Análisis: No More Heroes| 12 de marzo de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 3 de 3 |
Una obra de autor
Así, entre lucha y lucha, nos tocará ganarnos un poco la vida dentro de una población que nos propone tareas como recoger cocos, ayudar a mantener limpia la ciudad, cortar el césped, limpiar graffitis, recuperar unos gatitos perdidos... Es decir, no todo será lucha en No More Heroes, aunque sí que supondrá la parte más frenética y desafiante de un videojuego que nos pone frente a rivales deseosos de comprobar el filo láser de una katana que, aunque accionable a través del botón A del wiimote, tiene en la tecnología giroscópica a un poderoso aliado con el que ejecutar determinados movimientos finales.
Grasshopper ha cuidado de una manera especial e inteligente la integración del binomio wiimote-nunchuk dentro de No More Heroes. Es el caso de la altura de los ataques (altos o bajos), que dependerán directamente del grado de inclinación de nuestro mando, el cual determina de esta manera la eficacia de unos golpes que deberán de romper la defensa de unos rivales que serán tan variados como los escenarios que nos tocará recorrer: un estudio de cine, un estadio de béisbol, una lujosa mansión... Lugares que, aunque no despuntan por unos efectos de iluminación recurrentemente falseados, sí que logran integrarse dentro de un espacio visual único y realmente innovador.
El binomio wiimote-nunchuk nos propondrá situaciones como la de la imagen, donde tendremos que imitar algunos movimientos consistentes en hacer círculos con el control o en mover ambos mandos en una determinada dirección.
En realidad, todo sigue el rastro de Killer 7 pero desde una perspectiva mucho menos confusa. Suda 51 esta vez ha ido sobre seguro con No More Heroes. Acción espectacular, impacto visual, frenético uso del wiimote y posibilidades de jugabilidad muy amplias (mezcla del género GTA y de los beat 'em ups) que se encuentran con valores profundos dentro de una trama surrealista que intenta explicarnos que se puede hacer una obra de autor sin que ello impida crear un producto divertido y que seguramente será rentable en términos económicos. Pocas obras han vertido tantas experiencias personales como No More Heroes, una creación que hace apología del antihéroe a través de una crítica que nos da a entender que matar nunca tiene justificación.

Valoración de No More Heroes No More Heroes era lo que necesitaba Suda 51 para desquitarse por el tal vez demasiado vanguardista Killer 7. Con un estilo directo, frenético, violento e innovador, la última obra de Grasshopper es uno de los mejores ejemplos de que pueden hacerse videojuegos de autor sin necesidad de caer en el pozo de la indiferencia comercial. Un producto inteligente, con una trama digna de Tarantino y una ejecución que remarca los valores de Wii elevándolos a una jugabilidad depurada que nos hacen pensar que obras de arte interactivas como ésta formarán probablemente parte de un museo en el futuro. |



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