Análisis: Assassin´s Creed| 12 de noviembre de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 8 |
Lógicamente las palancas sirven para mover al personaje y a la cámara. Los botones del pad son las acciones contextuales, que según las circunstancias y nuestro “perfil” servirán para llevar a cabo unos movimientos u otros. ¿Qué es eso del perfil? Pues tan sencillo como que apretando uno u otro gatillo accedemos a los tres estilos. Por defecto el perfil activado sin pulsar ningún control es el bajo, con acciones como apartar a la gente, camuflarse, etc. Si pulsamos el gatillo izquierdo entramos en el que está orientado al ataque con acciones más violentas como golpear con el arma o arrojar al oponente al suelo. Por último el gatillo derecho tiene la función de desatar todo el potencial acrobático de Altair y abrir las posibilidades de saltos, escaladas y sprints.
Son muchos controles y algunas combinaciones algo complejas, pero en todo momento contaremos en pantalla con una ayuda visual en forma de mapeado de botones para saber que acciones podemos llevar a cabo en cada momento.
El resto de los elementos del interfaz denotan la ambientación futurista de Assassin´s Creed, y todos ellos son personalizables en el sentido de que se pueden ocultar en todo momento. Un auténtico placer pasearse por las ciudades del juego con la pantalla “limpia” de marcadores y barras.
Altair es el protagonista del videojuego. Un miembro del Credo de los Asesinos que es degradado tras cometer un error, y que debe demostrar de nuevo el porqué de su reputación perdida.
El más destacado de estos medidores de estado que hay en la imagen es la Barra de Sincronización. Ésta es una suerte de reseña, entre otras cosas, de la energía del personaje y se mide por bloques. Según avancemos el juego aumentará nuestra sincronización y se nos irán incorporando nuevos bloques. Pese a que se puede reducir si nos atacan, su decrecimiento no es exclusivo del daño físico y también puede producirse por violar normas del Credo como, por ejemplo, asesinar inocentes.
El Icono de Estado, por su parte, es otro de los accesorios fundamentales del interfaz, y nos indicará con colores el grado de alerta de los guardias de la ciudad. Si no presenta ningún color significará que estaremos pasando inadvertidos, si es amarillo estamos siendo observados, mientras que si es rojo los guardias nos han identificado y están alertados. El cambio de colores se acompaña de sonidos de alerta, que, para ser sinceros, resultan algo molestos por irritantes.
Anatomía de un Asesinato
Resulta fascinante descubrir por uno mismo los mecanismos de Assassin´s Creed a la hora de cometer un crimen, pero esbozaremos un rápido resumen para quienes, todavía, no saben muy bien a que atenerse con el juego.
Una vez al corriente de nuestro objetivo deberemos viajar a la ciudad en cuestión. Para ello contamos con los establos en los exteriores de las ciudades, donde podremos agenciarnos un caballo para desplazarnos entre ellas. La entrada a una urbe nos planteará el primer dilema de Assassin´s Creed. Las opciones son varias: Emplear la violencia contra los guardias, hacer una entrada rápida a galope tratando de evitarlos o, por el contrario, camuflarnos entre un grupo de personas –monjes- y pasar inadvertido. Una vez hecho decidida y ejecutada la entrada, y cuando pisamos por primera vez una ciudad, resulta imprescindible explorarla para descubrir las misiones, los lugares de interés y el emplazamiento de nuestros asistentes. El mapa en principio está “pelado” al entrar en un nuevo territorio, de modo que nuestra primera misión es llenarlo de referencias.


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