preparado habla con Lisa.

LOGRO: Vuelta a lo sencillo

Como parte del truco lanzarás la cinta vacía al quemador, Lisa se marchará y al darle la cinta a Harvey accederá a ir al experimento. Ya tienes a uno de los seis voluntarios.

Ve ahora a por Helena, tumbada en una hamaca. Intenta convencerla para que vaya al experimento, pero no conseguirás que le interese. Mientras hablas con ella aparecerá Charles y se sentará en un banco cercano. Como Helena está interesada en él, le dices que ya ha aceptado a ir al experimento.

Ahora solo tienes que conseguir que acepte de verdad… ve a hablar con él, no conseguirás gran cosa. Mira el libro que tiene al lado y vuelve a intentarlo. No ha estado mal, pero no es suficiente. Encima del libro hay una carta de su madre, vuélvelo a intentar. La carta la ha recibido hoy pero aún no la abierto.

Si intentas hablar de nuevo con Charles tendrás la opción de hacer un truco de magia con él. Elige “La noticia siniestra”. Ahora solo puedes hacer la preparación, en la que conseguirás la carta. Quieres leerla, pero no tienes que dejar que se note que la has abierto

Ve ahora hasta el teléfono público que hay al fondo, selecciona el móvil de tu inventario y señala la placa con el número para apuntarlo en la memoria del móvil.

Habla con Angela, sentada en un banco al lado del teléfono. Luego puedes usar un truco sobre ella: “Teléfono psíquico”. Lo primero que tienes que hacer es poner el móvil en marcación silenciosa. Selecciona el móvil desde el inventario, ves al menú de Opciones y actívala. Ahora al hablar con Angela podrás hacer el resto del truco. Angela acepta ir contigo al experimento, ya tienes dos voluntarios.

Sigamos trabajando en la carta de Charles: vuelve a Oxford y pon la carta sobre una de las salidas de vapor que hay allí. Con eso podrás abrir la carta, y combinándola con las órdenes de Styles podrás cambiar la entrada para la feria de la salud con la del experimento de Styles.

Vuelve a ver a Charles y acaba el truco de magia, devolviendo la carta a su sitio. Si examinas a Charles, pensarás que ya has hecho tu trabajo y que vendrá esta noche. Ahora habla con Helena, que también accederá a ir.

LOGRO: Corderos para el Dr. Styles

Sigamos ahora tu búsqueda del Club Dédalo.Ve a Cornmaker Street en Oxford y entra en la Varita Negra, la tienda de magia. Examina la estantería al lado de la puerta. Al lado, debajo del retrato hay una tragaperras, examina el distintivo del Club Dédalo.

De repente aparecerá el dueño de la tienda, Mefistófeles. Habla con él, pregúntales sobre el club y si la tragaperras es uno de sus juegos públicos. Averígualo: examina la parte superior “Debes tener 21”, y pulsa los dos botones bajo las cartas para que vayan pasando hasta que sumen 21. Ahora coge el papel que aparece en la parte derecha de la máquina con un acertijo del Club Dédalo. Vuelve a hablar con Mefistófeles sobre este acertijo, pero no será de mucha ayuda.

Vamos a resolverlo: ve a la torre de Carfax a la entrada de Oxford, examina el cartel, lo que te permitirá subir a la parte superior. Cierra la puerta de la torre, hay una caja roja pegada a la pared por detrás. Examínala y luego usa la caja de cerillas sobre la parte inferior de la caja, se abrirá y podrás coger una pieza del rompecabezas y un papel con el escudo de armas de uno de los colegios de Oxford.

Baja de la torre y examina la placa que hay en la calle con los escudos de armas de las universidades.Coge el papel con el escudo de armas y úsalo para buscar en la placa la universidad que te interesa. La que buscas es Christ Church, la sexta empezando por arriba, y en cuanto la selecciones desbloquearás el acceso a una nueva localización.

Antes de ir allí ve a Queen Street y examina el pub para el último punto de bonificación del capítulo.

En el patio de Christ Church hay una fuente, y en ella una caja negra. Examínala, tiene el distintivo del Club Dédalo. Abre la tapa y luego pica en el agua para coger una gota. Úsala sobre el papel tornasol que hay al descubierto en la caja para abrirla y ver que tiene el escudo de armas de la universidad. Pica en la caja para abrirla y coger un trozo de rompecabezas.

Desde el patio ve al jardín, al lecho de flores que hay en la parte inferior de la pantalla y observa en una parte descubierta que hay un poco de tierra removida, si sigues investigando te permitirá descubrir un posavasos y el nuevo trozo del rompecabezas. Examina el posavasos y decidirás que debe indicar un pub.

En cuanto coges el último trozo suena el teléfono y el Dr. Styles te hace volver para preparar el experimento. Solo has conseguido a cuatro voluntarios, él ha conseguido otro más y tú serás la última.

El experimento comienza. Mientras tanto, en la vía de atletismo de Horspath…

Capítulo 2
Has dormido plácidamente esta noche. Desayuna con la señora Dalton y luego coge y lee el periódico que hay encima de la mesa.

Vamos a investigar los sucesos de la noche pasada. En la Vía de Horspath encontrarás a Eddie, que te hablará de la nube de polvo que cubrió la pista y pintó el intricado dibujo en la vía. Como crees que puede ser obra de un mago haciendo un juego para entrar en el Club Dédalo, ve a hablar con Mefistófeles en la tienda de magia. Una vez termines la conversación acabarás esta parte del capítulo.

