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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Análisis - Kingdoms of Amalur: Reckoning

8 de febrero de 2012 / Página 1 de 3
Análisis “Kingdoms of Amalur: Reckoning”

Los aficionados al rol de PC están de enhorabuena, y es que el género da la bienvenida a otra saga que promete dar mucho que hablar. Reckoning es el más que notable debut de Kingdoms of Amalur, un Action-RPG de desarrollo muy clásico pero que encuentra sus mayores fortalezas en un combate fantástico.

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Cada vez es más difícil encontrar nuevas IPs en la industria del videojuego en general, y más concretamente dentro del género del rol en particular. Es por ello que tantas ganas teníamos de ver en movimiento la versión final de Kingdoms of Amalur: Reckoning, el nuevo producto de un equipo debutante compuesto por creativos tan afamados como el mismísimo Ken Rolston: el principal diseñador de dos de los títulos más emblemáticos de los últimos tiempos para el género, The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion.

El videojuego, de hecho, tiene algunos elementos menores, aunque característicos, de esas dos entregas, sin embargo principalmente busca un acercamiento mucho más cercano a la acción del estilo Blizzard (Diablo, World of Warcraft…) que al de la propia Bethesda Softworks en la que anteriormente trabajaba. Reckoning es un debut muy interesante para los chicos de 38 Studios y Big Huge Games, un título con muchas más virtudes que flaquezas.


Levántate y Anda –La Historia-
Reckoning comienza de una forma muy respetuosa con el género, con un personaje anónimo, y en esta ocasión amnésico, que despierta en la clásica mazmorra o prisión que parece vinculada a los RPGs como punto de partida desde tiempos inmemoriales. Al comienzo de la aventura bautizaremos a nuestro héroe (o heroína) y definiremos su aspecto, y rápidamente descubriremos en una sorprendente maniobra por parte de sus responsables que está muerto, y dispuesto a ser apilado con otros cientos de cadáveres en una fantasmagórica fosa común que responde al nombre de El Pozo de las Almas situado en la prominente Torre Allestar.

En un momento determinado, y sin recibir mayores explicaciones sobre el motivo, despertaremos de nuestro letargo eterno y ahí precisamente comenzará la aventura. La huída de las siniestras instalaciones cavadas bajo la tierra funcionará a modo de tutorial, y será ahí cuando descubramos cómo desplazarnos, cómo atacar, cómo relacionarnos con el entorno y cómo interactuar con otros personajes. Será ya desde el comienzo cuando iremos conociendo los primeros detalles sobe el fascinante mundo de Kingdoms of Amalur, un lugar regido principalmente por la creencia en el hecho de que el destino dictamina nuestro futuro de una forma inalterable.

El guión del videojuego corre a cargo del popular novelista norteamericano R.A. Salvatore, responsable de abundantes libros de la serie Forgotten Realms, y que en esta ocasión traza con habilidad un telón de fondo denso y rico para nuestras aventuras. El inicio del programa es algo confuso en el sentido puramente narrativo, con probablemente demasiados nombres y conceptos completamente nuevos como para digerirlos cómodamente, no obstante según nos vamos familiarizando con todo lo que nos rodea descubrimos que su universo es más atractivo de lo que parecía a simple vista: quizá no tan icónico como el de otras grandes IPs del género, pero sí lo suficientemente trabajada como para atraparnos. Detalles como la historia de las Tierras Fae, los temibles Tuatha, el rico trasfondo de todo lo que se nos cuenta y figuras fantásticas como las de los Tejedores del Destino, nos demuestran muy claramente el esforzado trabajo de Salvatore en este sentido.

Kingdoms of Amalur Reckoning

El enorme mundo de Kingdoms of Amalur se abre ante nuestros pies... El maravilloso mundo de fantasía que recorreremos es uno de los grandes reclamos de Reckoning.

Lo que se nos cuenta en el título se estructura de una forma muy tradicional, con misiones principales, secundarias, tareas y encargos de clan, que nos permiten solapar unos objetivos con otros para conformar un planteamiento bastante abierto. Reckoning no es el RPG reciente más libre que hemos visto, de hecho palidece en este sentido de sobremanera si se compara con lanzamientos recientes del género, no obstante sí ofrece suficientes alternativas para que el usuario no se sienta encorsetado. ¿Cómo obtenemos los encargos que harán de motor para la experiencia? Relacionándonos con otros personajes que iremos conociendo en las aldeas que salpican las regiones que visitaremos y que nos pedirán ayuda en los objetivos secundarios, o que nos ofrecerán su auxilio para abrirnos paso a la hora de conocer quién somos, cuál es el siguiente paso a dar y, sobre todo, qué nos ofrecerá el destino que tanta importancia tiene en el videojuego.

La campaña dura algo más de veinte horas si nos ceñimos a las misiones principales, aunque su extensión se multiplica exponencialmente si acometemos el resto de objetivos. Obviamente recomendamos esta segunda vía, puesto que si bien los encargos secundarios no son particularmente interesantes desde el punto de vista narrativo, más bien todo lo contrario, sí que nos permiten visitar todos los rincones del fantástico escenario, disfrutar de poderosos combates o maximizar las habilidades de nuestro personaje.

Kingdoms of Amalur Reckoning (PC)

La historia del videojuego es densa y profunda, y puede que incluso nos supere en las primeras horas de juego con sus personajes, conceptos y subtramas...

Un Mundo de Furia –El Combate-
Lo mayor virtud del videojuego en la faceta del combate es, sin duda alguna, la de su versatilidad. Reckoning no sólo es un título tremendamente accesible para cualquier perfil de usuario, sino que además nos permite ser efectivos luchando con todas las armas independientemente del camino que hayamos escogido para la especialización de nuestro personaje.

Los controles, de hecho, van en esta misma línea y son tremendamente sencillos. Con el botón control esprintamos y con el F nos relacionamos con objetos y personajes, con el la barra espaciadora rodamos por el suelo para esquivar ataques enemigos, con el click izquierdo del ratón atacamos con el arma principal y con el derecho utilizamos la secundaria. Lo ideal con este esquema es, lógicamente, asignar un arma cuerpo a cuerpo en una ranura (la primaria, por ejemplo) y hacer lo propio con la otra en clave de distancia media o larga, de esta manera podemos simultanear métodos muy diferentes con fantástica agilidad. Con esto se compone una forma de luchar muy sencilla en apariencia, pero francamente satisfactoria en su forma de desarrollarse, puesto que con enorme presteza podremos cambiar de unos modos de lucha a otros y disfrutar de la poderosa velocidad que tiene nuestro protagonista para desplazarse por los escenarios.

El Modo Salvaje, por su parte, se vincula directamente con la tercera barra que acompaña en el interfaz a la Salud y el Maná: el Sino. Rellenaremos este valor con ataques sobre enemigos, y en el momento en el que tengamos la suficiente podremos hacer uso de esta capacidad para arrasar a nuestros enemigos con sólo dejar pulsado el botón H. Con él cambiará el color de la pantalla y nos convertiremos en una máquina de matar: mención especial a las sanguinarias ejecuciones que se liberan también con esta capacidad, y que nos permiten eliminar en un santiamén a nuestros enemigos de las formas más truculentas posibles.

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