Primer contacto: Tomb Raider Underworld| 12 de enero de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 4 |
Cabe destacar también el efecto de agua, barro, etc. sobre el cuerpo de Lara. Ya en Tomb Raider Legend la ropa de nuestro protagonista se mostraba mojada si sometíamos a la arqueóloga al agua, aunque el efecto era algo tosco; en esta ocasión, no obstante, el factor está sensiblemente más pulido. Al salir del agua veremos como ésta empapa su atuendo y resbala por su cuerpo de forma inmejorable, y cuando nos lancemos por el suelo o trepemos por las paredes veremos el efecto de la tierra húmeda sobre la ropa, la piel y el calzado de la protagonista.
La Danza Mortal
Underworld ha centrado uno de los principales aspectos de su desarrollo en mejorar todo lo que tiene que ver con los combates, sin duda uno de los factores más deslavazados de anteriores juegos.
Lamentablemente se vuelve a apostar por el auto-apuntado, y por las gigantescas y anticlimáticas dianas sobre los enemigos, pero en esta ocasión el gigantesco abanico de movimientos que podemos llevar a cabo mientras abrimos fuego parece una excusa más que pertinente para tener que recurrir a este siempre incómodo y poco exigente método de disparo.
El gancho mecánico de Lara vuelve a cobrar protagonismo en Underworld. Gracias a éste podremos alcanzar lugares, a priori, inaccesibles, y será donde pondremos a prueba la apabullante labor de programación de Crystal Dinamics que ha dotado de vida e interacción a la práctica totalidad de elementos del escenario.
Como decimos hay decenas de movimientos nuevos, y algunos de ellos hacen referencia a las capacidades acrobáticas de la heroína, mientras que otros afectan a su capacidad mortífera. Han sido especialmente pulidas las animaciones de escalada o de salto, y se han añadido muchas inéditas como la posibilidad de disparar colgando desde un risco o la de abrir fuego sobre dos objetivos diferentes al mismo tiempo.
La sensación de estar ante un espectacular baile de la muerte nos vendrá a la mente cuando veamos a Lara accionar sus armas, de la misma manera en que nos lo sugerían los mortales movimientos de Kratos en God of War.
Crystal Dinamics, por último, está trabajando para conseguir un moderado realismo en los movimientos de su protagonista, y para ello está empleando la cada vez más habitual técnica del “motion-capture”.

