Análisis de The Witcher 3 Wild Hunt. Salvaje Libertad

Análisis de The Witcher 3 Wild Hunt. Salvaje Libertad
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Y Geralt miró a su alrededor. Había combatido bestias gigantes, cabalgado interminables senderos y dormido con bellas mujeres. Por fin había sido totalmente libre para escoger su camino y no había faltado ni un ápice de épica en su aventura. Estaba satisfecho, y con la sensación de que quizá con el tiempo alguien contaría su historia con maestría. Análisis de The Witcher 3.

El juego más esperado del 2015 para prensa y aficionados. De hecho uno de los lanzamientos que más ganas había de ver en los últimos años. CD Projekt Red pone el broche a su despedida de su viejo amigo Geralt de Rivia con un videojuego memorable y tan recomendable como los anteriores. El mundo abierto era el gran reclamo de esta entrega y en ese sentido cumple con creces, acabando por convertirse en el principal triunfo del tercer episodio. Imaginábamos que funcionaría bien porque ya los episodios anteriores arrojaban algunas pistas y la riqueza del universo creado por el escritor Andrzej Sapkowski invitaba a ello, y lo cierto es que encaja como anillo al dedo.

La expectación por la adopción de mecánicas sandbox era tan brutal que muchos anticipaban una obra maestra imperecedera y un nuevo hito para el género, sin embargo algunas cosas con las que no contábamos pero que vienen siendo santo y seña de la IP han acabado fallando de nuevo. Nada supone un tropiezo en cuanto a la forma de contar la historia, en la recreación del mundo ni en una toma de decisiones tan relevante como lo ha venido siendo en la saga. Y es que lo que no ha estado a la altura son cosas mucho más básicas que siempre esperamos bien resueltas en una producción de estas características como el control, el combate o un acabado técnico que nos prometieron irreprochable y que dista de serlo.

Nota: Si ya lo leíste en su momento el análisis de The Witcher III: Wild Hunt para PlayStation 4, puedes consultar directamente en la última sección, "Un Nuevo Mundo", las diferencias con la versión de PC.


La Cacería Salvaje

La saga The Witcher ha tenido siempre muchos puntos fuertes, pero seguramente el principal ha sido desde el comienzo su narrativa. Con un trasfondo tan fuerte y tan formidablemente bien escrito como la obra literaria en la que se inspira es obvio que, si se hacían las cosas bien, se podían obtener grandes resultados. Los dos primeros episodios de la franquicia lo demostraron y el tercero, como no podía ser de otro modo, no ha sido ninguna excepción. La historia y la forma de contarla es la mejor baza de Wild Hunt, consolidando un ritmo lento y pausado que entronca claramente con el espíritu de sus referencias escritas, y que está lejos de lo trepidante que seguramente muchos aficionados que debutan en la IP podrían esperar de sus vídeos e imágenes promocionales.

La Cacería Salvaje está aquí para ponernos las cosas muy difíciles. Será un adversario épico.
La Cacería Salvaje está aquí para ponernos las cosas muy difíciles. Será un adversario épico.


En cambio esto no sorprenderá a los más veteranos la serie, porque ésta ha sido de cocción pausada y desarrollo lánguido, algo que siempre ha agradado a los fans de los videojuegos adultos y que es a menudo necesario para un guión que no podría contarse de otra forma. Geralt comienza con sueños que le atormentan y con la necesidad de dar con una Yennefer a la que ha perdido el rastro, no obstante ese es únicamente el inicio de una aventura que comienza a extenderse como las raíces de un árbol que crecen de forma incontrolada y en muchas direcciones al mismo tiempo. El hecho de que este tercer juego haya apostado por el mundo abierto no sólo es una decisión conceptual a nivel jugable, sino una que también encaja perfectamente con el tipo de argumentos con los que ha contado hasta ahora la franquicia. ¿El motivo? Siempre han importado muchísimo nuestras decisiones, y no de una forma meramente cosmética sino de una manera que sí que garantiza nuestro impacto en todo lo que sucede alrededor, moldeando el mundo con nuestras decisiones. Esto no tiene precio.

