No se si estara publicado , pero lo pongo Hipnosis y comesueños, o descanso y ronquido no son la perfecta definición de combo, ya que más bien son estrategias en lugar de combos. Aguante y azote, o aguante y esfuerzo, son buenas combinaciones para un golpe crítico ya que gracias a aguante (1 PS), azote se verá más potente ya que consiste en dañar más con menos PS y esfuerzo dejará al oponente con solo 1 PS igual que tu Pokémon. Usar Yo primero, cuando el oponente usa Buceo, Excavar, Bote , Vuelo o cualquier otro movimiento que implique evitar daños un turno para atacar el siguiente (por lo que tu Pokémon debe de ser más lento que el del oponente, de lo contrario tu golpe saldrá primero sin éxito y estarás expuesto al golpe del oponente), es una buena estrategia para detener un golpe y usarlo en su contra. En una batalla doble, un Pokémon realiza terremoto, surf, chispazo, etc. y el otro conozca Protección, Detección o cualquier otro movimiento que impida recibir daños durante ese turno. De esa forma el ataque sólo dañara a los oponentes a menos de que usen ataques que los haga salir del campo de batalla como Golpe umbrío,Excavar etc o simplemente un movimiento que impida recibir daños. Surf y Absorbe agua. si tu compañero esta debil y posee la habilidad Absorbe agua usas el ataque de Surf y se recuperara En una batalla doble usar transformacion cuando el Pokémon compañero sea un shedinja eso nos deja con un shedinja con los PS del Pokémon que realizo el movimiento Si Togekiss tiene la habilidad Dicha, lleva equipada la Roca del rey y usa Tajo aéreo en primer lugar, tiene el 80% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo. Esto también lo puede hacer Jirachi pero utilizando Cabezahierro o Cabezazo zen en vez de Tajo aéreo. En un combate doble se puede usar Tormenta arena cuando los dos Pokémon tuyos sean o del tipo acero, roca o tierra para que solamente afecte a tus oponentes. En un combate doble se puede usar Granizo cuando los dos Pokémon tuyos sean de tipo hielo para que solo afecte a tus oponentes. Un pokémon que posea la habilidad Entusiasmo y a continuación utilice el movimiento Afilagarras que aumenta aun mas su ataque y compensa la precisión perdida a causa de la habilidad. Un pokémon que utilice el movimiento Espacio raro y que tenga equipado el objeto Brazal firme. También si tu pokémon conoce el ataque Machada puedes utilizarlo ante los efectos de Espacio raro, ya que bajarás la velocidad. Usar Surf o Torbellino cuando el oponente usa Buceo Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino. Usar Terremoto, Magnitud o Fisura cuando el oponente usa Excavar Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante. Usar Pisotón cuando el oponente usa Reducción Tras haber usado reducción, pisotón hará el doble de daño y no fallará. Usar Ciclón, Gancho alto, Tornado o Trueno cuando el oponente usa Vuelo o Bote. Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto, tornado y trueno, que golpeará con el doble de potencia. Para Glaceon; con su habilidad Manto níveo, Granizo, Atracción y Doble Equipo y el objeto Polvo brillo, todo esto junto subirá la evasión y con Atracción no permitirás que el Pokémon enemigo ataque. 1er turno: Si tu compañero tiene Absorbe electricidad usa un ataque eléctrico contra él o Chispazo para que de paso ataques a los oponentes, si tiene Absorbe fuego usa un ataque de tipo fuego o usa humareda y si tiene Absorbe agua usa un movimiento de tipo agua ofensivo o Surf: recuperará tu compañero PS, excepto si tiene Absorbe fuego que no se recuperará sino que se potenciará el siguiente ataque de tipo fuego. También la habilidad Hervívoro se verá beneficiada por los movimientos de tipo planta de tu compañero. 1er turno: Contoneo/Camelo + Más psique + Aromaterapia/Baya Caquic/Ritmo propio: Al usar Conteneo o camelo tu compañero estará confuso, pero a la vez le subirá el ataque o el ataque especial (depende de cual hagas) en el siguiente turno usa aromaterapia o equipale a tu compañero una baya caquic y en el último turno usa más psique para copiar los cambios de características. 1er turno:Intercambio o Bilis + Ausente/Inicio lento: Slaking y Regigigas tienen mucho poder de ataque pero una habilidad bastante deprimente: ausente e inicio lento, si en un combate usas intercambio o bilis sobre ellos su habilidad desaparece. 