Análisis de L.A. Noire

Análisis de L.A. Noire
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Parecía que el momento nunca llegaría, pero el esperadísimo L.A. Noire está ya entre nosotros. Un videojuego único desde todos los puntos de vista que aúna lo mejor de sagas como GTA con un elemento de investigación formidable. Mitad juego de acción, mitad aventura gráfica del siglo XXI; lo nuevo del creador de The Getaway para Rockstar es un videojuego de sobresaliente.

Épico y descomunal. Sólo así puede definirse una experiencia como la de L.A. Noire, y hablamos de experiencia no sólo de videojuego, un título con el que Rockstar y Team Bondi pretenden dar una nueva vuelta de tuerca al género Sandbox en su ansia por crear formidables mezclas bastardas entre éste y otros, ya sean temáticos o puramente jugables como el del western, la aventura gráfica, la epopeya criminal...

Hasta ahora los juegos con libertad parecían indisolublemente ligados a las grandes historias criminales, principalmente por el esfuerzo Rockstar en su imprescindible saga Grand Theft Auto, pero en esta ocasión sus responsables consiguen demostrar que ser policía e investigar crímenes también puede ser divertido en este contexto, y lo hacen de mano de un equipo debutante, sólo de nombre, y en realidad nada ajeno al género Sandbox al que L.A. Noire en realidad no deja de pertenecer. El estudio, recordemos, es una plantilla australiana reclutada y comandada por Brendan McNamara, el responsable creativo, de guión y de diseño del interesante The Getaway de PlayStation 2; un videojuego que ya mezclaba con habilidad la acción y los tiroteos con un planteamiento de ciudad abierta y vehículos con los que recorrerla.

Intriga, asesinatos, interrogatorios, escenas de acción, pesquisas... L.A. Noire está  ya terminado y ofrece una experiencia innovadora y apasionante.
Intriga, asesinatos, interrogatorios, escenas de acción, pesquisas... L.A. Noire está ya terminado y ofrece una experiencia innovadora y apasionante.

Con mucha inteligencia, Rockstar y el Team Bondi se inspiran en infinidad de referencias de contrastado éxito para los aficionados. La película L.A. Confidential, la serie de televisión Mad Men... Todo acaba dentro de una coctelera creativa que se mezcla con la fórmula GTA en lo jugable, y que saca partido de la reconocible ansia del aficionado por formar parte e involucrarse en misterios que él mismo pueda resolver mentalmente mientras sus investigadores favoritos lo hacen en la gran/pequeña pantalla, y que ha sido clave del éxito de otras series como C.S.I.

En definitiva L.A. Noire es un triunfo en muchos sentidos, y es que cuenta con el buen gusto y la valía a nivel artístico que Rockstar proporciona a todos los productos a los que imprime su sello, por no mencionar sus siempre impecables valores de producción, y además disfruta del plus creativo y diferenciador que le otorga el hecho de haber sido desarrollado por otro estudio: Los ya mencionados Team Bondi. De todo ello surge un título sencillamente sobresaliente, un juego que tiene lógicamente algunas pegas pero que exprime nuestras dotes deductivas y nuestra habilidad para la conducción, el combate y los disparos exactamente en las proporciones en las que nosotros mismos deseemos disfrutar de la experiencia. Un lanzamiento, en resumen sensiblemente más lineal que cualquier otro sandbox, eso sí, pero que resultará interesante a cualquier perfil de aficionado por la habilidad con la que entrelaza y cultiva géneros tan diferentes y obtiene resultados tan formidables de todos ellos.

Cole Phelps: El Chico de Oro - La Historia
En L.A. Noire seremos Cole Phelps, un agente de la ley recientemente llegado al cuerpo de policía de Los Ángeles y que comienza a dar sus primeros pasos por las calles como agente ataviado con el poco sutil traje de policía. Aquí a modo de tutorial iremos descubriendo las mecánicas del juego con casos muy sencillos, que podremos resolver sin muchos problemas, y que nos irán dando algunas pinceladas sobre la personalidad de nuestro protagonista.

