Análisis de Dark Souls

Análisis de Dark Souls
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Con retraso y cierta polémica, Dark Souls por fin aterriza en PC manteniendo intacta la esencia que lo ha convertido en uno de los juegos de rol más difíciles y sorprendentes de los últimos años. Sin compasión, con unos enemigos salvajes hasta el extremo y más de diez horas de juego adicional, la Prepare to Die Edition es, sin más, una obra imprescindible para cualquier aficionado que no disfrutara en su día del original, pese a lo discreto de esta adaptación.

La presión ejercida por la comunidad de usuarios por fin ha tenido su recompensa, y el sobresaliente Dark Souls ya se encuentra disponible en PC. Casi un año después de llegar a consolas y con cierta polémica en torno a su apartado tecnológico, que no ha sabido aprovecharse del mayor potencial tecnológico de los compatibles, la obra de From Software continúa siendo formidable dentro del género rolero.

Un título que atesora todas las virtudes de los RPG al uso, y que los reviste de una dificultad extremadamente punitiva que, lejos de ser frustrante, se convierte en una de sus mejores virtudes. En un momento en el que la dificultad ha abandonado casi por completo a la industria del entretenimiento interactivo para dar paso a experiencias jugables donde lo accesible y sencillo están a la orden del día, el juego de From Software apuesta por todo lo contrario. Desafío enorme a cambio de adicción en un título que nos hará gritar por nuestros infortunios más a menudo que cualquier otro lanzamiento reciente, pero que al mismo tiempo nos recompensará con una experiencia única.

Cosecha de Almas
Síntesis. Eso es lo que busca el guión de Dark Souls. En From Software saben de sobra dónde están las fortalezas de sus videojuegos de rol, y de este modo minimizan la exposición inicial de su guión en un brevísimo clip de apenas tres minutos de duración. ¿Significa esto que el argumento del juego está desatendido? Nada más lejos de la realidad, significa más bien que sus responsables buscan trazarlo más a lo largo de la experiencia de la propia campaña de una forma mucho más sutil, que atenazar al usuario con una dilatadísima introducción.

Hasta tal punto es así que el críptico clip con el que se abre el juego sirve más de contexto a la hora de conocer el mundo que vamos a pisar que de explicación real del punto de partida del juego. En un vídeo de sobresaliente factura técnica conoceremos la explicación del aspecto que presenta el universo del juego, y los motivos por los que la Edad del Fuego se desvanece con la muerte de los dragones y llega la Era de la Oscuridad en la que nos moveremos.

El propio juego comienza, como los grandes títulos RPG, en un calabozo. Ahí nuestro personaje está encerrado como un No Muerto más esperando su traslado al Norte, donde quedará encerrado para siempre, o "hasta que llegue el fin del mundo" como dirían en sus propias palabras los habitantes del siniestro mundo de Dark Souls. Ese será nuestro destino y nada parece capaz de cambiarlo hasta que un misterioso personaje nos facilitará la huida de ese misterioso y siniestro Refugio de los No Muertos que servirá a modo de despiadado tutorial.

¿Preparado para viajar a los oscuros dominios de Artorias? Te garantizamos que al entrar, desearás salir de allí a toda prisa. ¡Es una auténtica pesadilla!
¿Preparado para viajar a los oscuros dominios de Artorias? Te garantizamos que al entrar, desearás salir de allí a toda prisa. ¡Es una auténtica pesadilla!

A partir de ahí comenzará nuestro viaje, siguiendo paso por paso el durísimo camino que nuestro personaje deberá acometer para cambiar su destino. Lógicamente en un principio el prisma del juego será bastante reducido, dando pie a una aventura aparentemente muy terrenal; no obstante según avancemos el foco del programa irá abriéndose hasta alcanzar el grado épico que percibiremos hacia la mitad del juego y que no nos abandonará hasta su recta final.

En este sentido el guión, como ocurrió en su día con Demon’s Souls de PS3, tiene un peso más bien testimonial. Está bien trazado y algunos momentos de su desarrollo se siguen con interés, pero su importancia es más bien relativa y su exposición escasa. No es la fortaleza del juego ni mucho menos, y es que en un título de sus características lo importante es la sensación de recompensa al conseguir nuestros objetivos; algo que ya estaba tan presente en el título anterior, y que aquí vuelve a reeditarse con incluso superior habilidad.

