Análisis: Savage 2| 21 de febrero de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 1 de 3 |
| Humanos y criaturas de pesadilla combaten en un mundo persistente de acción, rol y estrategia. |
¿Un mundo persistente y sin cuotas que mezcla por igual componentes de rol, estrategia y acción, y que además lo hace de una forma notable? Savage 2: A Tortured Soul ofrece todo eso y lo acompaña de un entretenido desarrollo, de un apartado gráfico francamente bueno, contando además con un precio de lujo. |
Hace unos años apareció Savage, un original multijugador que fue injustamente ignorado por la prensa y el público, y que ofrecía elementos de acción y estrategia pasados por el original tamiz de un mundo de fantasía.
Hoy en 2008, cinco años después, aparece su segunda entrega; una continuación muy comprometida con las propuestas jugables de su predecesor y que basándose en éste realiza una encomiable labor de pulido gráfico y de simplificación de conceptos convirtiéndolo en un título mucho más accesible y redondo.
La Eterna Lucha entre el Bien y el Mal
La saga Savage, pese a su no lineal estilo de juego, cuenta con un argumento y una historia que versan, como era lógico, sobre una lucha entre el bien y el mal personificados por humanos y bestias.
La Horda de las Bestias, mucho más interesante en términos de diseño que su némesis, sigue embarcada contra el ser humano en una lucha que se prolonga desde hace años y que se enmarca en una suerte de edad perdida en los anales de la fantasía, donde criaturas de leyenda se enfrentan entre si con armas totalmente anacrónicas.
A Tortured Soul, la segunda entrega de Savage, es un título multijugador sin cuotas, donde experimentaremos batallas entre humanos y criaturas de pesadilla en enormes arenas. Un concepto muy original, y un “crossover” de géneros realmente interesante.
El argumento no tiene ningún peso en Savage 2, pese a estar abundantemente tratado, y es que la propia concepción del juego como arenas independientes no fomenta nada su importancia.
El juego trata este conflicto como si de un RTS genérico de corte multijugador se tratara. Se construyen edificios, se recolectan recursos y se mandan a las tropas a la batalla. Lo original de Savage viene por el hecho de que en cualquier momento se puede pasar de la comandancia al campo de batalla y viceversa, creándose una sensación de pertenencia y de responsabilidad realmente brillante.
El comandante es, lógicamente, la figura más importante sobre el campo de batalla, y su actuación resulta desequilibrante por su condición de gestor de los recursos humano y naturales de los que disponen las facciones. La perspectiva de este peculiar “general” es cenital, y con un interfaz muy similar al de un clásico juego de estrategia erige construcciones, cura a las tropas o incluso construye y dirige a determinadas unidades.
El máximo responsable del ejército no sería nada sin sus soldados y ahí entra otro de los roles que se adoptan en Savage 2, y el que será más habitual por una cuestión numérica. El juego pone a nuestra disposición 7 clases de personaje –incluidos algunos vehículos- de entre los que escoger, y que varían en función de su utilidad sobre el terreno: constructores, ataque a distancia, infantería pesada, etc.


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