Análisis de BioShock

Análisis de BioShock
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Tu avión se estrella en mitad del pacífico, no sabes donde estás, y a duras penas consigues llegar nadando a un faro perdido en la nada. Las puertas de Rapture, la utópica ciudad submarina, se abren a tus pies para que conozcas el horror que se esconde tras sus muros. Comienza la pesadilla. Bioshock por fin llega tras un largo desarrollo, convertido en el juego más ansiado de los últimos años. ¿Y sabes qué? La espera ha merecido la pena.

Es complicado describir que ha hecho de Bioshock el fenómeno de expectación inusitado en el que se ha convertido, sobre todo teniendo en cuenta que no estamos precisamente ante un juego que pueda caracterizarse de “mainstream”. La indiscutible calidad de sus gráficos y lo apasionante de su diseño artístico es lo que siempre llamó la atención del aficionado en las primeras screens publicadas; lo cual, unido a la promesa de una jugabilidad alejada de los planos desarrollos de los títulos de acción en primera persona recientes, ha sido un excitante incentivo para esperar con ansia el final del verano de 2007.

Bioshock cumple con todas las promesas, deseos y atractivos que prometía desde el principio, y eso en estos tiempos de “hype” desmesurado, es uno de los mayores piropos que se pueden escribir sobre un lanzamiento. Son todas estas razones las que convierten a la última obra de Ken Levine en el juego mejor puntuado en la historia de 3DJuegos junto a tres indelebles clásicos como son Oblivion, The Legend of Zelda Twilight Princess y Gears of War. Bioshock puede hablarles de tú a tú, y es que estamos ante un título que bien vale una consola.

Cargando con el Océano sobre los Hombros
Lo mejor que se puede hacer para abordar un juego de estas características es hablar de su argumento lo menos posible. Sólo señalar que el avión de nuestro protagonista se estrella en el océano atlántico en los 60, y se ve obligado a refugiarse en un faro que esconde la entrada a la misteriosa ciudad submarina de Rapture. Esta urbe sumergida es el sueño hecho realidad de Andrew Ryan, un visionario obsesionado con la construcción de una comunidad con los pilares fundamentales del elitismo artístico y social; y con la ciencia por encima de cualquier tipo de coerción religiosa, ética o política.

Lo que encuentra nuestro (anti)héroe en su viaje son los restos de esta utopía ya fracasada. Una ciudad devastada por una sangrienta guerra entre sus habitantes, y una pesadilla que desafía los límites de la razón. El guión de Ken Levine se mueve con habilidad en todo momento a lo largo de las aproximadamente 10 horas que ronda el juego, presentándonos numerosas intrigas e historias paralelas sobre las luchas de poder, sobre el abuso de la valiosa sustancia Adam y sobre las malas prácticas científicas dentro de la ciudad de Rapture. Por lo tanto estamos ante una historia apasionante a la que sólo se le puede achacar un final un tanto abrupto como broche ligeramente decepcionante, que no desentonaría si el resto del guión no fuera tan sensacional.

El fascinante argumento de Bioshock nos mantendrá pegados a la pantalla con la historia de Rapture, la ciudad submarina obra de Andrew Ryan, que es el lugar donde se concentran todas las mezquindades del ser humano.
El fascinante argumento de Bioshock nos mantendrá pegados a la pantalla con la historia de Rapture, la ciudad submarina obra de Andrew Ryan, que es el lugar donde se concentran todas las mezquindades del ser humano.

Numerosos elementos conceptuales y de argumento de Bioshock y System Shock 2, resultan virtualmente idénticos, de modo que se percibe a primera vista que estamos ante los responsables de ambos proyectos. Los paralelismos van más allá de la palabra en común Shock y de las meras coincidencias jugables o argumentales, y es que en ambos títulos hay demasiados factores que se repiten como para considerarlos obras independientes.

Una vez realizada esta consideración, y sin entrar a comentar los detalles que comparten ambos juegos, (los que ya jugaron a System Shock 2 en su momento los conocen sobradamente, y los que no tuvieron la fortuna de probarlo no le encontrarán demasiada utilidad a citarlos) hay que señalar que Bioshock es netamente superior a su ascendiente espiritual, y eso que éste ya era una joya imprescindible.

