Análisis de The Evil Within. Del Mal Residente al Mal Interior

Análisis de The Evil Within. Del Mal Residente al Mal Interior
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Shinji Mikami te dice algo, ¿no? Exacto, el creador de Resident Evil vuelve al terror y nos brinda una gran obra que será capaz de ponernos los pelos de punta. The Evil Within ofrece supervivencia, acción y exploración en una producción con algunos factores algo ásperos, pero que en líneas generales aporta lo que esperamos en términos de duración, angustia y diversión.

Es el primer videojuego de Tango Gameworks, sí, pero el equipo dirigido por Shinji Mikami tiene en sus entrañas a auténticos talentos. Así lo demuestra un The Evil Within que nos devuelve a las aventuras de supervivencia de la vieja escuela con un cuidado cóctel de acción y supervivencia donde vamos a morir (y mucho), mientras nos sumergimos en una pesadilla de la que nos va a costar salir con vida. Una montaña rusa que nos muestra no sólo el retorcido universo de la mente de sus creadores, sino que se adentra en lo más oscuro de nuestro interior.

Un detective, un misterio, un villano más grande que la vida misma... Convencional, sí, un poco, pero también muy efectivo. La brillantez jugable se deriva del interés que depara el programa sobre nosotros a la hora de saber qué va a pasar después y qué lugar va a ser el siguiente, y así se consigue mantener nuestro interés más allá de una serie de problemas que están ahí pero que palidecen ante el resto. Sugerente, no lo niegues. Así que, qué, ¿te atreves a viajar a su mundo?

Old-School Horror Story

Lo mejor con videojuegos donde sorprender con la parte narrativa es parte fundamental del éxito de una propuesta (no sólo con su trasfondo sino también con su puesta en escena) es hablar de su concepto argumental lo menos posible. De modo que nosotros, y contradiciendo la campaña promocional del propio videojuego, donde los aficionados quizá han visto incluso más de lo que sería aconsejable en los tráilers, vamos a pasar muy de puntillas por todo esto. ¿Qué podemos decir sin miedo a generar ningún tipo de spoiler? Pues que en el título somos Sebastián Castellanos, un policía al que se le encarga investigar qué ha sucedido en un hospital del centro de la ciudad.

Ambientación, ambientación y ambientación. La gran gama de escenarios tienen ese gran punto en común.
Ambientación, ambientación y ambientación. La gran gama de escenarios tienen ese gran punto en común.

Ahí comienza un viaje con nuestros dos compañeros, otros dos agentes de la ley, en el que vamos a desplazarnos en una inclasificable montaña rusa mental donde nada es lo que parece. Mikami y el resto del equipo, de forma muy inteligente, han optado por crear un contexto argumental donde todo esté permitido y en el que pueden hacer absolutamente lo que quieran en términos de elección de niveles, aparición y desaparición de personajes y empleo de trucajes para tenernos siempre alerta. Esto, con un telón de fondo más realista, hubiera sido imposible, y el único beneficiado es el usuario, que disfruta de una experiencia jugable impredecible y divertida.

En el programa, planteado formalmente como un shooter de acción en tercera persona pero que cuenta también con los matices habituales en cuanto a exploración y gestión de inventario de un survival, estamos solos ante el peligro la mayor parte del tiempo, aunque en momentos puntuales también nos cruzamos con otros NPCs. Nuestros ya mencionados compañeros del cuerpo de policía aparecerán y desaparecerán en secciones específicas con fuertes implicaciones jugables, así como la constante presencia de un villano que atormenta nuestra mente y se convierte en una amenaza tangible. Sin embargo también habrá cameos centrados en lo narrativo como los de un misterioso paciente, o de un oscuro médico que responde al imposible nombre de Dr. Jiménez para recordarnos que el juego fue gestado en su origen como una aventura ambientada en España.