En L.A. Noire seremos Cole Phelps un policía al que acompañaremos en su camino desde las patrullas por las calles hasta convertirlo en detective.
En L.A. Noire seremos Cole Phelps un policía al que acompañaremos en su camino desde las patrullas por las calles hasta convertirlo en detective.

Seguiremos, por lo tanto, los pasos de este joven agente de la ley desde sus duros comienzos en el departamento hasta su progresivo ascenso por los diferentes grupos de investigación criminal: Tráfico, Homicidios, Antivicio e Incendios. Desde el joven Scooter Payton, nuestra primera víctima, hasta la última de ellas iremos probando nuestra valía como investigador en 21 casos de muy diversa índole: Desde maridos que tratan de huir de su mujer con fatales resultados, hasta intrincadas conspiraciones para encubrir tramas de abusos de menores. Lo peor de cada ser humano sale a relucir en L.A. Noire, un terreno en el que los chicos de Rockstar tradicionalmente se mueven como pez en el agua aunque en esta ocasión desde el lado de la ley.

El videojuego no sigue el clásico concepto de línea temporal de un GTA, hasta en eso se separa de la saga de Rockstar, y es que divide su línea temporal en episodios basados en cada caso, y en ocasiones con larguísimas elipsis entre unos y otros que no se nos muestran más allá de un breve rótulo en pantalla: Por ejemplo, "seis meses después" reza el tiempo de carga que separa nuestro traslado desde el departamento de Tráfico al de Homicidios.

Durante las misiones no sabremos mucho de la historia de nuestro personaje más allá de pequeños matices que deduciremos de sus siempre complicadas relaciones con sus compañeros, algunos de ellos verdaderos cretinos que nos pondrán las cosas casi incluso más difíciles que los propios criminales. Cómo se desarrolla la historia de Phelps es con carácter retroactivo, y entre caso y caso asistiremos a breves flash-backs que nos permitirán conocer más cosas de él en un contexto bélico enmarcado en su participación en la Segunda Guerra Mundial como oficial en el frente del Pacífico contra los japoneses.

Examinar los cadáveres no será  agradable, pero será fundamental para dar con pistas que nos ayuden a resolver los crímenes.
Examinar los cadáveres no será agradable, pero será fundamental para dar con pistas que nos ayuden a resolver los crímenes.

¿Significa la escasa presencia de Phelps y su personalidad que L.A. Noire está mal escrito? En absoluto, si bien la práctica totalidad de juegos de Rockstar se centran en un personaje y en su progresión o su vida (Niko Bellic, CJ Johnson, John Marston...), hay algo de todo ello en el juego de Team Bondi, pero lo que sobre todo hay son 21 casos criminales tremendamente bien escritos y con unos diálogos de una calidad inconmensurable. Un videojuego basado en crímenes sería catastrófico si éstos no estuvieran bien escritos y cautivaran al jugador desde el comienzo, pero no hay nada que temer en este sentido puesto que desde que se presentan con una rápida cinemática hasta que concluyen con la detención del acusado/os todos los casos tienen un muy buen ritmo y son ciertamente seductores.

Hombres de Armas -Acción-
L.A. Noire, como los grandes videojuegos de Rockstar, divide su experiencia jugable en varios estratos; diferentes tareas que deberemos llevar a cabo para salir con éxito y en las que se basa el videojuego al completo. Éstas mezclan con habilidad investigación, exploración, relación con otros NPCs y secuencias de acción... quizá no muy cuantiosas en cuanto a número pero sí tremendamente variadas entre sí.