¿Por Qué Llevas ese Estúpido Traje de Hombre?
Bioshock es en esencia un juego de acción en primera persona, y decimos en esencia porque subvierte suficientes características de éstos como para que encuadrarlo en esta categoría no sea del todo preciso.
Para empezar contamos con armas convencionales como pistolas, rifles, ametralladoras o lanza granadas, en lo que resulta un arsenal que se inspira para sus diseños en la época a la que pertenece. El control de PC se adapta a la perfección al ratón y teclado, lo cual nos hace ver las bondades de trabajar en desarrollos independientes con las plataformas para evitar problemas de este tipo.

Por otro lado disponemos de los plásmidos, que son una suerte de alteraciones genéticas que modifican nuestras capacidades físicas otorgándonos poderes tales como la telequinesia, el lanzamiento de rayos, prender fuego a nuestros enemigos u otras habilidades tremendamente variadas, que será agradable descubrir por nosotros mismos. Su control es idéntico al del arsenal común, y mediante el gatillo izquierdo las emplearemos, quedando el botón superior para rotar entre ellas.

Por otra parte hay otro tipo de potenciadores de habilidades tales como tónicos y sustancias que nos ayudarán a mejorar diferentes facetas de nuestro personaje, como la fuerza, la velocidad o nuestra habilidad con los mecanismos. Hasta cuatro líneas de habilidades (incluyendo plásmidos) son ampliamente personalizables en nuestro (anti)héroe, de modo que la progresión de éste no sigue la clásica del rol en base a experiencia sino que se inclina por una más palpable y práctica.

La variedad de plásmidos es increíble, y su presencia en la aventura está correctamente justificada en la historia. La combinación de estos poderes con las armas de fuego, y la obligación de gestionarlos, pues no podemos llevar todos a la vez, hace que ningún combate en Bioshock sea igual, lo que nos ayudará a crear nuestras propias estrategias a la hora de enfrentarnos a los enemigos.

Bioshock emplea un sistema de tubos de resurrección que nos devuelve a un checkpoint cuando muramos, aunque no retrocediendo en el tiempo al momento de nuestra muerte sino conservando nuestros progresos y las muertes de nuestros enemigos. Una muy baja penalización por muerte que hace muy fácil determinadas secciones del juego.
Bioshock emplea un sistema de tubos de resurrección que nos devuelve a un checkpoint cuando muramos, aunque no retrocediendo en el tiempo al momento de nuestra muerte sino conservando nuestros progresos y las muertes de nuestros enemigos. Una muy baja penalización por muerte que hace muy fácil determinadas secciones del juego.

Por si con estas dos ramas de combate fuera poco (armas y plásmidos) también existe la posibilidad de piratear los diferentes sistemas de defensa de Rapture, para que pasen de ser amenazantes a aliados. La lista es larga y todos los objetos pueden ser utilizados a nuestro favor. Entre estos dispositivos destacan las torretas de ametralladoras, los dispositivos voladores de fuego automático, las trampas eléctricas o incluso las máquinas expendedoras que convenientemente modificadas nos ahorrarán un dinero, y además provocarán daños a los splicers que las usen. El funcionamiento del hackeo es sencillo: a través de un sencillo pero divertido mini-juego del estilo del clásico Pipe Manía, deberemos llevar el agua de un punto a otro de un pequeño puzzle intercambiando piezas en forma de tuberías.

En cuanto a lo que se refiere al desarrollo de Bioshock, en líneas generales, sigue una estructura de misiones, que enlazadas con habilidad nos llevarán de un lado a otro de Rapture para ayudar a algunos personajes y obtener favores de ellos. Tenemos cierta sensación de libre albedrío por las calles de la ciudad, y es que en muchas ocasiones decidiremos el orden a la hora de acometerlas o incluso si hacerlo o no. La condición laberíntica de la urbe será a menudo un problema, y por fortuna podemos activar en las opciones una flecha que nos guiará para cumplir ciertas misiones de búsqueda de objetos excesivamente complicadas sin su ayuda. De todas maneras para potenciar el factor de exploración del título conviene no activar esta ayuda a no ser que sea imprescindible.

