Análisis de Zelda Phantom Hourglass

Análisis de Zelda Phantom Hourglass
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Poder, coraje y sabiduría. La leyenda ha vuelto y, con ella, un nuevo planteamiento a doble pantalla que recoge lo mejor de la trifuerza para continuar las aventuras que dejó sin terminar el héroe del viento. Más agua, más islas y más enigmas en un título en el que un simple grano de arena puede determinar el éxito de tu misión. Bienvenido al mundo del tiempo y sus limitaciones. ¿Serás capaz de derrotar al reloj de arena?

Todos los videojuegos tienen una historia, pero solamente uno se convierte en leyenda. Zelda ha vuelto una vez más y lo ha hecho para demostrarnos que aquella fábula que comenzó a escribirse sobre una NES allá por el año 1986 sigue tan viva como siempre. La historia de un valeroso guerrero que luchaba para librar de las garras del mal a una adorable princesa se ha transmitido de generación en generación, dejándonos ya, a día de hoy, cerca de una docena de títulos en los que la aventura, la exploración, las batallas y, sobre todo, los enigmas han sido los protagonistas de una de las franquicias más rentables dentro de la historia de los videojuegos.

Pero no es justo hablar solamente de rentabilidad cuando nos dirigimos a la obra del gran gurú Miyamoto. Debemos ir más allá y alzar nuestra mirada para contemplar a la trifuerza, un símbolo dorado y milenario que ha sido la razón de ser de un videojuego que ha valorado la valentía, la fuerza y la sabiduría como pilares fundamentales a la hora de estructurar cada una de las pruebas a superar en aventuras repletas de mazmorras, ciudades y habitantes con los que dialogar. Zelda es emoción, es lucha, pero también nos hace pararnos a pensar y, en algunas ocasiones, a atascarnos con unos acertijos aparentemente irresolubles.

Usarás hasta la tapa de la portátil
Con este nuevo título para Nintendo DS, continuación espiritual y también argumental del magnífico Wind Waker, la balanza de la trifuerza se desequilibra, dando una mayor importancia a nuestro ingenio a la hora de resolver puzles. La fuerza ya no es tan importante como antes, y eso es algo que se nota al jugar unas pocas horas a Phantom Hourglass. Esta vez, la división más grande de desarrollo de Nintendo ha optado por sacar a relucir toda su imaginación, recopilando toda la experiencia anterior y aplicándola a las nuevas posibilidades que da el tener como aliadas a las características especiales de Nintendo DS.

El cien por cien de nuestras acciones serán llevadas a cabo gracias a nuestro stylus, el cual no tendrá ni un minuto de respiro, tanto si vamos por tierra como si atravesamos las olas del mar. Sobre la superficie será suficiente con tocar el lugar exacto para que Link se desplace hasta él, pero en el mar tendremos que trazar una ruta para dirigir nuestro navío. No serán unas aguas siempre tranquilas, sino que en alguna que otra ocasión tendremos que hacer uso de nuestro cañón para evitar que nos aborden.
El cien por cien de nuestras acciones serán llevadas a cabo gracias a nuestro stylus, el cual no tendrá ni un minuto de respiro, tanto si vamos por tierra como si atravesamos las olas del mar. Sobre la superficie será suficiente con tocar el lugar exacto para que Link se desplace hasta él, pero en el mar tendremos que trazar una ruta para dirigir nuestro navío. No serán unas aguas siempre tranquilas, sino que en alguna que otra ocasión tendremos que hacer uso de nuestro cañón para evitar que nos aborden.

La pantalla táctil, el micrófono, la doble pantalla... e incluso la tapa de la portátil entran en juego. Phantom Hourglass realiza el mejor aprovechamiento tecnológico de la "dual screen" hasta la fecha, y es que desde el primer minuto hasta el último no nos despegaremos de nuestro stylus. Gracias a él dirigiremos a Link, gracias a él golpearemos a los adversarios y gracias a él navegaremos entre los objetos y trazaremos trayectorias en el caso de que ataquemos con nuestro boomerang. La nueva aventura del que en Ocarina of Time se nos descubriera como un Kokiri es toda una experiencia de principio a fin. No volverá a recurrir a la magia del viento para hacernos navegar por un vasto mundo repleto de mares, pero sí que nos obligará a jugar con el tiempo, el cual muchas veces tendremos en contra.

De vuelta al mar
Todo por culpa de Tetra que, poco después de acabar Wind Waker, decidió saltar sobre un barco fantasma sin tener en cuenta que acabaría atrapada dentro de él. Link salió tras ella, intentando alcanzarla, pero en el intento cayó a las profundidades del mar y naufragó, reincorporándose ya en una isla desconocida donde se encontraría con un hada que (como si de Navi se tratara) le acompañaría a partir de ese momento a lo largo de un camino repleto de islas y mares por conocer. Ya no tendría bajo su control al Mascarón Rojo, pero sí a un barco que, aunque menos dialogador, sería más personalizable y, sobre todo, controlable.

