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Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
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Foro Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Por Aleeg91527
Hace 12 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 4449

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad: Todo acerca de Red Orchestra 2.

Todo acerca de Red Orchestra 2.
[i]Primero que nada, quiero dejar claro que el tema aquí presente es en su mayoría una traducción, y no es trabajo efectuado por mi, el buscar cada una de las fuentes. Si es cierto que algunas cosas he añadido, o suprimido, pero en su mayoría es una traducción del tema original en los foros de Red Orchestra. Para ir al tema original, buscad el apartado ''Fuentes'' al final de este tema.[/i]

[b]Información General[/b] ''Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad'' es la secuela del título original desarrollado por Tripwire Interactive ''Red Orchestra: Ostfront 41-45''. Es un FPS multijugador exclusivo para PC con bases realistas y ambientado en la segunda guerra mundial. El juego, que corre sobre el motor Unreal Engine 3, se centrará en la batalla por Stalingrado y las operaciones en alrededores, ambas alemanas y rusas, desde julio de 1942 hasta febrero de 1943. Fecha de lanzamiento: 13 de septiembre de 2011. [b]Características jugables[/b] [u]Sistema de coberturas en primera persona:[/u] Los jugadores pueden tomar cobertura detrás de objetos en primera persona y facilmente ladearlos o disparar desde detrás de ellos ciegamente armas y granadas. [u]Comandamiento de escuadrones:[/u] Los jugadores podrán comandar equipos de asalto con una interfaz fácil de usar en primera persona. [u]Sistema de daños:[/u] Un sistema de impacto detallado. Los impactos en partes específicas del cuerpo son más letales que otras. Catalogándose en: Muerte instantánea, impacto letal, Crítico y no-crítico. [u]Sistema de ''mantling'':[/u] Los jugadores pueden superar pequeños obstáculos, como saltar muros, ventanas, etc. [u]Miras ajustables:[/u] Las miras de hierro tanto como las lentes de aumento de las armas serán ajustables para mayores o menores distancias. [u]Sistema de vendajes:[/u] Los jugadores podrán vendarse heridas menores para detener su propia muerte a causa de hemorragia. Los impactos no-críticos causarán la mitad del daño instantáneamente y la otra mitad a modo de hemorragia durante el tiempo. Un vendaje rápido podrá detener la segunda mitad del daño. [u]Colisíon de armas interactiva:[/u] Las armas colisionarán con el mundo del juego. De esta manera, al acercarte a un obstáculo (pared/ventana/soldado/) el arma se levantará o bajará, dependiendo de la situación. [u]Penetración de balas:[/u] Las balas pueden penetrar algunos materiales y causar daño al otro lado de estos. El grado de penetración dependerá del tipo de material al que se dispare. [u]Sistema de respiración:[/u] La respiración del personaje afectará a su puntería. Los jugadores podrán aguantar su respiración momentáneamente para un disparo más certero. Los jugadores que tengan un aguante bajo debido a un sprint, etc. respirarán dificultosamente. [u]Bípodes:[/u] Las armas montadas en bípodes pivotarán alrededor de sus bípodes una vez montadas. Montar armas con bípodes es mucho más facil que en Ostfront(*1). [u]Vista táctica:[/u] Los elementos HUD aparecen según el jugador los necesita, y se ocultan automáticamente cuando no. El HUD al completo puede mostrarse en pantalla en cualquier momento presionando una tecla. Imagen del HUD: [u]Sistema de peso:[/u] Los jugadores podrán llevar múltiples armas así como granadas, pero tendrán un peso máximo y se enlentecerán a medida que carguen con más. [u]Indicadores de visión periférica:[/u] Pequeños indicadores aparecerán en los bordes de la pantalla para denotar posibles enemigos disparando en su periferia. [u]Progresión de personaje:[/u] Los jugadores podrán ganar experiencia y rango. Los jugadores de rango más alto tendrán acceso a las armas más raras, equipamiento y clases. Los jugadores de rango más alto son visualmente distintos de los de rango más bajo. Si juegas de manera negativa, ej: matando a tus compañeros de equipo, podrás bajar de rango. [u]Sistema de música dinámico:[/u] Heroes of Stalingrad ofrece un sistema de música dinámico que se adapta el estado de ánimo de la banda sonora para que concuerde con la moral del jugador basado en el transcurso de la batalla. Para remarcar las diferencias entre los dos bandos, el juego incluye una banda sonora única y diferente para el ejército ruso y el alemán. [u]Nuevo modelo de retroceso:[/u] El modelo de retroceso de las armas es más realista que el de