Análisis de Rogue Warrior

Análisis de Rogue Warrior
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Richard "Dick" Marcinko es un experimentado marine norteamericano que ha dedicado su vida profesional a llevar a cabo misiones para el ejército en todos los puntos del mundo. Su vida real ha inspirado abundantes libros que él mismo ha escrito, y el que nos ocupa es el primer videojuego que aborda su turbulento pasado. Con una premisa de relativo interés como esta y un personaje de carisma esperábamos un juego de acción digno… Estábamos equivocados.

Cuando Bethesda Softworks anunció que serían los encargados de distribuir Rogue Warrior no pudimos menos que reafirmar nuestro interés por un título que ya contaba a sus espaldas con un gancho muy serio. Los chicos de Rebellion son expertos en encontrar polémica y trabajar sobre terrenos controvertidos, de modo que su interés por la historia de Richard Marcinko parecía más que legítima.

¿Quién es este tipo? Este sesentón de amenazador aspecto es un veterano marine ya retirado, curtido en Vietnam y en los SEALS, poseedor de decenas de condecoraciones a pesar de contar con un currículum francamente discutible. Dick, Demo Dick, Rogue Warrior o The Geek, algunos de sus motes, ha escrito varios polémicos libros sobre su experiencia, retratando violencia, torturas y asesinatos a sangre fría que han causado enorme debate. Sin embargo, y para ser honestos, no sabemos qué es más aterrador, si las brutales prácticas y los descorazonadores métodos que empleaba este ex agente especial norteamericano o el videojuego que ha perpetrado Rebellion con su pretexto.

En Rogue Warrior seremos Richard Marcinko, un experimentado soldado de los SEALS norteamericanos que se enfrenta a una dura misión en territorio enemigo.
En Rogue Warrior seremos Richard Marcinko, un experimentado soldado de los SEALS norteamericanos que se enfrenta a una dura misión en territorio enemigo.

Rogue Warrior es el primer título que protagoniza el bueno de Richard en el mundillo del entretenimiento interactivo, y viendo su deplorable calidad seguramente también será el último. De hecho sabiendo cómo las gastaba el verdadero Marcinko no nos gustaría estar en el pellejo de los representantes de Rebellion que tengan que enseñarle el juego…

Mínima Huella, Máximo Impacto
Si le decimos al lector que a estas alturas de generación una compañía presenta un videojuego cuya campaña puede ser superada en cerca de una hora o dos seguramente pensarán que les estamos tomando el pelo. En ese caso sólo podemos emplazarles a que paguen la friolera de más de 50 euros que cuesta el videojuego y lo comprueben por sí mismos.

No obstante esto, que suena demencial, podría ser justificable si el videojuego fuera eminentemente multijugador y la campaña estuviera destinada a servir de entrenamiento o alguna fórmula similar con bots estilo Battlefield. Sin embargo si el modo historia es malo, su faceta on-line es todavía peor. El multijugador de Rogue Warrior incluye 10 modalidades competitivas y cooperativas bastante estereotípicas, que son tan poco interesantes y tan mediocres que la ausencia de jugadores en los servidores no será el único inconveniente para acercarse a su experiencia de juego acompañado.

Si andamos algo justos de energía en un combate siempre podemos acuchillar a un enemigo para ganar unos segundos. La animación de la ejecución es larga, y mientras dura no podemos recibir daños.
Si andamos algo justos de energía en un combate siempre podemos acuchillar a un enemigo para ganar unos segundos. La animación de la ejecución es larga, y mientras dura no podemos recibir daños.

Por lo demás, y regresando al Modo Historia, el pretexto que sirve como motor es el viaje de nuestro protagonista junto a los dos miembros de su comando a territorio enemigo, Corea, para informarse sobre la posibilidad de lanzamiento de unos amenazadores misiles por parte de los orientales. Para dar una idea del estilo narrativo de Rogue Warrior sólo comentaremos que, en una de las cinemáticas de apertura más sonrojantes de los últimos tiempos, Marcinko se queda solo nada más aterrizar el helicóptero que los transporta tras perecer sus compañeros al caer una granada en sus cercanías y quedarse mirando el uno al otro durante unos segundos con hilarante rictus de sorpresa hasta que el artefacto, lógicamente, hace explosión y acaba con ellos.

Richard descubre que sin sus involuntariamente cómicos compañeros de andanzas –experimentadísimos marines, quien lo diría- está solo para afrontar su brevísima aventura. Sin embargo dadas las pocas horas de su vida que consumirá esta operación y la manifiesta inoperancia del enemigo lo cierto es que no echará en falta a sus recientemente desaparecidos acompañantes, los Laurel y Hardy del siglo XXI.

