Análisis: Dragon Quest Monsters: Joker| 7 de marzo de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 3 |
Con identidad propia
Aunque hay muchos elementos que recuerdan a la popular franquicia de Nintendo, lo cierto es que Dragon Quest Monsters: Joker logra mostrar una identidad propia. Para empezar, la acción se desarrolla de una manera tridimensional, sitúa la cámara justo detrás de nuestro protagonista y sigue la aventura desde la perspectiva de la tercera persona. Pero hay mucho más, y es que podremos poner a luchar hasta a tres monstruos de manera simultánea dentro de unos escenarios que, también en 3D, serán partícipes de los golpes y ataques especiales de unas criaturas que se defenderán siguiendo la lógica de las batallas por turnos.
Esta lógica se activa sólo cuando encontremos a alguno de los monstruos que deambulan por el mundo. Andarán libremente, intentarán toparse con nosotros para entrar en batalla, pero en ningún caso nos obligarán a disputar una lucha que puede que no nos interese. En otras palabras, se ha roto con las batallas aleatorias que desde antaño había conservado una saga como Dragon Quest. Que haya sido un acierto o no será cuestión de gustos, aunque parece más que notorio que esta reforma nos evitará perder minutos de lucha que podremos dedicar, por ejemplo, a explorar libremente el entorno o ir a por un determinado monstruo al cual ya le hemos echado el ojo.
Luchar, elaborar estrategias y capturar a monstruos serán algunas de las posibilidades que se nos darán durante las batallas. Concretamente, la opción de atrapar a un enemigo sólo será efectiva si lo debilitamos antes, así que prepara tu stylus para seleccionar la mejor manera de atacar.

Aprendiendo a ser “scout”
De la misma manera, y gracias a esta opción, tendremos la libertad de decidir si luchar para subir el nivel de nuestras criaturas o si ponernos en camino para avanzar más en una aventura que nos propone un buen repertorio de opciones de cara a la interactividad. Para empezar, la exploración a pie nos deja desencadenar algunas acciones como abrir puertas, investigar algunos objetos del escenario, hablar, subir escaleras... mientras que cuando estemos en las batallas todo cambia un poco para darnos unos menús de batalla extensos que se nutren de un completo pero no demasiado abrumador repertorio de acciones.
Atacar, defender, usar magia, emplear ítem, capturar adversario, escapar... son varias las posibilidades seleccionables gracias a la cruceta digital o al lápiz táctil (limitado prácticamente a esta funcionalidad en todo el videojuego). Especial mención merecen las tácticas, las cuales se dividen en el ataque indiscriminado, en el uso equilibrado de ataques y magias, en dar prioridad a la curación de nuestros monstruos o en no usar ningún tipo de ofensivas mágicas para vencer. En definitiva, un buen repertorio que personaliza el estilo de cada usuario, más aún si tenemos en cuenta que podemos tener a nuestro lado a las criaturas que queramos.


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