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Videojuegos Clásicos (inolvidables)
Tema: Videojuegos Clásicos (inolvidables)

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27-03-2009 / 14:36 h#1
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Super Mario Bros

Es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego describe las aventuras de dos fontaneros, Mario —quien ya había aparecido en otros videojuegos previos, tales como Donkey Kong y Mario Bros.— y Luigi, quienes deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champiñón, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser. A través de ocho diferentes niveles de juego, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente a cada uno de los monstruos de cada castillo para liberar a Peach. Super Mario Bros. fue el juego que popularizó al personaje de Mario, convirtiéndolo en el ícono principal de Nintendo, y uno de los personajes más reconocidos de los videojuegos. Además, presentó por primera vez a la Princesa Peach Toadstool, Toad, Bowser, entre otros personajes. Este juego es considerado el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha convertido en un hito debido a la trascendencia de su diseño y papel en la industria de los videojuegos. Su lanzamiento fue el primer gran récord de ventas posterior a la crisis de la industria de los videojuegos de 1983 (alcanzando más de 10 millones de cartuchos vendidos), por lo que popularizó, en cierta manera, a la consola NES. En 1999 fue reconocido como uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. Tras su éxito comercial, tuvo una secuela directa, Super Mario Bros.: The Lost Levels, y una breve incorporación de sus personajes en el juego Yume Koujou Doki Doki Panic! Originalmente, ambos fueron titulados Super Mario Bros. 2, pero para su lanzamiento internacional modificaron sus títulos.Hubo adaptaciones a arcade, películas y series de televisión. Recepción Super Mario Bros. popularizó el género de videojuegos de plataforma, realizándose varios juegos basados en esta premisa. Super Mario Bros. ha vendido aproximadamente 40 millones de juegos a nivel mundial (6,81 millones en Japón, 29,52 millones en Estados Unidos y 3,91 en el resto del planeta). El libro de los Record Guinness estima que, junto al Tetris y Pokémon (en todas sus versiones), es el juego más vendido de la historia. Con la popularidad alcanzada, Nintendo lanzó más secuelas para NES: Super Mario Bros. 2 (modificación del juego Doki Doki Panic! para Famicom), Super Mario Bros.: The Lost Levels y Super Mario Bros. 3, obteniendo similar recepción. Super Mario Bros. es aún jugado, y el género de plataformas es todavía utilizado, siendo muy popular alrededor del mundo. Los videojuegos de Mario son de los más populares y perdurables de todos los tiempos. El juego se encuentra primero en el ranking de EGM, la lista de los 200 más grandiosos videojuegos de su tiempo y ha sido nombrado el mejor juego por IGN en su top 100 dos veces (2005, 2007). En 2006 el gobierno japonés colocó a Super Mario Bros. dentro de los 100 medios artísticos más representativos de ese país. Arkanoid
Arkanoid es un videojuego de arcade desarrollado por Taito en 1986. Está basado en los Breakout de Atari de los años 70. A causa de la popularidad del juego, cuatro versiones se desarrollaron para el mercado de las máquinas arcade: Arkanoid, Tournament Arkanoid y Revenge of Doh (Arkanoid II), ambas en 1987, y Arkanoid Returns en 1997. La mayoría de computadores de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC 464, Commodore 64, MSX, Atari 8-bit, Apple II...) eran muy populares en Europa en los 80. Un puerto de consola en la NES también era popular, así que el juego fue portado para computadoras de 16 bits como Commodore Amiga, Atari ST, Apple IIGS o IBM-PC. Se desarrolló un puerto para el TRS-80 en 1989. Una versión para SNES, llamada Arkanoid: Doh it Again, se lanzó en 1997. Arkanoid Returns y su secuela, Arkanoid Returns 2000, se lanzaron en Japón para PlayStation. Las versiones de 16bits tenían exactamente los mismos gráficos que el juego original. La conversión de Arkanoid para Commodore 64 es conocida por ser el primer juego para dicho sistema que incluía música que usaba samples digitalizados (compuestos por Martin Galway). Los controles usados difieren entre las máquinas, y algunas conversiones permitían múltiples métodos de control. Los dos métodos básicos de control eran digital y analógico. Los controles digitales (muchos joysticks y teclados) son considerados menos convenientes que los analógicos (como ratones y trackballs): mientras que los digitales limitan al jugador a una única velocidad, los analógicos permiten mover la Vaus casi a cualquier velocidad deseada a través del a pantalla. La versión de Arkanoid para NES era inicialmente empaquetada con el que se considera uno de los mandos menos comunes de dicha consola: el Vaus Controller, un pequeño mando con un único botón, una pequeña rueda (con ángulo de giro limitado), un puerto y el logo de Taito. Aunque podía jugarse con el mando digital estándar de NES, el juego óptimo se conseguía con el Vaus Controller. Arkanoid continúa siendo un juego muy popular, y es clonado frecuentemente para títulos de freeware y shareware. La mayoría de empresas también lo han clonado habitualmente para sus máquinas. Sin embargo, Arkanoid o sus secuelas no aparecen en ninguna de las recientes recopilaciones Taito Memories o Taito Legends, posiblemente debido a acciones legales de Atari. Curiosidades * La popularidad de Arkanoid lleva a este juego a aparecer en Rainbow Islands-The Story of Bubble Bobble 2, que contiene un nivel entero (cuatro pantallas en total) dedicadas al juego, incluyendo a Doh como jefe del nivel. * Jason Wilson logra el record oficial para este juego al conseguir, en 2004, una puntuación máxima de 554300 puntos con la configuración extremadamente difícil. * Zack Hample logra el record oficial para este juego al conseguir, el 13 de marzo de 2000, una puntuación máxima de 1658110 puntos con la configuración normal. Sonic The Hedgehog Es un videojuego desarrollado por SEGA en 1991 para la video-consola Mega Drive protagonizado por Sonic el Erizo. Este conocido juego de plataformas fue durante mucho tiempo considerado el buque insignia de SEGA, el ejemplo a seguir para sus futuros juegos. Incluso llegó a dar nombre a uno de sus equipos de desarrollo: el Sonic Team. Éste juego hizo la videoconsola Génesis muy popular en Norteamérica. Después de salir al mercado, el juego reemplazó a Altered Beast como el juego incluido con la consola más popular, y más tarde fue reemplazado por su continuación, Sonic The Hedgehog 2. Curiosidades * El juego tuvo tanto éxito, que se han realizado películas y series de televisión (anime), y series de cómics (manga). * En Japón apareció una versión 2.0 con algunas mejoras sobre el original. * Sonic también ha tenido un gran impacto en otros ámbitos. En biología, por ejemplo, existe una proteína la cual ha sido llamada Sonic Hedgehog en honor al erizo azul. * El juego logró vender 4 millones de copias. * Este es el juego favorito de Yuji Naka, el programador principal y actual presidente del Sonic Team. * La idea original de este juego era ser jugado con tres botones: uno para atacar, otro para saltar y otro para lanzar objetos. Luego se optó por centrarse en un único botón, pues así se lograría un juego sencillo y centrado en la velocidad. * En el manga de OVA, la zona Star Light es la pista de aterrizaje de un aeropuerto, en donde se conocen Sonic y Tails. * Varios hackers han conseguido modificar el juego, el orden de nivel, y sustituir a Sonic por personajes como Amy Rose o Mighty el Armadillo. * El juego diseñado para cartucho de Sega Mega Drive fue lanzado a nivel mundial entre Junio y Julio de 1991. Pero la versión de 8-bit para Master System y Game Gear, fue lanzado en Diciembre del mismo año. Más bien, una diferencia entre ambos juegos, es que Marble Zone, Spring Yard y Star Light son reemplazadas por Bridge Zone, Jungle Zone y Sky Base. * En Sonic Adventure 2, tras finalizar el juego y ganar todos los niveles, al final del juego, se puede jugar con uno de los personajes, la versión tridimensional Green Hill Zone. * Se puede denotar la desaparición de la farola en juegos posteriores (en diseño, serían reemplazados por los postes de estrellas, pero cumpliendo la misma función). En Sonic CD, se le realiza una modificación. Será la última vez donde se ve la farola. Pokemon Es una franquicia multimillonaria, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64), logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo. La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006. La saga de videojuegos fue desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez para Nintendo. La misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (personajes cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 493. La posibilidad de intercambiarlos le hizo conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas. La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente fue realizada en Estados Unidos por 4Kids Entertainment hasta noviembre de 2005, momento en que decidió no renovar su contrato con Pokémon USA, (una subsidiaria de Pokémon Company). Impacto en la cultura popular Pokémon, al convertirse en una franquicia muy conocida, ha dejado su huella en la cultura popular. Los personajes de Pokémon se han convertido en íconos de la sociedad. Como por ejemplo, se han visto 2 globos gigantes de Pikachu en el Desfile de Día de Acción de gracias de Macy, que se realiza en la ciudad de Nueva York. Se ha visto también un Boeing 747-400 al estilo Pokémon el cual lleva miles de artículos referentes a la franquicia. Se han inaugurado 2 parques de diversiones de Pokémon, uno en Nagoya en el 2005 y otro en Taipéi en el 2006. En el show de Comedy Central, Drawn Together (La casa de los dibujos), un personaje llamado Ling-Ling, es una parodia directa de Pikachu. Otras series como ReBoot, Los Simpsons, South Park, The Grim Adventures of Billy & Mandy, y All Grown Up! han hecho varias referencias sobre Pokémon. Pokémon también ha aparecido en la portada de la revista Time en el año 1999. Zelda Es una serie de videojuegos de aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, y desarrollada por la empresa Nintendo, misma que se encarga también de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, quien debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule. A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un gran éxito comercial a nivel internacional. Su más reciente producción, Phantom Hourglass, fue lanzada el 11 de octubre de 2007 para la videoconsola Nintendo DS. El 25 de marzo de 2009, durante la Game Developers Conference, el copresidente de Nintendo Satoru Iwata anunció oficialmente a The Legend of Zelda: Spirit Tracks como el siguiente título de la serie para Nintendo DS, al igual que Phantom Hourglass. Durante la conferencia, Iwata mencionó que el control de Spirit Tracks —cuyo lanzamiento ocurrirá este mismo año— será "completamente táctil", mientras que Link viajará en una locomotora de vapor durante su nueva aventura. Además, se dio a conocer que "habrá posibilidad de controlar más de un personaje para explorar las mazmorras del juego, así como nuevos objetos con los que resolver los desafíos y los rompecabezas." La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un "documento clave", en donde se encuentra detallada la cronología completa de la saga. En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial. Recepción Contrario a la propensión negativa de Nintendo respecto al éxito que pudiera llegar a tener el primer juego, The Legend of Zelda tuvo una grata recepción tras su estreno en Japón, el 21 de febrero de 1986. Un año después, la empresa lanzó su continuación, Zelda II: The Adventure of Link para la consola Famicom Disk System, que no sería comercializada en Norteamérica sino hasta 2 años después, en 1989. En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito comercial. En 1988 se estrenó en Norteamérica el primer videojuego de la saga con un empaque ligeramente distinto al original (una de las esquinas de la caja que contenía al juego había sido removida para descubrir una parte del cartucho color dorado). A su arribo internacional, fueron vendidas 33 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES. El resultado de su aclamación en la prensa especializada que lo comenzó a considerar como uno de los «mejores juegos de todos los tiempos le llevó a ser catalogado como el bestseller de ese año para Nintendo un total de 6.5 millones de cartuchos vendidos. Posteriormente fueron lanzados nuevos juegos. El más reciente en ser comercializado fue