Alan Wake

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Fecha de lanzamiento: 14 de mayo de 2010
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Alan Wake - Impresiones jugables

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Impresiones jugables

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Por  /  25 de febrero de 2010
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Remedy Entertainment está cada vez más cerca de acercarnos al lado más oscuro de Alan Wake, un "thriller" psicológico que recurrentemente nos hará preguntarnos si lo que estamos viviendo es fruto de la realidad o de la más profunda imaginación. Viaja con nosotros hasta el interior de Bright Falls y descubre por qué la exclusiva obra de Remedy Entertainment puede convertirse en uno de los mejores títulos del año.

Los desarrolladores de Remedy Entertainment (autores de joyas como Max Payne) estuvieron hace pocos días en Madrid para dejarnos probar de primera mano Alan Wake, una obra con la que el modesto equipo finlandés pretende llevarnos hacia la oscuridad de una trama profunda, hilo conductor de un producto que aparecerá el próximo 21 de mayo después de más de cuatro años de intenso desarrollo.


El título, dividido en 21 capítulos, tiene el intento de aproximarse a la estructura propia de una serie de TV que nos narra la peculiar historia de Alan Wake, un reconocido escritor de novelas de éxito que, no obstante, tiene actualmente una crisis de ideas. Desde hace unos años, el bueno de Alan es incapaz de encontrar algo interesante que contar, así que decide marcharse junto a Alice -su mujer- a la ciudad de Bright Falls, un pequeño pueblo situado al noroeste de los EEUU. Cual es su sorpresa cuando Alice desaparece, precipitando así los sucesos de un videojuego cuyo mayor exponente, como ha dejado claro Remedy varias veces, se encuentra en su argumento y ambientación.


Y es que Alan Wake tiene una manera muy especial de contar historias. En lugar de optar por las recurrentes secuencias de introducción, que el propio Oskari Häkkinen (jefe de desarrollo) nos comentaba que odiaba, los finlandeses han optado por dejar que sea el propio protagonista y su entorno los que nos cuenten lo que está pasando: "Preferíamos que el argumento fluyera de manera natural, y esa fue la principal razón por la que usamos a un novelista como Alan Wake como protagonista. Él es un creador de historias nato y, por tanto, la mejor persona para narrarnos lo que está pasando".


Alan Wake

Alan Wake es un "thriller" de acción psicológico cuya estructura se divide en capítulos (al estilo serie de TV). Incluso antes de empezar un episodio, se nos hará una recapitulación de los hechos acaecidos en el videojuego.

¿Ficción o realidad?

Durante este "thriller" psicológico (como a Remedy le gusta definirlo) contamos con la recurrente voz en off de Alan Wake, nuestro protagonista, que reflexionará sobre cada situación en el videojuego para explicarnos qué está pasando o darnos pistas para saber qué es lo próximo que tenemos que hacer. Igualmente, en el suelo del escenario iremos encontrando manuscritos de una obra que Alan juraría que nunca ha escrito, pero que serán premonitorios y de gran ayuda para superar los peligros que le acechan.

Esto lo pudimos comprobar desde el mismo momento en que nos pusimos a los mandos de una de las Xbox 360 que había preparadas en el evento. Después de ver cómo nuestro particular personaje era responsable de un atropello involuntario, apreciamos cómo salía de su coche, en la oscuridad, mientras una incómoda dimensión de misterio empezaba a inundarle. De repente, el famoso escritor se encontraba inmerso en su propia pesadilla.


Una de las claves de la obra, según Oskari Häkkinen, "es conseguir confundir a los usuarios al igual que lo hacemos con Alan Wake en el juego. ¿Está esto realmente ocurriendo o todo forma parte de la mente del protagonista? ¿Es real o es simplemente un sueño? Hemos querido jugar con estos conceptos para sumergir al jugador en la historia de un escritor que parece enloquecido". Y para conseguirlo, el gran aliado de Remedy es la oscuridad, un elemento contra el que lucharemos gracias a nuestra linterna que, en conjunción con nuestras armas, nos permitirán acabar con unos enemigos que estarán presentes desde el primer minuto de juego.