La fortuna es que el videojuego es muy accesible en el sentido de que tiene diferentes ramas y podemos volcarnos en las que más nos gusten. Así, por ejemplo, si no nos gusta conducir podemos pedir a nuestro compañero que nos lleve, si no nos gusta investigar podemos "pasar" de deambular por las escenas del crimen aunque luego esto provoque desastrosos efectos en nuestras investigaciones, y si se nos dan mal las secuencias de acción al tercer intento fracasado de éstas se nos propondrá saltárnosla hasta otra parte jugable más de nuestro agrado. Lógicamente la experiencia ideal es la de no prescindir de ninguna de estas partes, y de hecho hay una opción en el menú para prescindir de estos mensajes de ayuda, pero es de agradecer que Team Bondi no se olvide de ningún perfil de usuario.

Lo primero que deberemos hacer es familiarizarnos con el manejo del personaje y del vehículo, y es que como Sandbox que es L.A. Noire deberemos desplazarnos de manera casi constante entre escenas del crimen, comisaría, domicilios de testigos, etcétera... Siempre con total libertad. El control, salvo algunos matices, es muy similar al del resto de juegos de Rockstar, aunque cambiando el botón X del pad de PlayStation 3 por el gatillo derecho para esprintar. Esto causará algunos pequeños desbarajustes en nuestros primeros minutos de juego si estamos muy acostumbrados a GTA o RDR, pero no será nada a lo que no nos hagamos en sólo unos minutos.

Y manejar con habilidad a Cole será de una importancia primordial, puesto que resultará habitual que nos veamos embarcados en persecuciones a pie para dar caza a sospechosos que huyen, o envueltos en aparatosos tiroteos en plena calle. La mecánica de coberturas es muy similar a la que Rockstar instauró para sus videojuegos en GTA IV, con la posibilidad de utilizar como parapeto cualquier elemento del escenario, aunque quizá resulta algo más torpe en el caso de L.A. Noire por una capacidad de movimiento algo más ortopédica y por un apuntado también ligeramente caprichoso.

Las escenas del crimen son de gran importancia. Antes de que lleven el cadáver a la morgue deberemos estudiar cada rincón del escenario con atención.
Las escenas del crimen son de gran importancia. Antes de que lleven el cadáver a la morgue deberemos estudiar cada rincón del escenario con atención.

El manejo de los coches es totalmente irreal, con unos vehículos de la época que viran como autos de choque y que aceleran con la presteza de un bólido del siglo XXI. No obstante no hay nada que reprochar a sus responsables en este sentido, puesto que lo que buscan es un estilo mucho más arcade que lo visto en otros Sandbox, y que se interponga lo menos posible en lo que para Team Bondi es lo más importante: El propio destino y no lo que hagamos para llegar a él. El problema es que esta sencillez en el control choca con las secuencias en las que, por ejemplo, nos vemos sumergidos en persecuciones a bordo de vehículos, donde nuestro compañero disparará de forma automática sobre el otro coche y nosotros sólo tendremos que mantenernos a una distancia de seguridad razonable del de nuestros objetivos: Escenas muy sencillas cuyo bajo nivel de dificultad las hace poco menos que rutinarias y que pierden de este modo notable atractivo para el hardcore de la acción.

Todas las secuencias de tiroteos o conducción del juego parecen simplificadas con respecto a lo visto en otros títulos como Red Dead Redemption o Grand Theft Auto, pero es algo que entronca fuertemente con el sentido de llegar a un perfil de público diferente que se ha buscado con este título. L.A. Noire no es un juego para los amantes de los shooters como en realidad lo puede ser un GTA; lo nuevo de Rockstar y Team Bondi está más centrado en las investigaciones, y es ahí donde resulta más satisfactorio y donde su experiencia brilla. Eso sí, nos hubiera gustado que se hubiera tenido en cuenta el hecho de que los aficionados radicalmente aferrados a los desafíos quizá echen en falta algo más de reto en el videojuego, y que por ello se hubiera ofrecido para ellos un nivel más alto de dificultad a escoger al comenzar la campaña, ya que sólo puede disfrutarse de ésta tal y como nos viene dada.

Algunas formas de dar con pistas son ciertamente ingeniosas, y algunas incluso incluyen curiosos minijuegos o rompecabezas.
Algunas formas de dar con pistas son ciertamente ingeniosas, y algunas incluso incluyen curiosos minijuegos o rompecabezas.