The Evil Within es un título que transmite angustia. Algunas secciones nos lo van a hacer pasar mal de veras

La campaña individual es la única oferta jugable de la obra de Tango Gameworks, y se expande durante quince capítulos que tienen como particularidad el que cada uno de ellos obedece a patrones artísticos e incluso a menudo jugables muy diferentes. Dejando de lado las diferencias cosméticas, algunos se centran en cambiar nuestra forma de desenvolvernos al darnos cierta libertad para movernos por un entorno grande o por fomentar los combates a distancia, mientras que otros pueden hacinarnos en estrechos pasillos o privarnos casi por completo de luz. Como hemos dicho, el punto de partida argumental permite un tour de force creativo a sus responsables, y supone que cada fase es sorprendente y distinta. Los temas no son nada originales: un hospital abandonado, una aldea rural al más puro estilo Resident Evil 4, unas ruinas, una mansión... Pero el conjunto funciona y nos mantiene con mucho interés por saber qué tipo de nivel vamos a ver a continuación. ¿Lo mejor de todo? Que tras unos inicios de gran pobreza, con unos tres primeros capítulos de apertura francamente vergonzantes, va progresando y capturando nuestro interés con pulso de hierro.

Es difícil saber qué es realidad y qué es una pesadilla en The Evil Within.
Es difícil saber qué es realidad y qué es una pesadilla en The Evil Within.

Puede que la historia no sea gran cosa, de hecho en ocasiones incluso es algo confusa a pesar de lo exiguo que resulta su hilo conductor, pero logra mantenernos pegados a la pantalla con todos esos recursos y una ambientación sencillamente extraordinaria. Así, si sorteamos esas primeras horas, nos encontramos un juego que gana a cada paso que damos. Como es lógico el hecho de que cada sección sea tan diferente de la anterior hace que el conjunto en algunas ocasiones peque de irregularidad, y que la progresión en términos cualitativos no sea siempre lógica o constante. Pero si bien la mayoría están centrados en el terror, ambientados en estancias lúgubres y con una muy cuidada falta de iluminación que deberemos combatir con nuestra lámpara, otros más puntuales se encuentran más centrados en la acción y la resuelven muy bien olvidándose de todo lo que tiene que ver con tratar de dar miedo con estancias al aire libre y ambientadas a plena luz del día.

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Solo ante la Oscuridad

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Zanjado ya todo lo que tiene que ver con el argumento y la manera en la que está formulada la campaña, nos toca hablar de lo puramente jugable. Si lo hacemos en cuanto a sensaciones, The Evil Within es un título que transmite angustia. Algunas secciones nos lo van a hacer pasar mal de veras, y el juego más que infundir miedo en el usuario lo que nos va a imbuir es un sentimiento constante de inquietud. Lógicamente algunas estancias, las más oscuras y destartaladas, pueden infundir tales sentimientos de perturbación en el jugador que, especialmente si disfruta del programa con cascos, de noche y con la luz apagada, puede pasar algo de terror si es impresionable, pero en líneas generales no es la intención del título. El nuevo trabajo de Mikami no quiere insinuar sino mostrar, y los enfrentamientos con enemigos, que son abundantes, se zanjan como en un shooter puro y duro, sólo que la habitual escasez de pertrechos que caracteriza al género nos obliga a gestionarlo todo con muchísimo cuidado.

Sebastián, el protagonista, no es particularmente ágil y puede darnos algunos disgustos. Es de dominio público que los héroes de los survival horror no están particularmente preparados para la acción, y así en algunos productos de discreta calidad se ha tratado de enmascarar problemas de control y faltas de precisión en el manejo del héroe y de la cámara. The Evil Within tiene algunos de estos problemas en momentos puntuales, donde el no tener en cuenta que nuestro personaje puede no ser siempre igual de exacto en sus movimientos nos delatará en más de una ocasión cuando tratemos de optar por el sigilo. Esto, que llama mucho la atención en las primeras horas de juego, es algo que vamos combatiendo poco a poco según vamos progresando y familiarizándonos con el hecho de que hay que tener en cuenta que los movimientos de Castellanos nunca van a ser tan exactos como deberían... O al menos como nos gustaría.

¿A qué clase de desafíos plantamos cara? Hablar de los enemigos es hacerlo de una amalgama de oponentes ciertamente diversa y donde cada uno tiene sus peculiaridades. No vamos a entrar en muchos detalles, una vez más lo mejor es descubrirlo por uno mismo, pero el bestiario que propone este lanzamiento en términos de diseño es sucio, ilógico, desgarrador y deliciosamente imposible. Hay algunas referencias muy claras a otras creaciones del cine o los videojuegos, pero la mayoría logran tener una gran identidad y un diseño muy particular y bizarro que los hacen muy atractivos. El problema viene de una inteligencia artificial lamentable, que consigue que en ocasiones tengan problemas de navegación con objetos de repetición como vallado u otros mobiliarios, pareciendo algunas veces obstáculos insalvables. El juego combate con habilidad estas deficiencias presentando a menudo a estos oponentes en grandes aglomeraciones o en pasillos donde no hay opción de comprobar su torpeza, pero cuando los combates se desarrollan en grandes espacios es fácil engañarles o abusar de ellos de forma ignominiosa.

