Análisis de Call of Juarez The Cartel

Análisis de Call of Juarez The Cartel
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La polémica nueva entrega de la saga Call of Juarez está ya en las tiendas. ¿El veredicto? Cruel. Desconcertante paso atrás de una franquicia con dos notables precedentes que, en esta ocasión, acaba lastrado no sólo por su pérdida de esencia sino también por su discreta jugabilidad.

Los comienzos de la tercera entrega de la saga Call of Juarez han sido complicados. A pesar de que desde muchos sectores se proteste por la falta de innovación del género shooter, lo cierto es que cuando una saga cambia radicalmente de prisma las protestas de sus fans son feroces aunque en algunas ocasiones resulten plenamente justificadas. Cuando The Cartel se anunció desde la redacción de la revista se contempló con interés este valiente cambio de una saga siempre vinculada con el Western, y que ahora alteraba su contexto para dar el salto al mundo contemporáneo: Eso sí, manteniendo el toque del Lejano Oeste que siempre ha caracterizado a la franquicia.

Y es que para capturar el toque "de vaqueros" no hace falta irse al siglo XIX, de modo que Call of Juarez podía haber mantenido su esencia ambientándose en la actualidad como han demostrado películas como Kill Bill Vol. 2 de Quentin Tarantino, No es País para Viejos de los hermanos Coen o La Huída de Sam Peckinpah; tres muy recomendables ejemplos cinematográficos de películas que no pierden su condición western a pesar de estar ambientadas en épocas contemporáneas.

El problema de este The Cartel viene de dos elementos claros. El primero de ellos, y el menos importante, es que no es capaz de reeditar la personalidad de las dos primeras y notables entregas iniciales, algo que podría haberse pasado por alto si nos encontráramos ante un buen videojuego. El segundo problema del nuevo lanzamiento de Techland, y este ya mucho más grave aunque sea más sencillo de describir, es que no es un buen videojuego: Y es que lamentablemente la distancia que separa a la tercera parte de Call of Juarez de sus dos predecesores es mucho mayor en cuanto a calidad que en cuanto a época.

La Máquina del Tiempo
Para desconsuelo de los fans de la saga Call of Juarez, The Cartel cambia radicalmente el contexto del juego, trasladando las historias clásicas western que caracterizaban a la saga por una historia de tráfico de drogas de lo más convencional. Vuelve a haber varios protagonistas, tres en este caso, y uno de ellos parece una suerte de anacrónico traslado directo de uno de los (anti)héroes de su predecesor, pero el concepto de película del oeste de los anteriores, especialmente de Bound in Blood, desaparece por completo en esta ocasión.

El corazón de Call of Juarez desaparece en este juego a nivel argumental y de personajes, con una tripleta de nuevos protagonistas que protagonizan algunos de los más sonrojantes diálogos que hemos oído en los últimos tiempos. The Cartel es un telefilme de acción de Serie Z en el peor sentido de la palabra, haciéndole un flaco favor a una película del nefasto Steven Seagal si la comparáramos con este último trabajo de Techland. Los estereotípicos agentes de la ley que desempeñan los tres papeles principales del juego rivalizan en tópicos con los caricaturescos villanos a los que plantan cara, conformando un guión tan cargado de palabras malsonantes y lenguaje barriobajero como carente de la más mínima inspiración que nos anime a seguir hacia delante.

Tres personajes, tres finales diferentes. La historia es la misma con cada uno de ellos, pero es de agradecer las conclusiones distintas.
Tres personajes, tres finales diferentes. La historia es la misma con cada uno de ellos, pero es de agradecer las conclusiones distintas.

Ben, Eddie y Kim están disponibles para ser escogidos como protagonistas para superar la acción, y cada uno de ellos tiene un estilo algo diferente como personaje principal. No es que sean cambios muy agresivos, pero donde por ejemplo [/b]Ben[/b] es un agresivo tiroteador con la capacidad de disparar con dos revólveres a la vez en un claro homenaje al reverendo Ray, tanto Eddie como Kim son algo más formularios aunque también tienen sus particularidades jugables. Lo que todos tienen en común a nivel narrativo es que se caen fatal entre ellos, y que las cinemáticas que salpican constantemente y de forma excesiva la acción están trufadas de sus aburridas e intrascendentes trifulcas y faltas de consenso. Un verdadero aburrimiento que nos animará a obviar este tipo de secuencias a los pocos minutos de juego ante la total falta de importancia o implicación ante lo que se nos cuenta.

