Análisis : F.E.A.R.| 2 de mayo de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 1 de 3 |
| Una sobrecogedora historia de terror, intensos tiroteos y cosas inexplicables. |
Tras pasar con éxito por compatibles se realizó un notable port a 360, ahora es el turno de PlayStation 3. El misterioso soldado de élite llega a la nueva consola de Sony dispuesto a investigar los sucesos paranormales que rodean a Alma, la terrorífica niña que tantos malos ratos nos ha hecho pasar. Los tiroteos más espectaculares de la historia de los videojuegos están en F.E.A.R., pero el juego es eso y mucho más. Prepárate para pasar miedo. |
Definamos F.E.A.R. F.E.A.R. fue en esencia un shooter en primera persona con enormes dosis de acción surgido en el año 2005. A la habitual combinación de tiros y explosiones, Monolith le añadió algunos ingredientes ya presentes en otros juegos como son una correcta historia de suspense, una ambientación propia de una película de terror psicológico, grandes gráficos, una inteligencia artificial memorable, tiempo bala, una buena dosis de exploración, modos de un jugador y de multijugador, una excelente ambientación sonora y como no, mucha sangre.
Contar la historia de F.E.A.R. es como contarle a alguien el desenlace de una película, uno debe experimentar por si mismo, y por eso no te vamos a desvelar demasiado. Sólo conviene señalar que en el juego adoptaremos el papel de un soldado novato de una fuerza especial de asalto llamada F.E.A.R., cuyos integrantes están entrenados para resolver las situaciones más peliagudas. La misión consistirá en verse las caras con un misterioso ejército de clones liderado por el comandante Paxton Fettel, un militar convicto sobre el que corren extraños rumores de canibalismo y poderes parapsicológicos. Pero… ¿Quién es esa niña llamada Alma que aparece y desaparece por arte de magia? ¿Qué explica el comportamiento de Fettel? ¿Qué relación hay entre ellos dos? ¿Y entre ellos y nosotros?
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Luces, sombras, partículas, tiempo bala… la sensación de realismo lograda por la proyección de sombras de cada uno de los objetos y personajes del juego es excepcional; una perfecta combinación con los brillantes efectos de partículas y desenfoque.

Un Concepto de Acción muy Cinematográfico
En principio, si analizamos separadamente cada uno de los ingredientes que componen F.E.A.R. no parece que haya nada excepcionalmente original. Suspense, acción, bullet time, golpes de efecto, terror moderado… pero la realidad es que aquí se dan cita elementos muy interesantes de cada uno de ellos. Y es que este título es un puro espectáculo desde el primer minuto de juego. F.E.A.R. te maneja y te hace mirar donde quiere, disparar donde no hay nada, acelera tu corazón con sus sonidos y te congela la sangre con sombras que aparecen de la nada y acto seguido desaparecen. Lamentablemente esta sucesión de “sorpresas” y sustos acaban siendo muy rutinarios, y el “carraspeo” de la radio nos ayudará a saber en que momento se van a producir, lo que aumentará nuestra tensión, pero restará impacto al shock.
La historia por otro lado es correcta, aunque está puesta al servicio de la acción quizá excesivamente. Apenas veremos como evoluciona el hilo argumental hasta el último capítulo, cuando en un brillante “tour de force” narrativo, se nos desvelarán todos los secretos de la historia de F.E.A.R. casi de golpe. Ciertamente el último capítulo es el mejor con diferencia, y no sólo por el estilo algo más narrativo, si no por ser mucho más terrorífico y por involucrarnos con una mayor implicación emocional, gracias sobre todo a las logradas alucinaciones del protagonista.


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