Ostfront(*1). [u]Recargas interrumpibles:[/u] La animación de recargar puede interrumpirse. [u]Miras de hierro para los Francotiradores:[/u] Los fusiles de francotirador ahora tienen miras de hierro utilizables, como lo hacían en la vida real. [u]Edificios destructibles:[/u] Cualquier edificio y todos ellos, podrán ser destruidos. Los edificios podrán ser destruidos parcialmente y pieza a pieza, pero siempre dejarán algunas ruinas atrás, para que el campo de batalla no esté carente de coberturas. [u]Sistema de supresión:[/u] Los jugadores serán suprimidos bajo fuego enemigo(balas pasando o golpeando cerca del jugador); el jugador escuchará sus latidos y respirará costosamente (afectando a la puntería) y la pantalla se desaturará y vibrará un poco. Los jugadores también podrán ser suprimidos por granadas y artillería. El efecto es acumulativo y a mayor supresión, más pronunciado será el efecto. [u]SDK:[/u] El juego se distribuirá con el SDK(*2) y una herramienta de Mapeado. [u]Temperaturas ambientales:[/u] Los mapas podrán tener temperaturas específicas, que influenciarán el ritmo al que se calentará el cañón de las ametralladoras [u]Botón de información de munición:[/u] Ahora puedes informarte del estado de tu munición sin necesidad de recargar, al presionar un botón del teclado. [u]Movimientos más fluidos:[/u] Todos los movimientos y animaciones son mucho más fluidas que en Ostfront(*1). [u]Comandante:[/u] En cada partida habrá un comandante, que podrá dar cierto soporte a las tropas. [b]Las habilidades del comandante[/b] [u]Soporte de fuego:[/u] Habrán 3 tipos de soporte de fuego: morteros, artillería y misiles. Los morteros causarán una cantidad de daño menor en un área pequeña, los misiles causarán una cantidad muy alta de daño en un área muy amplia. La artillería se queda entre los otros dos. El soporte de fuego tarda más en llegar dependiendo de su tamaño (los morteros llegan más rápidos y los misiles más lento) [u]Reconocimiento aéreo:[/u] El comandante puede llamar a un avión de reconocimiento que examinará el campo de batalla y reportará las posiciones enemigas. La infantería enemiga y los tanques se mostrarán en el mapa del comandante instantáneamente, siempre que esté cerca de la radio, y se filtrarán los rangos en unos pocos segundos. El avión solo reportará unidades con las que tenga contacto visual; será posible ocultarse de él, y destruirlo. [u]Forzar respawn:[/u] En momentos críticos de la batalla, el comandante podrá hacer que una oleada de refuerzos reaparezca o respawnee instantáneamente. Esta habilidad estará limitada. [b]Caracterísitcas múltiples[/b] [u]Rastreo persistente de estadísticas y progresión del personaje:[/u] La persistencia constantemente le da al jugador algo por lo que continuar y jugar. Sube de rango, gana medallas, mejora tus habilidades, y conviértete en Héroe. [u]Héroes:[/u] Consigue el objetivo final y conviertéte en un héroe online. Los jugadores con status de héroe inspiran a las tropas cercanas a ellos y causan miedo en sus enemigos. Los héroes tienen acceso a las mejores y más raras armas y equipamiento, y será visualmente diferenciados del resto de soldados. [u]Cooperativo:[/u] Los jugadores pueden conectarse con sus amigos y combatir contra la I.A en múltiples modos de juego, incluyendo la campaña de Stalingrado, el modo Escaramuza y más. [u]Competición:[/u] Compite `para obtener premios unícos y logros con jugadores de todo el mundo. Las competiciones van desde el rango de desafíos de disparo hasta únicos y muy divertidos desafíos de asalto. [u]Soporte para 64 jugadores:[/u] El juego vendrá con soporte de hasta 64 jugadores por partida, 32 para cada equipo. [u]Opciones de realismo:[/u] Habrá dos opciones. Realismo Relajado y Realista. El realismo relajado incluirá ayudas de interfaz nuevas. El modo realista será el más difícil y estará dirigido al público hardcore, en este modo algunas de las ayudas estarán desabilitadas. El resto de las ayudas las eligirá el servidor del juego. [u]Asistencia a muertes:[/u] Ahora ganas puntos por asistir a una muerte. [u]Límite de clases por servidor:[/u] Algunas clases estarán inaccesibles hasta que una cierta cantidad de jugadores entre al servidor. *Además, el máximo común de francotiradores por servidor será de 2.