Pese a ello, es este misterioso trasfondo argumental el que ha dado origen a los nuevos contenidos jugables de esta Prepare to Die Edition, conocidos como Artorias of the Abyss. ¿Qué nos ofrece esta expansión? Ni más ni menos que Dark Souls en estado puro. Más de 10 horas de viaje infernal en las que nos batiremos contra algunos de los enemigos más poderosos del juego –ojo al caluroso recibimiento con el que nos adentraremos en este nuevo territorio- mientras desciframos el pasado de este intrigante caballero.

Si los enemigos finales de Dark Souls eran difíciles, los nuevos monstruos a los que os mediréis les harán parecer inofensivos.
Si los enemigos finales de Dark Souls eran difíciles, los nuevos monstruos a los que os mediréis les harán parecer inofensivos.

Con estos nuevos contenidos queda patente además el brillante trabajo llevado a cabo por From Software diseñando el peligroso mundo Dark Souls, en el que el concepto de libertad cobró más sentido que nunca. Y es que a diferencia de su antecesor, dividido en varios niveles de juego a los que accedíamos a través del Nexo, la obra que hoy nos ocupa apuesta por un gran mundo central conectado al resto de zonas a las que deberemos acceder. ¿Por dónde ir? ¿Qué camino seguir? Son preguntas que nos asaltarán nada más iniciar la partida y que, por supuesto, nadie responderá. Porque en Dark Souls cada jugador debe seguir su propio camino aprendiendo de sus errores.

Dicho esto, el acceso a los nuevos contenidos de esta Prepare to Die Edition se ha integrado perfectamente en el mundo de Dark Souls, aunque nadie nos dirá hacia dónde debemos dirigirnos. Lo que sí os recomendaríamos, sin chafaros ninguna sorpresa, es que antes de embarcaros en esta búsqueda alcancéis un nivel de habilidad cercano al 45, ya que los peligros que os aguardan están destinados a los jugadores más veteranos.

La Edad de la Oscuridad
Si algo tiene Dark Souls, característica que en su momento también atesoraba Demon's Souls, es un acusadísimo carácter genuino. Si el aficionado no tuvo la enorme fortuna de probar el título original, cuando se enfrente a esta secuela de diferente nombre pero idéntico espíritu debe olvidar todo lo que sabe sobre el género rolero. Aquí las normas que los RPGs han venido imponiendo desde hace décadas son, literalmente, voladas por los aires; y todo en el título que nos ocupa se gestiona desde una peculiar forma de ser que va a hacer de nuestras primeras horas a los mandos del juego un delicioso caos que, para algunos perfiles de aficionados poco pacientes, puede resultar de un obtuso difícil de digerir.

El juego de From Software, eso sí, es muy respetuoso con sus propias normas; a pesar de que éstas sean ciertamente etéreas, muy sutiles y en ocasiones rocen lo incorpóreo. Pero, ¿cómo se arma la experiencia del juego? Fundamentalmente con dos conceptos revolucionarios, el de los puntos de XP y el de la muerte, que puede que hayan sido reformulados de forma similar en otros juegos precedentes, pero que nunca han llegado a un grado de perfección disciplinaria de cara al usuario como en Dark Souls. ¿Bajas la guardia un instante? Lo pagas. ¿Te confías en un combate? Lo pagas. ¿Apuestas fuerte acumulando mucha experiencia sin invertirla y viajando a lugares de palpable peligro? Lo pagas... De hecho, esto último, lo pagaremos con creces.

El administrar con la precisión de un reloj suizo nuestros Frascos Estus para recuperar salud será fundamental para salir airosos.
El administrar con la precisión de un reloj suizo nuestros Frascos Estus para recuperar salud será fundamental para salir airosos.

¿A qué se debe esta agresividad y esta falta de la más mínima piedad hacia el jugador? A que el equipo comandado por Hidetaka Miyazaki ha elaborado una compleja experiencia jugable en la que parte de la capacidad de resultar adictivo se debe precisamente al hecho de no perdonar ni un sólo error en el usuario. El juego, como ya hemos dicho, cuenta con un barniz de rol clásico ambientado en un mundo muy abierto, pero en sus entrañas basa su progreso del personaje en la acumulación de las Almas: Una volátil moneda de cambio que podemos perder por completo en cualquier desliz.