Lo único bueno que depara la presencia de este trío de personajes es el carácter cooperativo para el que está pensado el videojuego. Cada nivel de hecho comienza en un lobby en el que podemos invitar a usuarios humanos a disfrutar conjuntamente de nuestras aventuras, o en el que podemos utilizar a la IA para manejarlos. En realidad el cooperativo es la parte jugable que redime al videojuego del suspenso, y es que resulta algo más entretenido superar la campaña individual del juego acompañados que en modo solitario. No obstante en un juego tan discreto como este incluso las escasas virtudes de su propuesta tienen su lado negativo, y en esta ocasión se concreta en que resulta complicadísimo acceder a la propuesta colaborativa. Si nos encontramos en momentos diferentes de la campaña un amigo no se puede sumar a nuestra partida o viceversa, algo que hace muy difícil encontrar un socio para acabar con tanto narcotraficante.

Techland, por otra parte, ha preparado una serie de modos competitivos para acompañar las ofertas de juego en solitario y cooperativo. Lamentablemente adolece de la misma falta de imaginación que lastra al resto de elementos que rodean el videojuego, con un puñado de alternativas vistas ya mil y una veces y por desgracia ni tan siquiera bien acabadas: Con muchos problemas, ningún equilibrio entre clases, pésimos mapeados y sin ninguna sensación de que lo que estamos viviendo a través de internet nos esté ofreciendo la más mínima diversión.

Arena, Combustible y Metralla
De acuerdo. Hemos descrito ya el argumento del nuevo Call of Juarez, a sus protagonistas y también las modalidades; ¿qué nos queda ahora? Hablar de su faceta más relacionada con la acción, aspecto en el que The Cartel no pasa tampoco de lo meramente correcto.

El esfuerzo por parte de Techland para inyectar variedad en el conjunto del juego se revela como fallido al poco de comenzar la campaña individual. Hay partes "civiles" en las que sólo nos desplazamos de un punto a otro caminando, hay secciones de vehículos e incluso hay cierto punto de exploración; no obstante lo que predomina son los tiroteos, y francamente resultan muy poco inspirados.

Disparos, disparos, disparos... La acción prima en Call of Juarez: The Cartel, pero el desarrollo se hace muy repetitivo.
Disparos, disparos, disparos... La acción prima en Call of Juarez: The Cartel, pero el desarrollo se hace muy repetitivo.

El manejo no pasa de lo correcto, con algunas incomodidades de apuntado al disparar en horizontal, y con una gran dificultad en el manejo de los coches dentro de las abundantes y triviales secuencias a bordo de vehículos que protagonizaremos. En los dos primeros niveles nos puede parecer moderadamente interesante este planteamiento jugable que alterna las ruedas con los pies, puesto que sus responsables han logrado unos entornos muy diferentes entre sí con unos niveles cortos pero numerosos, no obstante cuando vayamos por el cuarto o quinto capítulo empezará a parecernos repetitivo todo lo que estamos viviendo. The Cartel es una suerte de bucle en el que no dejamos de hacer lo mismo una vez detrás de otra, y lamentablemente resulta poco reconfortante.

El juego se vuelve aburrido y falto de chispa, pero a estos problemas de base también hay que sumar los de desarrollo, con los desaciertos de la IA y las deficiencias de acabado que exhibe el programa como los puntos más flojos. Los aliados dirigidos por la inteligencia artificial son muy efectivos acabando con nuestros enemigos, pero llevan a cabo caprichosos trazados de rutas por los escenarios, no nos acompañan cuando lo deseamos y son excesivamente conservadores teniendo en cuenta el hecho de que no pueden caer abatidos. Los enemigos, por su parte, son todavía peores, siendo todo lo suicidas que no son nuestros aliados, exhibiendo abrumadores problemas de clipping que llegan tan lejos que hasta comprometen la experiencia jugable, y realizando a menudo maniobras completamente incomprensibles. A esto hay que sumar el escaso nivel de los diseños de escenarios, muy constreñido en cuanto a las posibilidades que ofrece al usuario y demasiado lineal como para ofrecer alternativas.

El punto a favor del discreto apartado estético de The Cartel es lo variado de sus escenarios.
El punto a favor del discreto apartado estético de The Cartel es lo variado de sus escenarios.

En cuanto a los valores de producción del juego, el trabajo de Techland es igual de discreto que en el resto de elementos. Visualmente el programa supone un sorprendente paso atrás con respecto al muy estimable Call of Juarez: Bound in Blood, con una iluminación mediocre, unos modelados muy pobres, unas texturas muy poco detalladas y unas animaciones de lo menos realista. Por lo que toca al audio, el videojuego tiene una música adecuada y llega a nuestro país doblado al castellano.

Flojo

Sin sello

Call of Juarez: The Cartel

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

The Cartel es una verdadera lástima. Pocas sagas hay con la personalidad y enjundia de Call of Juarez como para comprometerlas de esta forma, y es que lo nuevo de Techland más allá de llevarse por delante el componente western de la saga para ira de sus fans, también es un lanzamiento muy discreto.

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Jugadores: 1-3
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