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Los oponentes pueden ser bastante torpes en sus movimientos, pero en cuanto a restarnos salud son demoledores.
Los oponentes pueden ser bastante torpes en sus movimientos, pero en cuanto a restarnos salud son demoledores.

Es particularmente sencillo aprovecharse, además, de la falta de agilidad y de velocidad de los oponentes más estándar para librarse de ellos con mecánicas cuerpo a cuerpo que funcionan de manera inusualmente pobre. Golpear dos veces hasta esperar el contraataque del enemigo, huir mientras el adversario lo efectúa con sonrojante lentitud y volver a la carga para repetir el proceso una y otra vez hasta tumbarlos, puede ser una constante si queremos ahorrar munición, pero no es divertido en absoluto y transmite una sensación de tedio insoportable. El sigilo funciona algo mejor, pero la ineptitud del detective en determinadas circunstancias hará que nos desenmascaren más veces de las que merecemos. Las mecánicas shooter funcionan mucho mejor. Castellanos no es un tirador de élite y algunos disparos fallarán a pesar de apuntar correctamente con la retícula, pero podemos mejorar el acierto del héroe en una mecánica de progresión de personaje que describiremos más adelante, y en líneas generales le aporta un concepto de imprevisibilidad muy agradable. El arsenal es bastante convencional en líneas generales, pero hay algunas sorpresas y determinados incentivos para volver a terminar el juego una vez superado por vez primera a modo de bonus, aunque no van mucho más allá de lo meramente curioso.

Las trampas también están ahí y son una constante en nuestra aventura. El juego no tienen piedad con nosotros

Y es que el combate es parte fundamental del todo que compone esta producción, pero no es lo único. Así pues todo lo que ofrece The Evil Within en lo jugable se divide en varias patas que sustentan una mesa. No todas están igual de bien resueltas, y hay algunas que cojean ligeramente, pero en líneas generales el mueble que se erige sobre ellas es bonito, elegante y efectivo. Uno de los puntos fundamentales es el de una exploración que funciona francamente bien gracias a las poco exóticas pero resultonas elecciones para los distintos decorados, así como a la necesidad de patearlo todo a fondo para dar con ítems que amplíen nuestra generalmente escasa munición. La salud es no regenerativa, así que las inyecciones para aumentarla también son un bien preciado. Las arenas más grandes, por ejemplo una aldea con distintas casas en las que entrar, rinden muy bien en este sentido, y esconden muchos secretos que es un placer ir descubriendo.

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Mejorar ante la Adversidad

Se enfatizó mucho durante la fase de promoción del videojuego la importancia que tendrían los rompecabezas, y si bien los hay, éstos hacen acto de presencia a cuenta-gotas. Los hay muy sencillos, del tipo de encontrar una llave en el punto A del escenario para regresar al B y con ella abrir una puerta, pero también los hay algo más complejos que incluyen el estudio de una serie de pistas para resolver un acertijo y poder sortear algún tipo de obstáculo con él que suele incluir pulsar el botón adecuado en el momento idóneo para evitar la muerte, o el manejo de alguna maquinaria o mecanismo. Son sencillos, en su mayoría, pero son efectivos a la hora de construir una experiencia variada y dar un respiro a la acción... Que es mucha y trepidante.

Explorar cada rincón del escenario no es una posibilidad, es más bien una obligación.
Explorar cada rincón del escenario no es una posibilidad, es más bien una obligación.

Las trampas son también una constante en nuestra aventura. El juego no tiene ninguna piedad con nosotros, y no sólo las sitúa en partes que nos harán la vida imposible, sino que en ocasiones cambian las reglas que ya conocíamos para nuestra sorpresa. El título, si lo deseamos, es bastante difícil, con dos niveles de dificultad disponibles de salida y algunos que se desbloquean al terminar el programa, y las trampas contribuyen a que el desafío sea alto sin que nos sintamos estafados. Bombas que desactivar con un minijuego, cables-explosivos que desarmar... Habrá muchas a las que plantar cara, pero también habrá otras que podremos emplear a nuestro favor para acabar con los enemigos atrayéndolos a un punto determinado y haciéndolos saltar por los aires o ensartándolos en superficies punzantes o flamígeras.

