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Full Spectrum Warrior: Ten Hammers

Análisis - Full Spectrum Warrior: Ten Hammers

5 de mayo de 2006 / Página 1 de 4
Análisis “Full Spectrum Warrior: Ten Hammers”

Tu jefe te manda, tu novia te manda, tu mujer te manda, tus padres te mandan … en fin, que ya te toca mandar. Coge el termo con café recién hecho, siéntate en tu mejor sillón y prepárate a mandar a un grupo de soldados a la guerra. Tu serás su nuevo cerebro, y ellos, tus obedientes subordinados. ¡Qué lo disfrutes!

Planifica, decide y ejecuta
Estamos ante la evolución lógica y esperada del primer Full Spectrum Warrior. Todos los aspectos del juego han sido mejorados excepto la idea original sobre la que gira el juego, la de dirigir un grupo de asalto dentro de un país en guerra, casualmente un país de Oriente Medio. Aquí no se trata de matar y matar sin sentido para poder avanzar, todo tiene que ser planificado antes de ser ejecutado. El juego es lento en casi todas las decisiones y rápido en las acciones. Hay que estudiar el terreno y dirigir el grupo hacia donde nos indiquen los objetivos, el líder, o hacia donde creamos que podemos avanzar un poco más de terreno dentro de las facciones insurgentes que nos están aguando la fiesta.

Dirigiremos a dos grupos de cuatro soldados, Alpha y Bravo, para desempeñar los objetivos de cada fase dentro del juego. Como novedad, podremos dar ordenes a unidades blindadas de apoyo que nos servirán como cabeza de incursión o como protección frente al fuego enemigo. Otra novedad es que cada grupo podremos dividirlo en dos partes, un punto extremadamente útil en emboscadas o para rodear al enemigo y sorprenderlo entre dos fuegos cruzados.

¿Parece fácil? Pues no lo es. Disponemos de varios tipos de movimientos de avance y de cobertura, desde correr a toda pastilla de un punto a otro, avanzar cubriendo cada rincón del escenario para que nadie nos sorprenda, hasta mandar al pobre soldado en misión de reconocimiento mientras nosotros esperamos que esté despejado para avanzar.

La ventaja de los escenarios es que, precisamente estamos en una guerra y como tal, hay miles de sitios dónde esconderse o cubrirse del enemigo. Casi todo está destruido... coches en medio de la calle, sofás, cajas, bidones donde parapetarse, edificios en ruinas... la ventaja de cubrirse detrás de un coche que ya ha explotado es que nunca más volverá a explotar.

Este no es un FPS a la antigua usanza, es un juego de planificación táctica. Ni siquiera importa que te tiemble el pulso cuando disparan tus soldados, no tendrás ni que apuntar. Tú sólo marcas el objetivo y ellos hacen el trabajo por ti.

Los protagonistas
Como hemos comentado, cada uno de los dos grupos se compone de cuatro soldados. Tenemos al Líder, la cabeza pensante dentro del equipo. Es el encargado de coordinar cada movimiento y comprobar que todos los objetivos de la fase han sido cubiertos. Deberás protegerlo por encima de cualquier otro miembro. No es extremadamente preciso disparando pero tiene buena puntería.

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