Si invertimos las Almas en experiencia, en compras de mejoras o en cualquier otro aspecto no habrá ningún problema, no obstante si las acumulamos y morimos resucitaremos sin complicaciones en el último checkpoint, pero nuestro preciado tesoro quedará con nuestro cuerpo en el punto exacto en el que muriéramos. Así al resucitar, y siempre que logremos alcanzar nuestro cadáver convertido ya en una suerte de luz flotante de color verde, recuperaremos las almas o la humanidad perdidas; no obstante esta no será tarea fácil puesto que todos los enemigos que hubiéramos abatido por el camino volverán a estar rondando los escenarios.

De este modo, en efecto, la []condición inmortal de nuestro protagonista hará que podamos repetir una y mil veces una determinada sección sin problema alguno en lo que se refiere a morir constantemente, no obstante hasta que no pasemos adelante no existirá avance ni en la campaña individual (como es obvio), ni tampoco en la progresión del personaje que se mantendrá estancada hasta que invirtamos Almas en mejoras, aumentos de nivel, etcétera....

El editor de personajes no es el más profundo que hemos visto, pero es suficiente para pormenorizar lo más importante de nuestro héroe.
El editor de personajes no es el más profundo que hemos visto, pero es suficiente para pormenorizar lo más importante de nuestro héroe.

Este es, por tanto, un juego en el que se nos obliga a ser tremendamente precavidos en todos y cada uno de nuestros movimientos. Más si tenemos en cuenta las descomunales cantidades de daño que podemos sufrir con un sólo golpeo de la mayoría de los enemigos, incluso los más débiles, y de las trampas que salpicarán los escenarios. Por eso, se agradece muchísimo que el sistema de combate sea tan sencillo e intuitivo, aun a pesar de lo difícil que resulta dominarlo.

Y es que nos bastará con fijar al enemigo con un botón, para atacarle seguidamente con los controles de ataque fuerte o ligero (hechizo, arma a distancia o cuerpo a cuerpo) en función de nuestros deseos; o rodar y protegerse con el escudo –en caso de contar con él- para evitar sus golpes. Por desgracia, From Software no ha sabido adaptar idóneamente los controles de Dark Souls al teclado y ratón, ofreciendo un resultado que solo podemos catalogar como lamentable.

Más que nada, porque ni siquiera se ha modificado la interfaz de usuario, que siempre mostrará en pantalla los iconos e indicaciones propias del juego en Xbox 360. Y a pesar de que tenemos toda la libertad del mundo para configurar los controles, el resultado sigue estando muy lejos de lo exigible. Por ejemplo, ni siquiera podemos navegar por los menús del juego usando el ratón ya que este continuará controlando la cámara. Detalles que dejan claro que la mejor forma de jugar al título es con un mando.

Difícil hasta decir basta. Dark Souls regresa con su inmaculado y, al mismo tiempo inmisericorde, estilo RPG.
Difícil hasta decir basta. Dark Souls regresa con su inmaculado y, al mismo tiempo inmisericorde, estilo RPG.

Bajo la Mirada de la Muerte
Dark Souls disfruta, y mucho, poniéndonos las cosas difíciles. Pero lo que sería insoportablemente doloroso en cualquier otro videojuego, y que haría que prácticamente deseáramos darnos de cabezazos contra la pared, no es en absoluto frustrante aquí, y es que la experiencia de morir-revivir está tan bien trazada en Dark Souls que lejos de ser desasosegante entra tan dentro del ciclo jugable del título que resulta incluso disfrutable.

Las hogueras son, en este punto, el elemento clave que hará que la experiencia de juego sea algo más llevadera. Desde aquí podremos subir de nivel, invertir humanidad para dejar de ser un Vacío o sencillamente cargar nuestra salud descansando en ellas. Eso sí, cada vez que visitemos una de ellas todos los enemigos del mundo a nuestro alrededor se regenerarán exactamente en el mismo lugar en el que se encontraban, lo que hace que el hecho de utilizarlas se convierta en un factor que se convierta incluso en estratégico.

Así pues bajo la superficie de Action-RPG clásico que rodea a Dark Souls, todo lo que esconde el videojuego si rascamos ligeramente su superficie tiene en realidad un componente muy sesudo. Si no pensamos nuestro próximo movimiento antes de ejecutarlo seremos carne de cañón, y si no exploramos con mucha atención una estancia antes de penetrar en ella es casi seguro que pereceremos. El título fomenta una jugabilidad en la que, a fuerza de repetir, conoceremos los escenarios al dedillo antes de superarlos. From Software busca que, como si de un juego de carreras se tratara, memoricemos cada secreto del "circuito" para que vayamos perfeccionando su ejecución "vuelta" a vuelta". Habrá que hacer infinidad de trazadas de los puntos más desafiantes del juego y es que, como ya hemos dicho, Dark Souls no perdona el más mínimo despiste.

