Análisis de Lightning Returns FF XIII. Lucha contra el reloj

Análisis de Lightning Returns FF XIII. Lucha contra el reloj
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Ha llegado la hora de finalizar la historia de Lightning. La trilogía FFXIII se cierra con un videojuego planteado como todo un ejercicio de "fan service", dando a sus fieles seguidores lo que el primer juego no les ofreció. Exploración, libertad y lucha contra el tiempo en un título en el que te tendrás que ajustar el reloj para salvar al mundo. Llegamos a tiempo para contarte cómo es.

Reconoce tus fortalezas, pero aún más tus debilidades. Esto debió de ser lo que pensaron los desarrolladores de Square Enix cuando se pusieron, allá por el 2004, a trabajar en FFXIII, videojuego que llegaría seis años más tarde a las tiendas no sin polémica a sus espaldas. La expectación generada fue enorme, y ni crítica ni usuarios esperaban un enfoque tan sumamente lineal, sin la libertad de exploración, presencia de ciudades, personajes y conversaciones que habíamos recibido tradicionalmente.

Fue un buen videojuego, con un sistema de batalla inteligente y un apartado artístico sensacional. Sin embargo, los nipones se esforzarían a partir de entonces en dar a los jugadores justo lo que querían. FFXIII-2 dio el primer paso, con un mundo más abierto y cantidad de "quests". Pero es sin duda Lightning Returns: FFXIII la obra que protagoniza el paso más decidido para tratar de atender a las peticiones recibidas, innovando y acercándonos un sistema de juego que poco tiene que ver ya con las entregas previas.

Esta ha sido la transformación de una trilogía que, aunque pudiera parecer difícil de creer, ha ido a menos con el paso de los años, siendo esta última entrega la menos agraciada. Un sistema de batalla más dinámico, cantidad de territorio a explorar, más misiones a completar y una mecánica que pone caducidad a nuestra estancia (al estilo Majora's Mask) no han servido para mejorar el resultado. Como decíamos al principio del artículo, los japoneses reconocieron sus fortalezas con FFXIII, pero aún más sus debilidades, poniendo en él justamente lo que sabían hacer. No escucharon a los jugadores, hicieron lo que creían conveniente, y tal vez por ello aquella obra se quedará como la más destacada, como la que recordarán los fieles seguidores de una franquicia que, a pesar de todo, con Lightning Returns tendrán una gran oportunidad de conocer qué es lo que finalmente ocurre con la protagonista de pelo rosa.

La hora de salvar al mundo - Argumento

El argumento se convierte una vez más en el principal articulador de todo lo que ocurre en un Final Fantasy. Tras la pérdida de protagonismo en la pasada obra, Lightning regresa como el "redentor", la persona escogida por dios para cumplir su divina voluntad. ¿Cuál es? Eso toca descubrirlo en una aventura que de sus 25-35 horas de juego (mínimo), una buena parte de ellas corresponden a "intros" que usan el motor del juego y secuencias generadas por ordenador. Todo con voces en inglés y subtítulos en castellano para que nadie se pierda.

Se trata de algo importante para ir entendiendo el plan divino que Brunivelze tiene para Nova Chrysalia, un planeta al que se ha puesto fecha de caducidad: 13 días. Una cantidad de tiempo en la que nuestro personaje deberá salvar todas las almas que pueda. Sólo así estirará algo más el tiempo disponible para que Serah, su hermana, le sea devuelta dentro del pacto firmado con la divinidad de un mundo que se desmorona.

Por tanto, una historia metafísica como pocas, que a no ser que se hayan seguido las dos entregas anteriores resulta muy difícil de comprender. Lightning Returns da demasiadas cosas por sabidas, siendo necesario consultar su extensa "base de datos" para ponernos al día en un proceso para nada ameno. En consecuencia, es un producto ya desde el principio dirigido principalmente a los que jugaron a anteriores títulos, sin prestar atención a los que llegan nuevos. Por ello, y debido a que el argumento en sí no resulta tan enérgico -con una Lightning que pierde aún más expresividad debido a su nuevo papel-, la historia baja en interés, dando la impresión final de que el guión se ha estirado (y forzado) más de lo que se podía. Da respuestas, y los fans querrán escucharlas, pero no va más allá.

La presencia de relojes es habitual en Nova Chrysalia, dejando muy claro que el tiempo es nuestro principal enemigo, el que pondrá límite a nuestra misión de salvar el mundo.
La presencia de relojes es habitual en Nova Chrysalia, dejando muy claro que el tiempo es nuestro principal enemigo, el que pondrá límite a nuestra misión de salvar el mundo.

