DmC

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Fecha de lanzamiento: 25 de enero de 2013
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Análisis - DmC

22 de enero de 2013 / Página 1 de 3
Análisis “DmC”

Polémico, controvertido e incluso repudiado injustamente por muchos. Capcom ha optado por la valentía y ha dejado una de sus sagas más importantes y representativas en manos de un estudio británico que ahora, diez días después de las versiones de consolas, nos brinda la oportunidad de disfrutar de su nuevo título en PC. Puede que su protagonista ya no se parezca demasiado en lo físico a lo que era, y que DMC lo haya desarrollado Ninja Theory; sin embargo sigue siendo un Hack and Slash como la copa de un pino que, además, no ha renunciado a las características de la saga. Dante está preparado para la batalla... ¿Y tú?

No han pasado ni dos semanas desde la puesta a la venta de DMC en consolas, y ahora contamos con la versión para compatibles. Las conclusiones, más allá de algunos aspectos de pulido aquí y allá, son las mismas. Casi como quien tiene cierto reparo en su propia existencia, el nuevo Devil May Cry se esconde detrás de un acrónimo. Sin embargo reiteramos también en este análisis que no hay motivo alguno para la vergüenza. El tan temido cambio de testigo entre Ninja Theory y Capcom al frente del proyecto se ha producido de forma pacífica en términos de resultados jugables, y es que lejos de revolucionar la fórmula hasta hacerla irreconocible como temían algunos aficionados, sencillamente le han dado su toque a un concepto Hack and Slash que todos ya conocíamos de memoria y que sigue funcionando de forma brillante.

Así pues el título que nos ocupa es un muy divertido juego de acción que conserva todos los elementos clave de la franquicia. Dante ha cambiado de aspecto, sí, pero sigue siendo ese cazador de demonios con modales de estrella del rock de vuelta de todo que tanto nos gusta, tanto por su chulería como por su espíritu inconformista. Él es el protagonista de un producto agradable, frenético y muy entretenido; uno que no nos deja ni un minuto de descanso, y que es exactamente el tipo de divertidísima descarga de adrenalina que esperábamos.


Reescribiendo el Mito
La serie Devil May Cry ha tenido algunas crestas de ola bastante interesantes en términos narrativos, aunque nunca ha sido una franquicia que se caracterizara por la fuerza de sus guiones, sino más bien por ser una serie de productos bastante rutinarios en este sentido y caracterizados por la creación de situaciones llevadas a cabo para el lucimiento de su protagonista. DMC, dentro de este campo, no cambia demasiado su propósito por parte de sus responsables, aunque sí apreciamos en Ninja Theory una meritoria intención de darle un revestimiento de cierta complejidad y profundidad al texto.

Para ello han contratado al conocido guionista británico Alex Garland, un personaje bastante popular dentro del mundo del cine gracias a su trabajo en los filmes de Danny Boyle 28 Días Después, Sunshine y La Playa. Al firmante de su texto tampoco le son ajenos los videojuegos, gracias precisamente a otro trabajo que realizó con Ninja Theory en el recomendable Enslaved, y a su colaboración en uno de los primeros borradores de la inabarcable y de momento ausente película de Halo. Garland, lejos de florituras, sabe plantear el guión de DMC como si de un viaje se tratara, poniéndolo al servicio de un Dante a cuyo alrededor girará todo lo que se nos cuenta, y dándole al conjunto algunas divertidas gotas de humor, sobre todo en la apertura del título.

El resultado no es exactamente un dechado de virtudes, pero no está nada mal y siendo éste un producto de acción tan trepidante como lo es, sí podemos decir que es un conjunto bastante satisfactorio que ayuda a que el juego gane en velocidad y "tempo" sin perder interés. Las escenas cinemáticas se suceden con gran asiduidad, y el hecho de que no estorben pese a su frecuencia nos habla positivamente de un cierto nivel en este campo. El protagonista, como decimos, se erige como piedra angular de lo que se narra en DMC, con un comienzo ya muy clarificador a la hora de hacer que nos demos cuenta de que todo gira sobre él, y con varios personajes secundarios a su alrededor que se revelarán pronto de enorme importancia para desvelarnos los secretos que esconde el título. Se trata de conocer más de los orígenes del héroe con un curioso esquema de flashbacks y apariciones, y de dibujar a su alrededor con esos recursos un contexto que engorde algo más su mitología.