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Sin irnos muy lejos ya habíamos visto en el pasado ejemplos monumentales de esto como, por ejemplo, aquellas dos ciudades de la segunda entrega que aparecían o no en función de nuestras elecciones a lo largo del primer acto. En Wild Hunt no hay casos tan aparatosos como aquel, pero sí que hay un número abrumador de finales (la mayoría de ellos sólo con pequeñas matizaciones entre unos y otros), y se trata más de una sensación constante y mejor lograda que tiene incluso en cuenta todo lo que sucedió en su predecesor, integrándolo con una ronda de preguntas en un momento determinado en el que seremos interrogados por otro personaje para dibujar un fresco sobre las decisiones que tomamos por aquel entonces. ¿No hemos disfrutado de la saga hasta ahora? No hay problema, hay un comienzo de contexto estándar o por defecto por el que podemos optar si lo deseamos y que prescindirá del cuestionario que hemos mencionado anteriormente. De hecho si por algo destaca este videojuego es por integrar bien tanto a los aficionados debutantes como a quienes no han leído la obra literaria gracias a su forma de contárnoslo todo y a la presencia de un suculento Glosario, no sólo presentado de manera inmejorable sino también repleto de información muy útil. Obviamente si traemos con nosotros ese bagaje, todo eso que nos llevamos, puesto que vamos a entender a la perfección no sólo el universo sino un sinfín de historias, guiños, personajes y referencias que enriquecen de matices a la trama principal.

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La narrativa tiene a varios protagonistas (aunque por ejemplo la toma de control sobre Ciri es en intervalos breves) y progresa a través de las misiones principales, sin embargo en esta ocasión las de un perfil algo más secundario tienen también mucha fuerza y calidad. En su gran mayoría son también sensacionales en lo que se nos cuenta, y eso no es nada habitual en un género que no suele prestar tanta atención a todo lo que está fuera de la historia principal. El juego comienza con ímpetu tanto en unas como en otras, sin embargo va perdiendo algo de fuelle conforme avanzamos en la aventura, y dejándonos sensaciones encontradas a medio camino del modo historia. Siempre están bien escritas y cuentan con diálogos brillantes y personajes que, incluso en los casos de menor presencia, tienen enorme trasfondo; sin embargo en algunos casos puntuales no tienen tanto interés desde el punto de vista jugable. Algunos de esos objetivos son irrelevantes no tanto por sumergirnos en el habitual papel de recadero que se estila en los sandbox, sino más bien porque las mecánicas que incluyen en esos ejemplos no resultan interesantes. Todas esas que se centran combates a manos desnudas son la más aburridas por la simplicidad de esta modalidad de combate; las de carreras de caballos son pesadas por las limitaciones del manejo de la montura y las que ejercemos de detective no son mucho mejores. En ellas empleamos la vista de Brujo para destacar objetos, pero sólo son interesantes cuando pivotan sobre una investigación relevante y nos hacen sentir importantes, puesto que hay algunas otras que se pierden a menudo en situaciones intrascendentes.

Los jugadores que más van a notar este factor puntual de cierto relleno son los que vienen directamente de episodios como el segundo, donde por su planteamiento lineal todo esto tan inherente al género de mundo abierto en ocasiones no estaba presente. Y es una verdadera lástima que debido a estos factores, y a un argumento que comienza con brillantez pero que es prolongado en su tercio final en exceso con algunos giros algo estériles y casi podríamos decir que destinados a alargar la campaña de manera casi artificial, se empañe ligeramente un conjunto que no por ello deja de ser magnífico y, en lo argumental, consolidar uno de los mejores RPGs de los últimos años.