El juego se prolonga durante quince capítulos que tienen como particularidad el que cada uno de ellos obedece a patrones artísticos e incluso jugables muy diferentes

Casi todos los escenarios del videojuego son un peligro perpetuo al que tenemos que prestar atención con mil ojos, pero hay un remanso de paz en el que podemos sentirnos tranquilos. Se trata del lugar donde guardamos partida y mejoramos nuestro personaje, una instalación a la que podemos acceder a través de cualquier espejo que encontremos en el título y que nos teletransportará a un plano dimensional distinto. Ahí una misteriosa enfermera nos permite inscribir nuestro nombre en el libro de registros para guardar la partida, opción alternativa a los no demasiado numerosos checkpoints que encontraremos, y también podemos sentarnos en una suerte de silla de tortura donde invertir en distintas disciplinas los puntos que hemos obtenido encontrando por el escenario. Nuestra precisión con las armas, la resistencia física (que se mide en una barra alternativa a la salud), el máximo de la propia "vida" o la capacidad de nuestros explosivos son sólo algunas de las más de quince alternativas que podemos potenciar.

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Así mismo también es muy interesante destinar nuestro tiempo a construir algunas cosas con las herramientas de fabricación que el juego pone a nuestra disposición. Por ejemplo resulta muy útil invertir las piezas que encontramos a elaborar virotes para nuestra ballesta, que nos permite diferentes utilidades como los que hacen explotar a los rivales o los que los congelan, por mencionar sólo un par de casos. Todo el procedimiento se lleva a cabo de una forma muy cómoda desde un menú radial de inventario, que ralentiza la acción mientras lo estamos utilizando.

Hay jefes finales, por supuesto, y si bien algunos tienen mecánicas específicas para acabar con ellos, otros sencillamente requieren de una buena dosis de cartuchos en su cuerpo. Lo que está claro es que su presencia impone, y será capaz de ponernos los pelos de punta o incluso sacar alguna risita nerviosa de nuestra boca al acabar con nosotros con una salvaje violencia que, en la versión sin censura, son de una truculencia verdaderamente descorazonadora que es tan gráfica y descarnada, que si no fuera porque entronca perfectamente con el espíritu del videojuego parecería incluso fuera de lugar. En absoluto, por lo tanto, puesto que dentro de la fórmula de The Evil Within toda esa casquería encaja, y lo hace perfectamente para construir atmósfera y oprimirnos el corazón a cada muerte que suframos.

La Peor Pesadilla

Desde el punto de vista visual teníamos mucho interés en ver cómo formularía Tango Gameworks su trabajo sobre la herramienta id Tech Engine de la propia id Software, un motor que debutó a bombo y platillo con el a menudo infravalorado RAGE, y que dejó algunas dudas sobre su optimización, componente estático de los escenarios y excesiva utilización de recursos. Las sensaciones que transmite el nuevo videojuego de Shinji Mikami y su equipo son más o menos parecidas, pero con un componente más brillante en lo artístico y también más irregular en la ejecución gráfica y tecnológica.

Este creativo que ronda la cincuentena ha creado grandes juegos y títulos muy influyentes, a su trabajo en sagas como Resident Evil o Dino Crisis, amén de títulos de culto como Vanquish, se ha unido en los últimos tiempos labores de colaboración o supervisión en juegos como God Hand, Shadows of the Damned. Desde 2010 dirige su propio estudio, Tango Gameworks bajo el sello de Bethesda con el que han lanzado este primer trabajo: The Evil Within. El primero, esperemos de muchos más.
Shinji Mikami: ¿Qué es de tu vida? - Este creativo que ronda la cincuentena ha creado grandes juegos y títulos muy influyentes, a su trabajo en sagas como Resident Evil o Dino Crisis, amén de títulos de culto como Vanquish, se ha unido en los últimos tiempos labores de colaboración o supervisión en juegos como God Hand, Shadows of the Damned. Desde 2010 dirige su propio estudio, Tango Gameworks bajo el sello de Bethesda con el que han lanzado este primer trabajo: The Evil Within. El primero, esperemos de muchos más.