¡Sincronicemos relojes! - Sistema temporal

La mayor innovación y articulador central de la experiencia es el tiempo. Tenemos sólo unos días para completar la aventura, y un reloj omnipresente nos apremia a darnos prisa. Veremos cómo amanece, atardece y anochece en una región formada por varios territorios, no unidos físicamente (para ello tenemos un ferrocarril), pero que ofrecen por separado mucha libertad de exploración, haciéndose posible obtener "quests" de las personas con las que nos encontremos y conversemos.

Existe así una historia principal (compuesta en cinco etapas) con sus misiones obligatorias que nos ayudan a prolongar nuestra estancia en Nova Chrysalia antes de que todo se vaya al garete. Pero luego tenemos otra clase de misiones, las secundarias, suministradas por personajes anónimos, por los habitantes de esta castigada tierra. Sumando esto, y los ruegos que nos propone Chocolina, tenemos un amplio y variado repertorio, aunque no siempre con propuestas que resulten de interés o meramente entretenidas. Localizar un objeto y traerlo de vuelta suele ser -en la mayor parte de ocasiones- la tarea más frecuente a desempeñar.

La inspiración no ha sido muy elevada, y eso que el sistema de 13 días daba cabida a la experimentación. De hecho, hay partes en las que se aprovecha, para controlar el flujo de trenes o para establecer los horarios de tiendas e incluso de determinados accesos. Mirar el reloj es crucial, y más aún cumplir nuestra tarea con previsión, ya que si nos entretenemos demasiado podríamos no gozar de tiempo material para completar la aventura (recibiendo así una pantalla de "fin de partida" y volviendo al primer día). Por ello, es un sistema de doble filo, que plantea innovación y al mismo tiempo genera cierta carga de frustración que no todos los usuarios sabrán sobrellevar, y menos cuando debemos regresar a diario al Arca -a las seis de la mañana- para recobrar fuerzas, creednos que a veces en los momentos más inoportunos.

Veremos viejos conocidos, muy cambiados a con respecto a otras entregas, sobre todo en su corazón. ¿Qué les habrá pasado? Lightning Returns da las respuestas.
Veremos viejos conocidos, muy cambiados a con respecto a otras entregas, sobre todo en su corazón. ¿Qué les habrá pasado? Lightning Returns da las respuestas.

Descubriendo Nova Chrysalia - Exploración

Uno de los aspectos más positivos de Lightning Returns lo encontramos en el mundo que nos plantea, con cantidad de personajes con los que entablar conversación, los cuales van y vienen haciendo su vida, generando un entorno vivo. Tal vez no todos estén disponibles para hablar todo el tiempo (su disponibilidad cambia con el paso de los días), pero hay un paso adelante, también en lo que respecta a la integración online. A medida que andamos nos encontraremos con determinados NPCs que poseen mensajes de otros jugadores, incluyendo imágenes del juego. De igual forma, se habilita la función de publicar resultados de batallas; todo un detalle.

La presencia de boticas, de talleres, de armerías y de tesoros, así como de zonas secretas, hacen más interesante a Nova Chrysalia. Además, gozamos de un par de habilidades muy interesantes de cara a la exploración. La primera es Cronoestasis, un don divino con el que es posible detener el tiempo momentáneamente, por si vamos muy justos en situaciones puntuales. La segunda es Teleportación, que nos transporta de forma instantánea hacia lugares que ya habíamos visitado previamente. Como es obvio, ambas destrezas requieren un precio a cambio: puntos PG que recargamos diariamente y a través de batallas.

Con todo, seguramente lo más criticable del juego sea que nuestro avance no es claro, no hay una estructura definida. Esto es en parte porque la visita a los distintos enclaves está al final guiado por la trama, con lo que la libertad para movernos no es en realidad completa. Al menos, Hope guiará nuestros pasos en todo momento vía comunicación por radio, aunque hemos de reconocer que pocos personajes secundarios os habrá llenado de tanto tedio durante la actual generación. Puede llegar a hacerse molesto, incluso más que en la primera entrega de la serie, y ya es decir…

En tiempo real - Sistema de combate

El sistema de batalla es el eje central sobre el que ha pivotado toda la saga FFXIII, cambiando diametralmente de una entrega a otra. Para la ocasión, se apuesta por un único personaje en batalla, Lightning, pero que en realidad se comporta como si fuera varios gracias a la mecánica de "cambio de arquetipo". Gracias a ello, y de forma instantánea, nuestro protagonista puede alternar entre diversos trajes (uno más centrado en ataque físico, otro con más poder mágico…) abriendo un cúmulo de posibilidades estratégicas.