The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, de 2007. Conforme transcurre el tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: The Wind Waker como «juegos perfectos», mientras que algunos otros títulos han recibido «mención honorífica», como The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: Twilight Princess (considerado como el «mejor juego» de 2006). Otro aspecto que resulta destacable es la relación que tienen las melodías y composiciones musicales de Ocarina of Time (cada región del universo ficticio cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla del resto) con la aplicación del leitmotiv de Richard Wagner. El mismo título logró incrementar las ventas de ocarinas reales. Respecto a la cultura popular, la saga ha sido aludida en diversos programas de televisión, tales como The Powerpuff Girls y Robot Chicken, sirviendo en algunos casos de inspiración directa para otros videojuegos como Ōkami y Dark Sector. Impacto cultural de The Legend of Zelda El impacto social que ha ocasionado la saga de videojuegos The Legend of Zelda puede verse reflejado en sus múltiples refencias, tanto directas como indirectas, en otros elementos multimedia e incluso videojuegos distintos. Influencia cultural * First 4 Figures está produciendo estatuíllas basadas en la franquicia The Legend of Zelda, incluyendo personajes de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Las primeras estatuíllas serán lanzadas en el tercer cuarto de 2006. * Hot Topic produjo una serie de franelas "retro" mostrando íconos clásicos de Nintendo de la década de los 80s. Algunos ejemplos incluyen una que tiene el emblema de la Trifuerza, y otro que simplemente tiene una imagen de Link con el logo de Zelda. * The Rabbit Joint creó una canción parodiando la canción principal de Zelda. La canción es comúnmente atribuida a System of a Down por varias razones. Televisión * En un episodio de Las Chicas Superpoderosas, el Alcalde de la ciudad aparece jugando un videojuego similar a Ocarina of Time. * Un episodio de La Casa de los Dibujos llamado A Tale of Two Cows que muestra un libro de estrategias llamado The Legend of Xandir. El personaje de Xandir también es una parodia de Link. Bubble Bobble Bubble Bobble es un videojuego de plataformas creado por Taito que ha sido lanzado en múltiples soportes. La primera versión fue creada para máquinas recreativas en el año 1986. Desarrollo Uno o dos jugadores encarnan los personajes de Bub y Bob, dos pequeños dinosaurios que deben luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias. Para conseguir su ansiado objetivo Bub y Bob únicamente están armados con su habilidad y capacidad de lanzar burbujas, en las cuales sus enemigos caen atrapados y mueren. Las burbujas son lanzadas por la boca de los dinos y duran un tiempo determinado. Estas burbujas pueden ser utilizadas como plataformas por nuestro protagonistas para alcanzar áreas inaccesibles o dar saltos gigantescos. Entre Bub y Bob existe un gran entendimiento y suelen ayudarse mutuamente para derrotar a sus enemigos. De esta forma Bub puede por ejemplo lanzar burbujas a Bob para que éste consiga llegar a algún lugar inalcanzable. Este es el argumento de uno de los clásicos de los juegos arcade. Se convirtió en juego de culto y aún hoy lo sigue siendo. Una de los grandes atractivos de este juego es la cantidad de diferentes items ocultos que pueden ser descubiertos. A lo largo de la partida se puede conseguir fuerza y armas extra. Entre estos se encuentran: * Zapatitos rojos: Aumenta la velocidad de Bub y Bob. * Caramelo rojo y blanco: Incrementa la distancia de lanzamientos de las burbujas * Caramelo púrpura y cyan: Incrementa la velocidad de las burbujas * Caramelo naranja y amarillo: Incrementa la velocidad de disparo de la burbuja * Reloj: Para el tiempo - no hurry up, no esqueletos * Bomba: Diamantes de 10k (suelto) o 6k (en burbuja) * Paraguas naranja: Salta 3 niveles * Paraguas rojo: Salta 5 niveles * Paraguas púrpura: Salta 7 niveles * Lámpara celeste: acumula puntos al caminar. * Lámpara amarilla: Incrementa la velocidad de disparo y la distancia de lanzamiento de las burbujas * Lámpara roja:incrementa la velocidad de disparo, burbujas y la distancia de lanzamiento. (estos poderes son similares al de los caramelos, pero sólo se pierden cuando mueres) * Anillo celeste: acumula puntos al caminar. * Cruz roja: se dispara fuego en lugar de burbujas. * Cruz celeste: se llena el nivel de agua. Diamantes de 7k * Cruz anaranjada:rayos gigantes atraviesan la pantalla matando a los enemigos. Diamantes de 8k. * Bastones: al terminar el nivel cae una fruta gigante. * Cofres: al finalizar el nivel cae un diamante gigante. * Líquidos: Desaparecen los enemigos y se llena la pantalla de frutas. * Puertas misteriosas: Llevan a Bub y Bob a una pantalla llena de diamantes de todos los colores. Pueden aparecer 3 puertas en todo el juego) Puzzle Bobble Puzzle Bobble (también conocido en algunos países como Bust-a-Mover) es un arcade (para 1 o 2 jugadores), creado por Taito Corporation en 1994. Es un juego relativamente simple basado en el popular juego de 1986 Bubble Bobble, con personajes y temas del original. Al ser considerado un juego "lindo" con su música, junto con su equilibrada mecánica y diseño de niveles, ha sido aceptado con éxito en varios fichines y tuvo varias secuelas. Dos versiones diferentes del juego original fueron puestos en libertad. Puzzle Bobble se publicó originalmente sólo en Japón en junio de 1994 por Taito Corporation. Luego, 6 meses más tarde, la versión de Neo Geo de Puzzle Bobble fue puesto en libertad. Es casi idéntico, además de estar ahora en estéreo y que tengan diferentes efectos de sonido (y texto traducido). La versión de Neo Geo puede ser configurada para mostrar el título alternativo "Busto un Mueve", que fue utilizado en Estados Unidos, Canadá y, a veces, en Europa. El Juego Al principio de cada ronda, el campo de juego rectangular, contiene un patrón de color de antemano "burbujas".(Estas son en realidad a las que se hace referencia en la traducción como "pelotas", sin embargo, fueron claramente destinadas a ser burbujas, ya que se han tomado de Bubble Bobble.) En la parte inferior de la pantalla, el jugador controla un dispositivo llamado "puntero", que sirve para apuntar a las burbujas de la pantalla para hacerlas estallar combinando 3 o más burbujas del mismo color. Después de cada par de tiros, el 'techo' del escenario cae ligeramente hacia abajo, junto con todas las burbujas pegadas a él. (El número de disparos en el límite entre la deserción está influido por el número de burbujas de colores en la pantalla izquierda.) Cuanto más cerca las burbujas llegan a la parte inferior de la pantalla, más rápida será la música y si se cruzan con la línea en la parte inferior entonces el jugador muere y el juego se acaba. El objetivo del juego es despejar todas las burbujas de la arena sin morir. Después de limpiar la arena, la próxima ronda comienza con un nuevo modelo de burbujas para borrar. Wonder Boy Algunos aún nos acordamos de aquellos tiempos en los que la simpleza era una constante en la mayoría de los juegos, y prácticamente cualquier niño de a pie podía jugar porque no tenía que liarse con tablas y estadísticas (y pensar que ahora el juego de niños por excelencia se llama Pokémon...). La historia de "WonderBoy" es simple como el juego. El rey Diablo ha secuestrado a Tina, y tú, Tom Tom, tienes que rescatarla (para algo eres su novio, un poco joven, pero su novio). Para ello tienes que pasar nueve terribles zonas (mas una secreta) con sus correspondiente jefazos y llegar al terrible Rey Diablo para conseguir que Tania vuelva a ver la luz del día... Jugabilidad Como he dicho, el juego es simple como él solo. Un plataformas que no tiene vuelta de hoja, sólo tirar para adelante y que no te maten, para pasar al siguiente nivel. Al principio Tom Tom sólo dispone de... un taparrabos. Sí, no tiene nada más que eso. Y al poco rato te encontrarás con un huevo, que si lo rompes (saltando encima de él o empujándolo), podrás ver que en su interior había un hacha, el cual te permitirá lanzar muchas hachas (recuerdos de juventud, “¿pero no es un hacha?, ¿de dónde sale el resto”) con las que podrás matar enemigos (nada gore, por supuesto). Porque nooo, en este juego no podías matar con un salto. Noo, aquí pasa eso de que los caracoles son bestias sanguinarias que matan al tocar, las avispas son el peor enemigo del hombre, y una inocente arañita que teje su tela es capaz de matarte sólo con el contacto. Pero lo que ya llega al irraciocinio son cosas como que las rocas te quiten energía (sí, hay una barra de energía que hace de tiempo, sino Tom Tom se muere, de hambre) por simple contacto, o que tocar una calavera (que está ahí quieta, sin hacer nada) te mate. Pero bueno, es un clásico que en los juegos de la época (ese tiempo que será recordado por la generación Sega como época dorada de los videojuegos, "Shinobi", "Wonderboy", "Fantasy Zone", "OutRun"... me saltan las lágrimas sólo de pensarlo) pasen cosas de estas. Juzgando la jugabilidad del título diré que era... deliciosa. Simple, llano, adictivo, inducía a jugar una partida más, a ver cuántas pantallas te hacías con una vida, y a por el clásico “highest score”. Sacamos de él la clásica frase de “el hombre y Tom Tom son los únicos animales que tropiezan las veces que haga falta en la misma piedra”, debido a que el diseño de pantallas era jodido como el sólo, de manera que cuando habías salido de un montón de saltos, plataformas que se caen y demás chorradas, aparece una piedra, que en cualquier otro sitio no hubiera hecho nada, pero ahí, justo al borde del agua, te tiraba. Y morías. Y te cagabas en la familia del diseñador de éste juego. Y mirabas la consola (yo jugaba en GameGear) con aires asesinos (para que luego mi padre se la cargara, vamos, no lo relato, que es muy triste) y nada, te aguantabas, decías que no volvería a pasar, pero cómo no, pasaba. Aun así, podía ser achacado de repetitivo, porque todo era tirar para adelante, adelante y más adelante. Pero nada, una minucia. Preguntárselo a mi hermana, que no ha disfrutado ni nada de este juego (y a mi hermana no le gustan los videojuegos, los considera complicados). Gráficos Vale, os diré una cosa. Me emocionó más viendo estos gráficos que la ultima novedad de PS2. Sé que es la edad y todo eso, pero no puedo evitarlo. Ver a los enemigos, todos inocentes ellos (bueno, los monstruos finales no, esos tenían cara de malos malotes), con su cara de no haber roto un plato en la vida, ver las nubes, simples y llanas, todas gordotas ellas, ver al criajo de Tom Tom o a Tina, snif, son muchos recuerdos. En contra destacar que de vez en cuando se ralentizaba (las puñeteras arañas, era un horror), que había flickering (parpadeo) en las plataformas que se caían (lo cual era una ayuda), y que alguno que otro dirá que son simples. Si ahí está la gracia!. Música & Sonido Cualquiera que haya jugado con sonido tiene un 95% de posibilidades de acordarse de la música (comprobado científicamente). No era más pegadiza porque no había alguien al lado obligándote a ello. Encima, se repetía una y otra vez, con lo que no había problema. Pero lo mejor de todo es que no molestaba, una de esas canciones que han marcado época. Sobre el sonido, qué esperáis, ¿diálogos?. No, aquí, aparte del sonido de coger frutas, de las hachas, y cosas así, nada más. Pero la verdad es que no importaba lo más mínimo, pues estaban perfectamente realizados, y acorde con el resto del juego. Conclusión Este juego salió para todas las plataformas, de una manera u otra. Los ordenadores de la época tuvieron su versión. Las consolas de Sega, por supuesto. Y las de Nintendo tuvieron "Adventure Island", que debía de ser una especie de pacto entre Hudson Soft y Sega porque el juego era clavado (hay algún engendro que cree que Sega copió a Hudson, snif, la ignorancia es atrevida). Sinceramente, uno de esos juegos a los que toda persona que se dedique a esto debe haber jugado para saber por qué triunfan los juegos simples, y mucho. Ahh, por cierto, en arcade debía ser un suplicio, porque el juego era largo de narices. En GameGear era un sufrimiento porque se acababan las pilas (yo jugaba de la siguiente manera: jugaba, se me acababan las pilas, hacía el truco para llegar a la pantalla donde se me habían acabado las pilas, y seguía), y en Master System..., en Master System era un goce. Como siempre ocurre con estos juegos, sigo esperando una nueva versión actualizada..., de sueños también se vive. En fin, que este juego era uno de esos plataformas 2D exitosos que aparecieron durante finales de los ochenta, principios de los noventa, algunos procedentes de arcades y otros del mercado doméstico. Algo que