Análisis: Two Worlds| 3 de octubre de 2007 / Por Joan Abad Extremera | Página 4 de 5 |
Las cartas de hechizos se dividen en cinco escuelas de magia. Tenemos un amuleto de hechizos central, y si queremos utilizar un hechizo, tendremos que arrastrar la carta de hechizo hasta una ranura de este amuleto. Sólo podremos poner 3 en él, aunque dispondremos de tres pequeñas ranuras por cada ranura principal, lo que nos permite añadirle efectos potenciadores que aumentan su poder. Todo esto da mucho juego al tema de los hechizos y nos permite hacer muchas combinaciones.
Existen cinco escuelas de magia como comentábamos: cuatro de ellas se centran en los elementos Agua, Fuego, Tierra y Aire. La quinta es la Nigromancia. Mientras más avances en una de las escuelas más efectivos serán tus hechizos.
Y hay que destacar otro aspecto: la alquimia. Podrás experimentar libremente para crear pociones de todo tipo y potenciadores mágicos para las armas. Todo es tan fácil como arrastrar tus cinco ingredientes elegidos hasta el puchero y hacer clic en “cocinar”. Puedes utilizar los cinco ingredientes máximos o probar con dos solamente si quieres. Aunque no todo es tan fácil como mezclar ingredientes, necesitaremos encontrar un profesor de alquimia que nos vaya enseñando. Tampoco tiene sentido utilizar ingredientes al tun tun; por ejemplo, es absurdo combinar una seta venenosa con una planta curativa, así que utiliza con cabeza estas opciones para crear pociones con lógica.
La capital, Cathalon, y el puerto de Ashos son el centro neurálgico de Antaloor, el mundo de Two Worlds. Calles vibrantes, llenas de vida donde mercaderes, guardias reales, ladrones, soldados y ciudadanos se mezclan, creando una atmosfera viva y muy real.
El nacimiento de un héroe
La experiencia es un grado, aventurero, y deberás ganártela en combates y servicios. Two Worlds incorpora un sistema que hace lógicas este incremento de experiencia. Por ejemplo, olvídate de ser experto en abrir cerraduras por mucho que aumentes tu habilidad en abrir cerraduras, si tu Destreza no es elevada, de forma que los valores básicos siempre afectan a las habilidades secundarias. Por cada habilidad particular se pueden invertir hasta 10 puntos.


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