DmC

El nuevo Dante ya está aquí. Ha cambiado su físico, pero lo que ha permanecido inalterable es su furia asesina.

Hay dos o tres giros de importancia, y la exploración de los inicios del propio Dante y de su contexto tienen cierto punto intrigante. Hacia el segundo tercio de la campaña, cuando las cartas van poniéndose sobre la mesa, hay un pequeño bajón en el interés que se siente por todo lo que se nos cuenta; sin embargo el recurso de plantear las visitas a distintos escenarios muy variados y el cambio constante entre el mundo real y el limbo le otorgan un punto sobrenatural que encaja con el componente místico de la serie, y que resulta acertado.

No todo es perfecto, ni mucho menos. De hecho algunas líneas de diálogo son totalmente olvidables, el supervillano no es el tipo más carismático del mundo y algunas situaciones creadas para sacar el máximo partido al lado chulesco y canalla de Dante resultan casi pueriles. Sin embargo, insistimos, no podemos quejarnos de un todo que dibuja un protagonista decadente y pasado de vueltas con bastante más tridimensionalidad que sus versiones predecesoras, y que muta en su carácter y aspecto físico para que salgamos ganando con algunos cambios que parecían necesarios en pleno año 2013.

Danza de la Muerte
Ahora ya sabes que a pesar de que Dante ha cambiado su aspecto por un look algo Emo o incluso Punk que ha irritado de sobremanera a sus fans, sigue conservando todo su carisma, mala leche y chulería que le han caracterizado desde hace más de una década. Pero, ¿qué hay de sus habilidades en combate? ¿sigue siendo esa brutal máquina de matar que tanto nos ha gustado manejar siempre? ¿ha ampliado su abanico de opciones de lucha?

DmC (PC)

Hay abundantes cinemáticas en el nuevo Devil May Cry. El guión ha sido importante para sus responsables.

Lo primero que debemos hacer es enviar un mensaje tranquilizador. El protagonista es algo más gamberro, incluso más provocador y definitivamente distinto en muchos ámbitos, sin embargo mantiene intacta su condición absolutamente letal y su total desprecio por las criaturas demoníacas que suelen plantarle cara. Esto significa que los combates del juego vuelven a ser un placer, con una espectacularidad que vuelve a buscar reeditar ese carismático planteamiento de danza de la muerte que tienen algunos hack and slash como los de la serie Devil May Cry o los de la franquicia God of War.

La belleza de la lucha en DMC vuelve a quedar patente con sólo echar un vistazo a la pantalla cuando se está disfrutando de él, y cualquier observador puede quedar fácilmente cautivado con los estilizados movimientos asesinos de Dante y por su incomparable agilidad también en PC. Las acciones a sus mandos son sencillas en apariencia, pero cuentan también con una profundidad encomiable que es la principal responsable de que el juego no caiga en ningún momento en las siempre tediosas rutinas a las que recurren los machaca-botones. Recomendamos, como casi siempre en estos casos, conectar un pad a nuestro ordenador para disfrutar del juego, ya que el combo de ratón-teclado no acaba de resultar tan cómodo o intuitivo como el mando: mucho más efectivo. Si aporreas los controles sin pensar en lo que estás haciendo estás perdido. Puede que te sirva en el nivel de dificultad más bajo, pero ya en el intermedio es una sentencia de muerte y no queremos ni hablar de lo que supone en los retos más altos.

El motivo reside principalmente en la vasta oferta de armas que tenemos a nuestra disposición: Rebellion, Arbiter, Osiris o Ebony y Ibory son algunos de los rimbombantes nombres que reciben los elementos del arsenal que utilizará Dante para su cacería, y que toman forma de espadas, gigantescos martillos o puños de fuego. Cada uno tiene sus características, y todos ellos se adaptan al estilo de combate que deseemos: unos siendo ágiles pero no demasiado dañinos, otros resultando brutales pero lentísimos y, por supuesto, regresando el habitual fuego de proyectiles de nuestras inseparables pistolas duales que sirven casi exclusivamente para detener los ataques de los rivales puesto que su capacidad de causar dolor roza lo ridículo.

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