Análisis: Blue Dragon| 5 de septiembre de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 4 |
Este es un tosco boceto de los primeros minutos de juego, que en lo sucesivo esconde numerosas sorpresas y giros, unos más interesantes que otros. Lo cierto es que parte de la inmersión se ve severamente entorpecida porque cuesta un poco sintonizar con los protagonistas. Shu es un niño que con un buen bofetón a tiempo de su abuelo sería algo menos chulo e insufrible, Kluke y Jiro por su parte son lo más alejado a un carácter carismático que uno se pueda imaginar, Marumaro es uno de los personajes más irritantes que recordamos en un juego de estas características, y Zola poco puede hacer por aumentar el interés por un grupo que en líneas generales carece de elementos memorables a parte de su genial aspecto.
Niños Guerreros
Blue Dragon responde a la estructura jugable más clásica de un juego de rol por turnos. Contamos con una serie de personajes, al principio sólo tres para llegar a un total de cinco al final del juego, de los que podremos personalizar sus diferentes habilidades y poderes. Podremos emplear ataques físicos y espectaculares poderes mágicos, tanto defensivos como ofensivos.
En toda aventura hay un malo, y en Blue Dragon ese es el abuelo Nene. Su edad le hace parecer inofensivo, pero su poderosa sombra-dragón y un supuesto maquiavélico plan, son los responsables de poner un principio y un final a la historia del juego. De todas formas los enemigos con que nos encontraremos en el camino tampoco son desdeñables…
La verdadera personalización de los protagonistas viene dada por la evolución de sus sombras en las diferentes ramas que escojamos, y por su progreso en cuanto a rangos en las habilidades que hayamos escogido. Estas habilidades son limitadas y se van descubriendo conforme se adquiere experiencia, podremos equipar un número concreto con lo cual deberemos escoger las que más se adapten a nuestras necesidades en todo momento. También podemos potenciar ciertos atributos mediante el empleo de accesorios que podremos comprar o encontrar como lote.
Esto que suena un poco obtuso sobre el papel se traduce en un muy sencillo e inteligente empleo de los sistemas de disciplinas, que dotan al título de una gran complejidad de una forma muy poco complicada y muy intuitiva. La flexibilidad del sistema es la nota predominante de un estilo de juego que bebe directamente de los primeros Final Fantasy, especialmente del quinto por obra y gracia del director del proyecto Hironobu Sakaguchi responsable de los inicios de la mítica saga.


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