LOGRO: Sucesos en la vía de Horspath

Ya que estamos en Oxford, terminemos el acertijo. Ve al pub de Queen Street, entra y examina el Cuerno de Caza. Luego habla con el barman, te contará cosas del bar, y que si soplas en el cuerno te concederá un deseo. Intenta soplar, le falta la boquilla. Vuelve a hablar con el barman y pídele la boquilla. Coloca la boquilla en la tapa y sopla. El deseo que pides será una moneda de oro, que te dará el barman (el pedazo de rompecabezas) junto con una foto de la catedral de Christ Church.

Ve a la universidad de Christ Church, ahora puedes entrar en la catedral. Habla con el guía y hazle preguntas sobre la catedral. Entre otras cosas te dirá que se cree que el altar pertenece a Judas. Ve por lo tanto al altar. Hay algo debajo de la pila bautismal, así que ve al interruptor que hay en la esquina derecha y úsalo. Se abrirá la tapa y podrás coger el último fragmento del rompecabezas.

Selecciónalo en el inventario y junta las piezas. El mensaje dice libremente algo así como “teléfono torre Carfax”. La mejor pista es el dibujo de la cabina, claro. Ve a la cabina, descuelga el receptor y marca el número 58327 que corresponde con la pista del acertijo, “Judas”. Saldrá una moneda, cógela.

LOGRO: El precio del traidor

Ya que estás aquí, al lado de la torre hay una vendedora ambulante de flores. Cómprale un ramo.

Ve a St. Edmund Hall. Tus cuatro reclutas están allí reunidos, decidiendo si siguen el experimento. Intercambiaréis vuestros números de móvil, así podrás llamarlos cuando lo necesites. Para calmarlos les dices que investigarás un poco sobre Styles, y un buen sitio es la biblioteca.

En el mapa aparece un nuevo lugar: la biblioteca Bodleian. No puedes entrar, necesitas un carné. Habla con Helena y pídele el suyo. Se niega porque le cuesta hacerse uno en el que salga bien en la foto. Tiene dos, así que podrías llevarte uno…

Al hablar con ella te enseña los carnés, tienes que decir 3 cosas buenas del nuevo, y 3 malas del antiguo con la foto horrible. El juego no te deja elegir opciones que no correspondan con el carné, así que no te preocupes.

Helena quiere quemarlo, pero tú prefieres hacerte con él. Usa con Helena el truco de magia “El truco del anillo destruido y restaurado”. Para hacerlo necesitas acceso a una trituradora de papel (por suerte tienes una justa al lado), y una fuente de ruido que puedes comprar en la tienda de magia.Coge la fuente de ruido, úsala con la trituradora para grabarla y luego haz el truco sobre Helena.

Con el carné en la mano úsalo sobre el torniquete para entrar en la biblioteca.

LOGRO: Sam se hace el carné

Entra en la biblioteca, habla con la bibliotecaria y luego examina el ordenador para buscar datos sobre el doctor Styles. Mira todos los documentos que hay, uno de ellos hace referencia al accidente en el que murió su esposa.

Vuelve a Dread Hill House, en cuanto entras sonará el teléfono. Contéstalo para evitar que la agencia mande a alguna sustituta como ayudante del Doctor. Sube a tu habitación y pon una de las flores que compraste antes en el vaso. Entra en la cocina y habla con la señora Dalton, ahora que conoces detalles del accidente de Laura.

Baja al laboratorio y entra por la puerta más cercana a las escaleras (la otra está cerrada) Coloca otra flor en el jarrón que hay sobre la mesa.

LOGRO: Un pequeño acto de bondad

Coge las instrucciones que hay sobre la mesa. Tienes que ordenar los archivos siguiendo ciertas normas (colocarlos en el archivador según la primera letra, pero si son publicaciones de Styles van en la P, y si son papeles de Oxford, en la O). Además hay una carta del hospital de Radcliffe, en el que la secretaria le pide que le envíe un recibo.

Ve al armario del archivador y ordena las carpetas que van apareciendo. No hay ninguna posibilidad de ordenarlas mal.

Ahora abre el cajón de la R y coge el recibo que tienes que entregar al hospital.En la A hay un artículo escrito sobre el rival de Styles, en la E un artículo escrito por Styles y en la L la lista de teléfonos del departamento de neurobiología,

Ve al hospital de Radcliffe, entra en el despacho de Susan y dale el recibo que te pide.

LOGRO: Sam, ayudante de laboratorio

También puedes hablar con ella sobre Headley, un gran admirador de Styles. Susan te deja que entres a hablar con Headley a su despacho. Pregúntale sobre Styles, sus experimentos y lo que ha sucedido la noche pasada. Intenta también conseguir el plan del experimento de Styles, pero no te lo da, necesita que sea él en persona el que lo pida.

Seguramente el plan esté en el archivador, pero Susan tampoco te lo da. Para conseguirlo tendrás que librarte de ella: dile que Headley le ha pedido un café. Se levanta a por él, pero se lleva la llave del archivador. Cuando vuelve la pone en una taza. Ahora puedes examinarla, pero para poder cogerla necesitarás hacer algún truco de magia.

Apunta a Susan y podrás elegir el truco: “La taza sin fondo”. Para hacerlo necesitas un imán, que puedes comprar en la tienda de Mefistófeles. Ahora ya puedes preparar el truco y engañar a Susan para que piense que la llave ha desaparecido de la taza. Para hacer que se marche del despacho tendrás que hacer otro truco.

