Análisis: BioShock| 30 de agosto de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 4 de 8 |
La piedad, la crueldad, la exploración o las sorpresas son sólo cuatro ejemplos de las emociones de entre todo el cóctel sensitivo que experimentaremos en Bioshock, y en eso tienen mucha culpa los chicos de Irrational Games, pues han conseguido una sintonía general con este mundo y con sus moradores que es verdaderamente digna de encomio.
Las decisiones morales están presentes constantemente a lo largo de toda la aventura. El mensaje que se transmite en Bioshock es que todas las criaturas que son nuestros enemigos tienen sus historias y sus demonios detrás de su apariencia inhumana. Resulta fundamental escuchar las cintas magnetofónicas que se encuentran desperdigadas por los mapas, pues contienen sus lloros y anhelos y ayudan mucho a entender las historias de los diferentes personajes. Por si fuera poco muchos habitantes dependen de otros, y en ocasiones acabar con uno desequilibra el sistema y acarrea consecuencias fatales.
Brillantes ejemplos de esto resultan, por ejemplo, el marido que discute con su mujer y aporrea la puerta de la cocina tras la que ésta se escuda. Si no les prestamos atención y continuamos con nuestro camino seguirán gritándose el uno al otro; pero si acabamos con el hombre, la mujer se preocupará al no oír la réplica de su esposo a sus improperios, abrirá la puerta y al descubrir la muerte de éste acometerá con furia sobre nosotros. Este caso que se da al inicio del juego, basado en un script de programación (lo cual por otro lado no le resta ningún mérito), vale mucho más que cualquier historia que se nos pueda contar en un cuaderno o en una grabación. Aquí lo vivimos en tercera persona, como el ojo divino que observa las historias de estos seres y las juzga dejando vivir o matando, es decir otorgando el infierno de la vida en Rapture o descerrajando la bendición de la muerte en la ciudad perdida.
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Los habitantes de Rapture a los que hacer frente se dividen básicamente en dos grandes grupos, los splicers y los Big Daddies. Estos últimos sólo nos atacarán si les agredimos a ellos o a las Little Sisters que suelen acompañar y proteger. Los slicers son otro cantar… Los spider y sus peligrosos ganchos, o los houdini y sus poderes de plásmidos por ejemplo, no dudarán en desafiarnos y plantarnos cara.

Otro ejemplo de la moral y del ecosistema de equilibrios de Bioshock es el manido aunque igualmente válido ecosistema Big Daddy-Little Sister. Como ya hemos comentado el primero es la siniestra figura paternal de la segunda que obtiene Adam para éste. Si osamos acercarnos a una pequeña la reacción del gólem será fatal, y se desencadenará el combate por el preciado tesoro en forma de niña. Una vez muerto el gigante, recibimos el castigo moral en forma de lloros y lamentos de la niña “¿Por qué no te levantas Señor Pompas?”, consciente de que su existencia no tiene ningún valor como tal sin la ayuda de un Big Daddy, y de que se encuentra totalmente a nuestra merced. Nueva decisión ética: ¿salvamos a la niña de la dependencia que la aflige a costa de sacrificar la mitad de la cantidad del valioso Adam que ella procesa, o por el contrario la “cosechamos”? Si la dejamos viva seremos recompensados con la marcha de la simpática criatura y con unos regalitos extra que no vamos a desvelar; si por el contrario decidimos “cosecharla” extraeremos de ella todo el Adam pero la pequeña morirá en el proceso.


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