Todo este conglomerado de enemigos, misiones, múltiples caminos, mecanismos, armas y poderes conforman un espectacular todo que hace de moverse por Rapture una experiencia sobresaliente, que acompaña a la perfección a esa intriga de misterio y terror que se esconde tras las murallas de esta ciudad.

La Dudosa Humanidad del Gólem
Lo que convierte a Bioshock en este portento de jugabilidad e inmersión es probablemente el sentido de asfixia y pertenencia del viaje a las profundidades del mar que realizamos junto al protagonista. Pocas veces se ha logrado tamaño sentido de empatía con un héroe como en Bioshock. A pesar de tratarse de un personaje silente, a pesar de que al principio apenas conocemos nada de él y a pesar de que no sintonicemos con algunas de sus decisiones (inyectarse productos sistemáticamente no parece la decisión más inteligente en un lugar desconocido); el protagonista de Bioshock comparte algo con nosotros y es que el jugador experimenta las sensaciones por él y le dice como actuar en base a ellas.

La piedad, la crueldad, la exploración o las sorpresas son sólo cuatro ejemplos de las emociones de entre todo el cóctel sensitivo que experimentaremos en Bioshock, y en eso tienen mucha culpa los chicos de Irrational Games, pues han conseguido una sintonía general con este mundo y con sus moradores que es verdaderamente digna de encomio.

El uso de poderes sobrenaturales, plásmidos, complementa las carencias de las armas, y hace de la experiencia de jugar a Bioshock una auténtica maravilla. Fuego, descargas eléctricas, congelación, engaños, señuelos… El abanico de poderes es enorme, y están todos a tu disposición.
El uso de poderes sobrenaturales, plásmidos, complementa las carencias de las armas, y hace de la experiencia de jugar a Bioshock una auténtica maravilla. Fuego, descargas eléctricas, congelación, engaños, señuelos… El abanico de poderes es enorme, y están todos a tu disposición.

Las decisiones morales están presentes constantemente a lo largo de toda la aventura. El mensaje que se transmite en Bioshock es que todas las criaturas que son nuestros enemigos tienen sus historias y sus demonios detrás de su apariencia inhumana. Resulta fundamental escuchar las cintas magnetofónicas que se encuentran desperdigadas por los mapas, pues contienen sus lloros y anhelos y ayudan mucho a entender las historias de los diferentes personajes. Por si fuera poco muchos habitantes dependen de otros, y en ocasiones acabar con uno desequilibra el sistema y acarrea consecuencias fatales.

Brillantes ejemplos de esto resultan, por ejemplo, el marido que discute con su mujer y aporrea la puerta de la cocina tras la que ésta se escuda. Si no les prestamos atención y continuamos con nuestro camino seguirán gritándose el uno al otro; pero si acabamos con el hombre, la mujer se preocupará al no oír la réplica de su esposo a sus improperios, abrirá la puerta y al descubrir la muerte de éste acometerá con furia sobre nosotros. Este caso que se da al inicio del juego, basado en un script de programación (lo cual por otro lado no le resta ningún mérito), vale mucho más que cualquier historia que se nos pueda contar en un cuaderno o en una grabación. Aquí lo vivimos en tercera persona, como el ojo divino que observa las historias de estos seres y las juzga dejando vivir o matando, es decir otorgando el infierno de la vida en Rapture o descerrajando la bendición de la muerte en la ciudad perdida.

Otro ejemplo de la moral y del ecosistema de equilibrios de Bioshock es el manido aunque igualmente válido ecosistema Big Daddy-Little Sister. Como ya hemos comentado el primero es la siniestra figura paternal de la segunda que obtiene Adam para éste. Si osamos acercarnos a una pequeña la reacción del gólem será fatal, y se desencadenará el combate por el preciado tesoro en forma de niña. Una vez muerto el gigante, recibimos el castigo moral en forma de lloros y lamentos de la niña “¿Por qué no te levantas Señor Pompas?”, consciente de que su existencia no tiene ningún valor como tal sin la ayuda de un Big Daddy, y de que se encuentra totalmente a nuestra merced. Nueva decisión ética: ¿salvamos a la niña de la dependencia que la aflige a costa de sacrificar la mitad de la cantidad del valioso Adam que ella procesa, o por el contrario la “cosechamos”? Si la dejamos viva seremos recompensados con la marcha de la simpática criatura y con unos regalitos extra que no vamos a desvelar; si por el contrario decidimos “cosecharla” extraeremos de ella todo el Adam pero la pequeña morirá en el proceso.

