Análisis: Final Fantasy: Chocobo Tales| 31 de mayo de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 3 de 4 |
Llega el momento de la batalla y tres cartas de nuestra alineación se muestran aleatoriamente en nuestra pantalla táctil. A partir de ese momento, cualquier movimiento resultará decisivo para nosotros: una carta mal utilizada podría acabar con nuestras aspiraciones de victoria. Evidentemente, hay un factor “suerte” muy importante, pero siempre podemos luchar contra él intentando predecir el movimiento de nuestro adversario. Esto es posible porque siempre podemos ver el color de la parte trasera de las cartulinas del rival.
La verdad es que las batallas de cartas son todo un mundo por descubrir, el cual es difícil explicar con tan sólo una líneas; así que sólo os diremos que dichos colores (rojo, verde, amarillo, verde y gris) nos permitirán en un momento determinado lanzar un ataque efectivo o repelerlo a través de las habilidades ofensivas y/o defensivas de nuestro naipe; además de existir la posibilidad de recuperar vida o incluso de quitar los poderes a nuestro adversario para limitar su capacidad de ataque: las batallas por turnos con cartas en “Chocobo Tales” son más complejas de lo que aparentan. Al final, ganará aquel que logre acabar con los puntos de vida del oponente, tal y como si se tratara de una batalla por turnos dentro de la popular franquicia o de cualquier otro videojuego RPG que se precie.
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Si hay un elemento que ha cobrado protagonismo en Chocobo Tales es el de las cartas como sistema de lucha. Auténticos duelos desplegables con más de 100 cartas de duelo cuya utilización será decisiva y sumamente entretenida en los enfrentamientos.
Será difícil cansarse de “Chocobo Tales”
Sin embargo, todo esto que hemos estado explicando supone un único modo de juego dentro del cartucho. Es cierto que significa la modalidad más importante, pero lo sorprendente es apreciar cómo Square-Enix se ha dignado a ofrecernos una amplia variedad de alternativas con las que alargar la vida del título. “Partida rápida”, por ejemplo, nos propone la nunca rechazable oportunidad de volver a disfrutar de aquellos minijuegos que desbloqueamos en su momento. Sin esperas y sin tener que entrar en el modo principal para llegar al lugar preciso.
Otra posibilidad de descansar del modo principal es con “Multijugador”, donde, si tenemos compañeros con ganas de jugar un rato, podremos disputar los variados minijuegos o incluso medirnos las cartas en una batalla. ¿Qué no hay nadie por los alrededores? Siempre tenemos la posibilidad de conectarnos mediante la modalidad “Conexión WiFi de Nintendo” con otros competidores a lo largo y ancho de este nuestro mundo. Eso sí, aquí sólo tendrán cabida las cartas, nada de minijuegos. Por último, y completando este amplio abanico de propuestas, se nos presenta “Enviar”, gracias a lo cual compartiremos nuestros particulares minijuegos con el vecino, el compañero de clase… Todo con tal de propinarle una verdadera lección virtual.


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