Impresiones GC07: Far Cry 2| 25 de agosto de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 4 |
Las opciones son infinitas, podremos atacar a uno u otro en todo momento, así como aliarnos con ambos, traicionarles, ayudarles o hacer prácticamente lo que nos plazca, pues en Far Cry 2 los únicos límites los pones tú.
Un Mundo Vivo
Cuando hemos señalado con anterioridad que estamos ante un mundo vivo no se trataba de una afirmación gratuita, es la pura verdad. Si se trata de describir el universo de la segunda entrega de Far Cry hay una palabra que acude veloz a la mente. Enorme. Un mundo enorme significa bien poco si está repleto de tiempos de carga o si la transición de una sección a otra de éste no es ágil y divertida; pero un mundo enorme significa muchísimo si hablamos de un mapeado gigantesco sin tiempos de carga, repleto de ciudades, en el que podemos contar con vehículos para desplazarnos y en el que todos los lugares que se ven en pantalla son visitables. Estas precisamente son las señas de identidad de Far Cry 2, y es donde el juego cumple y lo hace además con nota.
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Si por algo destaca la vegetación que habita en Far Cry 2 es por su viveza, pero no en términos de detalle y colorido, que también, si no porque transmite la sensación de cobrar vida ante nuestros ojos. Todo se mueve y reacciona a nuestro paso, responde ante los impactos de nuestros disparos, explosiones, o incluso por el mismo viento, en este caso con suaves y variados movimientos.

Otro de los detalles maravillosos del juego es la ausencia de comportamientos basados en “script” de los personajes. Esto puede sonar un poco complicado, pero en realidad es sumamente sencillo. Todos recordamos cientos de juegos donde empezamos una partida nueva y donde siempre sucede lo mismo, y el comportamiento de los enemigos es idéntico, pues constantemente acaecen acontecimientos idénticos. Es decir que al comenzar un nivel, por ejemplo, siempre cae una bomba en un lugar determinado, y siempre hiere al mismo personaje que siempre repite la misma línea de diálogo. Estos comportamientos están fundamentados en “scripts”, y son capaces de destruir cualquier experiencia por inmersiva que resulte, recordándonos en todo momento que estamos ante un videojuego programado por personas, sensación totalmente contraria a la que debería transmitir…
Lo que Far Cry 2 ofrece es precisamente todo lo contrario. Es decir que puede que el primer día por la noche nos acerquemos a una base del enemigo y que allí veamos a un personaje que cena tranquilamente cerca del fuego; y si por el contrario volvemos a empezar la partida y castigamos duramente este emplazamiento acabando con muchos de sus compañeros, puede que ante las bajas en las defensas del lugar este soldado ya no pueda descansar si no que le toque hacer guardia.

