Análisis de Dragon Ball Z Battle of Z. Kamehameha cooperativo

Análisis de Dragon Ball Z Battle of Z. Kamehameha cooperativo
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Dragon Ball ya no es el mismo fenómeno hoy que hace veinte años -tanto en las parrillas televisivas como en los videojuegos- pero si por algo destaca Goku y sus amigos es por su insistencia. Los guerreros tratan de superarse en Dragon Ball Z: Battle of Z, un título de batallas cooperativas y competitivas que quiere recuperar el espíritu saiyan. ¿Lo habrá conseguido?

Namco Bandai lleva ya muchos años intentándolo con una de sus licencias más valoradas y que más réditos comerciales le ha aportado: Dragon Ball. Sin embargo, ya desde hace unas cuantas entregas la saga ha demostrado no pasar por su mejor momento. Así que los nipones han decidido tomar cartas en el asunto dando voz al equipo de Artdink, que nos ofrece una obra que prometía acabar con esta especie de maldición que evita que Goku y sus amigos protagonicen buenos videojuegos.

Pero la entrada de esta compañía, que ha trabajado en otros proyectos manganime del estilo de Gundam o Macross, lamentablemente no ha podido cambiar la situación, dejándonos de nuevo un exponente que aunque curioso y todavía de interés para los fans más acérrimos, está muy lejos de significar una brillante entrega.

Dragon Ball Z: Battle of Z al menos puede presumir de haberlo intentado, con un enfoque cuanto menos atractivo, al acercarnos batallas cooperativas que vienen a emular las que los jugadores de arcades japoneses vivieron allá por el 2011 con DBZ: Zenkai Battle Royale. La idea vino de ahí, con enfrentamientos de hasta 4vs4 que no se puede decir que estén fuera de lugar. Más bien todo lo contrario, ya que muchas partes de la obra de Akira Toriyama no se resuelven en enfrentamientos 1vs1. Por tanto, buen planteamiento, aunque no tan acertada ejecución, para un título que -de haber estado mejor enfocado- podría haber dado mucho de sí.

La historia no sólo la hace un guerrero

La premisa principal de este nuevo proyecto era conseguir plasmar las, en ocasiones, multitudinarias batallas de la serie Dragon Ball. Estamos muy habituados a los clásicos "versus", así que Namco Bandai buscaba un nuevo acercamiento. El modo Un Jugador hace hincapié en este concepto, llevándonos a través de la historia de la serie desde la saga Saiyan hasta la confrontación con Boo. Un arco argumental que ya conocemos, el cual resulta ciertamente conservador al ser el típico que venimos experimentando en los videojuegos que representan a la licencia.

Aunque lo verdaderamente importante es… ¿se refleja de forma fiel? La respuesta es que no del todo. Tenemos todos y cada uno de los capítulos, incluida la visita a Namek. No obstante, en ocasiones se realizan libres interpretaciones, amén de que hemos tenido juegos mucho más preocupados en contentar a los fans.

En cualquier caso, la progresión no es deficiente, basada en misiones que debemos ir superando una tras otra. Lo mejor es que no todas son obligatorias, habiendo cantidad de ellas opcionales. Obviamente, el encuentro con Vegeta Ozaru (en su versión mono gigante) no nos la va a quitar nadie, pero existen cantidad de propuestas al estilo de acabar con un número irrisorio de Saibaman que seguramente vendrán bien para aquellos que quieran echarle horas y horas al producto. Por tener, gozamos de la oportunidad de ganar experiencia, desbloquear a nuevos personajes y equiparlos con cartas u objetos que nos den algún tipo de ventaja en combate: capacidad para recuperar Ki (magia), mejora en velocidad, más salud máxima, etc.

Las combinaciones de golpes están limitadas a presionar el botón de ataque continuamente. No hay mucha profundidad combativa en lo nuevo de Dragon Ball.
Las combinaciones de golpes están limitadas a presionar el botón de ataque continuamente. No hay mucha profundidad combativa en lo nuevo de Dragon Ball.

¡Ka-me-ha-me-ha cooperativo!

