Análisis : Hotel Dusk: Room 215| 21 de mayo de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 3 de 4 |
… e investiga y apunta todo lo que aprendas
Para todos estos menesteres, el lápiz táctil será el gran protagonista. Tanto si queremos desplazarnos por los pasillos del hotel como si deseamos dialogar, los golpes del “stylus” sobre la pantalla derecha nos serán de gran utilidad. Por una parte, los momentos de exploración vendrán determinados por una división de pantallas en la que la izquierda nos mostrará el entorno en 3D desde la perspectiva de Hyde, mientras que en la derecha (la táctil) podremos visualizar un plano sobre el que desplazar el lápiz para movernos.
Habrá lugares donde se nos abrirá la posibilidad de mirar más detenidamente una estantería, un mueble, una televisión… todo con tal de que hallemos algún objeto o información de interés. Muchas veces, fruto de esta recogida ingente de información, tendremos que realizar alguna anotación en nuestra agenda para que nuestra mala memoria no nos juegue una mala pasada en el futuro. Esto lo haremos tal y como si fuéramos el teniente Colombo, es decir, con nuestro puño y letra.
Más allá de su historia, Hotel Dusk presenta un elaborado diseño visual que mezcla elementos 3D cuando nos desplazamos, con unos personajes en blanco y negro sombreados, y dibujados a lápiz. Un trabajo artístico impecable que dota a la aventura de un toque de misterio policial muy interesante.
Las limitaciones de la novela
No obstante, todo detective que se precie debe contar con un compañero que le asesore. En este caso, hemos tenido suerte, puesto que se trata de una apuesta chica llamada Rachel que trabaja en Red Crown, la misma compañía en la que se encuentra Kyle. A pesar de estar siempre en su oficina ejerciendo de secretaria, podremos contactar en cualquier momento con ella a través del teléfono de nuestra habitación; sin embargo, cuando realmente la necesitemos, ella misma nos llamará en el mismo momento en que nos encontremos en nuestro cuarto.
Algo parecido ocurrirá con el resto del juego. Cuando salgamos de nuestra alcoba, probablemente se abra una puerta en el pasillo para empezar un diálogo que estaba dentro del guión. Si entramos al restaurante, acto seguido alguien se nos acerca a preguntarnos. Si vemos la niña misteriosa al fondo y nos acercamos a charlar, salta una conversación. Todo está muy estudiado y existe una falsa sensación de que dominamos la situación aunque en realidad se nos plantee como algo lineal. Ocurre lo mismo en los diálogos: aunque se nos presenten opciones de respuesta, todas suelen llevar al mismo sitio, ya que la historia no puede cambiar y tiene que seguir su rumbo hasta el final. Jugar en una novela tiene limitaciones.


El análisis de los lectores
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