Señala otra vez a Susan, tendrás la idea de fingir una emergencia médica. Pero necesitas prepararte: vuelve a la tienda de Mefistófeles y compra un pulgar falso, pegamento invisible y sangre falsa. Ahora vuelve al despacho. Para preparar el truco tienes que poner la sangre sobre el pulgar, y luego usar el pegamento en el pulgar.

Ya lo tienes todo, pero si Susan vuelve demasiado pronto te pillará. Sal del despacho, entra en la puerta marcada “solo para empleados”, examina el botiquín de primeros auxilios y luego cógelo. Con el botiquín desaparecido ya puedes comenzar el truco “La horrible herida que se cura sola”.

Con Susan fuera, aprovecha para abrir el archivador con la llave, coger el plan del experimento y fotocopiarlo. Susan vuelve, pero tú ya has terminado tu misión.

En cuanto salgas de la habitación te encontrarás a Malik, habla con él.

Vuelve a Dread Hill House, baja al laboratorio, examina el archivador y abre el cajón de la T. Hay una tarjeta de pésame firmada por varias personas. Compara las firmas con la lista de teléfonos del departamento: combinando los dos objetos puedes tachar sobre la lista los que firmaron, lo que te deja con solo una persona: Abram Linkweller.
El capítulo acaba con una escena. Ahora que ya has investigado a Styles te reúnes con el grupo, os decidís llamaros a vosotros mismos el Club de los Corderos y seguiréis con el experimento.

Capítulo 3
En este capítulo jugarás como el Doctor Styles. Te levantas en tu habitación. Examina el espejo de la habitación, entra en el vestidor y examina el vestido que cuelga y los dos primeros cajones.

Baja a la cocina y habla con la señora Dalton. Crees que has sentido alguna presencia en la casa… tu esposa Laura. Te dice que le pareció ver a alguien en el vestidor.

Habla también con ella sobre Sam. Entra en el garaje y examina la motocicleta de Sam, luego vuelve a hablar con la señora Dalton y dile que mande arreglar la motocicleta.

LOGRO: Ese montón de basura

Baja al sótano y entra en tu laboratorio privado usando la llave que tienes en el inventario. Cuando lo haces llaman al timbre, sube y recoge el paquete que han dejado. Vuelve al laboratorio. Sobre la mesa tendrás un extraño aparato que sirve para recibir mensajes “del más allá” usando solo la mente. Examina la nota que hay en la mesa, el libro de instrucciones y el motor GNA que hay a la derecha, y coloca el panel de control según indica el libro de instrucciones:
- en el primer cuadro se pone un 99
- en los 26 siguientes un signo de porcentaje (el valor que ya tienen)
- en el resto un 00

Ahora pulsa el botón rojo del motor para ponerlo en marcha. Toca el rolodex (quizá tengas que salir y volver a examinar la mesa) y aparecerá la primera letra “I”.

Esto lo puedes hacer luego, pero así terminaremos uno de los objetivos: sal del laboratorio, vuelve a entrar y examina otra vez el rolodex. Ahora pone “I”, “M”.

LOGRO: Doblemente psíquico.

En el ordenador puedes ver varios documentos y videos sobre la presencia de Laura en la casa y los experimentos que quiere realizar. Examina también la pizarra.

Quieres realizar tu experimento, pero primero te has de preparar cogiendo algunos objetos que pertenecieron a Laura. Si miras en el control del tanque verás qué objeto perteneciente a cada uno de los cinco sentidos te falta.

Sal de este laboratorio y entra al otro, examina el archivador para terminar las bonificaciones del capítulo.

Ve al comedor y examina el equipo de música y los CD. Ahora puedes cogerlos y verás una escena en la que recuerda una noche con Laura en el lago.

LOGRO: Memorias agridulces

Entra en el vestidor, en el último cajón del tocador podrás coger el albornoz de Laura y debajo su bañador, y en el baño el champú del armario. Luego examina el espejo de la habitación.

LOGRO: En busca de pruebas

Ve a la sala de estar, examina las fotos de Laura que hay sobre la mesa y coge la penúltima, con la casa del lago.

En el laboratorio privado entra en el ordenador, en el catálogo de vinos. Marca las opciones de Seco, Tinto, 1972 (el año de nacimiento de Laura) y región Loira (según una de las fotos). Eso lo reduce a 3 vinos (092, 093, 094). Sal fuera al botellero y al examinarlo te dejarán buscar una botella. Coge una del 93 (la única que puedes coger) y tendrás otro recuerdo.

Ya lo tienes todo. Ve a los controles del tanque y coloca el champú sobre el embudo. Aprieta el botón superior del panel que hay al lado de la pantalla para abrir la bandeja del CD (deja que termine de hablar, si no se cerrará la bandeja). Inserta el CD, aprieta el botón inferior para abrir el tanque y por fin puedes meterte en él.

LOGRO: Recuerdos de una noche de verano

En el sueño Laura te habla de unas baldosas azules y algún problema con el coche.

Sube a la cocina, examina el tablón de anuncios de la cocina y mira las dos tarjetas que hay allí. Una es del inspector de policía encargado del caso. Ve al teléfono y llámalo, te hablará de como el pedal del acelerador del coche que chocó contra ellos estaba pegado al suelo, imposible de despegar.