El sistema de combate supone una de las grandes novedades en Dragon Ball Z: Battle of Z. Contamos con un seguimiento en tercera persona muy similar al adoptado en recientes juegos 3D de la saga, aunque con muchas diferencias. Tal vez el más importante sea que la libertad efectiva de movimiento es inferior, al ser necesario fijar a un rival para poder asestarle golpes y ejecutar sobre él diversos movimientos especiales como un ka-me-ha-me-ha. Esto en la práctica no supone un gran inconveniente, es algo que funciona, pero unido a otros aspectos -que ahora mencionaremos- automatiza demasiado el proceso combativo, haciéndolo muy poco profundo.

Por ejemplo, los combos se limitan a presionar un botón repetidamente para desencadenar una serie continua -y siempre idéntica- de golpes. Asimismo, una vez estamos en la arena sólo disponemos de tres ataques finales (dos en los gatillos y otro pulsando simultáneamente dos botones). Sólo hay un par de habilidades, como la de seguimiento o el lanzamiento de una onda de energía guiada hasta el rival que dan algo más de variedad al conjunto. Pero en esencia nos hallamos ante una de las obras de Dragon Ball en la que menos recursos tenemos.

Parece que los nipones han tenido que llevar a cabo estas limitaciones con el fin de equilibrar la propuesta. Podemos volar y explorar rápidamente el decorado. De la misma forma, se mantiene la distinción entre personajes, con esos movimientos especiales que han marcado a Piccolo, Gohan o Trunks. Pero la fórmula no termina de cuajar, y menos si hemos disfrutado de los Budokai. No encontramos la evolución que la serie necesita, sentimiento que se enfatiza cuando comprobamos que la cámara suele entrar en momentos de auténtica locura que hacen difícil orientarse y seguir la acción.

La unión hace la fuerza saiyan

La profundidad combativa pierde presencia en Dragon Ball Z: Battle of Z para dársela a la cooperación. Lo realmente novedoso de esta entrega es que compartamos el área de combate con otros luchadores (manejados por la IA o personas en el caso de la vertiente multijugador), haciéndose posible mecánicas como revivir a un amigo caído -sólo dentro de la cuenta atrás programada- o fijarle para darle unos valiosos puntos Ki, puesto que aquí no existe la opción de recarga: debemos confiar en que los demás nos den energía para lanzar "magias" (lo cual puede causar cierta frustración).

Otra de las dinámicas introducidas es la de atacar a un mismo rival, algo que se realiza de forma fortuita a no ser que tengamos comunicación por voz -que la tenemos- y nos pongamos de acuerdo. La otra alternativa de acción conjunta es la de lanzar a un enemigo por los aires y esperar a que algún aliado siga el combo. En conclusión, opciones no muy bien integradas, y que además de ser limitadas no justifican la perspectiva adoptada. La acción es multitudinaria y realmente existe sensación de lucha masiva, pero no se completa con satisfacción.

El mayor problema que encontramos es que las mecánicas se vuelven simplonas y repetitivas a los pocos minutos, encontrándose muy lejos de las aportaciones que en su día nos hicieron los estudios Dimps o Spike. El paso hacia atrás es claro, y viene motivado por una serie de decisiones que limitan la jugabilidad, automatizándola. Esto no quiere decir que no merezca la pena arrojarse a esta arena cooperativa, pero sí que se nota que esto podría haber dado mucho más de sí.

 La fidelidad con respecto al manganime se mantiene, aunque no alcanza las cotas de calidad que hemos visto en otros videojuegos de la serie.
La fidelidad con respecto al manganime se mantiene, aunque no alcanza las cotas de calidad que hemos visto en otros videojuegos de la serie.

Energía online

De la cantidad de misiones disponibles, realmente hay muy pocas que nos lancen en solitario contra el enemigo. Normalmente, estaremos rodeados de compañeros manejados por IA. Se suelen comportar bien, e incluso nos ayudan cuando caemos. Así, es posible formar nuestro propio equipo antes de cada misión, las cuales hay que decir que discurren en decorados grandes, aunque sin mostrarnos nada que no hubiésemos visto ya.