De hecho podría parecer una obviedad decir que en el mundo real del jugador existen las parejas, los teléfonos y otros momentos o circunstancias en los que prácticamente por obligación tenemos que dejar el pad unos instantes para hacer buen uso del botón de pausa. No hay pausa en Dark Souls, aunque esto tampoco es nuevo en la saga. Se trata de algo con lo que otros títulos en los que la inmersión es máxima como Dead Space coquetearon durante su desarrollo pero que finalmente no se atrevieron a implementar, esta y tantas otras características son factores claros de la visión que dentro del rol hay por parte de From Software. El juego no perdona ni un instante, y si algún tipo de mundana obligación nos obliga a separarnos de la videoconsola durante unos segundos podemos dar por hecho que, de no haberlo hecho en un área segura, es casi seguro que recuperaremos el control sobre nuestro personaje ya muerto.

Si encadenamos golpeos iremos aumentando progresivamente el daño que causaremos con ellos, creando unos combos realmente legendarios.
Si encadenamos golpeos iremos aumentando progresivamente el daño que causaremos con ellos, creando unos combos realmente legendarios.

Espíritu Oscuro
El tosco editor de personajes regresa para trazar el aspecto físico y las condiciones de nuestro héroe, y lo hace antes incluso de la cinemática inicial, convirtiéndose en nuestro primer contacto con el componente puramente rolero del juego en cuanto a la personalización de nuestro protagonista. Aquí podremos alterar componentes tan superfluos como el sexo, el físico, la cara, el pelo o los ojos de nuestra estrella del show, todo ello desde una serie de alternativas bastante limitadas en cuanto a las posibilidades que se ofrece. From Software sabe perfectamente que el aspecto estético de nuestro personaje es de una importancia minúscula en un mundo tan cruel como el de Dark Souls, y es por ello que prácticamente lo pasa por alto.

Lo que sí es más importante es nuestra necesidad de escoger una clase, opción que determinará nuestra forma de combatir y de manejarnos sobre los escenarios, y de cuya elección dependerá el tipo de partida en el que acabaremos sumergidos. Las opciones son sencillas y ciertamente genéricas, pudiendo optar entre guerrero, caballero, vagabundo, ladrón, bandido, cazador, hechicero, piromántico, clérigo y marginado. Además podremos escoger si deseamos contar o no con algún tipo de regalo al comienzo de la partida, una ventaja que en ocasiones será importante y en otras resultará testimonial pero que puede hacer que los primeros compases del juego sean algo más llevaderos en cuanto a su desatada dificultad.

El juego está dividido en secciones, con las áreas claramente definidas y su estilo artístico y de enemigos propio bien marcado.
El juego está dividido en secciones, con las áreas claramente definidas y su estilo artístico y de enemigos propio bien marcado.

Conforme vayamos aumentando de nivel podremos ir invirtiendo puntos en los baremos que deseemos. Así si lo que buscamos es robustez en el cuerpo a cuerpo nos interesará maximizar los valores numéricos de Fuerza, Resistencia o Vitalidad, mientras que si lo que buscamos es, por mencionar otro caso, ser un hechicero lógicamente especializado en la distancia lo suyo será aumentar el aprendizaje, la inteligencia o la destreza. Hasta que alcancemos los niveles de experiencia más altos el juego será el infierno anteriormente descrito, no obstante en el momento en el que maximicemos nuestras posibilidades en combate el título será una experiencia algo más placentera aunque igualmente despiadada si cometemos errores.

La gestión del inventario, por supuesto, será el otro elemento primordial del uso del personaje para redondear nuestras posibilidades en combate. La adjudicación a los atajos de ítems rápidos de nuestros objetos favoritos debe ser una obligación antes de sumergirnos en un combate épico, y es que la diferencia entre vencer o morir puede venir de situar un tele-transporte a la hoguera o una bomba incendiaria dentro del interfaz de acceso instantáneo. Como destacábamos anteriormente, en este caso se hace casi imprescindible el uso de un pad frente al combo teclado y ratón, nada optimizado para este tipo de situaciones.

Si quieres sobrevivir ¡corre! Para superar los nuevos contenidos del pack Artorias of the Abyss es recomendable alcanzar esta zona con un nivel de habilidad de 40-45.
Si quieres sobrevivir ¡corre! Para superar los nuevos contenidos del pack Artorias of the Abyss es recomendable alcanzar esta zona con un nivel de habilidad de 40-45.