Ahora ve a la sala de estar y coge la última foto en la que sale la pareja contra un fondo azul. Baja al laboratorio y pon la foto sobre el escáner. En el ordenador ve a la opción de escanear, hazlo. Con la foto en el ordenador edítala y pica sobre “definir”, “contraste” y “colores” para que aparezca una extraña sombra en el fondo.

LOGRO: Un mensaje de Laura

Tras acabar todas las misiones del capítulo presenciamos la segunda sesión del experimento. Esta vez tiene lugar en la piscina de St. Edmund Hall. Y allí tiene lugar un suceso muy extraño…

Capítulo 4
Styles te despierta entrando en tu habitación. Sal a verle al pasillo, te pedirá que vayas a St. Edmund Hall a examinar el incidente con la piscina. Ve a la cocina y coge el periódico.

Luego ve a la universidad, entra en el vestíbulo, mira en el tablón de residentes la habitación de Jeanie Smith y sube por las escaleras de la izquierda. Antes de poder subir te detendrá el vigilante y tendrás que enseñarle tu carné.

En la mesa de la primera planta hay un rollo de papel higiénico, cógelo. Luego entra en la habitación 106 de Jeanie Smith. Habla con ella, te contará todo lo que pasó en la piscina. En cuanto sales de la habitación te llaman por teléfono para que vayas al patio de la universidad.

Ve a la piscina. Coge las fotos que hay en un banco, examina los filtros y el borde la piscina y luego habla con el encargado.

LOGRO: Había algo en el agua

Ve al gimnasio. Mira el horario y la puerta del vestuario, decidirás estar allí antes de las 11 de la noche para tenderle una trampa a quien esté haciendo esos trucos. Examina la puerta del vestuario y de la salida, y pensarás en poner allí alguna trampa.

Sal al patio para encontrar al resto del club. Están indecisos de como proceder, si retirarse del experimento o no. Tras hablar un poco decidís encontraros más tarde para tomar una decisión.

Ve a la tienda de magia y habla con Mefistófeles sobre los incidentes en la universidad. Te aconsejará que, si es un mago haciendo un truco para entrar en el Club, cambiéis el horario de una de las pruebas para ver si son sucesos paranormales o las ilusiones de un mago.

Vuelve a usar la máquina tragaperras para conseguir otro acertijo. Luego coge de la estantería de al lado unas trampas de polvo de magnesio. Aprovecha y coge también la fuente de ruido y la escucha telefónica de la otra estantería. Al salir de la tienda te encontrarás con Harvey.

Ve a la tienda de Alicia en Queen Street. Examina el expositor de carteles y mapas. Coge el mapa de Londres y examina las dos postales. Mira también el storyboard que hay al lado que habla de Lewis Carroll.

Examina el cartel de la “sonrisa perfecta” que hay al lado del gato de Cheshire y lee lo que pone. Presiona los dientes del gato para formar la palabra “smile”. Se abrirá un compartimento y podrás coger una entrada para el museo de historia natural y la primera pieza del rompecabezas.

Ve al museo, examina el huevo de dodo que hay expuesto en una vitrina, verás que tiene el distintivo del Club Dédalo. Cógelo, ponlo en el banco del museo y siéntate encima. El huevo se abrirá y podrás coger otra pieza del rompecabezas y una tarjeta del Colegio Hogwarts. Antes de irte Sam dejará el huevo otra vez en la vitrina.

Para averiguar qué es esa referencia a Harry Potter ve a la biblioteca y pregunta a la bibliotecaria. Te dirá que es el comedor de Christ Church, ve hasta allí e intenta entrar pero está cerrado. Luego lee la señal que hay delante de la fuente (esto eran varios puntos de bonificación del capítulo).

Esto es todo por este capítulo referente al acertijo. Vuelve a la universidad. Monta la trampa (combina la trampa, el polvo y el hilo) Luego en el gimnasio examina las dos puertas (vestuario y salida) para colocarlas. Solo te falta una cámara, luego se la pediremos a Helena.

LOGRO: Tendiendo una trampa

Vamos a investigar al grupo. En la catedral de Christ Church encontrarás a Angela. Habla con ella, te dará una figura de un ángel de papel.

Ve al despacho de Susan en el hospital, examina el teléfono sobre su mesa y apunta los números en tu teléfono móvil. Ya que estás aquí, pregúntale a Susan sobre Malik.

Si quieres entrar en el despacho de Linkweiller tendrás que conseguir que primero salga de allí. Usa tu móvil con el teléfono del departamento, y usa la extensión de Linkweiller (11) para hablar con él y darle alguna excusa. Entra en su despacho, examina objetos hasta que vuelva. Tienes que hacer lo mismo y volver a entrar. Esta vez pon la escucha del micrófono en su teléfono (si no la tienes ve a la tienda de magia a comprarla) y márchate. Si tienes la escucha desde el comienzo puedes hacerlo todo en la primera visita al despacho.

Sube a la segunda planta de St. Edmund Hall, allí está la habitación 204 de Charles. Graba la partida antes de seguir. Habla con el vigilante y cuando no consigas nada usa el truco de “Divide y vencerás”. Tienes que ganarle tres partidas, si pierdes alguna no te darán el logro.

LOGRO: Divididos y vencidos

Ahora pudes entrar en la habitación de Charles. Examina la fotografía que hay al lado de la cama y cógela. También está el teléfono de la madre, apúntalo en el móvil. Examina también la revista que hay sobre la mesa al lado del ordenador con un artículo de Styles. Por último examina el cajón abierto.