los más jóvenes no parecen apreciar, a pesar de que son ideales para ellos. Tetris Es un videojuego de puzzle ruso inventado por Alekséi Pázhitnov en 1985 cuando estaba trabajando en la Academia de Ciencias de Moscú. Es, posiblemente, el videojuego más conocido. Historia Alekséi Pázhitnov se había inspirado en un juego de pentaminós que había comprado anteriormente. Dato: el nombre "tetris" deriva del prefijo "tetra", que significa "cuatro", y hace referencia a la cantidad de cuadros que componen las piezas. Alekséi Pázhitnov programó una versión de su juego en un Electrónika 60, según la leyenda en una sola tarde; aunque quizá la leyenda no sea falsa porque se puede programar casi en cualquier lenguaje de programación en una "tarde". Hay que tener en cuenta que lo realmente complejo fue llegar a la idea original del juego y no la programación en sí misma. Hoy por hoy la mecánica del juego es muy conocida y es sencillo emularla. Tetris comienza a ganar popularidad cuando Vadim Gerasimov, un joven de 16 años que trabajaba en la Academia, portó el juego a IBM PC. Desde ahí se distribuye gratuitamente a Hungría, donde se programa para Apple II y Commodore 64 por programadores húngaros. Estas versiones llaman la atención de Robert Stein, que intenta conseguir los derechos del juego. Antes de conseguir estos derechos, vende el concepto a la empresa inglesa Mirrorsoft y a su filial americana: Spectrum Holobyte que editan una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Tetris se comercializa en Europa y Estados Unidos en 1987 con la mención: «Fabricado en Estados unidos, creado en el extranjero». Tetris ha sido históricamente uno de los videojuegos más versionados, y es junto a las Torres de Hanoi, el predilecto por los programadores noveles de juegos. Lucharon por su licencia Atari y Nintendo consiguiéndola finalmente este último gracias a Henk Rogers; siendo el juego que acompañaría a su novedosa consola portátil Game Boy en su debut, lo que popularizó tanto Tetris como la consola por todo el mundo. En 1991, Alekséi Pázhitnov emigra a Estados Unidos, y cinco años después, en 1996 funda su propia compañía : Tetris Company junto a Henk Rogers y recupera sus derechos de autor. Después del éxito de este juego muchos otros trataron de imitarlo, juegos como Columns o Collapse son ejemplos que han tratado de seguir la estela que dejó Tetris, un juego que inauguró un género dentro del panorama arcade. Atari, por su parte, como contraataque por perder la licencia de este videojuego, sacó al mercado Klax un juego de habilidad e inteligencia con una temática similar al Columns o Puyo Puyo. Existe una versión gratuita muy popular en Internet denominada TetriNET, que proporciona una versión multijugador en arquitectura cliente-servidor en el que se pueden enfrentar a través de la red de 2 a 6 personas con la posibilidad de crear equipos. Fue creada en 1997 por St0rmCat y se encuentran en la actualidad clientes para los sistemas operativos Windows (el propio TetriNET y Blocktrix, entre otros), Linux (GTetrinet) y Mac OS X (Tetrinet Aqua). La singularidad de esta versión es que añade unos bonus especiales llamados en inglés cookies que permiten alterar el juego de los adversarios. Mecánica de juego Distintos tetriminos, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en que lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera de forma constante. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego. Existen distintas versiones del juego. La original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales. Colores de los tetrominós Algunas personas se refieren a las piezas mediante el color del que están pintadas en una versión particular del juego “Tetris”, pero antes de la estandarización por parte de The Tetris Company en el año 2000 dichos colores han variado versión tras versión, con lo cual llamar a las piezas por su color carece de sentido. Por ejemplo, la pieza Cyan es diferente en prácticamente todas las versiones del juego. Efecto Tetris Se sostiene la teoría de que, al jugar suficientes horas, se adquiere en el inconsciente el "efecto tetris". Este, consiste en varias cosas, por ejemplo, estar constantemente pensando como hacer nuevas combinaciones de piezas, soñar que se está jugando al juego, intentar acomodar cosas usando los principios del mismo o, incluso, para jugadores expertos, la capacidad de cerrar los ojos y crear un tetris en la mente, de las dimensiones que se elijan, pensando piezas al azar y acomodándolas, recordando como va quedando formada la construcción. Pac-Man Es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. En España se conoce popularmente como Comecocos. Desde que Pac-Man fue presentado en otoño de 1979, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las reglas impuestas por Space Invaders. Acabó con la 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos. Descripción El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Gu-uta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrarte en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man. Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5. Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas. Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000. El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256 , si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable (Lo que pasa es que ya son demasiadas frutas, entonces, se crea un byte). Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el "Nivel Final", el "Nivel de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man. Acontecimientos históricos El videojugador Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.360 puntos. Sin embargo, en diciembre de 1982, un niño de ocho años llamado Jeffrey R. Yee recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en que le felicitaba por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación que sólo se puede conseguir si el jugador pasa por el nivel de la pantalla partida. Se debate acaloradamente sobre si este hecho realmente tuvo lugar o no en los círculos de videojuegos desde entonces. Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de enero de 2000, sin embargo nadie pudo lograrlo. El 5 de junio de 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Pachuca, Hidalgo, Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. El campeonato fue promocionado por Bandai Namco y Microsoft; entre los premios se encontraban 100000 Microsoft Points y una consola Xbox 360 basada en Pac-Man con el autógrafo del creador única en el mundo. Curiosidades * En la serie animada de Futurama cuando varios personajes de videojuegos invaden la ciudad, Fry y sus amigos entran a un cuartel militar en donde sale Pac-Man (solo que con un sombrero militar y es llamado el General Colin Pac-man). Luego, cuando uno de los disparos de los Space Invaders golpea a Pac-man y éste desaparece, aparece Ms. Pacman llorando a su esposo. * En la serie animada Padre de Familia cuando Peter dice "Es como si Pac-Man se divorciara de Ms. Pac-Man", en ese momento sale una escena donde Pac-Man esta fumando y los fantasmas lo tratan de animar. * El 31 de diciembre de 2007, la pública española TVE en un programa de la bienvenida al año 2008 subtituló las campanas de fin de año con un Pac-Man a cada lado de la imagen, los cuales indicaban el momento de comer las uvas a los sordos. * En la serie animada South Park en un capítulo donde el gobierno planea bombardear la imaginación, se puede ver una escena en donde va a comenzar una guerra de personajes imaginarios, entre la multitud se puede ver a Pac-Man y a los fantasmas detrás de el. * En Mansión Foster para Amigos Imaginarios, en "La Casa de Blu, 2da parte", cuando el extremazaurio persigue a Blu por el basurero se ve desde arriba y parece como Pac-Man persiguiendo al fantasma. * En la serie animada Drawn Together, en el episodo "Reventón gay", aparece Pac-Man conversando con Xander (personaje de la serie de profesión aventurero de videojuegos inspirado en Link de la saga Zelda), y revelando que él mismo es Ms. Pac-Man, travistiéndose cuando se pone un lazo rosa. * En un sketch del programa "La Mente de Mencia" se puede ver que un Pac-Man esta persiguiendo a un adolescente. * En Mortal Kombat 1 de Sega Génesis, en el segundo escenario de combate, se ve un símbolo de pacman en el muro de la derecha de arriba. * En el juego de Play Station Klonoa -Door To Phantomile- Klonoa el personaje principal tiene una gorra con un pac-man comiendo una pastilla * En icarly aparece como Pak-Rat parodia de Pac-Man el juego que se aficiona spencer. * En Tekken 5 se puede ver a Pac-Man en el escenario Orbital Move Street Fighter 2 Street Fighter II "The World Warrior", continuación de Street Fighter. Primer juego de la serie Street Fighter en alcanzar fama mundial e iniciador del fenómeno de los videojuegos en el género de la lucha. Desarrollado por la empresa Capcom. Cuenta con 8 personajes a elegir, 4 jefes finales y un final diferente por cada personaje. A su vez, poseía un control que, al igual que su antecesor, utiliza combinaciones de la palanca y 6 botones para ejecutar ataques especiales durante la pelea, como el lanzamiento de bolas de fuego(abajo, diagonal derecha,derecha y puñetazo o "dragonpunch" tan copiados en los juegos que los sucedieron. Apareció en los arcades en marzo de 1992 en Japón, y enseguida para el resto del mundo. Sus primeras conversiones para consolas domésticas fueron para Super Nintendo y Sega Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos) en ése mismo año. En ciertos aspectos, eran inferiores al arcade como en los gráficos, pero el feeling era el mismo. Street Fighter II fue un hito en la historia de videojuegos por muchos aspectos: * Es la primera vez que se podía jugar con todos los personajes involucrados, sean "buenos" o "malos" en personalidad, excepto los cuatro jefes finales (esto fue posible a partir de la Champion Edition). Se acabó con el tabú de no poder jugar usando luchadores malvados y no sólo con el chico bueno. Había una mujer en el plantel (Chun-Li). * Como en su anterior versión, el perdedor en combate era golpeado y humillado. * Cada personaje era distinto en poder, velocidad, técnicas de combate y cada uno tenía su propio fin en la historia. Algo inédito hasta ese momento. * Gráficos extraordinarios para la época y un número impresionante de voces. * El control de los personajes (movimientos, técnicas, etc.) era de una precisión nunca vista hasta la fecha en los juegos de lucha. Personajes * Ryu (Japón) * Ken (Estados Unidos) * Chun-Li (China) * E. Honda (Japón) * Zangief (Unión Soviética (URSS)) * Blanka (Brasil) * Guile (Estados Unidos) * Dhalsim (India) Jefes * M. Bison (¿Tailandia?) * Balrog (Estados Unidos) * Sagat (Tailandia) * Vega (España) Mortal Kombat Mortal Kombat (MK) es el primer videojuego de la saga, fue lanzado en 1992 de manos de Midway Games para la consola Arcade, el juego presentaba gráficas de escenarios averiados y sonidos de trituración de huesos, que sumergieron a todos dentro de su ambiente. El estilo de juego hizo disfrutar a los principiantes y a los que ya tenían más experiencia en el ámbito. Mortal Kombat presentó 5 botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y el esencial botón de bloqueo. El bloqueo era especial porque otros juegos del género usaban un sistema que involucraba mantener fuera la palanca de ataque. En Mortal Kombat manteniendo átras la palanca podías mover al personaje hacer retroceder al personaje pero aun en esa posición podían contraatacar. Se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mk y los adaptados al sistema de Street Fighter. Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes presentes eran actores de carne y hueso que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos, dando un excesivo realismo al juego. Personajes Seleccionables * Liu Kang * Sonya Blade * Johnny Cage * Raiden * Kano * Sub-Zero * Scorpion Personajes ocultos * Reptile Jefes * Goro (Sub-Jefe) * Shang Tsung (Jefe Fínal) * Shao Kahn Versiones disponibles y sus diferencias * Sega Game Gear: Como con la versión de Sega Genesis, también se puede usar un código para restaurar la sangre y los Fatalities. También por escasez de memoria carece de muchos elementos: Tiene pocos personajes, sólo 2 escenarios y mucha dificultad el control para hacer un movimiento especial o fatality. * Sega Genesis/ MegaDrive: Parecida a la de SNES, pero con la diferencia de que un código secreto (a-b-a-c-a-b-b) permite restaurar la sangre y los Fatalities. * Sega Master System * Amiga * Sega CD: Esta versión incluye el comercial del juego, y además no es necesario introducir un código y tiene tiempos de carga. * PC: Esta es posiblemente la versión más fiel a la de Arcade. * Arcade * Super Nintendo: Esta versión del juego tiene la sangre reemplazada por polvo gris, para así reconocer que Nintendo of America evitara usar sangre hasta en la versión de MK2 para esta misma consola, gracias a un elemento llamado "Family Friendly". * Game Boy: Esta versión, debido a escasez de memoria, carece de muchas cosas como un pobre uso del control, sólo tiene 2 botones de ataque, y no tiene en esta versión a Johnny Cage y a Reptile. Es también la única versión del primer MK que permite utilizar a Goro como un personaje secreto. Curiosidades * Actores de Mortal Kombat I: o Richard Divizio: Kano o Elizabeth Malecki: Sonya o Ho Sung Pak: Liu Kang, Shang Tsung o Carlos Pesina: Raiden o Daniel Pesina: Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Johnny Cage * John Vogel, uno de los desarrolladores de la saga, posó disfrazado de un guardia de Shang Tsung para ser incluido en el escenario "The Courtyard". * El personaje de Johnny Cage está inspirado en el actor Jean Claude Van Damme. En un principio, Van Damme iba a estar en el juego representándose a sí mismo, pero no se llegó a un acuerdo. Sin embargo, la idea sirvió para hacer a Johnny Cage, actor de películas de artes marciales. * Liu Kang está basado en el actor de artes marciales Bruce Lee. * Los nombres de los personajes de MK son muy distintos a lo que iban a ser inicialmente: Trom fue un nombre que se le ocurrió a Dave Michicich para algún personaje de MK; Ed Boon y John Tobias estuvieron riéndose un buen rato. Johnny Cage era Michael Grimm, Sub-Zero era originalmente Tundra, Shang Tsung se llamaba Shang Lao y Liu Kang era Yoshitsune Minamoto... * En un principio iba a estar Jax en MK1, con el nombre de... Kurtis Stryker, pero por cuestiones del argumento lo reservaron para MK II. * Aparte de Reptile se comentaba que también existía un ninja de color rojo, al cual controlábamos aleatóriamente. Pues bien, era a causa de un fallo aleatorio al manejar a Scorpion por lo que su uniforme se volvía de color rojo. De ahí surgió la idea de crear a Ermac (ERror MACro), el ninja de traje rojo que aparece en UMK3. * También se rumoreaba que el ojo cibernético de Kano disparaba rayos láser. En base a este rumor fue creada una de las fatalities de Kano en MK3. * En el Templo El Foso Al fondo en la luna de vez en cuando aparecen figuras sombreadas atravesandola como una bruja volando en su escoba, un niño en una bicicleta ( Aludiendo a una escena de la pelicula E.T ), santa claus en su trineo, etc. Space Invaders Es un videojuego lanzado por Taito Co. en 1978 y distribuido en Estados Unidos por Midway. Es uno de los videojuegos más importantes de la historia. Su objetivo es eliminar a una serie de alienígenas invasores del espacio. Historia Space Invaders nació en 1978 por obra de Toshihiro Nishikado, un diseñador japonés de la Taito Corporation. El éxito del juego fue enorme y se transformó en un fenómeno comercial: al cabo de poco tiempo era posible comprar todo tipo de merchandising relacionado con esta creación (libros , discos , camisetas...). Además no tardaron en salir los primeros clones. Debido a que Space Invaders, aunque parezca imposible, no estaba sujeto a copyright, varios productores de videojuegos lo clonaron sacando a la venta juegos como: Space Invaders Deluxe, Super Invaders o Fast Invaders. El juego además tuvo innumerables adaptaciones a lo largo de los años, como: "Space Invaders '95: The Attack Of Lunar Loonies", o la más reciente para Nintendo DS "Space Invaders Extreme". El juego El juego tiene una estructura muy simple pero apasionante. El jugador controla un cañón que puede moverse a la derecha o izquierda y un botón de disparo. Tiene que ir destruyendo los aliens invasores (de los cuales hay tres tipos: con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo) que van acercándose a la tierra cada vez más rápidamente. Cada tanto aparece en la pantalla, por encima de los invasores, un platillo volador que se mueve aleatoriamente de derecha a izquierda o de izquierda a derecha y que no agrega una puntuación definida, sino que los puntos que otorga cambian cada vez. Para tener más éxito en el juego, se debe eliminar la fila que se acerca a uno de los lados del monitor disparando a los invasores uno a uno e ir alternando dicho proceso. Además se tienen cuatros escudos de protección terrestre (más parecidos a búnkeres) que cubren al jugador del fuego alienígena, aunque también le dificultan disparar desde detrás de ellos. Curiosidades * Gracias al inmenso éxito de este videojuego, en Japón empezó a haber gran escasez de monedas, dado que eran utilizadas en las salas de videojuegos. El gobierno tuvo que aumentar el número de monedas para hacer frente a la emergencia. * En Mortal Kombat Trilogy, aparece como un juego oculto gracias a los kombat kodes. * En la serie animada de Futurama cuando varios personajes de videojuegos invaden la ciudad, se puede ver una escena en la que los marcianos de Space Invaders están bajando y Fry junto y sus amigos se suben a una nave para destruirlos como en el juego. * En Mortal Kombat Ultimate 3 es posible jugar al Space Invaders. * En el juego fido dido para sega genesis en el nivel 3 cuando fido dido entra la nave es parodia de space invaders Galaxian Es un videojuego matamarcianos creado en 1979 por la empresa Namco. Descripción Galaxian expandió la fórmula creada por el Space Invaders. Al igual que ese juego, Galaxian presentaba una horda de alienígenas atacando que intercambiaban disparos con el jugador, pero, a diferencia del Space Invaders, Galaxian añadía un elemento dramático al tener a los marcianos atacando al estilo kamikaze a la nave controlada por el jugador. El juego es bastante simple. Enjambre tras enjambre de aliens ataca a la nave controlada por el jugador (llamada Galaxip), la cual sólo puede moverse de izquierda a derecha en la parte inferior de la pantalla. La nave sólo puede lanzar un disparo por vez (al igual que en el Space Invaders), recargándose cuando un alien es destruido o cuando el disparo desaparece de la pantalla, pero los disparos muchas veces son rápidos y la nave se recarga rápidamente. El jugador destruye un enjambre, sólo para encontrarse con otro más agresivo que el anterior. Un fondo plano y repetitivo con estrellas se mueve detrás de la acción, presentando un colorido efecto. Galaxian fue un éxito enorme para Namco. Fue, además, el primero en presentar el 100 por ciento de sus gráficos con color RGB verdadero. Cuadro de puntuaciones * Alien azul en formación: 30 puntos * Alien azul atacando: 60 puntos * Alien púrpura en formación: 40 puntos * Alien púrpura atacando: 80 puntos * Alien rojo en formación: 50 puntos * Alien rojo atacando: 100 puntos * Alien mayor en formación: 60 puntos * Alien mayor atacando sin acompañantes: 150 puntos * Alien mayor atacando con un acompañante destruido antes del acompañante: 150 puntos * Alien mayor atacando con un acompañante destruido después del acompañante: 200 puntos * Alien mayor atacando con dos acompañantes destruido antes que los acompañantes: 300 puntos * Alien mayor atacando con dos acompañantes destruido después de los acompañantes: 800 puntos Información técnica * CPU principal: Z80 (a 3,072 Mhz). * Chips de sonido: Generador de tonos y circuitos discretos. * Orientación de la pantalla: Vertical. * Resolución de video: 224 x 256 píxeles. * Actualización de pantalla: 60.61 Hz. * Colores en la paleta: 16. * Control: Joystick en dos direcciones (izquierda y derecha). * Botones: 1 (Disparo). Versiones domésticas Consolas * Atari 5200 (1982) * Colecovision (1983) * Atari 2600 (1983) * Emerson Arcadia ("Space Attack") * Bally Astrocade ("Galactic Invasion") * Atari XEGS * Nintendo Famicom (1984) * Nintendo Famicom Disk (1990) * Nintendo Game Boy (1995, "Galaga & Galaxian") * Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.3") * Sony PlayStation (1994, "Ridge Racer"): es posible jugar el juego mientras "Ridge Racer" se carga. * Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64") * Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum") * Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum") * Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") * Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") * Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") * Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") * Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") * Nintendo DS ("Namco Museum") * Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") Computadoras * Apple II (1980, "Galaxian" - Star Craft Tokyo) * Commodore Vic 20 (1981, "Star Battle" - Hal Laboratory) * Apple II (1981, "Alien Typhoon" - Star Craft) * Tandy Color Computer (1982, "Galax Attax") * Tandy Color Computer (1982, "Space Ambush") * BBC B (1982, "Arcadians" - Acornsoft) * Acorn Electron (1982, "Arcadians" - Acornsoft) * Sinclair ZX81 (1982, "ZX Galaxians" - Artic) * Atari 800 (1982) * Sinclair ZX Spectrum (1982, "Galaxian" - Artic) * Commodore C64 (1983, "Galaxions" - Solar Software) * Exidy Sorcerer * Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galaxian" - Atarisoft) * Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galactians" - DK'Tronics) * PC - Booter (1983) * PC - MS-DOS (1983, "Galaxian" - Atarisoft) * MSX (1984) * Fujitsu FM-7 (1985) * Atari ST (1993, "Galaxian" - PD / Shareware - Sinister Developments) * PC - MS-DOS (1997, "ChampGalaxia" - CHAMProgramming) * PC - MS-DOS (1996, "Galaxi" - PD / Shareware - Kurt W. Dekker) * Commodore Amiga (1998, "Galaxians v1.3" - PD / Shareware - Kev Gallagher) * PC - Microsoft Windows 95, disquete de 3.5 (1995, "Microsoft Return of Arcade") * PC - Microsoft Windows, CD-ROM (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary") * PC - Microsoft Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") Otros * VFD tabletop game (1980, "Galaxian") lanzado por Bandai. * VFD tabletop game (19??, "Moon Alien", nombre alternativo) lanzado por Bandai. * VFD tabletop game (19??, "Beam Galaxian", lanzamiento japonés) lanzado por Bandai. * VFD handheld game (1981, "Galaxian 2", llamado así porque puede ser jugado por dos personas, por Entex [o Futuretronics]). * VFD handheld game (1981, "Astro Galaxy", lanzamiento japonés) por Entex. * VFD handheld game (1981, "Astro Invader") por Entex. * VFD tabletop game (1981) lanzado por Coleco. * Namco Classics TV Game (2003 - Jakk's Pacific) Serie Galaxian fue tan popular que tuvo varias continuaciones. Su sucesor inmediato, Galaga, fue un éxito rotundo. Sin embargo, para cuando salió Gaplus, la gente parecía estar cansada de este tipo de juegos. Por tanto, las ventas de este juego no fueron las mejores. * Galaxian (1979) * Galaga (1981) * Gaplus (1984) también conocido como "Galaga 3". * Galaga '88 (1987) * Galaxian3 (1990) * Galaxian3 Theatre 6: Project Dragoon (1990) * Galaxian3 Theatre 6 J2: Attack Of The Zolgear (1994) * Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM y Sony PlayStation) Clones Galaxian es uno de los juegos más pirateados de la historia, junto con el Space Invaders. * Galaxian Part Four: Gráficos diferentes y mayor dificultad. * Galaxian Part X: Clon de Moon Alien, que a su vez es un clon del Galaxian. * Galaxian Turbo: Mayor velocidad. * Moon Alien y Moon Alien Part Two: Diferentes gráficos y límite de tiempo. Versión licenciada por Nichibutsu. * Super Galaxians: Versión pirata italiana fabricada por Zaccaria. * Zero Time: Versión pirata española fabricada por Petaco Sociedad Anónima. * Space Invaders Galactica. * Swarm. Otros juegos utilizaban el hardware del Galaxian para crear otros juegos, como Pisces (de la empresa Subelectro) y Uniwar S (de la empresa Irem). Incluso existe una versión pirata del Frogger que se ejecuta en el hardware de este juego. Esta versión posee diferentes colores y preserva el fondo de estrellas. Curiosidades * Un lugar en la historia de los videojuegos: "Galaxian cautivó las mentes de más de un aficionado a los arcades" dice Chris Lindsey, director del National Video Game and Coin-Op Museum (Museo Nacional de los Videojuegos) en St. Louis (Estados Unidos). "Atrapó el entusiasmo de la era dorada de los videojuegos creada por el Space Invaders al proveer una experiencia más colorida, divertida y exigente. Galaxian tenía enemigos más inteligentes que los del Space Invaders, por tanto requería que el jugador prestara mucha atención a lo
Última edición: 02-07-2011 / 12:11 h. Por Frago
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27-03-2009 / 19:19 h#2
Mesalgear36
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Impresionante el video del mario en 5 minutos, ahora me voy al game a comprarme el sega collection para ponerme a jugar al sonic  
27-03-2009 / 21:40 h#3
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Doom