La historia y la forma de contarla es la mejor baza de Wild Hunt

Eso se debe a que la gran mayoría de las misiones sí cumplen exactamente con lo que esperábamos gracias al habitual buen hacer de CD Projekt Red a la hora de capturar la esencia de lo que hace grande a la obra literaria. Esas pequeñas historias funcionan casi como cuentos independientes en la misma forma en la que los dos primeros libros hacen lo propio en forma de colecciones de relatos. Ese idéntico espíritu por retratar personajes siniestros pero que casi siempre también con arrepentimientos y demonios personales a sus espaldas, que viven y arrastran historias de lo más mórbido que a menudo incluyen hijos no deseados, infidelidades, fetos monstruosos, relaciones imposibles llevadas en secreto. Y muchas otras más de las que podemos salir triunfadores o, por el contrario, fracasar sin por ello interrumpirse la aventura… Algo poco habitual del género. ¿Entre nuestros favoritos? Sin ánimo de provocar spoilers podemos dibujar vagamente a ese padre atormentado por los restos de su recién nacido enterrado, y también a ese otro personaje considerado un bicho raro por sus intereses amorosos en un mundo donde los verdaderos freaks no son mirados con tanto recelo. Es en esas partes en las que el equipo polaco se crece y nos regala lo mejor del título, porque lo jugable… Lo puramente jugable tiene cosas muy buenas y otras no tanto, pero palidece en cuanto a importancia cuando este guión tan asombroso nos lleva de la mano y sentimos que causamos impacto en este mundo.

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Doble Filo

Cuando CD Projekt Red anunció su intención de convertir The Witcher III en un juego de mundo abierto, se aplaudió unánimemente la decisión porque ya habían funcionado muy bien los pequeños coqueteos del segundo episodio con este tipo de esquemas jugables. El equipo polaco parecía idóneo para llevar a cabo un trabajo de estas características, y eso que hasta ahora no habían ofrecido lanzamientos absolutamente redondos en todas las facetas relacionadas con el entretenimiento puro y duro en entornos más restringidos. Con Wild Hunt han presentado un conjunto que si bien está debidamente robustecido por la exploración o la historia, brillantes en ambos casos, cojea en algunas áreas clave que esperábamos algo mejores.

El juego se divide en varios mapas de dimensiones variables pero, casi siempre, de un gran tamaño. Para ir de uno a otro tendremos que usar el viaje rápido y esperar un tiempo de carga.
El juego se divide en varios mapas de dimensiones variables pero, casi siempre, de un gran tamaño. Para ir de uno a otro tendremos que usar el viaje rápido y esperar un tiempo de carga.


La exploración, por ejemplo, es el gran titular del programa tras su viraje hacia el sandbox, y lo cierto es que es una de las facetas que mejor funciona, aupando al programa hasta su cota de sobresaliente. La obra está dividida en grandes áreas separadas por tiempos de carga en un esquema que recuerda un poco al de Dragon Age: Inquisition, aunque con menos número de zonas y un tamaño radicalmente mayor para éstas. Dentro de cada una de ellas podemos movernos con absoluta libertad ya sea caminando, a caballo o en un pequeño bote con el que surcar sus aguas, y dentro de éstas podemos dar con muchas cosas. Las misiones a descubrir se marcan con una exclamación, mientras que los eventos algo más livianos como tesoros ocultos y protegidos por enemigos, por ejemplo, lo están con una interrogación. También hay las habituales mazmorras, además de campamentos de bandidos que podemos arrasar o incluso lugares abandonados por la presencia de monstruos que debemos limpiar para contribuir a su repoblación. Una manera más de intervenir directamente en un mundo al que nosotros podemos dar forma con nuestras decisiones y acciones. Además también hay otros elementos que ya no están marcados sobre el mapa y que son los que más claramente nos exigen peinar los escenarios y que incluyen obeliscos donde obtener algún punto de experiencia o, sencillamente, lugares con jugosos ítems que saquear. El mundo es maravilloso y vivo, y está repleto de cosas que encontrar, y también nos ha gustado en el sentido de la libertad y la relación con los adversarios el hecho de su renuncia al auto-level, lo que significa que si nos aventuramos donde no debemos seremos masacrados por oponentes de un nivel mucho más alto que el nuestro.

Algunas de las conversaciones más relevantes tienen también un tiempo de carga, así que tendremos que estar rápidos de reflejos. ¡No se puede bajar la guardia!
Algunas de las conversaciones más relevantes tienen también un tiempo de carga, así que tendremos que estar rápidos de reflejos. ¡No se puede bajar la guardia!


