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L.A. Noire

L.A. Noire

Fecha de lanzamiento: 20 de mayo de 2011
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Análisis: “L.A. Noire”

16 de mayo de 2011 / Página 3 de 4
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315 comentarios
Encontrado todo esto y exprimido el escenario al 100%, es una recomendación únicamente puesto que el juego no nos obliga a absolutamente nada en este sentido, el siguiente paso es el de entrevistarse con testigos, sospechosos, etcétera. Algunos estarán en el escenario del crimen, otros en sus domicilios, algunos los tendremos claros desde primera instancia, otros aparecerán sobre la marcha como fruto de nuestras pesquisas... Donde L.A. Noire brilla y donde nos hace sentirnos importantes como investigadores es precisamente en el campo de las relaciones humanas, una suerte de minijuego en el que deberemos valorar si lo que se nos está contando es cierto, es falso o admite algún género de duda que nos permita indagar en otras direcciones.

Cada una de estas tres opciones de la entrevista se fijan en pantalla y deberemos observar las reacciones del entrevistado a lo que se nos pregunta no sólo en sus caras sino también en su voz: Unos ojos nerviosos o algún tic verbal pueden ser claramente indicadores de una mentira pésimamente encubierta o de una personalidad nerviosa, puesto que no será lo mismo entrevistarnos con un curtido barman que con una niña recientemente acosada sexualmente; en nuestras manos estará valorar si el testigo o el sospechoso tiene motivos para estar nervioso por su inexperiencia o si lo que intenta es ocultarnos algo. Eso sí, cuando acusamos a alguien de mentir requeriremos de hacerlo con pruebas que respalden nuestras acusaciones de lo contrario éstas caerán en saco roto y sólo conseguiremos irritar a nuestro interlocutor cerrándonos quizá hipotéticas puertas futuras, de modo que se establece un necesario círculo de dependencia entre la recolección de pistas y los interrogatorios.

L.A. Noire

Cada caso se presenta de forma muy elegante con una cinemática muy del estilo del cine de la época.

En este sentido el juego es igual de generoso que en otros aspectos como el de la investigación, puesto que independientemente de que hagamos las cosas bien o mal el caso prosigue hacia delante. Al final de cada interrogatorio se nos informará de las preguntas que hemos acertado y de las que hemos errado, pero el juego no nos obligará a repetir interrogatorio en caso de que hayamos fallado en todas ellas: La investigación sencillamente seguirá su curso de una u otra forma, aunque si nuestros métodos no son los adecuados el informe del final del caso será nefasto y nos ganaremos la merecida riña de nuestro superior.

El componente rejugable de L.A. Noire, el único que nos animará a volver a jugarlo de hecho, es precisamente el de perfeccionar los casos hasta obtener la máxima valoración. Si no nos conformamos con "cumplir el expediente" deberemos consultar en qué fallamos en el informe final para acceder al menú de misiones y volver a ellas para exprimirlas al máximo, o volver a empezar la campaña con nuestros conocimientos y tratar de ser un detective mucho más eficiente. Además en las notas anexas se nos informará de otras formas de cumplir las misiones, casi siempre matizaciones, como por ejemplo que habiendo llegado a un determinado lugar más rápido de lo que lo hicimos pudimos haber cogido al sospechoso "con las manos en la masa" y ahorrarnos pasos de la investigación.

Por último cabe señalar que contamos con una pequeña ayuda en los interrogatorios y los estudios de las escenas del crimen, y es la de la utilización de la intuición. Por casi cada cosa que hagamos bien en L.A. Noire se nos premiará con puntos de experiencia, algo que nos permitirá progresar en los 20 rangos que desbloquearán puntos de intuición. Con estos puntos podremos señalizar en el mapa de un lugar del crimen una pista que no hemos encontrado o, por mencionar otro ejemplo, eliminar opciones de interrogatorio que no sean correctas para facilitarnos las cosas. Además el juego nos permite consultar a la comunidad cómo tratar una determinada investigación o entrevista, aunque esta alternativa parece algo excesiva teniendo en cuenta que incluso con errores podremos sacar los casos adelante.