Doom es un videojuego de disparos en primera persona, denominado más comúnmente como FPS (First Person Shooter), creado por id Software en 1993  por un grupo dirigido por John Carmack. Dicho videojuego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz  o 486 a 25 MHz.

El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estación en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sinfín de demonios, espíritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuestión de horas. Como protagonista, eres el único ser humano superviviente en la estación y tu misión es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto aquí es aun mayor.

Cabe mencionar que Doom popularizó la mayoría de los aspectos de los juegos de disparos en primera persona, (también conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan que fue este quien creo la plataforma que los demás juegos de este género hubieran de seguir, además de que en términos de creatividad, permitió que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs.

En 1994 salió Doom 2, que es la continuación, seguido por Ultimate Doom, idéntico al Doom original pero con un episodio más para expertos.

Le siguieron en 1996 y 1997 para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado por Midway Games.

Super Nintendo Enternaiment System (SNES) Doom: La versión para Super Nes supuso un avance importante para la consola a nivel técnico, ya que mostraba gráficos poligonales con texturas en tiempo real, algo que para que la consola no había sido diseñada y con la ayuda del chip FX se conseguía. Esta versión es la misma de Doom de PC pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas también pero sin perder mucho la forma de los mapas

Doom 64: Esta versión de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que teóricamente este juego continua la historia de Doom 2.

El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual incluye no sólo uno de los motores 3D más potentes hasta la fecha de salida, sino también una ambientación única para un juego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casi la gran mayoría de los aspectos del juego, siendo uno de los mejores videojuegos de todos hasta la fecha.


Donkey Kong



Donkey Kong es un juego de máquina recreativa creado por Nintendo  en el año 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la época. El juego consiste en que Mario (en el juego, Jumpman) debe rescatar a una dama que tiene capturada un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron dos de los personajes de Nintendo más famosos.

Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto. Basándose éste en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego, junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo.

A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea.

Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó.

El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90. Gracias a él Nintendo decidió lanzar su primera consola, la NES.

En el libro de Steve Bloom Video Invaders, él describe Donkey Kong como "Otro juego de dibujos animados, cortesía de Japón". Sin embargo, para los usuarios canadienses y norteamericanos, el juego era irresistible. Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Arakawa comenzó a crear los componentes electrónicos en las oficinas de Redmond, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En Octubre, Donkey Kong vendió 4000 unidades, y en Junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone, que trabajaron en el proyecto, se hicieron millonarios. Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en Julio del año 1992. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, era todavía el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón, se vendía todavía a buen ritmo.

En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de músicas que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. Donkey Kong también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames (más conocida como KLOV), Donkey Kong aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. Donkey Kong aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas.