En esta misma planta hay una puerta medio abierta. Examína el pomo y el pestillo hasta que constates que podrías conseguir que una puerta igual no se cerrase.

Sube ahora a la tercera planta, llama a la puerta 302 y cuando no responda nadie habla con el vigilante. Sigue hablando con él, si quieres conseguir entrar en la habitación de Harvey necesitarás un truco: “El misterio de la habitación cerrada”. Ve a la tienda de magia y compra una fuente de ruido. Tienes que envolverla en el papel higiénico y colocarlo en la puerta de la habitación de Harvey. Pulsa sobre el control remoto en tu inventario y el guardia entrará en la habitación. Examina la puerta y cambia el pestillo para que no se cierre. En cuanto se marche puedes entrar. Encima de la mesa hay un guión para una película que es calcado a los sucesos que están ocurriendo. También hay un equipo de filmación.

Baja a la primera planta y examina el travesaño de la puerta de Helena, está abierto y podrías entrar por ahí. Como no llegas usa el cubo para entrar por la apertura superior de la puerta. Dentro encuentras la llave para poder entrar libremente más tarde. Examina la caja que hay bajo la cama y entonces entrará Helena. Cuéntale todo lo que sabes del resto de voluntarios. Examina la cámara que hay en su habitación y pídesela a Helena.

Vuelve a Dread Hill House. Al entrar verás a alguien subiendo las escaleras. Habla con Styles en su laboratorio sobre esta aparición y cuéntale todo lo que sabes del incidente en la piscina y los estudiantes. Pregúntale sobre Linkweiller y háblale de Malik.

Vuelve al patio de St. Edmund Hall, estarán todos reunidos y tras un poco de manipulación (usa el truco “La macedonia”) conseguirás que vuelvan a la sesión de hoy.

LOGRO: Siempre hay una planta en casa

Capítulo 5
Styles siente a Laura en la ducha, incluso su mano contra su cuerpo enjabonado. Sal del baño y entra en el vestidor. El vestido que había colgado ha desaparecido y solo queda su bolsa.

Ve a tu laboratorio, en el ordenador tienes un archivo hecho por Sam sobre los incidentes de los dos últimos días. Examina también la pizarra y el rolodex. Ve a la casa del Doctor Ramusskin y habla con él sobre tu experimento y las manifestaciones físicas en la casa y la universidad. Al final de toda la conversación terminarás un objetivo.

LOGRO: Lo psíquico y la mente

De vuelta en casa, ve al comedor y examina los cuadros. Eso te dará la idea de ir a Timmons Park. Entra y examina el árbol que hay a la derecha del puente y el corazón grabado. Examina también los otros dos árboles y lee los grabados.

Sal por la izquierda al campo de juegos. Habla con el vendedor de helados que hay ahí y pídele uno. Úsalo para tener un recuerdo.

Ve al jardín de gardenias que hay al norte y en la parte sur examina y luego coge una gardenia. Mientras discutes con el jardinero aparecerá una niña y se la llevará. Síguela al campo de juegos e intenta que te la de. Habla con ella intentando ser amable, pero no conseguirás nada. Al terminar te apartas y te cae una manzana en la cabeza. Coge unas cuantas y úsalas para hacer trucos de malabarismo delante de la niña. Cuando llega la madre se marchan, pero te deja la flor. Cógela.

Vuelve a la entrada y ve al embarcadero cruzando el puente. Habla con el hombre tocando el acordeón y pídele una canción. Huele la gardenia y mira el video que lo acompaña, y luego habla con el encargado y alquila una barca.

LOGRO: Un día en el bote

Tendrás un recuerdo en el que Laura te dice “Un estudiante. 21 de octubre”.

Vuelve a Dread Hill House, baja a tu laboratorio y examina la agenda. Ábrela y vuelve a examinarla para leerla. Ese día cenaste con Helborn. Mira en el tablón de anuncios de la cocina la tarjeta de Simon Helborn. Llámalo por teléfono y concierta una cita.

Ve a su casa y te hipnotizará para que recuerdes ese día. Te irá haciendo preguntas, cuando respondas la correcta avanzará la conversación, si no tendrás que dar otra respuesta. Recordarás que estabas enfadado con Linkweiller, y que una estudiante se presentó en tu despacho diciendo que tenía poderes paranormales.

LOGRO: Lo que sucedió el día anterior

Vuelve a Dread Hill House, entra en la cocina y dile a la señora Dalton que quieres hablar con Sam. Vuelve al laboratorio, entra en la sala de experimentos y revisa el ordenador. En los datos del primer experimento avanza hasta las 11:30 y luego toca en los botones de la derecha (45s) para que toda la pantalla se vuelva roja.
Selecciona uno de los cráneos, decidirás hacer el experimento de esta noche con otro equipo. Mientras, Sam está en el gimnasio, donde un suceso muy extraño está teniendo lugar…

Capítulo 6
A la mañana siguiente Styles te pide que investigues a Helena y Angela. Como cada mañana bajas a la cocina, pero no está la señora Dalton.

Baja al laboratorio, está allí junto a Simon Helborn. Habla con él y cuando se marcha consigues coger un papel que llevaba en el bolsillo: Styles está viendo a Laura. Te propones investigar qué está pasando. Vuelve a la cocina y habla con la señora Dalton sobre Styles y Laura, y lo que crees que está pasando.