Por otra parte, y en este mismo sentido, está muy claro que el equipo polaco ha querido llegar a un mayor público y convertir The Witcher 3 no sólo en su producción más ambiciosa, sino también en la que consiga atraer a un mayor número de jugadores nuevos a su propuesta. Para ello no han empleado únicamente el atractivo de su potente apartado gráfico sino también una dificultad mucho más accesible en lo estándar pero igual de desafiante en lo difícil. Siguen estando presentes los distintos niveles de desafío para escoger, hasta cuatro de salida, sin embargo como decimos el predeterminado (La Historia y la Espada) es sensiblemente más fácil que el estándar de juegos anteriores, permitiéndonos acabar sin muchos esfuerzos con oponentes de un nivel bastante superior. Para encontrar un reto a la altura recomendamos directamente optar por Sangre Sudor y Lágrimas o La Marcha de la Muerte, alternativas más desafiantes donde los hardcore se sentirán como peces en el agua y donde la mejora de las armas, el uso de las pócimas y un más cuidado sentido de la progresión de Geralt tienen más relevancia y que, por lo tanto, enriquecen notablemente la aventura.

Ya no tenemos que recurrir a la meditación y a ese momento de pausa antes del combate

Pero, ¿cómo funciona toda la faceta del combate? Al contrario de lo que hemos venido viendo de la saga en el pasado, se ha apostado por un dinamismo exacerbado para la defensa que encaja muy bien con los reflejos felinos y la tremenda agilidad que las novelas siempre han descrito por parte del brujo. Así seguimos pudiendo restar con nuestra espada los ataques de los enemigos, convirtiendo ese bloqueo en contra-ataque si lo hacemos en el momento adecuado, pero también podemos esquivar sus estocadas o disparos y también rodar para evitarlos con más destreza que antaño.

Nuestros diferentes poderes pueden ser potenciados si nos interesa a través de invertir puntos de experiencia. Igni, que arroja fuego, es uno de los más prácticos.
Nuestros diferentes poderes pueden ser potenciados si nos interesa a través de invertir puntos de experiencia. Igni, que arroja fuego, es uno de los más prácticos.


Cuando nos toca tener una actitud ofensiva los cambios también influyen en la mejora de la presteza de todo lo que sucede en pantalla. Los ataques que podemos infligir ya sea con el filo de acero (contra humanos) o con el de plata (lidiando con bestias) ya no sorprenden, pero es cierto que siguen funcionando. Además siempre tenemos el apoyo de la magia, las llamadas señales, que con cinco alternativas siguen permitiéndonos prender fuego a los oponentes, aturdirlos, empujarlos con telequinesis, cubrirnos con un escudo protector o incluso crear campos de poder a nuestro alrededor para ralentizarlos. A pesar de estos aderezos y la presencia testimonial de gadgets como la ballesta, por ejemplo, el sistema en general es notable pero no sobresaliente. Problemas con el motor de colisiones, particularmente patentes contra las bestias más grandes, la falta de eficacia de la inteligencia artificial, las incidencias de una cámara a veces caprichosa y el hecho de que en realidad nuestras posibles acciones están algo limitadas restan parte de interés a medio plazo al conjunto de la acción.

Y es que es difícil para un título de estas características construir tanto las luchas como la navegación sobre la falta de precisión que presentan los controles. Este viene siendo uno de los más áridos caballos de batalla a los que se tiene que enfrentar CD Projekt Red en todas sus producciones, y lamentablemente si en juegos anteriores teníamos que sufrir a un Geralt tosco y rudo en cuanto a sus movimientos, en esta ocasión Wild Hunt no es ninguna excepción. Maniobras tan aparentemente sencillas como subirse al caballo, saquear un cofre o abrir una trampilla pueden llevarnos mucho más tiempo del deseado no sólo porque el juego nos obliga a posicionarnos de una forma muy determinada para llevarlas a cabo, sino también porque conseguir alcanzar ese lugar preciso y esa orientación exacta del cuerpo de Geralt puede llevarnos mucho más tiempo del deseable. Cuesta acostumbrarse a manejar a Geralt tanto con pad como con teclado, todavía más, y provocará algunos momentos de frustración, pero nada que un buen puñado de horas no solucione... Y creednos, las vais a invertir encantados.