Hollywoodland -Investigación-
Si bien hay acción y conducción, estos dos elementos son ciertamente periféricos en la experiencia del videojuego, la investigación es el elemento principal y donde sus responsables se sienten como pez en el agua a la hora de ofrecerle al usuario un tipo de juego totalmente inédito. Uno tan único y genuino que ya sólo por su capacidad de sorprender merece, como mínimo, ser probado por parte de cualquier tipo de aficionado.

Lo tocante a la investigación se gestiona con una habilidad y un tempo narrativo sin paliativos. Todo empieza, como es lógico, con la investigación del lugar del crimen tras la presentación de los eventos por parte del jefe de policía en la comisaría. Si queremos llegar ahí conduciendo por nosotros mismos o queremos que nos lleve nuestro compañero, siempre tenemos uno, queda en nuestras manos; aunque nosotros recomendamos la primera vía para poder responder a los avisos por radio que pudieran surgir en el trayecto, y que nos depararán misiones secundarias ligeras y de rápida resolución siempre relacionadas con la acción, las persecuciones y los tiroteos.

Una vez hemos llegado al lugar del crimen el tiempo prácticamente se detiene y accedemos a la zona precintada donde se haya perpetrado el asesinato, el robo o el accidente y trataremos de dar con todas las claves para empezar a perfilar sospechosos. Para investigarlo todo contamos con algunas ayudas, y la principal de ella es la música, por sorprendente que parezca. Cuando estemos recorriendo el lugar una suave partitura nos acompañará, una música que no desaparecerá hasta que hayamos dado con todas las pistas del escenario avisándonos entonces de que la zona está exprimida al 100%. Pero, ¿cómo damos con ellas? Cuando estamos cerca de algún rastro del asesino o de algún elemento que puede guiarnos en la investigación un suave tañido de piano nos avisará, con lo cual sólo tendremos que pulsar el botón X del mando de PlayStation 3 para comenzar a examinar el objeto o el rastro. A menudo serán elementos que no sirvan para nada, botellas rotas en la calle, cajas de cerillas en casas... No obstante otras veces serán factores que ayudarán a resolver un crimen, cosas o cuerpos que podremos explorar moviéndolos en las manos del protagonista con el stick hasta descubrir los matices que esconden todos sus rincones.

La calidad de los rostros es impecable. Su expresividad es la piedra angular de los interrogatorios y deberemos interpretar sus gestos correctamente.
La calidad de los rostros es impecable. Su expresividad es la piedra angular de los interrogatorios y deberemos interpretar sus gestos correctamente.

Por suerte el aficionado puede definir aquí también la profundidad de la experiencia y también de algún modo su dificultad. En el menú de opciones sonoras podemos pormenorizar la presencia del ya especificado como extraordinario mecanismo de pistas musicales, marcando si queremos que suenen o no cuando nos acercamos a algún elemento que merezca nuestra atención o que la música no desaparezca cuando hemos encontrado todos los rastros del crimen. ¿Qué conseguimos con esto? Principalmente profundidad. Tendremos que estudiar a fondo una escena del crimen si hemos desactivado todas las ayudas y por ello no sabemos exactamente dónde están las pistas ni tampoco conocemos con exactitud si hemos conseguido dar con todas ellas. Así mismo se aumentarán nuestros viajes a la escena del crimen en un matiz mucho más realista de la experiencia, puesto que si sabemos que hemos dado con todos los secretos que el lugar del crimen esconde gracias a la desaparición de la música específica no volveremos a pisarlo puesto que sería inútil, pero con la incógnita de si todavía hay algo que se nos ha escapado serán habituales nuestros viajes de retorno al lugar tras hablar con los testigos para cerciorarnos de que todas las piezas encajan o para buscar una acusación sorpresa con la que dar un vuelco al caso.