Sube al pasillo de las habitaciones, inspecciona todos los objetos (armario, banco, gárgola, cuadro).

Sal de la casa, escucharás una llamada interesante de Linkweiller y una mujer. Ve a su despacho en el hospital, entra y enfréntate a él intentando hacerle chantaje. La jugada no te sale muy bien.

Vuelve a la casa, ve al garaje y prueba la motocicleta: está arreglada. Alguien ha dejado la llave de la torre debajo de la estatua de la entrada, así que puedes entrar. Examina el camino en el polvo y luego sube. Examina la silla y la ventana, que da directamente a la ventana del dormitorio de Styles. Hay un borrón en ella. Vuelve a la casa, coge la invitación del Club Dédalo que hay al lado del teléfono, entra en la cocina y habla con la señora Dalton sobre la llave que has encontrado.

LOGRO: El fantasma de Dread Hill House

Habla también con ella sobre la motocicleta.

LOGRO: Yo también puedo ser agradable

En el tablón puedes examinar las tarjetas del inspector y el médico amigo de Styles. Aprovecha que estás en la cocina para coger el paquete de harina que hay al fondo. Vuelve a la torre y úsalo en el borrón de la ventana para descubrir una huella.

Vamos a terminar el acertijo del Club Dédalo. Ve al comedor de Christ Church y anda hacia la derecha para llegar a la otra pared. Examina y lee el certificado que hay sobre la chimenea, y luego los morrillos que hay en la chimenea, el de la derecha tiene el distintivo del Club Dédalo. Tiene también una tapa que puedes tocar varias veces para desenroscar la cabeza y sacar la pieza de rompecabezas de dentro.

Ve ahora a la izquierda al cuadro, al examinarlo puedes ver en la parte inferior derecha el distintivo del Club Dédalo. El libro del centro te parece raro. Coge la navaja y corta para sacar una pieza más del rompecabezas.

Ya los tienes todos, únelos para formar un puzle que de una forma burda dice “Prados de Christ Church” Ve hasta el jardín, ahora podrás entrar en los prados. Tienes que encontrar una madriguera de conejo, que está cerca del lago. Entra dentro, hay un conejo con un teclado de móvil en el que puedes marcar la última parte de la pista “LewisCarroll”. Tu recompensa será una moneda.

Con las dos monedas y el mapa de Londres ya puedes descubrir la localización del Club Dédalo en Londres. Marca los cuatro lugares que aparecen en las monedas, y luego señálalos para formar dos líneas entre ellos. En el centro está el Club.
Sigamos ahora con la investigación.

Volvamos a Christ Church a hablar con Charles. Habla con él sobre todos los temas que aparecen, intentarás averiguar si tiene algo que ver, o si conoce un mago que pueda estar involucrado. También preguntas si tiene un hermano menor, intrigada por la fotografía. Para asegurarte llama a su madre con el móvil (no lo hagas al lado suyo).

En la biblioteca está Harvey, habla con él y luego decide usar el truco de “El papel triturado y recuperado”. En la mesa junto a la bibliotecaria hay un montón de papel, cógelo para preparar el truco. Cuando lo hagas harás ver que has roto el trabajo de Harvey con el fin de hacerle confesar como culpable de los trucos de magia en la universidad.

Ve a la tienda de magia. Mefistófeles te regala una linterna mágica que puede proyectar la imagen de un objeto que pongas dentro. Habla con él sobre lo que pasó anoche. Te aconseja que cambies la fecha y el lugar del próximo experimento. Pronto necesitarás tinta invisible, cómprala ahora si quieres ahorrarte un viaje. Al salir de allí recibirás una llamada al móvil pero no contesta nadie. Además verás que Helena está dentro de la tienda hablando con Mefistófeles. Quizá estén compinchados, no deberías confiar en ella.

Entra en St. Edmund Hall y vuelve a enseñarle el carné al vigilante. Sube a la habitación de Helena y usa la llave para entrar. Examina la caja bajo la cama, ábrela con la horquilla que hay en la mesa de la izquierda para encontrar dentro algún tipo de droga. Encima de la mesilla verás un programa de teatro del 2002 que puedes coger y que indica que estuvo en Londres en la época del accidente. Y en un cajón hay una carta de aceptación en este colegio.

Sube hasta la tercera planta, hay un hombre arreglando la caja de fusibles. Examínala y mira el interruptor al lado del cuadro rojo que hay arriba a la derecha. Eso controla la alarma que hay para pasar a la zona de graduados. Si quieres desactivarla tendrás que hacer que el operario se marche de allí. Usa el truco “Ejercicio de cuencos y bola” con los cuencos que hay tirados en la puerta de al lado.

LOGRO: Tienes que sacarle dinero

Habla con él y dile cualquier cosa para que se distraiga y puedas desactivar la alarma con el interruptor de la caja de fusibles. Pasa ahora al ala de graduados, encontrarás a Malik y hablarás con él.

Entra en la habitación 322 de Angela. Dentro está su compañera de cuarto. Habla con ella, pero tendrás que echarla si quieres registrar la habitación. Usa el “truco final de la tinta que desaparece”. Para ello tienes que ir a la tienda de magia y comprar tinta invisible. Vuelve (tendrás que volver a despistar al empleado) y habla de nuevo con Kelly. El truco se hace solo. Ya puedes investigar su habitación.