Recalcamos lo de "controlable" porque, como capitanes de barco, deberemos de sacar nuestro timón con forma de pantalla táctil y dibujar la trayectoria que queramos que siga nuestro navío. A partir de ese momento todo será contemplar el paisaje, si es que podemos hacerlo teniendo en cuenta que otras embarcaciones y enemigos estarán pendientes de nuestras acciones a lo largo y ancho de un océano dividido en cuatro cartas náuticas que tendremos que ir descubriendo a lo largo de un videojuego que no tendrá, por tanto, sólo agua, sino también arena.

Luchando contra el reloj de arena
Y no nos referimos solamente a la arena de las numerosas islas que pueblan este título, sino a unos gránulos dorados que, dispuestos en un reloj de cristal, otorgan (además de un título para esta nueva obra) nuevos retos contrarreloj que nos llevarán recurrentemente a la mazmorra principal (el Templo del Rey del Mar), un lugar que tendremos que visitar una y otra vez a lo largo de la aventura hasta llegar a la clave del mal que azota a este mundo sumergido entre las aguas. Será una localización donde poner en marcha los conocimientos y objetos obtenidos, pero también un emplazamiento donde luchar contra uno de nuestros mayores enemigos en este juego: el tiempo.

Resulta un poco paradójico que hablemos del tiempo como un rival, sobre todo teniendo en cuenta que en Ocarina of Time y otros títulos de Zelda siempre fue nuestro aliado, haciendo excepción de Majora's Mask, que usaba un esquema de juego repetitivo llevándonos siempre al comienzo de unos tres días que continuamente teníamos que vivir. El planteamiento de Majora's resultaba original, pero no excesivamente gratificante de cara a la jugabilidad. Algo parecido ocurre en el caso de Phantom Hourglass con la cuestión del Templo del Rey del Mar. Tenemos que revisitar como mínimo cinco veces el lugar para acabar la aventura, y en algunas ocasiones pasando por sitios que ya habíamos visitado anteriormente (y los cuales no resultaban especialmente fáciles de superar, por cierto).

Los mejores enigmas son para Nintendo DS
Esto al final logra añadir algunos minutos de juego adicionales a un videojuego que no va a pasar a la historia por ser el más largo, pero sí por tener los mejores acertijos y enigmas que hemos visto hasta la fecha. Cada isla, cada mazmorra y cada enemigo final hacen un uso sensacional de las capacidades de Nintendo DS. En el caso del micrófono podemos soplar para apagar antorchas, gritar para llamar a un Goron que está al otro lado de un precipicio o chasquear los dedos para que nos reduzcan el precio de un ancla para nuestro navío (el cual manejaremos, por cierto, en un minijuego especialmente diseñado y que nos permitirá recoger tesoros ocultos en el fondo del mar).

¿Un interruptor inalcanzable? ¿Un bloque que no se mueve? En Zelda estas cosas no existen. Gracias al poder de la pantalla táctil y al uso de algunos objetos como el boomerang, será posible llegar a lugares que aparentemente parecían inalcanzables. No será el único ítem a tener en cuenta. A nuestra disposición habrá bombas, un arco y un gancho especialmente útil para sortear grandes precipicios.
¿Un interruptor inalcanzable? ¿Un bloque que no se mueve? En Zelda estas cosas no existen. Gracias al poder de la pantalla táctil y al uso de algunos objetos como el boomerang, será posible llegar a lugares que aparentemente parecían inalcanzables. No será el único ítem a tener en cuenta. A nuestra disposición habrá bombas, un arco y un gancho especialmente útil para sortear grandes precipicios.

No obstante, lo mejor vendrá por parte de las posibilidades táctiles y de doble pantalla, las cuales muchas veces se complementan. La "dual screen" nos muestra permanentemente la acción a través de los dos visores, uno dedicado a la acción y otro centrado en mostrarnos nuestra posición en un mapa sobre el que podremos escribir. Esto ha dado mucho juego a los ingeniosos desarrolladores de Nintendo, de manera que en muchas ocasiones tendremos que marcar lugares específicos, trazar caminos ocultos, hallar intersecciones... o incluso rascar en determinados momentos el plano para hallar un símbolo que se encontraba escondido.