1er turno: Vuelo/Levitón/Protección/Detección + Terremoto Se podria usar terremoto en un combate doble junto a un pokemon que no le afecten los ataques de tipo tierra para que no le afecte el daño. Tambien lo podria usar el pokemon lento y el rapido usar leviton o vuelo (si lo puede aprender y no es de tipo volador, como Mew). Tambien se podria usar proteccion o deteccion, para evitar el daño (pero así la garantía de que el terremoto no le afecte al compañero suele ser nula tras el tercer turno de esta estrategia). 1er turno: Danza lluvia 2º turno: Carga 3er turno: Trueno Trueno tendrá 100% de precisión, doble potencia por usar carga y por eso no fallará. 1er turno: Tambor 2º turno: Descanso 3er turno: Ronquido Tambor resta al Pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar su ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud, y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor 1er turno: Trampa rocas 2º turno: Cola dragon o Llave giro Al usar Cola dragon se cambiará de Pokémon automaticamente dañando al oponente y Trampa rocas le quitará vida al siguiente Pokémon que entre en combate y es muy probable que el rival vuelva a cambiar de Pokémon. 1er turno: Día soleado o Sequía 2º turno: Rayo solar Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar no necesitará gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno. 1er turno: Mimético 2º turno: Cerca Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas Cerca (Hace que el oponente no use ataques que tu conozcas) después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con Mimético 1er turno: Granizo o Nevada 2º turno: Ventisca Ventisca tendrá 100% de precisión y no fallará. 1er turno: Danza lluvia o Llovizna 2º turno: Trueno o Vendaval Trueno y vendaval tendrán 100% de precisión y no fallarán. 1er turno: Sustituto 2º turno: Puño certero Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar puño certero, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño. 1er turno: Rizo defensa 2º turno: Desenrollar/Bola hielo Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar desenrollar o bola hielo, empezará con el doble de potencia. Equipar: Banda focus 1er turno: Esfuerzo 2º turno: Ataque rápido / Velocidad extrema Este combo es conocido por sus siglas FEAR. Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus podrá hacer que te quedes con 1 PS y a continuación debes usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar ataque rápido o derivados para atacar en primer lugar. Es recomendable que lo haga un Pokémon lento, o bien que el contrario esté varios niveles por encima del Pokémon que lo va a realizar, ya que si tu Pokémon es más rápido atacará primero con esfuerzo y luego te dejarían con 1 PS, y no podrías llegar a realizar este combo. Este combo puede fallar por varias causas, entre ellas caer envenenado, que te inutilicen o quiten el objeto. 1er turno: Mal de ojo / Bloqueo 2º turno: Canto mortal El Pokémon enemigo no podrá huir, para no sufrir los efectos de canto mortal cambias a tu Pokémon cuando el contador baje a 1 y asi el Pokémon enemigo se debilita y el tuyo no. Equipar: Baya Aslac 1er turno: Aguante 2º turno: Inversión / Azote Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. Baya Aslac sube tu velocidad y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como Mar llamas, Enjambre, Torrente ó Espesura, y ataques de tipo fuego, bicho, agua o planta respectivamente, si estos tipos de ataques causaran más daños casos particulares. Equipar: Baya Chiri / Baya Aslac 1er turno: Aguante 2º turno: Mismodestino / Explosión Aguante te deja con 1 PS, luego aseguras el primer ataque con baya Chiri por muy lento que sea tu Pokémon. Después usas mismodestino o explosión con grandes probabilidades de éxito. (Baya Aslac puede no ser suficiente incremento de velocidad para tu Pokémon). Equipar: Cinta focus / 1er turno: Mofa 2º turno: Venganza Mofa sólo permite usar movimientos de ataque y con Venganza acumulas poder. Mientras acumulas podrías ser derrotado pero al llevar la Cinta focus es menos probable que te debilites ya que te dejara con 1PS. 1er turno: Fijar blanco / Telépata 2º turno: Guillotina / Fisura / Perforador / Frío polar Fijar blanco hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que Fijar blanco y Telépata no anulan las resistencias: Perforador y Guillotina no afectarán a Pokémon de tipo Fantasma, y Fisura no afectará a Pokémon de tipo Volador. 1er turno: Contoneo o Camelo 2º turno: Más psique Cuando uses contoneo o camelo subirás bastante el ataque o el ataque especial del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque o ataque especial, usas más psique para obtener la misma subida de ataque o ataque especial. 