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Convirtiéndonos en Héroe

No todo es combatir o dialogar en The Witcher 3, claro, y es que su condición de juego de rol no tiene que ver únicamente con elegir nuestro camino y tomar decisiones, sino que también incluye los habituales y ya clásicos esquemas de progresión, alquimia, comercio, reparación y el resto de elementos que esperamos de la saga de CD Projekt Red y que han venido siendo tradicionales desde sus orígenes. Todos ellos brillan, y le dan al título la profundidad que, por ejemplo, echamos en falta en el combate. Desde la pestaña del personaje accedemos a todas esas alternativas, y con mucha comodidad y el juego pausado podemos proceder a la confección de ítems, a la gestión del inventario y a un largo etcétera de alternativas.

El principal entretenimiento que hay en The Witcher III al margen de las misiones es el curioso juego de cartas que trae consigo.
El principal entretenimiento que hay en The Witcher III al margen de las misiones es el curioso juego de cartas que trae consigo.


Podemos empezar con la Alquimia, que es lo que da sentido a las decenas de ingredientes que vamos a portar a nuestras espaldas durante las aventuras. El esquema es muy claro y sencillamente trata de la reunión de los materiales necesarios para la elaboración de lo que más nos interese, ya sea preparando aceites que mejoren las prestaciones de nuestras armas, brebajes o bombas, entre muchas otras cosas. ¿Lo mejor de todo? Que ya no tenemos que recurrir a la meditación y a ese momento de pausa antes del combate para consumir ese tipo de ventajas. De acuerdo en que aquello le otorgaba un componente de planificación a entregas como The Witcher 2 que le sentaba francamente bien al juego, haciéndolo algo más sesudo. Sin embargo ralentizaba mucho el desarrollo de la campaña, y también impulsaba una cierta mecánica de ensayo-error porque no siempre sabíamos lo que íbamos a encontrarnos enfrente.

No todas las misiones funcionan igual de bien. Algunas secundarias son muy poco interesantes desde el punto de vista jugable

Por otra parte el inventario no requiere demasiadas explicaciones. Está dividido en diferentes pestañas para ordenar temáticamente los distintos elementos y que nos quede todo claro, puesto que a corto plazo llevaremos tantos objetos que de lo contrario sería un verdadero caos. Lo único que tenemos que saber es que hay una limitación de espacio que ralentizará nuestros movimientos cuando andemos cerca del tope. Para evitarlo lo que recomendamos es usar habitualmente los kits de reparación de armas y armaduras, convertir todas las sustancias en cualquier otro tipo de producto que nos sea útil y nos permita ahorrar espacio, y comerciar siempre con todos los mercaderes para dar salida a todo lo que nos interese y convertirlo en un oro que nos vendrá muy bien para hacernos con otros objetos o para sobornar a terceros y ahorrarnos combates siempre que no tengamos la suficiente persuasión para convencerlos utilizando medios verbales. Claro, estas alternativas no tienen ningún fundamento en el nivel bajo y medio de dificultad, pero sí que nos sacarán de algún apuro en los más altos.

El ciclo de día y noche no es sólo cosmético. Algunas criaturas como, por ejemplo, las Damas del Mediodía sólo se manifiestan a horas muy determinadas.
El ciclo de día y noche no es sólo cosmético. Algunas criaturas como, por ejemplo, las Damas del Mediodía sólo se manifiestan a horas muy determinadas.


Las pestañas de Meditación y Personaje son las últimas que quedan por detallar. La primera no admite muchas explicaciones puesto que es virtualmente idéntica a la de entregas anteriores, permitiéndonos reponer o sencillamente dejar pasar las horas, aunque ha perdido algo de fuerza debido a que ya hemos comentado. En la del héroe es donde definimos su progreso, que se lleva a cabo obteniendo puntos de ventaja por cada nivel que desbloqueamos. Éstos los dedicamos a potenciar lo que deseemos en base a cuatro grandes disciplinas: el combate, la magia (las señales), la alquimia o las de tipo general, todas ellas con entre 20 y 10 habilidades que somos capaces de potenciar en diferentes grados.