Todos estos elementos van a resultar de innegable ayuda en los momentos más críticos del título, que pondrá ponga a prueba nuestros nervios con una crueldad pocas veces vista en la industria actual. En este sentido encaja también un multijugador que, lejos de ser convencional, funciona más bien como una gigantesca comunidad en la que los usuarios comparten universo aunque lo viven desde diferentes capas. Así, muchas veces percibiremos, sin verlo exactamente, que estamos rodeados por usuarios de todo el mundo, oyendo ecos de sus combates o acciones, detectando inteligentes pistas o trampas e incluso a menudo viendo a nuestro alrededor meros ecos de lo que otros jugadores hicieron en el pasado antes de morir o están haciendo ahora mismo; acciones en las que podemos inspirarnos para llevar a cabo nuestro próximo movimiento.

Un concepto que ya vimos en Demon's Souls, pero que sigue resultando muy revolucionario por el protagonismo que da a la comunidad de usuarios. Dicho esto, Prepare to Die Edition también trae novedades en la vertiente multijugador de Dark Souls, con una gran Arena de Combate PVP en la que podremos disputar emocionantes duelos 1 contra 1, 2 contra 2, e incluso un todos contra todos con cuatro usuarios de por medio. En estos primeros días la afluencia de usuarios no es demasiado elevada y, por tanto, resulta difícil disfrutar de estos combates de forma fluida. Sin embargo, y al margen de la posibilidad de viajar a los mundos de otros jugadores para atacarlas allí, supone una experiencia muy gratificante.

Adaptación a medio gas
Pobre. Solo así podemos describir el trabajo llevado a cabo por From Software en el proceso de adaptación de Dark Souls a PC. Y es que hemos recibido un juego cargado de limitaciones impensables actualmente en el mercado de los compatibles. A saber: una tasa de imágenes por segundo limitada a 30 frames, la imposibilidad de superar la resolución de pantalla propia del juego en consolas (720p), escasas opciones de configuración gráfica, un sistema de control ajeno al mundo del PC…

Por otra parte el juego funciona de forma fluida durante prácticamente toda la partida –hay muy leves ralentizaciones en momentos puntuales-, pero ni aún con esas puede obviarse la pobreza tecnológica de esta adaptación. Lo más grave es que a las pocas horas de haberse estrenado el juego, un aficionado borró de un plumazo la imposibilidad de aumentar la resolución en pantalla, mejorando ostensiblemente la espectacularidad gráfica del título. También, este usuario ha sido capaz de eliminar el molesto cursor que siempre aparece en pantalla.

Técnicamente no es un prodigio, pero el apartado artístico de Dark Souls y, sobre todo, el diseño de los enemigos es realmente magistral.
Técnicamente no es un prodigio, pero el apartado artístico de Dark Souls y, sobre todo, el diseño de los enemigos es realmente magistral.

Pequeños detalles que hacen pensar que quizá From Software debería haber cedido el trabajo de esta conversión a otro equipo con mayor experiencia en compatibles. Pero dicho esto, también hay que destacar que el juego luce idéntico en consolas, así que no estamos ante un mal título gráficamente hablando.

Sobre todo gracias a la impecable concepción artística de unos escenarios maravillosos y de unos enemigos épicos. Puede que la ejecución práctica de todos ellos no esté a idéntica altura debido a unas limitaciones tecnológicas más que obvias en el mismo instante en el que el juego se pone en marcha, pero si nuestro cerebro es capaz de trasladarse al universo que propone Dark Souls lo cierto es que la experiencia de disfrute será fantástica en este campo. Para ello habrá que olvidarse de elementos como las ya mencionadas esporádicas caídas de imágenes por segundo o los cuerpos de nuestros enemigos que, por ejemplo, pueden llegar incluso a engancharse con nuestros pies al caminar durante metros y metros en hilarantes reacciones de interacción.

Los controles tampoco son fiables al 100%, y es que en los momentos de retos o trampas más precisos hace falta a menudo más precisión de la que ofrece nuestro mando. Es fácil, además, que apuntemos a un enemigo con algún tipo de arma a distancia y que, perfectamente alineados con él, el disparo se vaya lejos por generoso margen; y es que si bien es razonable pensar que en pos del realismo una persona, por muy héroe de mundo de fantasía que sea, no va a acertar todos sus disparos, no obstante resulta crudo asumir que tan a menudo fallemos disparos fáciles cuando el mundo que nos rodea es tan implacable y perfecto en su mortal amenaza.