Licencia y conversiones

El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.

Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados también. Taito ofreció una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong, pero en Nintendo declinaron la proposición. Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego. Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE.UU., ya que con Coleco podría mejorar las ventas de su juego. Nintendo recibiría 1,40$ por cartucho y 1$ por tablero vendido. El 24 de Diciembre de 1981, Howard Lincoln, preparó en un nuevo contrato una cláusula extraña para una licencia: incluyó un lenguaje que Coleco debía de mantener en todos los videojuegos que hiciera sobre tal personaje . Arakawa firmó el contrato al siguiente día, y el día 1 de febrero del año 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco.

Coleco no publicó el juego de manera independiente, sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision, saliendo a la venta estas unidades en Julio del año 1982. La versión de Coleco se ciñe más al arcade. Seis meses después, Coleco creó las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600, Intellivision y VCS. Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dólares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dólares.

Mientras, Atari consiguió los derechos de la versión en disquete de Donkey Kong, preparando para su Atari 800 una versión del juego. Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró en la computadora de Adam jugando a Donkey Kong, Atari protestó. Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero éste demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari.

Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.

Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch, y, en 1983, se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Mini-Arcade, y TI-99/4A.

En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.

Clones y secuelas

Otras compañías decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de Nintendo.

En 1981, O.R.Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong. Bajo ese título, se hizo una versión portátil que se basaba directamente de la creación de Nintendo.

Otro ejemplo es Crazy Kong, un juego muy parecido a Donkey Kong hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos. Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta. Estas máquinas cambiaron su nombre a Congorilla. Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego.

SEGA también creó su propio Donkey Kong, al cual llamó Congo Bongo. El juego es idéntico, salvo porque la vista era isométrica.

Donkey Kong tuvo dos secuelas directas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original. El primero de ellos fue Donkey Kong Country de 1994.

El último juego en el que aparece la versión original de Donkey Kong se tituló Donkey Kong 64, lanzado para Nintendo 64 en 1999. El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos.

En 2004, Nintendo edita Mario vs. Donkey Kong, un título más cercano al espíritu del original. En este, Mario debe seguir a Donkey por una fábrica de juguetes.

Ese mismo año, Nintendo empieza a lanzar la serie Donkey Konga, un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo: el Bongo. En la pantalla te aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música.

En 2005, se lanzó Donkey Kong: King of Swing, un juego entre medio camino del género de plataforma y de rompecabezas.


Tomb Raider



Es una serie de videojuegos nacida en el año 1996 de la mano de las empresas Core Design y Eidos Interactive. Editado tanto para PC como para Sega Saturn , PlayStation y Wii.

Historia

El primer título de la saga fue Tomb Raider en 1996; al año siguiente se publica una segunda entrega, Tomb Raider II; y tan solo un año después la tercera entrega, Tomb Raider III. La saga continúa con Tomb Raider IV: The Last Revelation, Tomb Raider V: Chronicles, Tomb Raider VI: El ángel de la oscuridad, Tomb Raider: Legend. El octavo videojuego es un remake del primero que celebra el décimo aniversario de la saga, y en consecuencia, se titula Lara Croft Tomb Raider: Anniversary. Sin embargo, al ser un remake del primero, no se lo considera como la octava entrega, pero sí al último Tomb Raider: Tomb Raider: Underworld, lanzado en noviembre del 2008.

La publicación sucesiva de entregas ha provocado un auténtico fenómeno de merchandising, vendiéndose camisetas, postales, calendarios... incluso Lara Croft se convirtió en la protagonista de un spot publicitario de una conocida marca de coches española (Seat) y el grupo de música U2 echó mano de esta aventurera en alguno de sus conciertos.


Metal Gear Solid



Es la tercera entrega de la serie de videojuegos Metal Gear creada por Hideo Kojima. Las primeras entregas fueron lanzadas primero para MSX2 después convertida a NES, y la siguiente para MSX2 exclusivamente. También disponible para PS3 (en la Store Japonesa) y PC.

Para muchos es de los grandes juegos de espionaje y acción del cual derivaría todo un subgénero de videojuegos que utilizarían los mismos conceptos. Se caracteriza por la complejidad de su argumento y de los personajes, sus largas escenas cinematográficas; el empleo o mención de armamento, organizaciones o medios de transporte (vehículos, helicópteros,etc.) de guerra existentes en la realidad; y sus intrigadas tramas, que profundizan en diversos temas filosóficos. Sin embargo, hasta la fecha, e incluyendo su soberbio doblaje en español, es también considerado uno de los mejores videojuegos de la historia y que será recordado (en España) por la voz que puso al protagonista, Snake, el familiar actor de doblaje Alfonso Vallés.

Otra característica importante y revolucionaria de este juego es el hecho de la inmersión con el entorno del jugador. En cierta etapa donde el protagonista se enfrenta a uno de los "jefes" del juego, llamado Psycho Mantis, el juego hace creer al jugador que se ha cambiado la TV al modo VIDEO (con el estilo de letras verdes en TVs de SONY, solo que en vez de VIDEO dice HIDEO en alusión a Hideo Kojima, creador de la serie). Poco antes, en esa misma etapa, el personaje de Psycho Mantis pide al jugador dejar el control de la consola en el suelo o en una mesa y logra moverlo con la mente y adivina otros juegos que el jugador ha jugado antes o si el jugador es cauto y suele sobrescribir mucho. El movimiento del control es logrado solo si el jugador tiene conectado un control DualShock, la adivinación de los otros juegos y datos al respecto se logra a través de la lectura de juegos salvados que existen en la misma Memory Card insertada en el Slot 1.

Todo esto unido al fascinante carácter del protagonista dio lugar a uno de los juegos más influyentes y que perduran por más tiempo en la memoria del jugador.


GTA



Grand Theft Auto es una saga de videojuegos de género acción/aventura del tipo "sandbox". Originalmente fue creada por DMA Design, que posteriormente se llamó Rockstar North, de la compañía Rockstar Games. Grand Theft Auto cuenta la historia de distintos criminales y aunque sean varios, por una razón se van relacionando y envolviendo en problemas a más personajes conforme va pasando el tiempo.

La serie debutó en 1998 e incluye 8 entregas completas y dos packs de expansión para el primero de ellos. Grandes actores como Michael Madsen, Samuel L. Jackson, James Woods, Joe Pantoliano, Frank Vincent, Robert Loggia y Ray Liotta han ofrecido su voz para personajes principales a través de la serie. El nombre de la serie y de sus juegos es derivado de "grand theft auto", un término referido al robo agraviado de un vehículo de motor. A 26 de septiembre de 2007 la serie de Grand Theft Auto ha vendido más de 65 millones de unidades. Hoy en día es una de las series más populares en el mercado.

Originalmente, GTA iba a ser publicado en la consola Sega Saturn y para Nintendo 64, pero como muchos otros proyectos, fué cancelado y llevado a PlayStation.

Las claves del éxito

Grand Theft Auto fue bastante revolucionario en el mundo de las consolas. Sus gráficos no eran los mejores de la época, sin embargo destacó por las siguientes razones:

* Total libertad de movimientos para circular por donde se quiera.

* Total libertad de acciones, contrariamente al canon de la época.

* Ciudades grandes con objetos escondidos, y con servicios de emergencia.

* Misiones al más puro estilo gángster.

* Conducción temeraria con la sensación de estar verdaderamente fuera de la ley.

* Algo a tener en cuenta es que en Grand Theft Auto también se da por primera vez la oportunidad de dañar a personajes ajenos a la trama (ciudadanos) y conseguir bonificaciones por ello; antes de GTA, en juegos como System Shock, se podía dañar a los figurantes, pero esto no sólo no generaba beneficio alguno, sino que era perseguido por las fuerzas del orden. En GTA se obtiene puntuación al hacerlo.


Los sims



Los Sims (en inglés The Sims) es un videojuego de estrategia y simulación social, creado por la desarrolladora Maxis, empresa liderada por el diseñador de videojuegos Will Wright, y distribuido por Electronic Arts.

La primera versión vio la luz en enero de 2000 y desde entonces con Los Sims 2 y todas sus expanciones más de 100 millones de copias legales se han distribuido en todo el mundo, siendo el más vendido en la historia de los videojuegos de PC. Años atrás, Will Wright ya había conseguido un resultado similar con SimCity. El éxito de sus juegos se basa en su filosofía creativa de aplicar teorías científicas para el diseño de simuladores de vida, ya sea de una ciudad, un planeta, un hormiguero o, como en Los Sims, un barrio.

Los Sims es el primer juego de esta categoría en el que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa.

El juego consiste en crear personajes Sims y "construirles" una vida, concretar sus aspiraciones, cumplir sus sueños, etc. El juego permite diseñarles a los Sims una casa y abastecerlas con todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. Los Sims posee un modo libre (Libre Albedrío) en donde estos realizan sus actividades por sí solos, pero también puede intervenir el jugador dándole órdenes, las cuales serán respetadas o no por los Sims. El jugador deberá satisfacer las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, bañarse, entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo sim), el juego ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos. Existen diferentes tipos de habilidades como: creatividad, cocina, mecánica, estado físico, etc, que se podrán ir subiendo realizando diferentes acciones como pueden ser: leer un libro, hacer ejercicio, mirar por un telescopio, cocinar, trabajar, ver TV, etc.

Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son innumerables desde malos tratos con personajes cercanos hasta la muerte.

Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo de sus gustos personales podrán formar o no amigos.

En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar, pero con las actualizaciones surgidas, el Sim puede ir a diferentes lugares públicos donde hay más sims con las que relacionarse.

En las primeras versiones hay muchas limitaciones; los niños nunca crecen, los Sims no tienen edad, y no existe un concepto de semana: los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos los días a la escuela.

Otros personajes pueden llegar como visitantes a la casa del Sim, pero estos no pueden ser manejados por el jugador, aunque le dan sociedad al personaje.

No hay un verdadero objetivo en el juego, ya que los Sims nunca mueren a no ser que se queden sin movimiento, se ahoguen, se quemen, se electrocuten o les agarre un virus (contraído de la mascota cerdo de guinea, que solo puede suceder si no se limpia su jaula). Además los niños pueden ser enviados a la escuela militar si sus notas son muy malas. Si llegan a ser enviados a la escuela militar los niños nunca volverán a la familia.