(sin confirmar)* [u]Minimapa:[/u] el minimapa muestra donde están los aliados y tus miembos de escuadrón. [u]Configuraciones de servidor personalizadas:[/u] Las configuraciones de los servidores son retocables y pueden compartirse y ser puntuadas por otros. [u]RO TV 2.0:[/u] RO TV vuelve, haciendo posible espectar partidas entre clanes. [u]VOIP:[/u] El juego incluirá un sistema de voz. Con los siguientes canales: Público, Equipo, Escuadrón y vehículos. No habrá VOIP en 3D. [u]Spawning o Reaparición:[/u] Escoge donde reaparecer entre un punto predefinido o el lugar en que se encuentre tu líder de escuadrón. [b]Modos de juego[/b] [u]Modo Territorio:[/u] Este es el modo de juego original que hizo a Red Orchestra famoso. Ataca, mantén y defiende objetivos en un tiempo límite, o hasta que uno de los bandos se quede sin refuerzos. [u]Modo Cuenta atrás:[/u] El modo cuenta atrás es un modo en el que solo tendrás una vida controlada por un tiempo en cuenta atrás. Los jugadores tendrán que atacar o defender una serie de objetivos, pero con solo una vida por objetivo. Si los atacantes capturan el objetivo, todos los jugadores reaparecen y se continua a un nuevo objetivo. Si no capturan el objetivo en el tiempo límite, pierden. [u]Modo Tiroteo:[/u] Una versión del Team deathmatch. Esta versión no tiene límites de clases. [u]Modo Campaña multijugador:[/u] El mapa de campaña estará dividido en 10 mapas más pequeños. Los jugadores votan que mapa atacar y pueden decidir cuanto de su poder de ataque quieren usar en el ataque. Cada campaña podrá durar un máximo de 4 horas. Imagen del mapa de campaña: [b]Vehículos[/b] [u]Interior virtual:[/u] El interior completo de los tanques estará modelado, y se podrán usar los puntos de visión, periscopios, escotillas, etc. El conductor, el ametrallador del casco, y el comandante, pueden abrir sus escotillas si así lo desean. [u]Bloqueo de tanques:[/u] El comandante de cada tanque puede escoger si bloquear su tanque o dejar a nuevos jugadores entrar en su tripulación.(una de las clases del juego será la de tripulante de tanque). [u]Sistema de daños del tanque:[/u] Heroes of Stalingrad tiene un sistema de daños singificantemente más complejo que Ostfront(*1). EL daño a sistemas como los ópticos, el motor, transmisión, el mecanismo de rotación de la torreta, el tanque de combustible, etc, estará modelado al completo. Los disparos que penetran la armadura del tanque pueden matar a los miembros de la tripulación. [u]Tripulación del tanque(I.A/ Humana):[/u] Todos los tanques tendrán tripulación completa, todas las posiciones jugables que no estén llenas, serán rellenadas por I.A a la que el comandante podrá dar órdenes de manera sencilla, tanto para atacar como para mover el tanque. [b]Mapas[/b] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad se lanzará con un total de 10 mapas.todos los mapas están diseñados para 64 jugadores. Las porciones jugables de los mapas y números de huecos por cada clase, serán escalados hacia abajo dependiendo del máximo de jugadores del servidor. [b]Estación[/b] [spoiler] [/spoiler] [b]Elevador de Grano [spoiler] [/spoiler] Luchadores Caídos [spoiler] [/spoiler] Spartanovka [spoiler] [/spoiler] Apartamentos [spoiler] [/spoiler] Casa del comisario [spoiler] [/spoiler] Fábrica Octubre Rojo [spoiler] [/spoiler] Casa de Pavlov[/b] [i]*sin imágenes[/i] [b]Gumrak[/b] [i]*sin imágenes[/i] *1: Ostfront se refiere a Red Orchestra: Ostfront 41-45, primera entrega del Red Orchestra. *2: SDK se refiere al Software development kit o Kit de desarrollo de software, necesario para modding. [b]Fuente:[/b] Todo el trabajo aquí mostrado, es tan solo una traducción, y algunos pequeños cambios hechos por mi, al post original en los foros de Red Orchestra. El post original en inglés, y las fuentes de cada información suministrada están aquí:[url]http://forums.tripwireinteractive.com/showthread.php?t=48698[/url] [b]Notas:[/b] Las imágenes de mapas no las he añadido, junto a otras imágenes, debido a que 3djuegos no me lo permite. Supongo que es debido a mi tan bajo nivel, de no ser así, por favor que alguien me señale como hacerlo. Más información será añadida cuando encuentre fuentes que las confirmen y pueda traducirla.
EDITADO EL 16-08-2011 / 22:12 (EDITADO 10 VECES)
11 VOTOS
LlllSamueLllll6852
Expulsado
Hace 12 años1
¿Tienes información de cuales son los requerimientos?
Aleeg91527Hace 12 años2
@LlllSamueLllll
Mostrar cita
¿Tienes información de cuales son los requerimientos?
Ahora mismo no encuentro la fuente correcta, pero hace unos días vi los requerimientos, y los mínimos no los recuerdo, pero serían bajos, ya que los recomendados eran: - Tarjeta gráfica de 512 MB Radeon 4850 o similar. - 8GB de espacio en disco. - 3GB de RAM. - Dual Core a 2.8 Ghz o similar. Bastante modesto para un juego de nuestros días. Cuando tenga la fuente original, lo adjunto al post.
2 VOTOS
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Hay 2 respuestas en Todo acerca de Red Orchestra 2., del foro de Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Último comentario hace 12 años.

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