Entrevista a Nick Channon: Burnout Paradise| 1 de diciembre de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 1 de 3 |
| Conducidos por su productor nos adentramos en Paradise, el nuevo y explosivo Burnout. |
Imaginar un Burnout sin un solo tiempo de carga sólo podía ser posible teniendo en cuenta que estamos en Paradise City, nuevo enclave para un videojuego que aprovechará la next-gen para hacernos sentir los golpes más brutales a bordo de todo tipo de bólidos. Conducidos por Nick Channon, productor de Burnout Paradise, nos adentramos en las calles de una urbe en las que el pararnos o no ante semáforos en rojo, sólo dependerá de si queremos competir o si preferimos explorar una ciudad que supondrá todo un paraíso para los amantes de la franquicia. ¿Preparado para sentir la fuerza de los choques más impactantes? |
3DJuegos:¿Cuál ha sido tu papel dentro del desarrollo de Burnout Paradise?
Nick Channon: Soy el Senior Producer del videojuego y mi papel consiste básicamente en hacer que el proyecto alcance la máxima calidad en cuanto a las animaciones y al aspecto visual, además de preocuparme de que la idea de Burnout Paradise se haga realidad. Para ello es importante coordinar a todos los equipos en un intento por que todo salga bien.
3DJ: Takedown, Revenge, Dominator… Casi todos los Burnout han sido denominados con uno de estos nombres a lo largo de su historia. ¿Por qué en esta ocasión se escogió “Paradise”?
Nick Channon: Lo hemos escogido porque da nombre a una ciudad que ha sido específicamente diseñada para este nuevo Burnout. Una ciudad que ha sido creada desde cero y que permitirá a los usuarios poner sus bólidos a más de 300 kilómetros por hora a lo largo de unas calles preparadas para hacer derrapes, embestir a otros coches, realizar increíbles saltos e incluso estamparnos contra muros. Es la ciudad perfecta para Burnout, de ahí que la hayamos denominado con el nombre de “paraíso”.
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Nick Channon, productor Senior del videojuego, nos comentó que para Burnout Paradise se ha construido un motor de juego específicamente diseñado para la next-gen. Los impactos ahora son mucho más realistas, con unas deformaciones tan variadas y detalladas que jamás te parecerá ver el mismo golpe dos veces. Además, ahora el mundo es mucho más grande y no hay tiempos de espera entre eventos. Todo es más continuo y la jugabilidad también. El Burnout que tenían en mente los desarrolladores de Criterion por fin ha podido hacerse realidad.
3DJ: Burnout siempre ha tenido un apartado jugable muy característico. ¿Qué habéis mantenido y qué habéis modificado con respecto a las anteriores entregas dentro de la franquicia?
Nick Channon: Básicamente, hemos intentado mantener la esencia de la serie: la velocidad, los derrapes, las embestidas… Todos los elementos que han hecho grande a Burnout se han conservado, aunque ahora estos elementos han reorientado la mecánica de juego hasta dar lugar a un título completamente diferente.
Esto ha sido en parte gracias a las capacidades de las consolas next-gen, pero también gracias a los nuevos modos de juego que hemos añadido y al nuevo sistema de choques, el cual es mucho más detallado que en anteriores entregas. También hemos acercado a los usuarios la posibilidad de explorar un mundo abierto, mejorando la mecánica de juego pero sin perder la identidad de la franquicia.
3DJ: Una de las mayores novedades en este nuevo Burnout consiste en tener una ciudad entera a nuestra disposición desde el primer momento. ¿Por qué decidisteis apostar por una estructura de juego tan abierta?
Nick Channon: Desde los orígenes, nosotros siempre quisimos crear un Burnout que tuviera una estructura de juego abierta. El problema era que el poder de PlayStation 2 era insuficiente para llevar algo así a buen término, ya que nosotros queremos que los videojuegos de la serie corran a 60 frames por segundo. Esto en el pasado lo conseguimos a través de circuitos cerrados, pero ahora con las nuevas posibilidades que nos ofrece la next-gen hemos sido capaces de crear un mundo abierto sin que la calidad gráfica se resienta en absoluto.