Los habitantes de Rapture a los que hacer frente se dividen básicamente en dos grandes grupos, los splicers y los Big Daddies. Estos últimos sólo nos atacarán si les agredimos a ellos o a las Little Sisters que suelen acompañar y proteger. Los slicers son otro cantar… Los spider y sus peligrosos ganchos, o los houdini y sus poderes de plásmidos por ejemplo, no dudarán en desafiarnos y plantarnos cara.
Los habitantes de Rapture a los que hacer frente se dividen básicamente en dos grandes grupos, los splicers y los Big Daddies. Estos últimos sólo nos atacarán si les agredimos a ellos o a las Little Sisters que suelen acompañar y proteger. Los slicers son otro cantar… Los spider y sus peligrosos ganchos, o los houdini y sus poderes de plásmidos por ejemplo, no dudarán en desafiarnos y plantarnos cara.

La gente de Irrational Games, muy conscientes de las constantes polémicas que azotan al mundo del videojuego, trata de cubrirse las espaldas recordándonos constantemente y por medio de un personaje u otro que no estamos ante niñas corrientes, sino ante una suerte de monstruos que simplemente emplean el cuerpo de las pequeñas como huésped. Es una decisión correcta la del estudio a la hora de esquivar polémicas, aunque unida al hecho de que en realidad no matamos a las niñas directamente sino que las “cosechamos” reduce algo de peso ético, y por lo tanto madurez, a la decisión de acabar con ellas o dejarlas vivir.

La Tiranía de la Ciencia
No está Bioshock ambientado en la década de los sesenta por mera casualidad, y es que teorías como las de Ryan solo resultarían creíbles en una época en la que el ser humano estaba especialmente asqueado de si mismo. La resaca de las dos Guerras Mundiales dejó una sensación de desazón en el hombre, y facilitó que las teorías de la deshumanización camparan a sus anchas por la tierra. Poco ayudó una guerra fría en su máximo apogeo y la persecución en determinados países de teorías como el comunismo en Estados Unidos o el capitalismo en la URSS.

Bioshock no toma rehenes a la hora de criticar, y sin ningún tipo de concesión disecciona una sociedad atenazada por el miedo al cambio y a lo desconocido, dibujando una élite que queda como una desfigurada parodia del Macarthismo (persecución sistemática del comunismo y sus colaboradores en Estados Unidos durante la década de los cincuenta), y una obsesión por la publicidad y la manipulación mental que recuerda mucho a las técnicas de Goebbels durante la Alemania Nazi.

Los habitantes, convertidos en splicers, lloran por las calles a sus seres queridos que han perdido en Rapture convertidos en auténticos yonkis del Adam; los cirujanos como Steinman son presas de sus delirios cuasi divinos, y hacen y deshacen con las caras y los cuerpos de sus pacientes a su gusto, creando auténticas fantasías infrahumanas; y a los artistas como Cohen les importa poco matar y momificar a criaturas con tal de crear una obra que a sus ojos sea única e imperecedera.

Lo que Ken Levine, director y guionista, y compañía han hecho en Bioshock es una feroz crítica a los valores actuales de nuestra sociedad, presentándonos a Rapture como un lugar donde la ciencia está por encima de cualquier consideración, donde la estética es un imperativo moral y donde la humanidad de sus moradores brilla por su ausencia. Quizá la demacrada visión de la moral de la ciudad submarina no ande tan alejada de la actualidad de nuestro mundo, donde el regalo de las jóvenes por su mayoría de edad es un implante de pecho, y donde se celebra con carcajadas la última borrachera narcótica de Lindsay Lohan, pensando que eso humaniza a los famosos acercándolos al ciudadano “común”, cuando en realidad lo que consigue es deshumanizarnos a nosotros mismos.

The Show Must Go On
Ante un juego con la riqueza de matices y de subtramas de Bioshock cuesta pararse a hablar de algo tan superfluo como los gráficos, pero si lo hacemos debemos hacerlo para bien.