Todo en absoluto tiempo real, sólo con el limitador que suponen las clásicas barras de energía, que se van consumiendo conforme usamos habilidades. Una gestión inteligente de los recursos de cada traje, e ir cambiando entre ellos de forma oportuna, es la clave de la victoria. Eso, y estudiar las debilidades de los rivales, atacando sus vulnerabilidades para dejarlos aturdidos (acción tras la cual tendremos barra libre para inflarlos a golpes). Las bestias se harán cada día más feroces y fuertes -con el advenimiento del fin-, así que aquí no sólo basta con apretar el botón. Hay que pensar, estudiar movimientos y actuar en consecuencia.

Lightning puede moverse libremente por el escenario y ya no hay comandos como tales, sino cuatro botones con diferentes acciones asignadas. Mantener apretado el botón de ataque es suficiente para propinar espadazos sin ton ni son, y lo mismo ocurre con la defensa, que se activa con sólo presionarlo; el "timing" es fundamental. Tal vez el sistema se vuelve confuso cuando tenemos a múltiples enemigos en pantalla (la cámara no se comporta todo lo bien que debiera), pero en términos generales el esquema funciona, con una técnica especial -la discronía- que ralentiza el tiempo para que ataquemos a placer. Así será más difícil que nos hagan un KO, algo para nada aconsejable, ya que esto nos penaliza con una hora de tiempo dentro de la aventura.

El sistema de combate evoluciona para hacerse más dinámico. Ahora cada botón sirve para una acción distinta: atacar, defendernos, usar magia… Y todo en tiempo real.
El sistema de combate evoluciona para hacerse más dinámico. Ahora cada botón sirve para una acción distinta: atacar, defendernos, usar magia… Y todo en tiempo real.

Un traje para cada momento - Personalización

Podríamos sentenciar que claramente el sistema de tiempo es el lastre de la experiencia de juego que respira Lightning Returns, el factor que genera frustración en el usuario. La idea es buena pero compleja, difícil de gestionar, y Square Enix no ha demostrado poder usar esta innovación en su favor. Completar misiones contrarreloj -y más teniendo en consideración lo que duran algunas- se vuelve aún más desesperanzador cuando se nos agota el tiempo en su recta final y debemos repetirlas al día siguiente. De igual manera, perder horas por caer en contienda no ha sido la mejor de las decisiones.

Por la otra parte, la de la exploración y las "quests", sin embargo tenemos muy buenas noticias. El mundo es amplio, y las tareas a llevar a cabo son numerosas. Y luego hay otro factor a tener muy en consideración: la personalización. En el juego existen más de 80 tipos de atuendos, cada uno con sus propias características y propiedades. Encima, luego se pueden completar con todo tipo de armas y escudos, aparte de cantidad de accesorios que es posible comprar en la infinidad de tiendas presente. Por si esto fuese poco, tenemos la habilidad de modificar los colores de los trajes para hacerlos únicos.

Todo esto es lo que genera nuestra progresión en la obra, en lugar de los clásicos puntos de experiencia. Una decisión que puede sembrar cierto desconcierto, pero que poco a poco iremos averiguando cómo funciona. Por ejemplo, la superación de ciertas misiones y combates mejoran nuestros atributos. Aparte, gozamos de algo que se conoce como la "síntesis de habilidades", que permite fusionar dos técnicas para obtener una más potente. Tenemos muchas posibilidades en una obra que nos llevará entre 25-35 si nos centramos en la historia, pero que podría estirarse si es que decidimos quedarnos más tiempo en Nova Chrysalia.

Podremos poner a Lightning infinidad de trajes, los cuales obtendremos habitualmente en las tiendas de Nova Chrysalia. Así que pon la cartera a punto.
Podremos poner a Lightning infinidad de trajes, los cuales obtendremos habitualmente en las tiendas de Nova Chrysalia. Así que pon la cartera a punto.

Un nuevo mundo - Gráficos y sonido

FFXIII fue todo un ejercicio audiovisual, una gran muestra de lo que podían dar de sí las máquinas de la pasada generación (en especial la versión de PS3). Fue un desarrollo que se centró en la máquina de Sony, dándonos no sólo un aspecto gráfico pulido, sino también uno de los apartados artísticos más destacados de los últimos años. Resulta imposible obviar que la frescura y novedad propuestas por aquel capítulo se ha mitigado con las dos entregas posteriores, notando en Lightning Returns un cierto desfallecimiento en esta faceta.

