Análisis : Spider-Man 3| 10 de mayo de 2007 / Por Joan Abad Extremera | Página 3 de 4 |
Por otro lado, hay una serie de actividades que también podemos hacer, a saber, carreras, caída libre, o dar un paseo con Mary Jane balanceándonos por la ciudad.
Como podéis ver, Spider-man 3 ya no es el típico juego de buscar a un enemigo y derrotarlo. Es mucho más variado, profundo y largo.
Como ayuda, la ciudad cuenta con un completo mapa en tres dimensiones que marca en todo momento las misiones y/o actividades en las que podemos participar, desbloqueándose nuevos capítulos a medida que avancemos en el juego. Indicando el punto de la misión o actividad que queremos hacer, simplemente habrá que seguir las indicaciones, en forma de flecha y distancia, hasta llegar a nuestro destino.
Pum, pam, ouch, splash!
Spider-man debe enfrentarse a muchos enemigos, algunos con superpoderes y otros no, pero con todos ellos. El uso de los puños, las patadas y como no, la telaraña, es imprescindible, y para ello, el título posee un sistema de combate muy completo pero a la vez sencillo.
Misiones principales y secundarias conviven con libertad en una ciudad de Nueva York plagada de transeúntes y vehículos, en la que podremos decidir que objetivos cumplir en cada momento. De camino a ciertas misiones, es fácil que nuestros planes cambien al presenciar alguna pelea o robo que, en caso de querer intervenir, nos entretendrá más de la cuenta.
Spider-man 3 tiene un sistema de combo fácil de utilizar, pero profundo, que aprovecha la velocidad inherente de Spider-man, su fuerza y sus habilidades con la telaraña. Combinando los botones X, Y y B de nuestra Xbox 360, podemos llegar a realizar más de una veintena de combos, mejorando muchos de ellos a medida que progresamos a lo largo de la historia de Spider-man 3.
Nuestro héroe utiliza también su sentido arácnido en el juego, de forma que cuando aparece un icono rojo o amarillo sobre la cabeza de nuestro enemigo, podemos mantener pulsado LB para activarlos y esquivar el ataque. Visualmente, cada vez que usemos el sentido arácnido, la acción pasará a cámara lenta (el famoso tiempo bala). El sentido arácnido se gasta, aunque se vuelve a cargar cuando dejamos de usarlo, así que es importante saber cuando y cuanto podemos hacer uso de él.


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