En el 2002, Los Sims, consiguió un récord mundial de ventas, superando al famoso juego Myst. Tanto, que se realizará una versión fílmica del videojuego.


Final Fantasy Vll



Es un videojuego RPG  desarrollado por la empresa Square (en la actualidad Square-Enix) y publicado por Sony Computer Entertainment. Se trata de la séptima entrega de la serie Final Fantasy, la cuarta que fue distribuida en EEUU y la primera que vio la luz en el mercado europeo.

Salió al mercado nipón el 31 de enero de 1997 para PlayStation, convirtiéndose en el primer Final Fantasy para esta plataforma y la primera entrega de la serie en presentar secuencias de animación, así como gráficos en 3D. La tridimensionalidad es total durante los combates y el mapa del mundo, y parcial en el resto de escenarios, en los cuales son superpuestos personajes modelados en 3D, sobre fondos pre-rendizados en 2D.

La estética de anteriores entregas se mantiene en los escenarios normales. Sin embargo, por primera vez en la serie, los personajes aparecen estilizados en los combates por turnos y en la mayoría de las numerosas secuencias FMV que acompañan al jugador durante el transcurso de la historia.

En un mundo distópico, la historia de Final Fantasy VII se centra en un mercenario, ex-SOLDADO Cloud Strife, quien se une a un grupo eco-terrorista llamado AVALANCHA para detener a la Corporación Shinra, la cual está drenando la vida del planeta para usarla como fuente de energía. Según avanza la historia, la situación empeora y Cloud y sus aliados tendrán que enfrentarse al principal antagonista del juego, Sephiroth.

El 9 de marzo de 1998 apareció una conversión del juego para PC distribuida por Eidos Interactive.

La gran popularidad de este juego ha hecho que Square-Enix haya producido diversas precuelas y secuelas englobadas en la serie Compilation of Final Fantasy VII. El 10 de abril de 2009 ha sido reeditada la versión International para el sistema de descarga PlayStation Network en la Store japonesa, pudiendo ser jugado tanto en PlayStation 3 como PSP. Desde junio de 2009, Final Fantasy VII también está disponible en la Store europea y americana de PlayStation Network a un precio de 9,90 euros, teniendo una gran acogida y siendo uno de los productos más descargados.

Es generalmente considerado por la critica y la prensa especializada como unos de los mejores juegos de la historia (o incluso el mejor) tanto del catalogo de Playstation como en general.

Recepción y crítica

Desde su lanzamiento, Final Fantasy VII ha gozado de un gran éxito tanto a nivel comercial como en lo que respecta a las críticas por parte de la prensa. Se ha convertido en uno de los videojuegos más famoso, popular y valorado de la saga a nivel mundial,  siendo uno de los máximos representantes de los RPG de consola fuera de Japón. La gran popularidad de este juego ha hecho que Square-Enix haya producido diversas secuelas y precuelas  englobadas en la serie Compilation of Final Fantasy VII.

Hasta septiembre de 2004, el videojuego llevaba vendidas 9,5 millones de copias en todo el mundo. En Japón y Estados Unidos batió récords de ventas y llevó el fenómeno JRPG a los europeos, que hasta ese día habían estado marginados del mundillo.

Tratado como una auténtica obra maestra en su tiempo, conforme los años pasaban, su leyenda se quedaba para la posteridad, siendo uno de los juegos más queridos por los usuarios y mayormente alabados por la crítica de todos los tiempos, considerado actualmente como el mejor Final Fantasy, y uno de los mejores RPGs de todos los tiempos.


Daytona USA



Daytona USA es un videojuego de carreras desarrollado por Sega en el año 1994. En principio el juego fue desarrollado para máquinas recreativas y posteriormente fue portado a Sega Saturn y a Windows.

Características

Cada máquina de videojuegos cuenta con dos cabinas o habitáculos de conducción, provistos de un volante que gracias a un sistema de contrapesos y vibradores emula las vibraciones y los "tirones" que un verdadero auto transmitiría, generando mayor realismo en el jugador. Cuenta con dos pedales, uno de freno y un acelerador, y con una caja de cambios de cuatro marchas en forma de "H", ubicada a la derecha del volante.

Cabe mencionar que las cabinas de juego pueden varias según el grado de realismo, desde las estáticas, que tienen un asiento regulable más lo antes mencionado, hasta cabinas que gracias a sistemas de suspensión hidráulica simulan los vaivenes del automóvil a lo largo de la carrera, tornando el juego mucho más excitante y divertido.

Modos de juego

A su vez, cada par de cabinas puede ser interconectada con otro par de cabinas hasta formar 8 cabinas, el máximo de jugadores simultáneos permitido por el juego.

En la modalidad Multiplayer, es decir, jugadores en cabinas jugando contra otros jugadores, la carrera es estrictamente entre ellos, sin incluir a los demás autos que se encuentran en la pista y que son controlados por al sistema.

En la modalidad Single Player, un solo jugador jugando contra el sistema, la carrera es entre el jugador y 39 autos controlados por el sistema. Si se gana la carrera, el juego le regala al jugador otra carrera más en el siguiente circuito, pero si se gana el tercer circuito, el juego termina.

Circuitos

El juego incluye tres circuitos. La más fácil es Beginner, que son 8 vueltas en un circuito casi formando un óvalo de tres curvas. La segunda, Advanced, es un poco más difícil e incluye 4 vueltas, y el circuito está conformado por curvas y contracurvas, tornando un poco más compleja la conducción. La más complicada es Expert, la cual pide al jugador hacer 2 vueltas. La longitud del circuito es mucho mayor a las anteriores, como así también mucho mayor es su dificultad debido a la gran cantidad de curvas y a la dificultad de las mismas.

Cajas de cambios

El juego incluye dos modos de transmisión de velocidad:

    * Manual

Al elegir la transmisión manual, el jugador deberá contar que cierto grado de aptitud para la conducción, debido a que en este modo se habilita la palanca de cambios que se encuentra a la derecha del volante y cuenta con 4 marchas de velocidad. A pesar de que puede resultar un tanto difícil, el juego se torna mucho más realista al poder implementar rebajes a la hora de doblar y recuperar mejor la velocidad luego de una curva. En esta modalidad, la velocidad máxima del vehículo está estipulada en 325 km/h, aunque en varios locales de videojuegos se constató que el vehículo llegaba a 380 km/h debido a cambios en la programación básica.

    * Automática

Al elegir la transmisión automática, el jugador solo debe concentrarse en los pedales de freno y acelerador y en el volante, ya que el automóvil ejecutará los cambios de marcha automáticamente como es de suponer. Si bien es ideal para los que nunca lo han jugado o las personas que no tienen nociones de conducción, éste modo dificulta las maniobras del automóvil y lo que es aún más importante, reduce la velocidad máxima del mismo, que está estipulada en 315km/h.

Posiciones de la cámara

El juego cuenta con 4 vistas o cámaras de juego diferentes, seleccionables mediante botones de colores en el lado izquierdo del volante, que se iluminaban indicando en que vista se encontraba:

    * Paragolpes: emula la vista desde el paragolpes del auto.
    * Interna: emula la vista desde dentro del habitáculo del auto, mostrando el parabrisas y el capó.
    * Exterior 1: se ve la parte exterior del automóvil desde atrás y desde arriba a una distancia corta.
    * Exterior 2: idéntica a la anterior, pero la distancia es mucho mayor, por lo que el panorama de la pista es más amplio.

Versiones del juego

Cabe mencionar que las versiones para SEGA Saturn y PC tienes varias diferencias con la versión para máquinas de locales de videojuegos. La calidad gráfica es mucho menor, pero en la versión llamada Daytona USA Deluxe se incluyen más pistas, la posibilidad de modificar las características de los autos, y también de elegir entre varios autos para jugar.

Existió, y rara vez se encontraba en los locales de videojuegos, un hack no oficial llamado "Daytona USA Turbo", en donde los vehículos de los jugadores estaban dotados de ruedas gigantes a lo Monster Trucks, generando la posibilidad de "aplastar" a los vehículos normales, controlados por el sistema. A su vez, el botón de "Start", actuaba accionando un turbo, dándole velocidad y potencia extra al vehículo.

El juego en la actualidad

Hoy en día, este juego sigue latente en determinadas tiendas de videojuegos y pocos arcades de carreras han alcanzado la popularidad del Daytona USA.


Counter-Strike



Es un videojuego de disparos en primera persona por equipos (los terroristas y los antiterroristas). Se concibió originalmente como un juego de tipo multijugador (ya sea en LAN u online). Counter-Strike es una modificación completa del juego Half-Life, realizada por Minh Le y Jess Cliffe quienes lanzaron la primera versión el 18 de junio de 1999. La última versión del juego es el Counter-Strike: Online, que desde su salida oficial el 15 de septiembre de 2008 ha cosechado un éxito fenomenal en Internet, haciendo de él el juego de acción en primera persona online más jugado, ante juegos más recientes, como su nueva versión, Counter-Strike: Source (o CS: S) basado en el motor Source el cual se ha desarrollado para el juego Half-Life 2. Hoy en día, es también jugable en GNU/Linux  mediante Wine  o en Macintosh OS X mediante emuladores.

Crítica

La prensa acogió muy bien a Counter-Strike. Los periodistas califican su jugabilidad de excelente y destacan que la realización es más que correcta para un simple mod. Observan también las numerosas armas y las situaciones diversificadas. Las calidades gráficas y sonoras del juego sin ser excepcionales son convenientes para la época en que se concibió además aplauden a la gratuidad del juego y éxito obtenido ante los jugadores y entre servidores disponibles. Aunque también critican algunos bugs a la salida del juego y las partes a veces monótonas del juego.