Formar equipo es algo que está presente en el Modo Cooperativo, que por cierto hay que sentenciar que es una de las modalidades más atractivas. Nos permite jugar a las misiones del "modo historia" hasta completar un total de cuatro jugadores. Todos se reúnen en las mismas refriegas para hacer cara a la CPU en una propuesta multijugador que contempla las partidas en red local en modo Ad Hoc, o a través de Internet, donde como ocurre en las consolas de sobremesa un fuerte "lag" hará que en ocasiones sea muy difícil disfrutar en condiciones de estas partidas.

Las sensaciones son similares en el Modo Batalla, que nos plantea refriegas 4vs4 para un total de 8 jugadores simultáneos. Verdaderamente, nos hallamos ante uno de los Dragon Ball más atrevidos en el ámbito online, aunque debido a la no demasiado acertada naturaleza del juego en sí, el experimento no ha ido más allá. Eso sí, hay ideas interesantes, como que por ejemplo se incluya un contador de energía global que se va llenando conforme la gente juega a Dragon Ball: Battle of Z. No sirve realmente de mucho, es algo más bien visual, un complemento que nos da a entender que todos los usuarios estamos generando una fuerza común mientras compartimos la experiencia de controlar a Goku y compañía.

Durante las contiendas podremos pulsar las cuadro direcciones de la cruceta para decir a nuestros compañeros que nos apoyen o que incluso deseamos actuar más en solitario.
Durante las contiendas podremos pulsar las cuadro direcciones de la cruceta para decir a nuestros compañeros que nos apoyen o que incluso deseamos actuar más en solitario.

Un cel-shading más "realista"

Desde hace unos cuantos años, la serie Dragon Ball descubrió la técnica del cel-shading para nunca más alejarse de ella. Lo cierto es que visualmente significa una excelente solución para representar los diseños originales de Akira Toriyama. En Dragon Ball Z: Battle of Z se mantiene la tendencia, aunque se distancia de los lanzamientos más recientes. En consecuencia, la línea "cartoon" habitual se va -sólo muy levemente- hacia un estilo más realista, con un modelado y texturizado 3D que podríamos calificar como más plástico.

Esto no podemos decir que sea algo negativo, pero no transmite tan fielmente el espíritu manganime. El colorido se mantiene, aunque la fidelidad no tanto, en unos combates que, eso sí, nos acercan entornos con un sistema de iluminación muy potente. Ver los distintos emplazamientos con el sol irradiando y al atardecer merece la pena, así como todo el trabajo llevado a cabo en lo referente a efectos visuales, tan importantes para reflejar el espíritu de la serie (siempre espectacular, con entornos destructibles incluidos). Lo que en su versión portátil resulta si cabe más llamativo, puesto que podemos llevarnos estas espectaculares batallas allá donde vayamos.

Por enésima ocasión, las composiciones musicales no son las oficiales, sino melodías muy genéricas que realizan una buena tarea de acompañamiento en refriegas y menús, pero sin ir más allá. Al menos, contamos con el popular "Chala Head Chala" como tema durante la intro, algo que no nos hace hablar demasiado mal del apartado sonoro, que en el caso de PS Vita ha descartado la opción de contar con las voces originales en japonés -tan solo en inglés con subtítulos en castellano-.

Regular

Sin sello
Kamehameha cooperativo

Dragon Ball Z: Battle of Z

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Namco Bandai vuelve a intentarlo con Dragon Ball Z: Battle of Z, un videojuego que pone sobre la mesa un sistema combativo basado en cooperar y competir hasta un máximo de ocho usuarios simultáneos. No obstante, la pérdida de profundidad con respecto a otras entregas y la sensación de cierta automatización en las batallas restan interés a un producto que bien enfocado podría haberse convertido en un lanzamiento divertido y a la altura de las expectativas. Desafortunadamente, Artdink no lo ha logrado, dejándonos un experimento sólo apto para fans.

Comprar Dragon Ball Z: Battle of Z
  • Apuesta por combates de hasta ocho jugadores simultáneos.
  • Sistema de progresión y consecución de cartas/objetos.
  • Presencia de online y multijugador local.
  • Escasa profundidad en el sistema de combate.
  • Pérdida de los atributos esgrimidos por sus predecesores.
  • Diversos problemas técnicos: cámara y juego en línea.
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 5-6 horas + multijugador
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