Entre las fotos que tiene en su tocador está la de su padre. Examina también el resto de fotos y el tinte de pelo. En el escritorio hay una revista hablando de la boda de Styles y Laura, y un registro de inscripción en enfermería en 2002. La repisa está llena de figuras de hadas. Cuando quieras irte, Kelly volverá y te contará que el padre de Angela lleva un tiempo muerto.

Ve a la vía de Horspath y habla con Eddie. Se te ocurre volver a usar esa localización, y coges un disco de una pila que hay al lado para que Styles lo use en el experimento.

Vuelve a Dread Hill House, baja al laboratorio y propónle a Styles cambiar la fecha y hora del experimento. Cuéntale también todo lo que sabes sobre Angela y Helena.

LOGRO: Tras el Club de los Corderos

Ve a la tienda de magia y dile que has hablado con Styles pero no está conforme con cambiar la hora del experimento. Si Helena y él estaban compinchados confundirá sus planes. Llama a Helena con tu móvil y dile que todo sigue sobre lo previsto y que el experimento se hará esta noche.

Vuelve a St. Edmund Hall, al entrar en el patio encontrarás a todos reunidos (menos Helena) y les dirás que ha cambiado la hora del experimento.

LOGRO: Alterar el plan

Durante el experimento Angela recita un poema y “reta” a Sam a que lo termine, teniendo en cuenta que se ha presentado como una estudiante de literatura inglesa. ¡Sorprendentemente, sabe terminarlo!

Sam comprueba que no ha sucedido nada en la vía de Horspath y se marcha a Londres a visitar el Club Dédalo. Pero en el comedor sí ha pasado algo…

Capítulo 7
Styles recibe una llamada telefónica de Harvey, ha habido un accidente en el comedor de St. Edmund Hall. Llamas a Samantha pero se ha ido a Londres.

Ve al comedor de la universidad, está completamente destrozado. Allí está el detective Paiser, pregúntale que ha pasado y otros detalles del suceso. Luego examina el agujero de la pared, verás que tiene una forma extraña. Usa el disco sobre el agujero para comprobar que encajan perfectamente.

LOGRO: Terror en el comedor

Al salir del comedor te encuentras con Angela, que te dice que Sam no es una estudiante allí. Habla con el vigilante, que te lo confirmará.

Vuelve a Dread Hill House, y pregúntale a la señora Dalton lo que sabe sobre Sam. Sube ahora a su habitación y busca en su mochila, encontrarás la carta de los servicios sociales y el libro de Frankestein. En un cajón de la mesita también verás el carné de Helena con la foto de Sam, que puedes examinar. Baja ahora al vestíbulo y llama por teléfono a los servicios sociales. Vuelve a su habitación y examina la foto de los padres de Sam.

LOGRO: Sospechas de Samantha

Baja al sótano y ve al laboratorio donde realizas las sesiones y examina los datos de la tercera sesión. Avanza a las 11:30 y pulsa el botón de 30s. Ahí puedes ver algo en la imagen de Angela. Selecciónala, compruebas que se ha quedado dormida. Avanza a 45s, verás otra vez el destello. Vuelve a 30s, el cráneo de Angela muestra una parte del cerebro que no reconoces.

Por suerte tienes un artículo con los datos que necesitas. Entra en el ordenador de la otra sala, selecciona el primer archivo y luego imprímelo. De paso que estás aquí examina el rolodex, ahora ya pone “IMPOS”.

Ahora vuelve al otro ordenador y vuelve a examinar la sección del cerebro. Con el artículo podrás saber qué es. Señala la zona, se supone que es una parte que no hace nada.

LOGRO: En el laboratorio

Necesitas encontrar a Samantha. Ve a St. Edmund Hall, en el patio encuentras a todo el grupo y habláis sobre ella. En cuanto acabas te llaman por teléfono de la agencia, y te aseguran que es una muy buena ilusionista. Ve a la tienda de magia y examina el cartel de la entrada. Hay un anuncio de la actuación de Lady Byron en el Club Dédalo. Intentas conseguir el teléfono pero no te lo dan, así que vuelve al comedor y habla con el detective Paiser. Él te consigue el teléfono y la dirección.

LOGRO: ¿Dónde está ella ahora?

Con la dirección puedes ir al club. Ve a la puerta del Club, enséñale el cartel de Lady Byron a quien te abre y te dejará pasar.

Cuando entras escuchas rumores de que ella es la responsable del juego que está teniendo lugar en Oxford. Cuando acaba su actuación vas a su camerino a verla y la acusas de todo lo que está pasando.

Capítulo 8
Comienzas como Sam en el vestíbulo del Club Dédalo. Sal por el frente al bar público. Allí pregunta al barman sobre los sucesos, luego a la pareja sentada en el centro del bar, y por último al embaucador que hay más a la izquierda. Habla con él sobre el juego que tendrás que hacer si quieres ver a Mefistófeles.

Ahora coge el periódico que hay contra los sillones donde está la pareja (¡no lo hagas antes de hablar con todos!), de camino al vestíbulo del club. Allí examina la tragaperras diabólica que hay abajo en la parte izquierda. Usa los cuernos para conseguir que aparezcan 3 demonios y luego tienes que tirar de la palanca para conseguir que la luz que va girando se detenga en la parte inferior que representa el infierno. Tira de ella cuando esté arriba del todo, tarda medio círculo en detenerse. Tras esto se abre el suelo y caes a una zona inferior.

