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Alan Wake

Alan Wake

Fecha de lanzamiento: 14 de mayo de 2010
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Análisis - Alan Wake

5 de mayo de 2010 / Página 1 de 4
Análisis “Alan Wake”

Tras uno de los desarrollos más dilatados y polémicos de la Next-Gen se esconde Alan Wake, una nueva y desafiante forma de entender el Thriller de terror en los videojuegos como nunca lo habíamos visto. Con algo de cine y mucho de televisión, Remedy labra su videojuego más arriesgado y consolida también uno de los títulos más únicos e inclasificables de lo que llevamos de año.

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Convertido por méritos propios como una de las grandes esperanzas de Microsoft en cuanto a nuevas IPs para su Xbox 360, desde el comienzo de su desarrollo Alan Wake ha sido uno de los niños mimados de los de Redmond. Por el camino los rumores de cancelación han rodeado constantemente al proyecto, alimentados por el secretismo con el que Remedy ha tratado en todo momento al videojuego.

Y, ¿qué es Alan Wake? Ante todo una aventura con un sentido cinematográfico fuertemente marcado –más televisivo que cinematográfico, para ser honestos-, y un videojuego que por el camino sacrificó su prisma Sandbox para convertirse en un título de acción directo y francamente bueno, del que sin embargo debemos aclarar que es tan generoso en tiroteos como parco en rompecabezas o componente terrorífico.

En efecto, la primera aventura de este escritor no da miedo. A pesar de mimar su ambientación hasta extremos enfermizos, tiene demasiada acción y muy poco respiro como para acongojar al espectador. ¿Es esto una crítica o una alabanza? Es, más que nada, una aclaración para el lector, puesto que no hay nada de Survival Horror en este cuidadísimo juego de acción. Lo que sí hay es un shooter en tercera persona francamente bueno, con buenos tiroteos, personajes apasionantes, un guión muy hábil para dejarnos siempre con interesantes misterios en el aire, y que potencia con sus indudables virtudes una experiencia poderosa y, sobre todo, única y reconocible.

Alan Wake

La tranquila localidad obrera de Bright Falls está a punto de sufrir por una devastadora presencia maligna que poseerá a sus habitantes, creará virulentos tornados y arrasará con todo a su paso.

Alan, Esclavo de tus Palabras
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las historias de terror, con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista del videojuego, del mismo nombre que el propio título, no nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir sino más bien de la clase de enemigo al que vamos a plantar cara.

Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno, que resulta más brillante por su forma de exponerse que por su propia calidad. Nadie debe malinterpretarnos: El argumento de Alan Wake es bueno, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho más de la serie de televisión “Perdidos” que de la clásica Twin Peaks que sus creadores han mencionado tan habitualmente durante el desarrollo del juego. Sin embargo lo que de verdad llama la atención es, al igual que en la serie sobre los náufragos de la isla tropical, la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas siempre en el momento más indicado.

La historia la vamos a describir muy por encima para no generar “spoilers” de ningún tipo, puesto que como decimos el fuerte de la aventura es el atraparnos con su misterio. Únicamente señalaremos que Alan Wake es un escritor que sufre el clásico bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.

Alan Wake (Xbox 360)

Casi todo el tiempo en Alan Wake lo pasaremos corriendo y disparando por el bosque, sin embargo habrá alguna breve sección de conducción de vehículos, aunque muy guiada.

El título de Remedy, al igual que sucedió ya con Max Payne –otra de sus creaciones-, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, y compone matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus anhelos… En este sentido resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa del protagonista, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte de la aventura.

Hay un propósito encubierto en el lugar que Alice ha elegido para que la pareja pase las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo que ella trata de recuperar. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que acto seguido continúa la desaparición de Alice de la que no daremos detalle alguno. La frustración y la desesperación se apoderan del protagonista desde ese mismo instante, haciendo de combustible para una carrera desesperada por averiguar qué hay tras la ausencia de su mujer. Todo ello aderezado por la angustia de saber –por su parte como protagonista y la nuestra como jugador- de las debilidades de su esposa, por el hecho también de que su última conversación fuera una virulenta discusión y, por último, por una novela de terror llamada Departure –Salida o punto de partida en nuestro idioma- de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.

Alan Wake

La mayor parte de los enemigos caerán con uno o dos disparos cuando hayamos borrado la Presencia Oscura de sus cuerpos, sin embargo los más corpulentos requerirán de algún disparo más.

Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje con enorme destreza el argumento del videojuego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las fecundas pesadillas del escritor. Buen guión, por lo tanto, el de un videojuego que más allá de su buena narrativa, lo que logra por encima de todo es cautivar al jugador con sus trucos, giros, golpes de efecto y misterios; consiguiendo un resultado de atención por parte del espectador con estos recursos narrativos mucho mayor del que hubiera obtenido sólo con su faceta jugable.

Por si fuera poco, si no estamos particularmente interesados en el guión del videojuego, el título es muy generoso en este sentido puesto que no sólo nos permite saltarnos las cinemáticas, sino que muchas de las partes y explicaciones de lo que sucede se muestran en televisores poseídos en las propias partes in-game, o en los fragmentos de manuscrito que iremos recogiendo que podemos leer o no. De este modo si tenemos pasión por la historia podemos acumular toda esta información leyéndola, visualizándola, escuchándola o explorando para conseguirla; mientras que si lo que nos interesa es la acción podemos sencillamente pasarla por alto y no detenernos para prestarle atención.

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