Encontrado todo esto y exprimido el escenario al 100%, es una recomendación únicamente puesto que el juego no nos obliga a absolutamente nada en este sentido, el siguiente paso es el de entrevistarse con testigos, sospechosos, etcétera. Algunos estarán en el escenario del crimen, otros en sus domicilios, algunos los tendremos claros desde primera instancia, otros aparecerán sobre la marcha como fruto de nuestras pesquisas... Donde L.A. Noire brilla y donde nos hace sentirnos importantes como investigadores es precisamente en el campo de las relaciones humanas, una suerte de minijuego en el que deberemos valorar si lo que se nos está contando es cierto, es falso o admite algún género de duda que nos permita indagar en otras direcciones.

Cada una de estas tres opciones de la entrevista se fijan en pantalla y deberemos observar las reacciones del entrevistado a lo que se nos pregunta no sólo en sus caras sino también en su voz: Unos ojos nerviosos o algún tic verbal pueden ser claramente indicadores de una mentira pésimamente encubierta o de una personalidad nerviosa, puesto que no será lo mismo entrevistarnos con un curtido barman que con una niña recientemente acosada sexualmente; en nuestras manos estará valorar si el testigo o el sospechoso tiene motivos para estar nervioso por su inexperiencia o si lo que intenta es ocultarnos algo. Eso sí, cuando acusamos a alguien de mentir requeriremos de hacerlo con pruebas que respalden nuestras acusaciones de lo contrario éstas caerán en saco roto y sólo conseguiremos irritar a nuestro interlocutor cerrándonos quizá hipotéticas puertas futuras, de modo que se establece un necesario círculo de dependencia entre la recolección de pistas y los interrogatorios.

Cada caso se presenta de forma muy elegante con una cinemática muy del estilo del cine de la época.
Cada caso se presenta de forma muy elegante con una cinemática muy del estilo del cine de la época.

En este sentido el juego es igual de generoso que en otros aspectos como el de la investigación, puesto que independientemente de que hagamos las cosas bien o mal el caso prosigue hacia delante. Al final de cada interrogatorio se nos informará de las preguntas que hemos acertado y de las que hemos errado, pero el juego no nos obligará a repetir interrogatorio en caso de que hayamos fallado en todas ellas: La investigación sencillamente seguirá su curso de una u otra forma, aunque si nuestros métodos no son los adecuados el informe del final del caso será nefasto y nos ganaremos la merecida riña de nuestro superior.

El componente rejugable de L.A. Noire, el único que nos animará a volver a jugarlo de hecho, es precisamente el de perfeccionar los casos hasta obtener la máxima valoración. Si no nos conformamos con "cumplir el expediente" deberemos consultar en qué fallamos en el informe final para acceder al menú de misiones y volver a ellas para exprimirlas al máximo, o volver a empezar la campaña con nuestros conocimientos y tratar de ser un detective mucho más eficiente. Además en las notas anexas se nos informará de otras formas de cumplir las misiones, casi siempre matizaciones, como por ejemplo que habiendo llegado a un determinado lugar más rápido de lo que lo hicimos pudimos haber cogido al sospechoso "con las manos en la masa" y ahorrarnos pasos de la investigación.

Por último cabe señalar que contamos con una pequeña ayuda en los interrogatorios y los estudios de las escenas del crimen, y es la de la utilización de la intuición. Por casi cada cosa que hagamos bien en L.A. Noire se nos premiará con puntos de experiencia, algo que nos permitirá progresar en los 20 rangos que desbloquearán puntos de intuición. Con estos puntos podremos señalizar en el mapa de un lugar del crimen una pista que no hemos encontrado o, por mencionar otro ejemplo, eliminar opciones de interrogatorio que no sean correctas para facilitarnos las cosas. Además el juego nos permite consultar a la comunidad cómo tratar una determinada investigación o entrevista, aunque esta alternativa parece algo excesiva teniendo en cuenta que incluso con errores podremos sacar los casos adelante.

El comisario nos valorará en base a las pistas encontradas, las preguntas correctas, nuestra conducta y a los daños causados a ciudad y vehículos.
El comisario nos valorará en base a las pistas encontradas, las preguntas correctas, nuestra conducta y a los daños causados a ciudad y vehículos.