Pese al torpe aspecto de un Big Daddy tienen un movimiento sorprendentemente ágil y muy impactante en primera instancia. Además y por si fuera poco llevan armas automáticas así como lanzagranadas que complican muy mucho el matarlos.
Pese al torpe aspecto de un Big Daddy tienen un movimiento sorprendentemente ágil y muy impactante en primera instancia. Además y por si fuera poco llevan armas automáticas así como lanzagranadas que complican muy mucho el matarlos.

Los edificios, salones, teatros, cines y calles de Rapture son de un realismo asombroso. Su hipnótica dirección artística es una de las grandes bazas de Bioshock. Todo está hecho con sumo cuidado y mimo, y se observa en todos los elementos una exquisita atención por el detalle. Rapture es por lo tanto una de las ciudades más vivas y cautivadoras que hemos visto en un videojuego pese a su condición de “ciudad fantasma”; por su parte el modelado de los personajes presenta un aspecto asombroso a caballo entre el comic y el cine de terror de serie B.

Pero el verdadero protagonista de Bioshock es el agua. Es la primera vez que estamos ante un agua que realmente se puede catalogar como “viva”. Fluye, se desplaza con realismo, inunda estancias ante nuestros ojos y ante todo es eso mismo: agua. Pese a todos los piropos que se puedan decir del líquido elemento que inunda progresivamente Rapture, lo cierto es que tiene algunos pequeños defectos como cierto tratamiento de la espuma o algunos comportamientos poco reales que si bien quedan algo desagradables, lo cierto es que para nada empañan el apartado gráfico.

A nivel tecnológico el juego es donde sólo se queda en el notable alto. Hay una muy buena implementación de la física, en los escenarios hay un número aceptable de objetos con los que interactuar, el polvo y el fuego están muy cuidados, y los enemigos reaccionan muy correctamente a los impactos de las armas. Sólo desentonan ligeramente algunos detalles como un ocasional cargado tardío de texturas, quizá debido a un deficiente empleo de la técnica del texture streaming, un escaso tratamiento del antidentado, ciertos problemas de clipping, y algunos diminutos detalles referentes a la física de los cadáveres que en más ocasiones de las deseables tienen comportamientos extraños.

Por lo demás un juego que en lo visual es sencillamente soberbio, y su funcionamiento en PC es muy escalable y está razonablemente bien optimizado, sobre todo teniendo en cuenta lo penoso del rendimiento de los juegos en nuestros ordenadores al que se nos tiene acostumbrados últimamente.

Claustrofobia Sonora
No cabe duda de que estamos ante una de las bandas sonoras de videojuego más majestuosas e inspiradas que recordamos. Furiosos violines, vertiginosas carreras por el teclado del piano y algunos temas muy experimentales que recuerdan a los trabajos más anárquicos que Mike Patton realizó en solitario a finales de los noventa, conforman el gran trabajo de Garry Schyman; que por su parte con Bioshock presenta su candidatura como uno de los artistas más a tener en cuenta en el mundillo de los videojuegos, tras una discreta carrera compositiva en el pasado que incluía los temas de Destroy All Humans o Full Spectrum Warrior.

En Bioshock, mejor dicho en Rapture, no faltarán los "jefes finales", personajes de la historia a los que en determinados momentos tendremos que enfrentarnos. Destaca especialmente por su sobrecogedora presentación el Doctor Steinman, no demasiado difícil de matar pero con una psique verdaderamente perturbadora.
En Bioshock, mejor dicho en Rapture, no faltarán los "jefes finales", personajes de la historia a los que en determinados momentos tendremos que enfrentarnos. Destaca especialmente por su sobrecogedora presentación el Doctor Steinman, no demasiado difícil de matar pero con una psique verdaderamente perturbadora.

El trabajo de Schyman destaca en la creación de una atmósfera, en la variedad y calidad de sus matices y en la riqueza de texturas de las diferentes partituras. Un trabajo musical sobrecogedor el de este Bioshock que parece beber de las bandas sonoras de John Ottman para Sospechosos Habituales, y de forma muy especial de la de Béla Bartók para El Resplandor de Kubrick. También cumplen primorosamente la selección de temas licenciados, tanto de música clásica como de la época.