Counter-Strike adquirió también varias críticas y premios cronológicamente a través del tiempo:

    * El mejor juego online(2000) — Gaming Age

    * Juego de acción del año(2000) — Gamepen.com

    * Juego de acción del año(2000) — Actiontrip.com

    * Juego Online del año (2000) — GameSpot UK and US

    * Premio Especial para juegos online (2000) — Gamespy.com

    * Juego de acción del año (2000) — GameSpot US, Choix des lecteurs

    * Juego del del año(2000) — VoodooExtreme, Choix des lecteurs

    * El Mejor Multiplayer (2000) — Electronic Playground

    * Juego revolucionario de PC(2000) — Game Revolution

    * El Mejor Juego Online (2000) — Game Revolution

    * Juego Online del año (2000) — Computer Games

    * Juego Online del año (2000) — Gamers.com

    * Mejor Juego Online (2001) — Game Developer Spotlight Awards

    * Logro especial (2001) — Game Developer Spotlight Awards

    * Juego Innovador (2001) — Game Developers Choice Awards

    * Premio al estudio Novato (2001) — Game Developers Choice Awards

    * Puesto 29 entre los 50 mejores juegos de todos los tiempos (2001) — GameSpy

    * Puesto 83 entre los 100 mejores juegos de todos los tiempos (2003) — IGN

    * Puesto 49 entre los mejores juegos de todos los tiempos (2005) — GameFAQ's

    * Puesto 71 entre los mejores juegos de todos los tiempos (2005) — IGN

    * Puesto 12 entre los mejores FPS de todos los tiempos (2007) — NoFrag

    * Puesto 4 entre Los 10 Mejores FPS de la historia — Terra 

Éxito e influencia

A partir de la salida de su primera beta en 1999, Counter-Strike se convirtió en el juego de acción en primera persona online de referencia. Es aún, diez años después de su salida, el juego más jugado en LAN partys e Internet.

La primera razón de este éxito está en el juego original, Half-Life. Basado en una versión modificada del motor del juego Quake, motor desarrollado por id Software y lanzado al mercado en noviembre de 1998. Las ventas del juego estallan y la comunidad de jugadores aumenta muy rápidamente. El juego encuentra así el éxito después de dos años de desarrollo y sucesivos anuncios. A continuación llega un nuevo mod con el nombre de Counter-Strike, gratuito para todos los poseedores de una copia de Half-Life, ya sea original o pirata. Así pues el juego se da fácilmente a conocer. Luego el precio de Half-Life bajó, volviéndolo accesible a un mayor número de personas. La segunda razón de su éxito reside en la configuración mínima requerida para poder jugar el juego que hasta en su época ya era un poco básica. La tercera razón del éxito procede de los simples principios del juego ya que las rondas son rápidas y no piden mucho tiempo libre, lo que se adapta perfectamente a las salas de juegos en red y cibercafés, donde por una suma moderada los jugadores se reúnen algunas horas entre amigos para jugar a Counter-Strike. La última razón del éxito de de Counter-Strike fue la explosión de los suscriptores ADSL en el mundo y en particular en Europa en los años 2000 lo que supuso la llegada masiva de nuevos internautas, lo que induce potencialmente a la aparición de más jugadores en línea así como al crecimiento de la comunidad del juego.

A partir del 2001 el juego contabilizaba 9.000 servidores en Internet. En 2007 GameSpy contabilizo a 85.000 jugadores conectados simultáneamente cualquiera sea la hora de la medida lo que representa un 35% de los jugadores de juegos de acción en primera persona en Internet. Luego GameSpy sumando todas los versiones de Counter-Strike (CS1.6, CS: CZ y CS: S) contabilizo alrededor de 167.471 jugadores, lo que representa un 67% de los jugadores de juegos de acción en primera persona de Internet. Actualmente gracias a las estadísticas proporcionadas por Steam se sabe que el número de jugadores oscila continuamente entre 150.000 y 300.000 al día y 3 millones de jugadores al mes, mientras que el número de servidores varía entre 100.000 y 150.000. Otra razón del renombre del juego es que un jugador siempre puede estar seguro de que va a encontrar a otra persona con quien jugar.

Counter-Strike influyó sobre otros mods como Urban Terror, mods de Quake III Arena o Tactical Ops: Assault on Terror, mods de Unreal Tournament así como verdaderos juegos como Global Operations o Soldier of Fortune II: Double Helix.

El juego también se convirtió en un verdadero fenómeno cultural, webcómics como Concerned y de numerosos vídeos como los de Pure Pwnage aparecieron también en Internet haciendo referencia al juego a medida que éste crecía en éxito. También existen productos como: juguetes, calcomanías, camiseta, póster, etc. El juego también ha sido inspiración para muchas obras cinematográficas. El juego también ha causado en muchas personas una forma de adicción conocida como ludopatía que consiste básicamente en la incontrolable necesidad de jugar.

Otras versiones

Valve aprovechó del éxito de Counter-Strike 1.6 para ampliar a su grupo de expertos de juegos, siendo una de las primeras consecuencias la realización de una versión para Xbox lanzada el 5 de diciembre de 2003 por sesenta euros  la cual es idéntica a la versión de PC. El juego posee dos modos uno de ellos es el de un jugador en el cual se juegan con bots y el otro modo es el multijugador en el que pueden jugar hasta 16 personas a través de Xbox Live. Este juego fue criticado por la prensa por no aprovechar las capacidades tecnológicas más avanzadas de la consola que la de los ordenadores de 1999.

A raíz de las críticas de Counter-Strike en su versión de Xbox, Valve se emprendió a realizar una nueva versión para PC con el nombre de Counter-Strike: Condition Zero (o CS: CZ). Los editores deseaban proporcionar al jugador un método digno solo de su juego. Recurrieron a varios estudios para terminar el trabajo. Ya que el contenido comenzado por el primer estudio: Rogue Entertainment, paso a las manos del segundo: Gearbox Software, con quienes tuvieron problemas por lo que eligieron un tercer estudio: Ritual Entertainment, donde también hubo problemas por lo que recurrieron finalmente a un cuarto estudio: Turtle Rock Estudios. Así su salida que se anunciaba inicialmente para 2002 paso finalmente al 26 de marzo del 2004. El juego propone en el modo de un jugador tomar el papel de un antiterrorista, acompañado de cuatro compañeros donde el objetivo es realizar algunas misiones ante cinco terroristas sobre los mapas de Counter-Strike 1.6. La inteligencia artificial fue mejorada, siendo esta vez más eficaz; también se incluyeron nuevas armas (lanzamisiles, cócteles molotov) y de decenas de skins. El modo multijugador por su parte es la copia del juego original. Los gráficos y la física del motor GoldSrc estuvieron muy por debajo de otros juegos en el momento de su salida por lo que la prensa y los jugadores volvieron a criticar a Valve.

Luego de los dos últimos fracasos Valve saco una nueva versión del juego, el Counter-Strike: Source (o CS: S), lanzado el 7 de octubre de 2004. El juego se basa en el motor Source, el motor de Half-Life 2. Los gráficos fueron mejorados notablemente así como las interacciones con los objetos gracias al motor físico. El juego gana así en realismo y nivel gráfico a las producciones actuales en su fecha de su lanzamiento. El funcionamiento del juego se modificó pero sigue siendo básicamente muy cercano a versiones anteriores. Counter-Strike: Source se vende conjuntamente con el juego Half-Life 2 y también en una versión stand-alone, vendida con Half-Life 2: Deathmatch y Day of Defeat: Source por treinta euros. A pesar de los cambios aparentes, esta nueva versión no sustituye al antiguo Counter-Strike. Consecuencia del rechazo por parte de numerosos jugadores debido a la necesidad de tener un buen PC para poder jugar. Algunos jugadores critican que el juego en favor de sus gráficos perdió su jugabilidad que lo caracterizaba. Este público descontento se puede ver en numerosas estadísticas puesto que el juego original tiene siempre un 40% de las participaciones de jugadores de juegos de acción en primera persona, seguido de Counter-Strike: Source con el 29%.

Ante esta crítica, un grupo de desarrolladores ajenos a Valve comenzaron el desarrollo de un mod de Counter-Strike: Source; el CS Promod, que promete la jugabilidad de Counter-Strike 1.6 conservando al mismo tiempo el motor gráfico de Counter-Strike: Source.
Última edición: 02-07-2011 / 12:16 h. Por Frago
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28-03-2009 / 00:43 h#4
Marconintendo
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Muy buen post Frago, como muchos de los tuyos, sin duda a mi los que mas me han gustado fue Mario Bros y Sonic.
28-03-2009 / 05:30 h#5
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Hola. un zelda tampoco estaria mal o de esos q se ponen en el scum vm del iphone
28-03-2009 / 14:54 h#6
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Hola. un zelda tampoco estaria mal o de esos q se ponen en el scum vm del iphone
El Zelda y otros 3 juegos más los voy a agregar en la siguiente actualización (la semana que viene).
29-03-2009 / 01:14 h#7
DarkVamp
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El que estaba jugando al super mario era Dios!     

buen post,y grandes joyas,yo menos mal que tengo mi psp con mis emuladores de game boy,megadrive y snes con todas las roms y no me canso nunca de jugar a estas glorias,y tambien tengo en el emulador de la psx en la psp,el resident evil 1,2 y 3        
30-03-2009 / 14:22 h#8
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Acabo de agregar el Arkanoid, el Zelda, el Bubble Bobble y el Puzzle Bobble.  
Última edición: 03-04-2009 / 14:44 h. Por Frago
Editado 1 vez
03-04-2009 / 14:49 h#9
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¿Deberían fijar este tema con la chincheta?
17-04-2009 / 21:43 h#10
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Acabo de agregar el Wonder Boy, el Tetris y el Pac-Man.    
21-05-2009 / 21:15 h#11
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Acabo de agregar el Street Fighter 2, el Mortal Kombat, el Space Invaders y el Galaxian.  
09-11-2009 / 14:53 h#12
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¿Qué videojuegos clásicos me faltarían agregar?
27-07-2010 / 20:54 h#13
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ALGUIEN SABRÀ COMO PASAR LA PANTALLA 96 DE BUBBLE BOBBLE?  JUGUE DE NIÑO ESE JUEGO Y AHORA LO VOLVI A ENCONTRAR Y LO ESTOY JUGANDO NUEVAMENTE PERO NO HE PODIDO PASAR ESA PANTALLA GRACIAS

SALU2!
12-08-2010 / 04:00 h#14
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Hola amigos estoy buscando un juego de los 80s donde habia que dispararle a unos patitos palomitas y por arriba pasaba un osito que si le dabas te daba muchos puntos, es un juegos que  lo jugaba con mi mujer en esa epoca y lo estamos buscando por todos lados si alguien nos puede ayudar se lo agradesemos saludos.
17-08-2010 / 00:00 h#15
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Que juegazos.....

nada mas falta el Polybius 
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