1er turno: Mofa Turnos Siguientes: Golpe bajo Cuando uses Mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará. Equipar: Baya Atania / Baya Ziuela 1er turno: Tambor 2º turno: Descanso Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS y sentirse como nuevo, usa descanso. No olvides equipar al Pokémon con la baya atania o ziuela para que se despierte después de usar descanso. 1er turno: Lanzamiento 2º turno: Reciclaje Al usar lanzamiento tiraras tu objeto al oponente pero si enseñas a alguien que pueda aprender reciclaje podrás recuperar tu objeto, es mejor usarlo en batallas contra multijugador o en la torre de batalla, no es recomendable usarlo en batallas normales pues se puede derrotar de un golpe al enemigo y perder el objeto para siempre. Sera mas efectivo si se equipa al Pokémon con una Bola férrea pues es el mas poderoso para lanzar pero hay otros utiles como la Toxisfera. 1er turno: Tambor 2º turno: Autodestrucción\Explosión Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo, utilizando acto seguido Autodestrucción para infligir el mayor daño posible. Es recomendable equipar la Cinta focus para evitar que el Pokémon usuario caiga debilitado en medio del combo debido a un ataque enemigo. Este combo puede mejorarse si se emplea un Smeargle, pudiendo emplear así Explosión en vez de Autodestrucción. Equipar: Raíz grande 1er turno: Tambor 2º turno: Puño drenaje Al usar tambor subirás al máximo tu ataque y podrás atacar con gran fuerza con puño drenaje y a la vez recuperar los PS que tambor gastó. Sera mas efectivo si se equipa al Pokémon con una raíz grande pues recuperara aun más PS. Equipar: Llamasfera 1er turno: Protección/Detección 2º turno: Imagen Usando Protección o Detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a ésto, la Llamasfera quemará a nuestro Pokémon, duplicando el poder del ataque Imagen. Este combo puede mejorarse si el pokémon que lo realiza posee la habilidad Agallas. 1er turno: Mal de ojo 2º turno: Tóxico Al usar Mal de Ojo en el primer turno, el rival no podrá cambiar de Pokémon durante el combate. Y si luego se usa Tóxico, ya sólo le queda resistir al Pokémon que usó Mal de Ojo y Tóxico hasta que el enemigo se debilite. Se debe recordar que éste Combo no funcionará si el enemigo es de Tipo acero o de Tipo veneno, o si tiene la habilidad Inmunidad. 1er turno: Tóxico 2º turno: Maldición Al usar este combo, el rival irá perdiendo una gran cantidad de PS a cada turno. 1er turno: Contoneo/Camelo 2º turno Castigo Al usar Contoneo subimos mucho el ataque del rival, y con Castigo duplicamos la potencia de este ataque al haberle subido una característica. Conviene usar este ataque con Pokémon que tengan un ataque malo,(Ataque especial malo si usamos Camelo) como por ejemplo Alakazam, ya que este Pokémon destaca en Ataque especial, por lo que es raro que tenga uno físico, y no tendríamos miedo de ese ataque físico ya que su Ataque es malo. Además, Castigo es de tipo Siniestro y le haría mucho daño. 1er turno: Contoneo 2º turno: Juego sucio Al elevarse el ataque del rival, Juego sucio se volverá más potente. Especialmente útil para rivales con mucho ataque, como Metagross Equipar: Casco dentado 1er turno: Mofa 2º turno: Alud o Desquite Al usar Mofa el enemigo sólo atacará, gracias a esto la potencia de Alud o Desquite se duplica y el casco dentado sirve para darle un daño adicional si fue un ataque de contacto. Esta combinación se recomienda para los pokémon tanto defensivos como ofensivos como Vanilluxe y Regigigas para evitar graves daños.14 VOTOSEDITADO EL 24-09-2011 / 19:55 (EDITADO 1 VEZ)
Cuanto has escrito que matada te lo has currado tienes mi voto.Angelitos4687Hace 12 años2
Tambiçen se ha currao un buen copyandpast...1 VOTOANDERAH5868Hace 12 años3
+1 al k me lo resuma, soy mui bago y no me lo puedo leer todo!!!Jorgex0005Hace 12 años4
Yo tamien soy muy vago, ademas tmbien tengo un truco para combate si le pones una garra rapida a un unfezant es muy buena conbinacion porque unfezant no aguanta muchos ataques pero tiene ateques muy potentes y si ataca primero podras ganar muchisimos combates atentamente jorgex000Markynhos2794Hace 12 años5
Yo tengo una propia tácita (que no se si la has puesto ya porque no me lo he leído todo ) y me gustaría compartirla con vosotros por si os sirve de ayuda en alguna ocasión. Mi táctia es para combates dobles: Utilizas un pokemon que sepa vuelo y otro que sepa surf (preferiblemente que el pokemon que sepa vuelo sea el más rápido de los dos). Utilizas vuelo y con el otro pokemon utilizas surf, así puedes evitar que tu equipo reciba daños de mayor gravedad.1 VOTOJorgex0005Hace 12 años6