Lo interesante de todo ello es que no podemos equipar todas las que liberamos y que si las combinamos con los mutágenos que iremos obteniendo de acabar con algunas criaturas especiales, podremos obtener suculentos beneficios siempre que coincidan en tipo. Algo complicado de explicar con palabras pero muy fácil de entender por lo gráfico que resulta el menú, sirviendo como buen acicate para progresar. Lo único que no nos ha acabado de convencer es algo que probablemente muchos aficionados detectarán como una posible pérdida de interés a medio plazo, y es una sensación de progreso algo limitada por el hecho de que nunca desbloqueamos cosas nuevas sino que potenciamos las que ya tenemos. Por ejemplo con toda esta mecánica lo que hacemos es aumentar la intensidad de las señales que ya tenemos disponibles desde el principio, la fuerza de las bombas o mejoramos nuestra resistencia o probabilidad de críticos con las armas que ya poseemos, pero en muy pocas ocasiones podemos añadir cosas nuevas a nuestro abanico de acciones o destrezas.


Un Nuevo Mundo

Tras el análisis de la polémica versión de PlayStation 4, CD Projekt Red finalmente ha facilitado a los medios la edición de compatibles que, como era lógico pensar, no sólo funciona mejor en términos de rendimiento que en consolas si disponemos de un equipo que cumpla con los requisitos, sino que también se ve sensiblemente mejor. De hecho se recibía a Wild Hunt como un auténtico y demoledor referente visual, y lo cierto es que ha cumplido. Incluso en la configuración Ultra es cierto que no faltarán las recurrentes y agotadoras acusaciones de downgrade, pero lo cierto es que el aspecto general es extraordinario, con un nivel de mimo y detalle en la consolidación de su mundo que queda particularmente de manifiesto en esta edición para ordenadores. El maridaje entre la dirección artística para los diseños y la elección de una paleta de color mucho más saturada que la de las oscuras y algo más monocromáticas entregas anteriores sienta muy bien al mundo abierto, y el trabajo de traslado de todas esas ideas a la pantalla es fantástico. Siempre hay que tener en cuenta que hablamos de un sandbox, y en este sentido el hecho de estar dedicado en exclusiva a PC y máquinas de nueva generación ha permitido al equipo polaco obtener muy buenos resultados.

Las opciones gráficas permiten una gran personalización de la experiencia visual en compatibles.
Las opciones gráficas permiten una gran personalización de la experiencia visual en compatibles.


Los modelados para todos los personajes son extraordinarios, especialmente el de Geralt, claro, con una atención a sus prendas, cabellos y retrato facial de una maravillosa factura. Sin embargo el extra de resolución que permite esta versión, si tenemos capacidad y pantalla para disfrutarlo, además de la calidad incrementada en modelado y otros elementos facilita detalles increíbles en los rostros que resultan mucho más visibles en esta edición también en los secundarios. El resto de seres que habitan su mundo también lucen muy, muy bien, con una escala muy variable de calidades en función de su importancia y presencia, como es lógico, pero siempre con un nivel alto. Si podemos activar los pluses que aporta a la ropa las tecnologías de Nvidia, si disponemos de una gráfica de ese fabricante en modelos entre 970 y 980, disfrutaremos además de un sinfín de mejoras en los modelados que incluyen un extraordinario trabajo sobre la ropa. La iluminación es también uno de los grandes triunfos, mejorando con su manto de luz edificios y secciones naturales ya de por sí de gran belleza y que denotan mucho trabajo a sus espaldas. Hay, por si fuera poco, detalles formidables en relación con la luz como los de las sombras, siempre razonablemente nítidas incluso en las configuraciones más bajas, y proyectadas perfectamente no sólo en superficies planas sino también sobre objetos que ondean como, por ejemplo, las velas de nuestro bote, mecidas por ese aire que sopla de forma impecable afectando a todos los elementos en pantalla. El tema de los reflejos sobre el agua también está fantásticamente conseguido tanto si podemos maximizar la calidad del líquido elemento como si no.

