Análisis de Doom VFR. Virtual Fucking Reality

Una vez más, y tal como lo hizo Skyrim, Doom aparece de nuevo en nuestros catálogos, esta vez preparado para la realidad virtual. Aquí, sin embargo, se ha optado por una campaña corta y modificada para poder trasladar la experiencia del shooter de id Software a este tipo de control. ¿Cuál es el resultado final? Análisis de Doom VFR

Bethesda está decidida a llevar todas sus experiencias a las máximas plataformas de juego posible. Ya lo hemos visto con los recientes lanzamientos de The Elder Scrolls V: Skyrim VR y, tras la portabilidad a Nintendo Switch, ahora le toca la realidad virtual al shooter de id Software, Doom. Pero a diferencia de Skyrim, trasladar a la realidad virtual la experiencia de un juego tan frenético como este no es tan fácil como puede parecer en un primer momento. Con tanta agilidad en los movimientos y la acción, se necesitan realizar muchos cambios y ajustes a riesgo de lograr el mayor mareo de la historia con unas gafas puestas.

La propuesta del equipo de realidad virtual de Bethesda ha sido, por tanto, crear una campaña distinta, algo más relajada, que capture la esencia de Doom, reutilizando algunos escenarios ya vistos en el juego original, añadiendo una extraña y olvidadiza historia como excusa para ponernos a machacar demonios rápidamente. Así, nos ponemos en la piel de un pobre científico que ha sido asesinado en la invasión de los demonios de la estación de Marte, pero que milagrosamente ve trasladada su conciencia a un estrambótico cuerpo. Nuestro objetivo, cerrar el portal. Y si en Skyrim ya teníamos un buen puñado de opciones de control, aquí los límites son insospechados.

Vayamos, entonces, por partes. Doom VFR llega a HTC Vive y PS VR, aunque con una última actualización de SteamVR ya es posible jugarlo en Oculus Rift, para sorpresa de muchos (y seguro que de John Carmack, después de todo su litigio con Bethesda). Pero hablemos de las versiones que hemos podido probar. En PC y con los mandos de Vive, tal como lo jugamos por primera vez en el E3 del presente año, es como la experiencia está planteada originalmente, en la que es más que recomendado jugar de pie. Con el mando izquierdo apuntamos al lugar donde queremos teletransportarnos, mientras que con el derecho manejamos el arma. No hay pequeños giros ni forma de avanzar con este control, ya que la particularidad de Vive es que puedes girar de forma bastante libre gracias a sus sensores.


La propuesta del equipo de VR de Bethesda ha sido crear una campaña distinta, más relajada, que capture la esencia de Doom

Así, DOOM VFR nos ofrece una serie de niveles con una duración bastante corta (en torno a las tres horas), aunque se añaden algunos niveles de los Doom clásicos, así como modos de dificultad para poder rejugarlos con un mayor desafío. Como un zapato al que no te terminas de hacer, se nota que el juego hace verdaderos esfuerzos por intentar sentirse cómodo en realidad virtual. Sabe que el control de las armas es muy placentero, pero que la movilidad es reducida y las acciones lentas para un juego que exige velocidad y continuo movimiento. Crea acciones, como una onda expansiva para sacudirte de encima a los demonios que se acercan demasiado, pero cuesta encararlos a todos, y aunque se consigue en los escenarios más pasilleros, se vuelve caótico en los entornos más abiertos.


Inframundo virtual

En PlayStation VR el número de opciones de control no podría ser más abundante. El control natural, para el que estaría diseñado, es el homólogo del Vive: los PlayStation Move, pero dado que no hay posibilidad de girar en 30 grados (solo darse la vuelta en 180) nos vemos en situaciones donde estamos mirando a un ángulo bastante opuesto al de la cámara y las gafas no logran transmitir correctamente nuestras acciones creando algunos errores cuando tapamos la señal de luz.

Mano izquierda para granadas y teletransporte. Mano derecha para manejar el arma. Así es Doom en realidad virtual.


Existe la posibilidad de jugar con un Dualshock entre las manos, lo cual activa la posibilidad de girar poco a poco nuestro cuerpo y jugar sentados. Es un control más tradicional, aunque se puede llegar a disfrutar ya que apuntando con la cabeza vas a conseguir algunos de los "headshots" más fáciles de tu carrera como jugador. ¿La pega? Está muy poco logrado. Si en Skyrim nos quedamos soprendidísimos ante la posibilidad de recorrer los vastos terrenos con un control cómodo, en Doom las náuseas no se hacen esperar. El juego viene con una configuración por defecto que nos teletransporta tanto al girar como al avanzar. Cambiar la configuración para poder avanzar de forma fluida (algo que hemos comprobado en muchos juegos, incluido Skyrim, que no marea) provoca aquí una sensación extraña en el estómago que empieza a ser cada vez más acusada. Si tenemos en cuenta que en algunos momentos vamos a tener que movernos, y mucho, termina siendo poco adecuado también.


El resultado es bueno, pero a menudo incómodo y algo corto

La última opción es una que, curiosamente, se ha comentado poco y es de lejos nuestra favorita: el PlayStation Aim Controller. Quizá, la forma más orgánica de jugar en consola y, definitivamente, con la que más a gusto nos hemos encontrado con mucha diferencia, a la hora de recorrer todos los niveles del juego. Sigue sin sentirse completamente pensado para la pistola de Sony, en comparación de lo bien que creó la experiencia de Farpoint el equipo de Impulse Gear, pero el salto tanto en confort como en dominio del movimiento es cuantioso.

La historia es extraña y algo olvidadiza. Somos un científico muerto a manos de los demonios, cuya conciencia ha sido trasladada a un curioso cuerpo.


El mando pistola tiene la peculiaridad de contar con doble stick sin sacrificar el control por movimiento, lo que lo hace perfecta para tener a nuestra disposición todos los controles posibles: teletransporte, movimiento de rotación por ángulo y movimiento fluido, lo que te permite no prescindir del frenetismo que hace único al juego y manejarte mejor por los picos de dificultad que se producen en esos momentos que tienes que limpiar una sala de demonios que no dejan de aparecer.

Bethesda sabe que la experiencia de Doom en realidad virtual sólo puede llegar hasta cierto punto (hasta llega con precio reducido para lo que suelen ser los juegos de estas características) y ha intentado aprovecharla al máximo. El resultado es bueno, pero a menudo incómodo y algo corto. Si tienes el equipo suficiente para jugarlo en condiciones, es interesante, aunque no apto para todos los estómagos.

Discreto

Doom VFR ha tenido que realizar bastantes modificaciones en la campaña original para poder adaptarse a la realidad virtual. El resultado es un juego bastante interesante, perfecto para liberar adrenalina disparando a demonios del inframundo, pero que a menudo se antoja poco confortable y algo engorroso en el movimiento.

Comprar Doom VFR
  • Poder experimentar Doom y la adrenalina que proporcionan sus armas en VR
  • Con un Aim Controller el manejo ha sido mejorado muchísimo
  • Opciones de control algo toscas e incómodas
  • Corto y con bastante reciclado de niveles
  • Una interfaz poco inspirada que dificulta estar atento a tu salud
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 3-4 horas

Portada de 3DJuegos

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