Ciudad de Ángeles -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual L.A. Noire utiliza el motor gráfico de Rockstar, Rage, y logra unos resultados fantásticos en lo estético apoyados por una dirección artística que recrea con fidelidad la época sin renunciar al estilo clásico del equipo de los hermanos Houser que ha caracterizado a juegos como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption en cuanto a animaciones, trabajos de iluminación, acabado de los elementos, etcétera.

Uno de los grandes protagonistas del juego es la propia ciudad de Los Ángeles en la que se ambienta, que recrea de forma impecable cómo debía ser la cuna del cine a mediados del siglo pasado. Los vehículos, los atuendos de los viandantes, el aspecto de los edificios, los carteles publicitarios de la época... Todo tiene el aspecto que debería, y todo está modelado y cuenta con el acabado que cabría esperar de lo respetuosas que son las producciones de Rockstar en este sentido.

La urbe es realmente impresionante en cuanto a tamaño, la ciudad más descomunal recreada en ningún juego del estudio hasta la fecha, aunque también es cierto que es así mismo la más vacía en cuanto a cosas que hacer. Como ya hemos adelantado el juego no deja de ser un Sandbox, pero también es cierto que al margen de las misiones y los avisos por radio para resolver pequeñas situaciones críticas hay poco más que hacer. Podemos localizar los 30 Lugares Importantes de la ciudad, podemos resolver los 40 crímenes callejeros que se perpetran en sus calles y podemos tratar de desbloquear los 95 vehículos que podemos requisar... pero aparte de ello el juego no cuenta con ninguna otra actividad, algo que contrasta fuertemente con el énfasis que en este tipo de alternativas paralelas podemos ver en otras sagas del género creadas por sus mismos responsables.

Sabremos en qué  lugares podemos entrar y en cuáles no dependiendo del color del pomo de la puerta. ¿Dorado? Se abre. ¿Metalizado? Cerrado a cal y canto.
Sabremos en qué lugares podemos entrar y en cuáles no dependiendo del color del pomo de la puerta. ¿Dorado? Se abre. ¿Metalizado? Cerrado a cal y canto.

No obstante si la ciudad raya a gran altura en cuanto a su recreación, los verdaderos protagonistas del apartado visual del videojuego son precisamente ellos: Los seres humanos que se mueven por ella. Con un videojuego en el que la expresividad de sus intérpretes es la clave sobre la que pivotan una parte tan importante de su experiencia, fallos en este campo podían haber desembocado en una debacle jugable verdaderamente épica, pero el aficionado no debe desconfiar lo más mínimo puesto que en este sentido el trabajo es formidable. Las caras de hombres y mujeres en el juego están tan bien tratados y cuentan con unos rasgos tan bien animados que llegan a parecer incluso algo superpuestos sobre unos cuerpos que a pesar de que están también muy bien recreados no pueden estar a su altura. Emociones de tristeza, alegría, dudas, enfados, firmeza o nerviosismo se plasman en las caras de nuestros interlocutores, ejerciendo como nunca habíamos visto antes en un videojuego el dicho de que los rostros son el espejo del alma.

Por lo que respecta a las animaciones en general éstas están, como decimos, fantásticamente realizadas en los semblantes y cuentan con un nivel tan bueno como el que garantiza el motor de físicas Euphoria en estrecha colaboración con el mencionado RAGE y que ya hemos visto en los juegos precedentes de Rockstar. Quizá en L.A. Noire los resultados no son tan redondos como en Red Dead Redemption, por ejemplo, tanto en unas caídas que ocasionalmente fallan un poco como porque si un criminal tiene programada su muerte en un caso secundario importará poco que le disparemos a la mano para únicamente desarmarle y detenerle, puesto que esta opción no se contempla en los crímenes callejeros.