Los modelados para todos los personajes son extraordinarios, especialmente el de Geralt

Uno de los aspectos que más controversia generó de nuestro análisis original de PlayStation 4 era el hecho de que el juego cuenta con abundantes problemas de tipo técnico. Incidencias de muy diversa índole que, si bien muchos esperaban se corrigieran en su totalidad con el parche del día de lanzamiento, lo cierto es que no han sido solventadas en su totalidad... Ni muchísimo menos. Las palabras de CD Projekt Red en cuanto a esta actualización, matizando que consideraban el título terminado y que no era para nada necesaria, inducían a la desconfianza en este sentido, y finalmente con el juego en su versión de PC actualizada al 1.02, imprescindible para su disfrute, no podemos sino confirmar nuestras sospechas. A la mayor parte de deficiencias que ya veíamos en su momento en la edición 1.00 hay que sumar en esta ocasión algunas que parecen específicas de compatibles como problemas recurrentes en el mapeado del teclado (aunque desde aquí recomendamos el uso del pad) y otros relacionados con cuelgues esporádicos y algunos vinculados directamente al manejo del inventario y capaces de lanzarnos al escritorio.

Por otra parte, desde un punto de vista más puramente tecnológico, hay que decir que en patrones concretos hay una cierta mejoría, pero que el conjunto continúa dejando cierto regusto agridulce puesto que en algunos aspectos nos ha dejado realmente impresionados mientras que en otros nos ha decepcionado. La pobreza de las físicas ha sido parcialmente combatida en ordenador si nos lo podemos permitir, y también se percibe notablemente la gestión de los impactos gracias a las funciones GameWorks de Nvidia, algunas animaciones robóticas y su pésimo encadenado son algunas de las cosas que quedan por solucionar y que no son tan fáciles como dar el salto a un hardware más potente. Por otra parte se ha mejorado de manera importante esa desnaturalización general que acusábamos en consola y que se produce por la escasa relación de Geralt y el resto de los moradores de su mundo con los terrenos que pisan (provocando efectos de flotado y movimientos incómodos y constantes de cámara en terrenos escarpados), y que aquí no están tan presentes.

¿Qué diferencia hay entre llegar “virgen” de libros y juegos anteriores a ser un dominador de las aventuras de Geralt? A pesar del esfuerzo de CD Projekt Red por integrar también a los neófitos en un videojuego para el que pretenden ampliar su público, lo cierto es que sigue habiendo diferencia entre conocer la serie de libros y/o juegos y no hacerlo. Sí, claro, si no sabemos nada de nada seguimos pudiendo disfrutar Wild Hunt como un ente e independiente, y lo que no sabemos de su trasfondo deducirlo o sencillamente pasarlo por alto. Y es que no podemos ocultar que saber de la tormentosa relación entre Geralt y Yennefer ayuda mucho a entender todas las dimensiones de lo que significa su búsqueda en los primeros compases de la campaña, o que conocer la extraordinaria condición de Cirilla (Ciri) o lo irresistible que resultó Triss para el protagonista a pesar de lo aparentemente desaconsejable que era entablar una relación con ella. Por fortuna el completísimo Glosario de The Witcher III incluye muchísima información sobre todos los personajes y enemigos que incluso se va desarrollando según conocemos cosas de ellos… No es lo mismo, pero definitivamente ayuda.
Saga de Videojuegos / Saga de Libros - ¿Qué diferencia hay entre llegar “virgen” de libros y juegos anteriores a ser un dominador de las aventuras de Geralt? A pesar del esfuerzo de CD Projekt Red por integrar también a los neófitos en un videojuego para el que pretenden ampliar su público, lo cierto es que sigue habiendo diferencia entre conocer la serie de libros y/o juegos y no hacerlo. Sí, claro, si no sabemos nada de nada seguimos pudiendo disfrutar Wild Hunt como un ente e independiente, y lo que no sabemos de su trasfondo deducirlo o sencillamente pasarlo por alto. Y es que no podemos ocultar que saber de la tormentosa relación entre Geralt y Yennefer ayuda mucho a entender todas las dimensiones de lo que significa su búsqueda en los primeros compases de la campaña, o que conocer la extraordinaria condición de Cirilla (Ciri) o lo irresistible que resultó Triss para el protagonista a pesar de lo aparentemente desaconsejable que era entablar una relación con ella. Por fortuna el completísimo Glosario de The Witcher III incluye muchísima información sobre todos los personajes y enemigos que incluso se va desarrollando según conocemos cosas de ellos… No es lo mismo, pero definitivamente ayuda.


