Análisis: Two Worlds| 3 de octubre de 2007 / Por Joan Abad Extremera | Página 3 de 5 |
Como ayuda para tus viajes, te entrego esta guía, que te ayudará a desarrollar tus habilidades, preparar tus armaduras y armas, así como las pociones, y por último, en las últimas páginas, encontrarás un completo mapa mágico, con una cronología de tus aventuras, que irá completándose a medida que los completes las distintas misiones.
Podrás saber en cualquier momento tu estado de salud (barra roja), pudiendo tornarse verde si os envenenan y teniendo que tomar, por tanto una poción para curarnos; el maná (barra azul), que disminuirá cada vez que lancemos un hechizo; y la barra amarilla que simboliza el daño que haremos con armas a distancia como arcos.
Además dispondrás de un mapa en la esquina superior derecha, y de un círculo de acciones que nos proporcionará accesos rápidos para nuestras armas, conjuros, pociones, etc.
Tres barras de color fijas en la parte superior de la pantalla nos indicarán tres parámetros básicos en nuestra aventura. Una barra roja para mostrar nuestra salud, azul para maná y amarilla para daño con armas a distancia. Atento a esta última, ya que haremos más daño cuanto más se llene la barra en cada uno de nuestros disparos.
Espadas y magia
En tu camino encontrarás múltiples peligros, desde orcos a trolls, ¡incluso dragones! Y para luchar contra ellos tendrás que hacer uso tanto de las armas convencionales como de la magia. Con el gatillo derecho realizaremos los ataques básicos, mientras que con el izquierdo realizaremos acciones especiales que previamente hayamos asignado a ese botón, como conjuros, trampas, sigilo, etc. Aunque ya os he comentado que es posible moverse en primera persona, en cuanto nos equipemos con un arma, pasaremos automáticamente a la vista en tercera persona.
Podemos movernos por el mundo a pie, a caballo, nadando y tele-transportándonos.
Al principio del juego elegimos las habilidades básicas, los valores que nos identificarán y nos harán diferenciarnos. Aquí es donde elegimos si ser un guerrero o un mago por ejemplo. Los valores básicos son Vitalidad, Destreza, Fuerza y Fuerza de Voluntad.
Después, a medida que avancemos y nos especialicemos, podremos acceder a habilidades especiales propias de nuestra clase: activas y pasivas. Las pasivas incluyen algunas como la habilidad para esquivar, y las activas incluyen algunas que dependerán exclusivamente de nosotros, como la habilidad rompe-escudos.
La magia en Two Worlds está basada en cartas. Creas un hechizo cuando activas una carta de hechizo en el libro de magia. Digamos que, vamos obteniendo estas cartas con el desarrollo de la aventura, obteniéndolas de un enemigo caído, comprándolas, encontrándolas por ahí en cofres, o como recompensa por una quest o misión. Pero no estarán disponibles hasta que no tengamos el conocimiento necesario.


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