Alan Wake (Xbox 360)

Nuestro peor enemigo es la oscuridad y, para acabar con él, nada mejor que el luz de una linterna, un foco, una bengala o cualquier instrumento que emita luz. Realidad y ficción se mezclan en un título altamente inmersivo.

El equilibrio existe

Utilizando una perspectiva en tercera persona y un estilo cercano al de Gears of War (con el protagonista a un lado de la pantalla) dimos nuestros primeros pasos en un videojuego que mezcla trama, exploración y acción en dosis muy equilibradas. En palabras del jefe de desarrollo: "Un videojuego de Remedy tiene un fuerte componente argumental, pero al mismo tiempo ponemos mucho énfasis en la acción de los títulos. Nosotros hemos diseñado el título pensando en dos facciones de usuarios: los que les gusta tener historia con algo de acción y los que prefieren menos historia y más acción. Nuestro logro consiste en atrapar a ambos tipos de jugadores".

Sin embargo, nadie puede obviar el hecho de que Alan Wake sea un producto lineal, concebido precisamente así para contar mejor la historia que se encuentra en la mente del protagonista: "Al principio pensamos en crear un 'sandbox', pero poco a poco nos fuimos dando cuenta de que necesitaríamos un control absoluto sobre las partes del proceso (entornos y emociones de Alan). Entonces optamos por un diseño cerrado, ideal para manejar con precisión el desarrollo de un argumento".


"No obstante -continuaba Oskari Häkkinen- los que aprecien los mundos abiertos todavía tendrán algo de lo que disfrutar en Alan Wake. Los espacios, aunque de recorrido lineal, van a ser muy amplios. Los usuarios tendrán muchas cosas que hacer, de manera que podrás escuchar conversaciones "in game", quedarte mirando unos pósters, investigar el detalle de un pequeño supermercado, encender una radio o simplemente poner en marcha un televisor para saciar tus necesidades exploratorias. Hemos diseñado el videojuego de tal manera que seas tú el que decidas cuando comienzas y cuando terminas de explorar".


Ve hacia la luz

Alan Wake, con una interesante fusión entre "thriller" y acción, tiene entre una de sus mayores particularidades el estar dividido en episodios, con una recapitulación y un "continuará" al comienzo y final de cada uno de ellos. La estructura de serie de TV recubre con maestría a una obra que es capaz de autonarrarse a través de su protagonista, el cual no dejará de realizar diferentes misiones para progresar y procurar que la trama siga su curso.

La jugabilidad de Alan Wake, así, avanza realmente mediante diferentes objetivos que se nos van proponiendo en una esquina de la pantalla, donde también podemos apreciar un radar que nos pone las cosas un poco más fáciles. No será difícil perderse, y el poder de orientación del jugador va a suponer una interesante ayuda para moverse entre la oscuridad.


Y es que una de las claves más importantes del título reside precisamente en eso: en la ausencia de luz. Cuando llegue la oscuridad, estaremos en peligro y todo tipo de extrañas personas y animales enloquecidos acudirán a nuestra posición (no con muy buenas intenciones). Por suerte, Alan se hará desde el principio del juego con una linterna con la que deslumbrar a las entidades hostiles, que reaccionarán a la luz quedándose paralizados y expuestos a nuestras pistolas, rifles o bengalas. "Los enemigos son lentos pero numerosos -nos comentaba de nuevo Oskari Häkkinen- y supondrán un verdadero reto porque vendrán de todas partes. Además, hemos creado un sistema de dificultad dinámico que, dependiendo de cómo juegues, se adaptará a tus posibilidades. Si eres bueno, los enemigos serán cada vez más fuertes y resistentes. Si no eres tan bueno, disminuirán su fuerza y resistencia".


Alan Wake

El argumento es uno de los mejores alicientes de Alan Wake, una obra que además de realizar guiños a la cultura literaria (El señor de los anillos, El resplandor...) nos obsequiará con un doblaje a la altura.