Por cada cosa buena que Dark Souls aporta en lo tecnológico, ofrece también un contrapunto negativo en cualquiera de los apartados visuales. Si la iluminación es robusta, las texturas son poco detalladas; si nos sorprende la perfecta ejecución artística de los escenarios de fondo, también lo hará la escasa distancia de dibujado que en realidad se está representando o la lentitud con la que se suceden los tiempos de carga... En 3DJuegos tratamos de primar no lo bueno sobre lo malo, sino más bien la unidad sobre las partes, y en este sentido la valoración de Dark Souls tiene que ser de notable alto en lo Gráfico/Artístico pero algo más rebajada en lo que a Tecnología/Optimización se refiere.

Los escenarios son lo suficientemente variados como para que cada sección del juego respire un aroma único.
Los escenarios son lo suficientemente variados como para que cada sección del juego respire un aroma único.

En cuanto al sonido, al igual que en Demon's Souls, From Software vuelve a apostar por un estilo minimalista. La música, cuando aparece, lleva a cabo un trabajo formidable a la hora de revestir de emotividad o épica en función de las circunstancias a la escena que acompañe; no obstante su presencia es francamente reducida, y el juego apuesta de forma casi constante por un predominio del silencio que encaja bien con la sensación de soledad que se busca transmitir, componiendo una banda sonora formidable. Los efectos de sonido son tan vibrantes como en el juego anterior, y el videojuego llega a nuestro país traducido al español en sus textos pero manteniendo sus voces en inglés.

Redefiniendo el Masoquismo -Conclusiones-
Como ya comentamos hace casi un año con las versiones de consola, este RPG épico logra, en su más de medio centenar de horas de entretenimiento, ese siempre complicado equilibrio entre el desafío y la diversión proponiéndole a quien busque entretenimiento en su inmisericorde universo un grado de adicción que también tiene pocos precedentes en los últimos tiempos. Dark Souls es difícil, sí, pero al mismo tiempo es tremendamente divertido y la recompensa por superar casa uno de sus retos se multiplica exponencialmente por cada vez que hayamos muerto y resucitado.

Puede que sus valores de producción no estén a la altura de lo que los grandes Triple-A del genero han venido ofreciendo en la ya erróneamente definida como Next-Gen, sin embargo sus puntales jugables superan con creces lo que muchos de estos esperadísimos RPG proponen. ¿Cómo lo consiguen? Con un impecable concepto que nos retrotrae a los primeros años de los videojuegos, donde máxima dificultad era sinónimo inequívoco de máxima diversión. Todo ello con un magnífico estilo único que no se puede pasar por alto.

Único en su especie, Dark Souls es un título imprescindible que nadie debería perderse; independientemente de la pobre adaptación a PC que ha sufrido.
Único en su especie, Dark Souls es un título imprescindible que nadie debería perderse; independientemente de la pobre adaptación a PC que ha sufrido.

Como es obvio el juego también presenta problemas, si la IA es letal por sus ataques, es al mismo tiempo fácil de engañar: Emplazándonos de este modo a utilizar a menudo tácticas algo pueriles para llevar los rivales a posiciones ventajosas, estrategias que a buen seguro no estaban en los planes de From Software cuando desarrollaban el programa. Resulta frustrante también cuando morimos no por nuestra incompetencia, si no por caprichos del diseño de un mundo y de los movimientos de un héroe que no siempre están tan afinados como el resto de aspectos del videojuego.

Pero, repetimos, estos defectos son meras matizaciones al lado del portento jugable que este Dark Souls es capaz de poner en manos de los aficionados. ¿Su concepto es algo rústico? Quizá ¿Está desfasado tecnológicamente? Probablemente. Pero por cada pero de importancia relativa que podamos interpelarle a este lanzamiento, hay también una decena de innegables virtudes que resulta imposible pasar por alto.

Excelente

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Dark Souls

Por: El equipo de 3DJuegos
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No es la adaptación que esperábamos por sus problemas tecnológicos, pero definitivamente Dark Souls sigue siendo un imprescindible. Un RPG dificilísimo que propone unos retos tan enormes como la diversión que nos deparará cumpliéndolos. Un grandísimo e impactante videojuego de rol que, además, ha ampliado con gran tino su oferta jugable proponiendo uno de esos viajes al infierno que pocos olvidarán.

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