En lo tocante a la versión de PlayStation 3 y sus particularidades hay que señalar que el videojuego nos obliga a llevar a cabo una instalación en nuestro disco duro que al parecer facilita unos tiempos de carga nunca particularmente molestos, apenas aparecen entre caso y caso y si llevamos a cabo viajes rápidos de punto a punto de la ciudad. En cuanto al rendimiento del juego éste es por lo general francamente sobresaliente, con una gran fluidez y sólo algunos ocasionales problemas de popping que ya hemos venido viendo en otras producciones de Rockstar y unos dientes de sierra algo exagerados que empañan ligeramente el apartado tecnológico. En momentos determinados de alta carga poligonal, algún parque repleto de árboles o algún giro brusco de cámara, hemos observado caídas severas en la tasa de imágenes por segundo, pero éstas son ciertamente aisladas y no entorpecen la experiencia de juego.

En cuanto al sonido hay que destacar que éste está a la altura de lo que viene ofreciendo Rockstar en sus producciones desde que comenzó la Next-Gen. Esto es unos efectos de audio cuidadísimos, una banda sonora muy inspirada -casi todo score compuesto para la ocasión en este caso-, y un doblaje verdaderamente formidable en versión original con subtítulos a nuestro idioma. El caso de éste es impresionante en todos los sentidos, y viene apoyado por una recreación perfecta de los rostros de los actores que prestan su voz, y que resultan en su mayoría fácilmente reconocibles por ser habituales secundarios de conocidas series de televisión.

Pulsando el botón Select accederemos a nuestra Libreta, el centro neurálgico donde se almacenará  todo lo concerniente a nuestras investigaciones.
Pulsando el botón Select accederemos a nuestra Libreta, el centro neurálgico donde se almacenará todo lo concerniente a nuestras investigaciones.

No obstante el mayor problema en el doblaje reside precisamente en el empleo de voces en versión original, algo que en 3DJuegos nunca ha penalizado en los juegos de Rockstar por entenderse que la lectura de textos en nuestro idioma era un mal menor teniendo en cuenta lo dificultoso que resultaría doblar al español con una moderada calidad semejante cantidad de voces como hace falta en, por ejemplo, un Grand Theft Auto. El problema es que si en, por citar dos casos, Red Dead Redemption o el mismo GTA IV el aficionado que no sepa inglés puede disfrutar del juego igualmente sin prestar atención a sus geniales historias o puede leer los textos sin sufrir demasiado en las cinemáticas, en el caso de L.A. Noire saber lo que nos están diciendo nuestros interlocutores mientras les miramos a la cara para interpretar sus gestos es fundamental, algo que está reñido con leer los textos al mismo tiempo. Así pues si no dominamos el inglés o no somos especialmente rápidos leyendo subtítulos lo vamos a pasar mal en los interrogatorios, algo que no nos permitirá disfrutar de una de las mejores partes del videojuego.

Hijos de Caín -Conclusiones-
L.A. Noire es un videojuego que podrá gustar o no a los aficionados en función de su paciencia y su gusto por ritmos no tan rápidos o acusados como en otros videojuegos, pero que sin tener en cuenta este tipo de consideraciones es indiscutiblemente un título maravilloso: Un lanzamiento al que, como mínimo, merece la pena echarle un vistazo por su carácter único: Es un Sandbox pero al mismo tiempo está muy encorsetado como para poder considerarlo totalmente libre, es una aventura gráfica pero al mismo tiempo subvierte suficientes normas como para poder no considerarlo, y es un juego de acción pero también utiliza las persecuciones -a pié y a bordo de vehículos- y los tiroteos con cuentagotas, de modo que también dista mucho de ser un shooter al uso.

Es fácil encontrar deliciosas referencias del cine negro más clásico en casi cada plano de L.A. Noire.
Es fácil encontrar deliciosas referencias del cine negro más clásico en casi cada plano de L.A. Noire.