Así mismo el juego es tan exhaustivo como esperábamos en cuanto a opciones a pormenorizar a la hora de decidir cómo será su aspecto gráfico. Todo está dividido en dos pestañas gráficos y post-procesado, y dentro de éstas tenemos un buen puñado de parámetros que alterar, algo más de quince en la primera y una decena en la segunda, de modo que es muy fácil que el juego se adapte a nuestro equipo. Dar con la configuración ideal exigirá mayor maestría conforme más potente sea nuestro equipo, demostrando el programa ser muy versátil en términos de adaptarse a una gran gama de equipos pero al mismo tiempo pidiéndonos ser muy cuidadosos si queremos jugarlo al máximo y no sufrir las consecuencias en términos de frame-rate. Algunas opciones como el Hairworks de Nvidia ofrecen un resultado formidable en pantalla, afectando al cabello no sólo del protagonista sino de muchos otros personajes y bestias, sin embargo hacen gala de una exigencia algo desmesurada.

¿Nuestra experiencia personal? En un equipo modesto y cercano a los requisitos mínimos hemos movido el programa con cierta soltura que nos ha sorprendido debido a lo imponente que es todo lo que se muestra en pantalla incluso en las configuraciones más débiles. Hemos podido sostener el juego en frame-rates más que aceptables y con resoluciones Full-HD en un ordenador de similares características a costa, claro está, de realizar profundos recortes en algunos de los parámetros visuales más exigentes como las sombras y su nitidez, la distancia de dibujado o el número de personajes en pantalla (particularmente importante este factor en las zonas de mayor densidad de población como Novigrado). Con un equipo más potente, el habitual de gama alta para pruebas en redacción, (i7 4,00GHz, GeForce GTX 970 y 16GB de Ram) hemos podido disfrutar del impactante look del producto en la configuración Ultra, aunque para movernos en unas tasas de imágenes por segundo que garanticen fluidez completa hemos tenido que recortar en algunos parámetros importantes como algunos de los ejemplos mencionados anteriormente (cabello).

En lo tocante al audio el juego llega subtitulado en español y con la posibilidad de escoger si queremos el audio en una baraja de varios idiomas entre los que se cuenta el inglés, por supuesto. Los efectos de sonido cumplen, como no podía ser de otro modo, y la música cuenta con extraordinarias partituras que ayudan muy mucho a crear el ambiente de una obra tan inmersiva como la que nos ocupa.

Imprescindible

Obra maestra
Salvaje Libertad

The Witcher 3: Wild Hunt

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

The Witcher III no es perfecto, pero es uno de los RPGs más fastuosos y recomendables de los últimos tiempos. El ansiado salto al mundo abierto ha sentado muy bien a la franquicia y los problemas tienen que ver con un control impreciso, un combate algo plano o problemas técnicos ingentes... Esos factores provocan que tengamos un juego algo áspero pero palidecen ante una historia maravillosa y una capacidad de alterar su mundo que nos mantendrá, literalmente, atrapados horas y horas. Uno de esos casos donde lo bueno prevalece sobre lo malo con muchísima diferencia.

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  • La historia: Profunda, interesante y muy bien contada. Nos permite olvidar algunas flaquezas jugables.
  • La toma de decisiones y cómo todo lo que hacemos afecta con fuerza a todo lo que nos rodea
  • Conjunto artístico, estético y sonoro de una gran belleza
  • La sensación de pertenencia a su universo y lo bien que le sienta a la saga el elemento sandbox
  • Algunas misiones puntuales no están a la altura del resto
  • Control tosco que dificulta ser preciso en nuestros movimientos y combate algo plano
  • Abundantes problemas técnicos y de acabado
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 40-60 horas (mínimo)
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