Y eso que el universo creado es imaginativo, pero creemos que en esta ocasión no se ha sabido representar con toda la grandeza que se requería. Los entornos son grandes, con múltiples secciones y recorridos. Hace acto de presencia cierta variedad de localizaciones, pero el acabado está muy lejos de la exigencia mostrada en la primera entrega. La serie ha ido hacia atrás en este sentido, con algunas texturas en baja resolución, modelados poco inspirados (en especial los de personajes secundarios) e incluso problemas significativos en términos de "popping" o "frame rate". Existe la opción de instalar el juego, pero esto no es algo que mejore la experiencia visual más allá de ver menos tiempo las pantallas de carga.

Por suerte, donde la calidad sí se mantiene, y además se respalda con nuevas y acertadas propuestas, es en el plano musical, con auténticos veteranos a los instrumentos: Masashi Hamauzu y Naoshi Mizuta. Recuperamos algunas melodías dentro de la serie FFXIII (incluidos los temas principales de la aventura y las batallas), y se realizan algunos guiños -muy curiosos por cierto- a clasicazos dentro de la licencia. Pero además recibimos inéditas composiciones, todas de muy respetable calidad y ritmo. En consecuencia, un trabajo muy bien hecho, y lo valoramos, puesto que es uno de los apartados más icónicos dentro de esta querida franquicia.

Gráficamente encontramos algunos altibajos en cuestión de "frame rate" sobre todo. Aún así, Lightning Returns sigue teniendo sus momentos de belleza, al igual que FFXIII.
Gráficamente encontramos algunos altibajos en cuestión de "frame rate" sobre todo. Aún así, Lightning Returns sigue teniendo sus momentos de belleza, al igual que FFXIII.

Al servicio de los fans - Conclusión

FFXIII ha sido un proyecto enorme, tal vez demasiado, y es obvio que Square Enix ha tenido que tomar decisiones al respecto, siendo una de ellas la ejecución de dos secuelas que aprovecharan todo el despliegue realizado. El resultado no puede decirse que haya sido negativo para los más fans, que de hecho han ido recibiendo justamente lo que han ido pidiendo. Pero es obvio que la curva "in crescendo" que todos esperábamos no se ha cumplido, con una trilogía que ha ido a menos hasta recibir este Lightning Returns.

Hay que reconocer que los nipones han hecho un esfuerzo por adoptar todos los mecanismos jugables que les proponían sus fieles seguidores, aun a pesar de -seguramente- no encontrarse demasiado a gusto con ellos. Nos referimos principalmente a plantear un mundo de exploración, más abierto, con distintas localizaciones y personajes con los que conversar. Si el primer juego fue más pasillero, y centraba su jugabilidad en un sistema combativo muy potente, sería por algo…

Sea como fuere, lo importante es dejar claro que este título es todo lo contrario a lo que defendió aquel, apostando incluso por un sistema temporal al estilo Majora's Mask que suponía tirar la casa por la ventana en cuanto a atrevimiento. Por desgracia, el esquema no ha terminado de cuajar, pero eso no quiere decir que nos hallemos ante una obra desaconsejable. Puede que la barrera a superar sea elevada para los curiosos que sientan interés, pero los fans del género, y ante todo los fans incondicionales tienen aquí la última parada de una saga que esperemos se cargue de fuerzas para afrontar el futuro con mejor suerte. Hasta entonces, toca salvar el mundo junto a Lightning, si te da tiempo, claro…

Interesante

Sin sello
Lucha contra el reloj

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Lightning se despide de la trilogía con el videojuego completamente contrario al que dio origen a la trilogía FFXIII. Donde había linealidad ahora hay libertad. Donde no había misiones ahora hay multitud de quests. Todos los cambios propuestos por los usuarios están aquí, pero no todos integrados con el acierto que se requería. La novedad de colocar un límite temporal acaba frustrando la experiencia, a pesar de un esquema exploratorio potente y un sistema de batalla estimulante. Si eres fan, no podrás remediar finalizar lo que empezaste; pero si simplemente pasabas por aquí, la última estación de Lightning puede dejarse escapar.

Comprar Lightning Returns: Final Fantasy XIII
  • Exploración, libertad, quests… Square Enix escucha a sus fans.
  • La evolución del sistema de batalla, más dinámico y estimulante.
  • La música mantiene el nivel de la primera entrega.
  • El sistema de tiempo no termina de cuajar, generando frustración.
  • Las "quests" no son las más interesantes.
  • La trama desfallece y no llega a motivar.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 25-30 horas (mínimo)
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