Es un título original, innovador y muy genuino (por mencionar sólo un ejemplo el empleo de la música interactiva en los lugares del crimen es una idea tan sencilla como genial), y todo ello está apoyado por una sensación de pertenencia y de hacernos sentirnos el verdadero protagonista que resulta tremendamente adictivo en primera instancia. Algunas dinámicas pueden resultar repetitivas a largo plazo para determinado perfil de público, puesto que al fin y al cabo no dejamos de hacer los mismos 6 o 7 tipos de acciones desde el principio hasta el final, pese a ello los 21 casos del juego y sus escasas pero interesantes actividades paralelas dan para un buen número de horas de entretenimiento. No nos atrevemos a dar una cifra concreta de horas puesto que dependerá muy mucho del interés del jugador por explorar cada caso y sus posibilidades al 100%, o de aspectos tan accesorios como el de conducir por nosotros mismos o dejarlo todo en manos de los viajes rápidos, pero podemos asegurar que por rápido que vayamos siempre estaremos moviéndonos con cifras que superarán generosamente las 10 horas de campaña.

No obstante el juego, por recomendable que nos parezca, dista de ser perfecto y hay algunas cosas importantes a matizar que nos gustaría ver mejoradas en futuras entregas del juego, si es que acaba convertido en saga, o en los más que probables DLCs con los que Team Bondi y Rockstar trufarán su futuro. Por un lado las mecánicas jugables pueden resultar algo repetitivas para algunos como ya hemos señalado, el orden y la estructura de los casos siempre es muy similar entre sí aunque incluso los que necesitan una mayor variedad en este tipo de experiencias seguirán disfrutando de los casos por resolver sus intrigas: Tan bien escritas que son otro de los motores para seguir avanzando.

Coge tu coche y patrulla, investiga crímenes, interrumpe atracos a bancos o sencillamente pasea con libertad... ¡Los Ángeles es tuya!
Coge tu coche y patrulla, investiga crímenes, interrumpe atracos a bancos o sencillamente pasea con libertad... ¡Los Ángeles es tuya!

Por otra parte la ciudad es descomunal como ya hemos dicho, aunque las actividades que se pueden hacer en ella son más bien escasas. Suponemos que este hecho entroncará con la ya anunciada política de DLCs que hay prevista para el juego, y que parece ser que desarrollará dos departamentos de los que incluso se habla en la campaña pero de los que no llegamos a participar –robos y fraudes-. Unas expansiones o add-ons que podrían insuflar vida con misiones secundarias a una gigantesca aunque algo vacía Los Ángeles que quizá acabe siendo lo que Liberty City fue como nexo e infraestructura para GTA IV, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony.

¿El juego es demasiado fácil? Quizá, puesto que es sensiblemente más sencillo en la acción que cualquier otro shooter y que, al fin y al cabo, importa poco la profundidad de nuestra investigación para hacer avanzar la aventura: Con dudoso éxito, eso sí. No obstante más que como pegas serias que impidan a L.A. Noire hacerse con un sobresaliente, sobresaliente que se merece sin duda, lo vemos como un margen de mejora de cara al futuro de una franquicia con muchas posibilidades. Con cada cosa negativa que vemos, muy pocas para ser honestos, observamos también una positiva que lo compensa; y sobre todo nos quedamos con la posibilidad de definir la experiencia como queramos según la disfrutamos, y con el impecable equilibrio de apartados gráficos, jugables, narrativos, innovadores y de duración que hacen de este videojuego una obra fantástica, épica, genuina y apasionante.

Magnífico

Obra maestra

L.A. Noire

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Más lineal que GTA o Red Dead Redemption en todos los sentidos, L.A. Noire es la forma más precisa, exacta y bella de protagonizar nuestra propia película de cine negro. Una historia policíaca maravillosa acompañada de una jugabilidad cautivadora que toca innumerables géneros con habilidad, aunque sin profundizar demasiado en ninguno de ellos, son sus claves. Si las aventuras gráficas buscan su sitio en el siglo XXI, el camino abierto por títulos como Heavy Rain o lo nuevo de Rockstar y Team Bondi es el futuro.

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Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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