Esta zona está compuesta por varias habitaciones una al lado de la otra comunicadas por 4 o 5 puertas, y una puerta al fondo de cada habitación que lleva a una nueva sala donde tienes que coger algún objeto. Si sales por la puerta equivocada volverás a la misma habitación, y hay una puerta especial que te echa fuera del club.

Comienzas en una habitación con un piano. Examina la inscripción que hay en la puerta del fondo, “usa la luz para ver lo que está escrito a simple vista”.

Ve a la izquierda por la puerta más cercana. Aquí ve a la puerta del fondo y examina los tablones que hay en el agua hasta que te deje manipularlos. Necesitas algo para sujetarlos. Sal fuera y cruza a la siguiente sala por la segunda puerta más al fondo. Hay un botón enorme en el centro, púlsalo para cambiar las luces de todas las salas.

Ahora sal por la puerta más cercana. Te encontrarás fuera del club, vuelve a entrar y habla con el embaucador otra vez.

Vuelve a usar la tragaperras para volver al juego y cruza las puertas para llegar a la habitación del tablero de ajedrez. El cuadro de los cuatro magos de la pared derecha te da la solución de la sala de espejos que hay tras la puerta del fondo: tienes que elegir siempre la puerta a través de la cual veas tu destino más lejano. Entra ahora, tu destino es un pedestal y tendrás que pasar por varias puertas hasta llegar a él. Encima del pedestal está la llave naranja, cógela.

Elige cualquier salida, al fondo verás ahora a Helena atrapada. Haz lo mismo que antes, ve a por ella eligiendo la salida a través de la cual la veas más lejos. Cuando te den la opción de guiarla hacia ti o ir tú, ve tú. En cuanto la salves se marchará de aquí.

Vayamos ahora a la habitación de la izquierda, saliendo por la segunda puerta más cercana (con una forma ondulada) Esto parace una sala de tortura. A la derecha hay una doncella de hierro. Examínala y ábrela. Te dirá que puedes salir de aquí “si preguntas al seis de diamantes” (examina el cartel también).

LOGRO: La Bestia interior

Examina el cuadro de los magos que hay en la pared izquierda. Al fondo hay un péndulo con forma de calavera, y delante una vitrina con unas esposas. Aunque el cartel dice que hay una alarma, las puedes coger igualmente. Hay una pistola en la pared izquierda pero no tienes ningún motivo para cogerla. Sal por la puerta del fondo, comenzará a descender un techo lleno de pinchos pero en el último momento se abrirá el suelo y volverás a la habitación del tablero de ajedrez.

Con las esposas ve a la segunda sala con la estatua de Atlas. Examínala y empújala para que desaparezca por una abertura. Ahora sal por la puerta del fondo y usa las esposas sobre los tablones que hay en el agua. Así podrás pasar a la isla del centro y coger la llave verde.

Vuelve por donde has venido cogiendo las esposas antes de salir por la puerta. Vuelve a la sala de tortura y entra por la puerta. La estatua de Atlas detiene el techo y puedes coger la llave violeta que tiene dentro. Vuelve por la segunda puerta más cercana, luego por la segunda puerta más al fondo, luego por la puerta más cercana, y de nuevo en la habitación del piano usa todas las llaves sobre la cerradura.

LOGRO: El juego de la vida

Has llegado por fin a la sala donde está Mefistófeles. Para hablar con él sin que pueda escaparse tienes que volver a coger la pistola.

LOGRO: En la guarida del león

Acércate a él con la pistola equipada. Para convencerte de que él no ha sido te enseña un video de una vieja actuación del padre de Angela. Los trucos que hacía no eran posibles en aquella época así que la única posibilidad era que fuesen reales.

Sam vuelve y se encuentra a Angela en la habitación disfrazada de Laura con Styles. Sale huyendo y Sam y Styles van a la catedral en su persecución. Cuando llegáis allí tendrás que calmarla usando la linterna con la figura de hada sobre ella. Mientras está hipnotizada mirando la figura pulsa el interruptor para que se abra el altar y Angela se cubra de agua.
Espero que les sea de ayuda suerte y roguemos que salga otro juego como este.
2 VOTOS
Pistonazo14Hace 12 años1
Gracias por tu aporte es de gran ayuda 
gracias.
Josemad1Hace 12 años2
Vaya, "muchas gracias" por copiar la guía que había publicado en fasebeta.net y no preocuparte ni por pedir permiso para copiarla ni por poner el enlace a la página de donde la has sacado.
Ceci-uy52Hace 12 años3
Todo este tiempo y recien veo tu dulce mensaje... primero, te voy a dejar un beneficio a la duda de que digas la verdad porque a esta guia me la paso una amiga por mail y no se de donde la sacó, solo crei conveniente compartirla con mis amigos en este foro, que conste que en ningun momento quise llevarme el credito de idearla y tampoco escribi tonterias como "un voto no cuesta, comenten, agradezcan, adulenme, besenme, etc". Segundo y mas importante, si la hubiera copido de esta pagina que tu dices estaba en la red y ya es del publico en general si quieres que te pidan permiso para usarla publicala solo en privado para tus amigos, es un poco desubicado de tu parte acusar asi a la gente sin saber nada para eso existen los mensajes privados y de mas, espero tengas suerte besitos te quiero adios.
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Foros > Gray Matter > Guia completa espero les ayude

Hay 3 respuestas en Guia completa espero les ayude, del foro de Gray Matter. Último comentario hace 12 años.

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