Las mejores noticias vienen en términos de diseños y de decisiones estéticas. Ahí el producto con su amplia baraja de decorados y su generoso número de enemigos ofrece grandes resultados. Lo más oscuro y enfermizo de las mentes de sus creativos se manifiesta en unos modelados que reflejan con mucha precisión y gran fidelidad sus extraños y maltrechos cuerpos. ¿Lo mejor? Que los proyectiles de las balas y las ondas expansivas de las explosiones hacen auténticos estragos sobre sus físicos, que se despedazarán e irán perdiendo partes con desagradable naturalidad. Todo eso está francamente bien ejecutado y, aunque la gestión de los puntos de impacto no siempre responde al 100% como debería, esas muestras de casquería hacen que parezcan un mal menor.

Lo más brillante del conjunto es la luz, que tanto por su presencia en distintas formas (casi siempre artificiales) como por su casi total ausencia a la hora de generar impecables juegos de luces y sombras, se convierte en la gran protagonista. No brilla tanto cuando nos acercamos a sus distintas partes y comprobamos que la técnica de iluminación enmascara en muchas ocasiones algunas deficiencias en calidad de texturas, cargado tardío de éstas o en tratamientos de dientes de sierra en ediciones de consola; sin embargo el mayor problema de todas las versiones son las barras negras que tapan poco más de una cuarta parte de la pantalla (arriba y abajo) para emular un efecto cinematográfico. Es una decisión que, sin entrar en su motivación de diseño o de optimización, nos ha parecido francamente errónea. El título, además, es algo caprichoso en cuanto a una tasa de imágenes por segundo bastante temperamental tanto en máquinas del pasado ciclo como en las del nuevo, con generosos tiempos de carga para todas ellas y unas ediciones de PlayStation 3 y Xbox 360 que, salvo las lógicas limitaciones, se defienden bastante bien.

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La versión de PC, marcada por la polémica ya antes de su lanzamiento, presenta algunas características de lo más controvertidas. Las barras negras y la ya conocida limitación de 30 frames por segundo pueden ser eliminados gracias a una serie de consejos promocionados por la propia Bethesda, aunque a nuestro riesgo por algunos problemas puntuales que ambas cosas pueden provocar sobre nuestra experiencia y, además, si queremos sacar partido de los 60 FPS de forma consistente necesitaremos ya un hardware verdaderamente potente. Por lo demás, en nuestro caso, no hemos quedado demasiado satisfechos con el trabajo de optimización llevado a cabo por el estudio con esta edición para compatibles. Por un lado es cierto que es la más nítida y cuidada en lo estrictamente formal, pero también es cierto que en un equipo como el que usamos a menudo en redacción para estos análisis (de gama media-alta: i7 - 2,80Ghz, 8GB de Ram y GeForce GTX 770 de 4GB de VRAM) los 30 frames se mantienen sólidos y sin problemas en estancias cerradas, pero en algunos momentos determinados como los primeros minutos en la entrada al complejo con las opciones visuales al máximo hay serias dificultades para superar los 20. Algo que, por las características de lo que se muestra en pantalla, no debería ser problema alguno. Las opciones técnicas a pormenorizar no son tampoco particularmente generosas con, a parte de resolución y calidad de sombras, sólo tres matices a alterar relacionados con la presencia o no de desenfoque, reflejos o SSAO. Baraja de alternativas más que discutible en un título de estas características.

En lo tocante al audio el juego cuenta con una buena banda sonora, de presencia minimalista ante la importancia de ceder su importancia al resto de partes del conjunto, con unos notables efectos de sonido y un buen trabajo de doblaje en español por parte de protagonista y secundarios.

Excelente

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Por: El equipo de 3DJuegos
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The Evil Within tiene una superficie algo áspera, pero en el momento en el que nos familiarizamos con sus defectos de manejo o IA podemos disfrutar de un videojuego más que notable. Survival Horror de acción pero cargado de elementos de la vieja escuela, esta obra va más allá de la mera recolección de sustos y propone una experiencia fundamentalmente centrada en la acción cuya ambientación y sórdido universo la hacen muy recomendable.

Comprar The Evil Within
  • La ambientación es extraordinaria.
  • El videojuego gana en calidad e interés nivel a nivel.
  • La violencia. Tan salvaje que no nos dejará indiferentes.
  • La inteligencia artificial de los enemigos deja mucho que desear.
  • Las barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla.
  • Pequeños problemas de control, cámara y comodidad.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 15-20 horas
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