Se truko es mas viejo que la humedad pero como es cierto y es un buen truco tienes mi voto!!!!!Souleater271755Hace 12 años7
Yo tengo uno (no se si ya este no lei fui muy bago ) usar puros lentos i fuertes(como metagross i trynitar) i uno q sepa espacio raro i atacan primero simpre me sirve SALUDOSJosepus1267Hace 12 años8
Yo tengo algunos trucos, no se si ya los has puesto tu, que tu post es enorme y solo me lei la mitad: - Golpe fulminante que afecta a cualquier pokemon (excepto los que tienen robustez): Articuno con Telepata y Frio Polar. Es un golpe fulminante que afecta a todo tipo de pokemon (fisura no afecta a volador y guillotina y perforador no afectan a fantasma). - Combate doble: Un tipo tierra con habilidad pararrayos usa terremoto. El otro pokemon es de tipo volador y lo le afecta terremoto ni ataques electricos. - Electross + Pokemon tipo tierra. Electross usa Chispazo y el tipo tierra no le afecta. El tipo tierra usa terremoto. A Electross no le afecta por su habilidad levitacion PD: Cuando tengas tiempo, podrias arreglar el post: separar las estrategias, poner cosas en negrita o subrayado, color, etc. Pero nada, un post fantastico.1 VOTOYinh415Hace 12 años9EDITADO EL 21-07-2011 / 19:15 (EDITADO 1 VEZ)
Es una pena ke no se hayan puesto mas tacticas, tiene ke haber mas y mejores, no se me ocurre ninguna.Darkhondoom2Hace 11 años10
Buena contribución amigo solo una cosa substituye la danza de lluvia por una damp rock (no se como se llama en español porque mi juego esta en ingles) sale mejor porque con la damp rock empresa a llover desde que sale el pokemon y haci haces el combo en 2 turnos en lugar de 3Gabriel-11x2Hace 11 años11
Yo me baso en la habilidad y tipo de pokemon asi me permite enseñarles movimientos potentes y precisos.DODAxD680Hace 11 años12
Yo la tactica que tengo es que cada pokémon compense su debilidad a un tipo con un determinado movimiento o con otro pokémon: EJEMPLO: Lapras:(Agua/hielo) Habilidad:Hidratación Canto helado Hidrobomba Danza lluvia Frío polar Por ser tipo agua es débil a planta pero gracias a frio polar y a canto helado le gana Por ser tipo hielo es débil fuego pero gracias a hidrobomba le gana Por ser tipo agua es débil a tipo planta pero gracias a canto helado o frío polar le gana. por ser hielo es debil ante tipo lucha ...Y ahí es donde entra el siguiente pokémon:Basta con tener un tipo psíquico(por ejemplo Metagross con hab cuerpo puro en la recámara para usar cualquiera de sus movimientos psíquicos. Y que pasa si nos intentan dormir,envenenar,paralizar,quemar o congelar?NO PROBLEM Gracias a la hab hidratación de lapras basta con soltar danza lluvia y seremos inmunes ante cualquier cambio de estado.Igualmente pasa con metagross gracias a su habilidad Cuerpo puro,que impide que pueda tener un cambio de estado.-Magno-2586Hace 11 años13EDITADO EL 18-08-2012 / 20:51 (EDITADO 1 VEZ)
Que casualidad que sea igual que la guia de estrategias de pokémon platino...Waltertheshadow130Hace 10 años14
Una tactica muy buena que me enseño mi primo de 6 años era de su abomasnow que tenia la habilidad que nevaba de ataques eran ventisca sustituto, puño certero y drenadoras yo me quede con una cara cuando la uso contra mi y me puse rojo porque le yevo 5 años y casi me vence suerte que salio mi infernape y se lo cargo.Jey971Hace 10 años15
Yo pienso que las tacticas suyas son excelentes además, me han sido de gran ayuda y por eso quiero compartir la que tengo con mi Lapras: El lapras ha de ser [b]hembra [/b]y poseer la [b]nat. modesta[/b]. En cuanto a movimientos deberan ser [b]canto helado, golpe cuerpo, surf y atracción[/b]. El golpe cuerpo lo usaremos para paralizar al oponente, una vez paralizado, empleamos los ataques ofensivos ( surf y trueno) para acabar con el. En caso de que nuestro oponente sea macho ( lo más probable) usamos atracción reduciendo las posibilidades de que nos ataque, lo paralizamos con el golpe cuerpo( para tener el combate bajo control así, si consigue atacar tendrá que evadir también la parálisis. Por último, solo nos quedarñia acabar con él. ESPERO QUE LES SEA DE GRAN AYUDA COMO LO HAN SIDO LAS SUAS PARA MÍ!!
Hay 15 respuestas en Tacticas de combate, del foro de Pokémon Edición Blanca. Último comentario hace 10 años.