Iluminación y supervivencia

El videojuego también dispondrá de varios niveles de dificultad para resultar más accesible a un mayor espectro de usuarios, aunque inevitablemente en Alan Wake llegará algún momento en que nos quedemos sin balas o, sencillamente, sin pilas con las que recargar nuestra valiosa linterna. En esos instantes en los que nuestra barra de vida empiece a peligrar, parecerá que nos encontremos ante el más angustiante de los "survival horror", rodeados de enemigos, con situaciones donde deberemos de afincarnos, por ejemplo, en un escenario de conciertos y aprovechar los limitados focos de luz para protegernos de los multitudinarios seres de pesadilla que vienen hacia nuestra posición.

Los combates son así muy fluidos y están cargados de detalles como el "slow motion". La iluminación juega igualmente un importantísimo papel, siendo posible distinguir la fuente de luz con la que apuntamos (dentro del juego no sólo usaremos la linterna para protegernos). Aspectos como la cantidad de área iluminada o las variaciones de color provocadas por los focos han estado muy presentes dentro del equipo de Alan Wake.


Un equipo que, aunque reducido, de sólo unas 50 personas, ha sido capaz de crear sus propias herramientas de desarrollo, incluido el motor del juego. En palabras de Oskari Häkkinen: "Cuando diseñamos el concepto del juego basado en el contraste entre luz y oscuridad, nos dimos cuenta de que no disponíamos de la tecnología apropiada para ponerlo en funcionamiento. Entonces fue cuando decidimos que debíamos diseñar nuestras propias herramientas. Aparte, apostamos por la investigación, por conseguir un nivel de verosimilitud. Por ello, hicimos un viaje de 3.000 millas hasta el noroeste de los EEUU y tomamos unas 60.000 fotografías. Incluso mandamos acampar a personas para captar el sonido ambiente de la noche. Muchas de estas cosas no las aprecias mientras juegas. Por ejemplo, puedes ver hasta las constelaciones en el juego. No obstante, para nosotros era importante dotar al título de una cierta autenticidad".


Alan Wake (Xbox 360)

Oskari Häkkinen (jefe de desarrollo) nos comentó que Microsoft fue una gran ayuda para crear el videojuego: "Nos dieron su perspectiva de negocio, además de consejos para perfilar la estructura de juego".

Llega la primera temporada de Alan Wake

Durante nuestras pruebas confirmamos también la presencia de ciertos puzles (no demasiado complicados) y continuas referencias a otros videojuegos del género, así como a series de televisión al estilo de "Twin Peaks" o "Perdidos", aparte de a películas como "Carretera perdida" o literatos del estilo de Stephen King (el cual ha supuesto una poderosa fuente de inspiración para los creadores finlandeses).

"Expediente X" está también presente, tanto que incluso se ha escogido a Lorenzo Beteta (Fox Mulder) como doblador del protagonista Alan Wake en España. Y es que el doblaje, aunque no pudiéramos comprobarlo en nuestras pruebas, promete ser de auténtico lujo gracias a la intervención adicional de Conchi López (más conocida por doblar a Nicole Kidman) en el papel de Alice, la mujer desaparecida de Alan Wake.


Con todo, el proyecto de los creadores de Max Payne parece que encara su recta final con grandes posibilidades. "Nos sentimos orgullosos de haber creado un videojuego con una trama tan interconectada, donde unas acciones llevan a otras de una manera tan lógica y argumental. El haber escogido los capítulos para dividir las partes de nuestro juego nos ha permitido establecer picos de tensión como en las películas. Alan Wake es como la primera temporada de una gran serie de televisión y esperamos que en el futuro podamos ver una segunda entrega", nos declaraba Oskari Häkkinen antes de citarnos que contaremos con contenidos descargables para el título (en forma de lo que serían los especiales de una serie de televisión). Sin duda, un gran aliciente para la primera temporada de un videojuego que se estrenará en exclusiva en todas las Xbox 360 del mundo el próximo 21 de mayo.


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