El día que Link dijo “adiós” a los botones
Las posibilidades de la pantalla táctil no se quedan ahí. A lo largo del juego tendremos que dibujar numerosos símbolos, unas veces para abrir puertas y otras para trasladar nuestro navío más rápidamente de un lugar a otro. También nos servirá para guiar a nuestras bombas teledirigidas y para determinar el recorrido del boomerang, así como accionar palancas, mover estatuas o realizar los típicos ataques de Link (como la estocada, el corte horizontal o el golpe especial en círculo). Lo mejor de todo es que cada una de las acciones se realiza de una manera muy intuitiva que, aunque bien podría favorecer a los nuevos jugadores, supone también un auténtico reto para los más curtidos en la serie.

Por tanto, Zelda sigue siendo el mismo título de siempre, con su dificultad y momentos verdaderamente desesperantes en los que llegamos a pensar que la copia que hemos adquirido realmente debe de tener algún "bug". No obstante, esta vez los puzles son más lógicos e ingeniosos, con pruebas que sacan a relucir, muy a menudo, nuestra percepción espacial, haciendo que nos imaginemos la forma de una isla sin mapa o planteándonos que averigüemos quién es el mentiroso dentro de una pequeña población. Enigmas que probablemente hayan sido los culpables de convertir a este nuevo título en uno de los más apreciados por el sexo femenino en Japón (el 40% de los jugadores de Phantom Hourglass en el País del Sol Naciente son mujeres).

El Wind Waker de Nintendo DS
En cualquier caso, puede haber atraído por muchas otras razones. Una de ellas podría encontrarse en el apartado gráfico. Sin hacer un alarde exagerado de posibilidades tridimensionales, Phantom Hourglass se muestra con una apariencia sobresaliente, dándonos una de las mejores puestas en escena en lo que respecta a Nintendo DS. Conservando el "look" del anterior Wind Waker de Gamecube, se nos presenta a un Link con aspecto de dibujo animado y con unas animaciones muy simpáticas que no dudan en hacer volar pajaritos alrededor de su cabeza cuando se marea después de realizar tres o más ataques giratorios.

Vuelven las nubes púrpuras al acabar con los enemigos y vuelve también el cel-shading, con una proporción de polígonos muy adecuada que no nos deja ver las imperfecciones de Link. Tal vez sea por la lejanía de la cámara, situada en vertical y parcialmente ladeada, pero el caso es que el conjunto es muy compacto y convincente, con un acabado colorido que se muestra cuidado hasta en la última de las islas. Unas porciones de tierra que, por cierto, serán extensas pero no tanto como en su predecesor: Wind Waker, algo obvio teniendo en cuenta que nos encontramos ante una máquina de menor potencial.

Cuatro interruptores y un solo lanzamiento… ¿qué hacer? Sencillo, saca tu boomerang y traza una trayectoria que comprenda a los cuatro interruptores, pero… ¡ojo! No será tan sencillo. Muchas veces tendremos que seguir un determinado orden que podremos marcar en nuestro mapa por si nuestra memoria no es la mejor del mundo. Para algo estaban la pantalla táctil y los mapas… ¿no?
Cuatro interruptores y un solo lanzamiento… ¿qué hacer? Sencillo, saca tu boomerang y traza una trayectoria que comprenda a los cuatro interruptores, pero… ¡ojo! No será tan sencillo. Muchas veces tendremos que seguir un determinado orden que podremos marcar en nuestro mapa por si nuestra memoria no es la mejor del mundo. Para algo estaban la pantalla táctil y los mapas… ¿no?

A pesar de las carencias tecnológicas, la música sigue sonando a un muy alto nivel, aunque con pocas innovaciones, rescatando en muchos casos antiguas melodías que en pocas ocasiones han logrado sorprendernos. Tal vez lleguemos muy mal acostumbrados por el excelente trabajo que pudimos ver hace poco en Twilight Princess, pero nos da la sensación de que los compositores de Nintendo han preferido dejarse algún as en la manga para la próxima ocasión. No obstante, no hemos de preocuparnos. Las composiciones siguen siendo uno de los platos fuertes en Phantom Hourglass. Tanto como los gritos de Link, exactamente iguales que en Wind Waker, aunque "resampleados" y con algo menos de calidad, pero que siguen conservando toda su gracia.

Magnífico

Obra maestra

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Este título no es sólo uno de los mejores juegos de Zelda aparecidos hasta la fecha, sino que es el mejor ejemplo de cómo se ha de sacar el máximo partido a una consola como Nintendo DS. El stylus, el micrófono, la doble pantalla e incluso la tapa de la máquina se usan para hacer que Link resuelva enigmas como nunca en un videojuego que desafiará constantemente a nuestra inteligencia durante más de veinte horas. No lo dudes. Si te gusta la leyenda, es hora de continuarla. Y si eres nuevo, tal vez esta sea la mejor ocasión para adentrarte en las aventuras de Link. Pero será un camino de no retorno. Quedas avisado.

Comprar The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Jugadores: 1-2
Idioma: Manual en español y textos en español
Duración:
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VÍDEO ESPECIAL

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