L.A. Noire (PlayStation 3)

El comisario nos valorará en base a las pistas encontradas, las preguntas correctas, nuestra conducta y a los daños causados a ciudad y vehículos.

Ciudad de Ángeles -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual L.A. Noire utiliza el motor gráfico de Rockstar, Rage, y logra unos resultados fantásticos en lo estético apoyados por una dirección artística que recrea con fidelidad la época sin renunciar al estilo clásico del equipo de los hermanos Houser que ha caracterizado a juegos como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption en cuanto a animaciones, trabajos de iluminación, acabado de los elementos, etcétera.

Uno de los grandes protagonistas del juego es la propia ciudad de Los Ángeles en la que se ambienta, que recrea de forma impecable cómo debía ser la cuna del cine a mediados del siglo pasado. Los vehículos, los atuendos de los viandantes, el aspecto de los edificios, los carteles publicitarios de la época... Todo tiene el aspecto que debería, y todo está modelado y cuenta con el acabado que cabría esperar de lo respetuosas que son las producciones de Rockstar en este sentido.

La urbe es realmente impresionante en cuanto a tamaño, la ciudad más descomunal recreada en ningún juego del estudio hasta la fecha, aunque también es cierto que es así mismo la más vacía en cuanto a cosas que hacer. Como ya hemos adelantado el juego no deja de ser un Sandbox, pero también es cierto que al margen de las misiones y los avisos por radio para resolver pequeñas situaciones críticas hay poco más que hacer. Podemos localizar los 30 Lugares Importantes de la ciudad, podemos resolver los 40 crímenes callejeros que se perpetran en sus calles y podemos tratar de desbloquear los 95 vehículos que podemos requisar... pero aparte de ello el juego no cuenta con ninguna otra actividad, algo que contrasta fuertemente con el énfasis que en este tipo de alternativas paralelas podemos ver en otras sagas del género creadas por sus mismos responsables.

L.A. Noire

Sabremos en qué lugares podemos entrar y en cuáles no dependiendo del color del pomo de la puerta. ¿Dorado? Se abre. ¿Metalizado? Cerrado a cal y canto.

No obstante si la ciudad raya a gran altura en cuanto a su recreación, los verdaderos protagonistas del apartado visual del videojuego son precisamente ellos: Los seres humanos que se mueven por ella. Con un videojuego en el que la expresividad de sus intérpretes es la clave sobre la que pivotan una parte tan importante de su experiencia, fallos en este campo podían haber desembocado en una debacle jugable verdaderamente épica, pero el aficionado no debe desconfiar lo más mínimo puesto que en este sentido el trabajo es formidable. Las caras de hombres y mujeres en el juego están tan bien tratados y cuentan con unos rasgos tan bien animados que llegan a parecer incluso algo superpuestos sobre unos cuerpos que a pesar de que están también muy bien recreados no pueden estar a su altura. Emociones de tristeza, alegría, dudas, enfados, firmeza o nerviosismo se plasman en las caras de nuestros interlocutores, ejerciendo como nunca habíamos visto antes en un videojuego el dicho de que los rostros son el espejo del alma.

Por lo que respecta a las animaciones en general éstas están, como decimos, fantásticamente realizadas en los semblantes y cuentan con un nivel tan bueno como el que garantiza el motor de físicas Euphoria en estrecha colaboración con el mencionado RAGE y que ya hemos visto en los juegos precedentes de Rockstar. Quizá en L.A. Noire los resultados no son tan redondos como en Red Dead Redemption, por ejemplo, tanto en unas caídas que ocasionalmente fallan un poco como porque si un criminal tiene programada su muerte en un caso secundario importará poco que le disparemos a la mano para únicamente desarmarle y detenerle, puesto que esta opción no se contempla en los crímenes callejeros.

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