El de efectos sonoros es otro de los factores que convierten la experiencia de visitar Rapture en un verdadero viaje. Todas las armas suenan furiosas y potentes, y los tiroteos son una auténtica delicia para los oídos por su nitidez y su estruendo. Pero el auténtico protagonista de lo sonoro no son los disparos a diferencia de los shooters al uso, la estrella aquí son Rapture y sus habitantes.

Los crujidos constantes de la presión del agua sobre las gigantes bóvedas de Rapture, ños sonidos de los psicópatas merodeando y cantando por las calles, el torpe pero atronador caminar de los Big Daddies y el entrañable aunque aterrador caminar descalzo de las Little Sisters sobre las frías superficies son tan auténticos, pavorosos e impagables como cualquier bizarra imagen que se nos pueda mostrar. La atmósfera de un videojuego se compone tanto de lo que vemos como de lo que oímos, y Bioshock es un inmejorable ejemplo de ello.

El apartado de las voces presenta, no obstante, importantes claro-oscuros. La versión original es uno de los más cuidados doblajes que hemos tenido la oportunidad de escuchar. La riqueza de los matices vocales, el anacrónico acento escocés de Atlas y el exquisito dramatismo y locura de todas las voces obligan a que el escuchar Bioshock en su idioma natal sea la opción más recomendable si dominamos el inglés con un nivel óptimo.

Los gráficos de Bioshock son de lo mejor que hemos visto en mucho tiempo. Los escenarios rebosan vida, luz y realismo, y los enemigos cuentan con un gran diseño y un aterrador aspecto.
Los gráficos de Bioshock son de lo mejor que hemos visto en mucho tiempo. Los escenarios rebosan vida, luz y realismo, y los enemigos cuentan con un gran diseño y un aterrador aspecto.

Si el escuchar el juego en su versión original no es viable siempre nos queda la española, que si bien cumple correctamente su función, queda a años luz del hecho de escuchar respirar a Rapture tal y como estaba concebida en las cabezas de Ken Levine y compañía. Lo cierto es que Bioshock en español acusa seriamente el reciclado de voces, y también el que algunas de ellas no alcancen el nivel necesario quedando un conjunto irregular. De un nivel muy alto es el trabajo de actrices de Bioshock en España, que cumplen sus papeles con sobriedad pero con eficiencia; lamentablemente las voces masculinas están un peldaño por debajo, destacando especialmente por su bajo nivel las de Atlas, Andrew Ryan y el protagonista. Parece mentira que tres de las voces más importantes del juego sean las que gozan de un peor acabado. Atlas, compañero de fatigas a través de la radio, es durante el programa el personaje que goza de un mayor número de líneas de diálogo; y lamentablemente su doblador, al que recordaremos de su digno trabajo con Marcus Fénix en Gears of War, no da la talla presentando una voz excesivamente monocorde y por completo carente de matices.

Cerrando las Puertas
Si algo se puede decir de Bioshock es que es exactamente lo que nos esperábamos. Esto que sería malo en cualquier otro videojuego, en la obra maestra de Irrational Games (2K Boston) es simple y llanamente la consumación del trabajo bien hecho, y del largo y en ocasiones desesperante camino que ha llevado a los creadores de System Shock 2 a crear una obra que, partiendo como heredero espiritual de éste, en la mayoría de aspectos supera notablemente al original.

Bioshock no es un juego rápido, no es un juego para aficionados de poca paciencia y desde luego no es lo que se dice un juego directo y sin complicaciones. Bioshock, al contrario, fundamenta su encanto en la exploración, en la inmersión en la fascinante historia de Rapture y en la veracidad y crueldad de un mundo salvaje y violento que no establece diferencias entre sus víctimas, sean hombres, mujeres e incluso niñas.

Imprescindible

Obra maestra

BioShock

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Bioshock es el mejor juego en lo que va de año. Así de simple. Su ausencia de multijugador no puede enturbiar la que es una de las experiencias más aterradoras y a la vez cautivadoras que se pueden experimentar en estos momentos. Un juego innovador, divertido, apasionante y tecnológicamente muy avanzado, que supone un nuevo acercamiento al techo de la cada día más alta bóveda del arte de los videojuegos.

Comprar BioShock
Jugadores: 1
Idioma: Voces en español y textos en español
Duración: 12-15 horas
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.