Análisis : Monster House| 24 de octubre de 2006 / Por Polizón | Página 1 de 2 |
| Una terrorífica casa de película que cobra vida. |
Atrévete a entrar en la casa del misterioso Señor Nebbercracker con el videojuego oficial de la película Monster House, y comprueba como se ha trasladado toda la terrorífica atmósfera al videojuego. Eso sí, pistola de agua en mano para defendernos… |
Monster House es el videojuego oficial de la película de animación del mismo título estrenada hace unas semanas, dirigida por Robert Zemeckis y producida por Steven Spielberg al igual que hicieron unos años atrás con Polar Express.
El desarrollo del juego es idéntico al de la película, y la verdad es que se ha conseguido trasladar bastante bien cada parte. La historia nos sitúa a D.J. Walters como vecino del Señor Nebbercracker, concretamente al otro lado de la calle. Y es que D.J. ya llevaba tiempo vigilando esa misteriosa casa y sabía que algo extraño ocurría en ella. Las misteriosas desapariciones de objetos que caían en el jardín, o incluso personas que simplemente pasaban junto a él, se esfumaban sin dejar rastro. Así D.J. junto a sus amigos Chowder y Jenny decide enfrentarse a esa mansión terrorífica; y tras trazar un plan deciden entrar en ella… ¡qué mejor momento que en la noche de Halloween! Una vez dentro y armados únicamente con sendas pistolas de agua, se preparan para avanzar en busca de su corazón, que según creen ellos es la temible caldera. Claro está que la casa no se lo pondrá nada fácil y su única misión será eliminar a los niños entrometidos.
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Una tele, una silla, una tubería… los diferentes objetos de la casa cobrarán vida inesperadamente, dándonos algún que otro susto que deberemos solventar con nuestras pistolas de agua.
Pistolas (de agua) en mano, comencemos la aventura
Tras entrar en la casa maldita, tomaremos el papel de D.J. Lo primero que se aprecia es que se ha optado por la visión en tercera persona con la cámara por encima del hombro al estilo de Resident Evil 4. Para movernos usaremos únicamente el joystick analógico izquierdo y no habrá desplazamiento lateral, sino que si inclinamos el analógico hacia la izquierda nuestro personaje girará, mientras que el derecho nos servirá para mover la peculiar cámara tipo gran angular u ojo de pez, que distorsiona la imagen para que nuestro campo de visión sea más amplio, aunque precisamente consigue lo opuesto a lo deseado.
Por otra parte tenemos un botón de disparo, otro para recargar la pistola de agua (la munición es infinita pero con un límite de “balas” en el cargador), arma secundaria, agacharse, botón para fijar objetivo, golpe con la culata y botón de acción.
Como ya he dicho, el videojuego sigue al pie de la letra la película, y para resolver cada tramo se nos obligará a cambiar de personaje para así continuar desde otra parte de la casa. Los tres protagonistas son idénticos en cuanto a movimiento, pero se diferenciarán en la cadencia y potencia de disparo, además de su arma secundaria.
D.J. tiene un “rifle de agua” que tendrá una potencia y cadencia de disparo media, pudiendo aplicarle una mejora (que encontraremos por la casa) para que dispare un chorro de agua. Como arma secundaria posee una cámara de fotos que paralizará y aturdirá a los enemigos.


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