Por lo tanto el argumento comienza mal y, lejos de mejorar, consigue inesperadamente superarse a sí mismo yendo todavía a peor. Los objetivos de la campaña nos los da el cuartel general, y son tan sencillos como marchar del punto A al punto B arrasando con todo y con todos los que encontremos por el camino. Se suponía que uno de los rasgos característicos sería el rudo carácter del propio Marcinko, y lo cierto es que la lista de palabras malsonantes y profanidades que salen de su boca es larga y excelsa, pero por pura repetición acaban sonando más cómicas que amenazantes y a los pocos minutos de juego resultan paródicas, gratuitas y totalmente innecesarias.

No Cabrees a Marcinko
Rebellion vendió el desarrollo de Rogue Warrior como el de un lanzamiento imprescindible dentro del género de la supervivencia militar. Un videojuego donde deberíamos emplear todos nuestros recursos para salir airosos de una situación límite tras las líneas enemigas, presentándolo casi como una experiencia a medio camino entre la simulación y la acción en primera persona.

Hemos visto enemigos sordos en miles de videojuegos, pero los de Rogue Warrior se llevan la palma. Podemos esprintar hacia un rival por su espalda con el ruidoso tintineo de nuestro equipo sin miedo a que nos oiga.
Hemos visto enemigos sordos en miles de videojuegos, pero los de Rogue Warrior se llevan la palma. Podemos esprintar hacia un rival por su espalda con el ruidoso tintineo de nuestro equipo sin miedo a que nos oiga.

Considerar el título que nos ocupa como una simulación es poco menos que un insulto a la inteligencia. Las ocho misiones que lo componen son un rutinario y plomizo espectáculo de acción directa y sin compromisos en el que es mucho más útil correr por los escenarios al más puro estilo John Rambo que optar por el sigilo, empuñando un arma automática y sin necesidad de tomar coberturas en más de un par de momentos puntuales.

¿A qué se debe esto? Los motivos para no ser sutiles son abundantes, pero el mayor de ellos es que no es necesario. Los enemigos tienen serios problemas de visión y audición, de modo que si queremos pasar a cuchillo a la práctica totalidad del ejército coreano no tendremos demasiados problemas para hacerlo sin ser detectados. Sin embargo rápidamente nos cansaremos de la aparatosa y excesivamente larga animación de degüello o apuñalamiento de Marcinko, y optaremos por prescindir de cuchillos y armas con silenciador, empleando los rifles automáticos que éstos dejan caer para acabar con todos ellos de forma que la campaña nos robe el menor tiempo posible.

Cuando planeas un videojuego de sigilo y puede terminar su campaña individual acuchillando a los enemigos sencillamente corriendo de uno a otro, es que la fórmula no funciona.
Cuando planeas un videojuego de sigilo y puede terminar su campaña individual acuchillando a los enemigos sencillamente corriendo de uno a otro, es que la fórmula no funciona.

El videojuego emplea un sistema regeneración automática de energía, lo que también echa a perder cualquier rasgo de simulación en este sentido. No tendríamos quejas si Rogue Warrior se convirtiera, por el contrario, en una agradable experiencia de acción, pero es que el plano mapeado de los escenarios y la triste IA del enemigo borrarán de un plumazo cualquier esfuerzo por nuestra parte de disfrutar del videojuego a uno u otro nivel.

Por otra parte el ejército coreano nos deja momentos verdaderamente antológicos. A los clásicos giros en la dirección contraria al oír nuestros disparos o a su manifiesta incapacidad para acertarnos aun disparándonos a bocajarro, se suman otras joyas de la programación como la deliciosa afición de los oponentes por hacer lo contrario de lo que la lógica parece imponer, cubriéndose habitualmente para disparar y asomándose por el contrario para recargar el arma y que podamos acertarles sin problemas. Sin embargo nuestros momentos favoritos se derivan de la atracción hipnótica y casi magnética que sienten los pobres soldados orientales por las granadas de fragmentación. Digna de verse.

Marcinko entra en Rebellion
Si Rogue Warrior es, en su faceta jugable, un ejemplo a evitar, no podemos hablar grandes maravillas de sus aspectos visuales, y es que si bien aquí la cosa mejora notablemente, lo cierto es que sigue sin ser suficiente motivo como para que el título goce de aprobados en los campos de tecnología y gráficos.

En primer lugar debemos dejar claro que las tres versiones para las que Rogue Warrior se pone a la venta -PlayStation 3, Xbox 360 y PC- son prácticamente idénticas, sin mayores diferencias entre unas y otras. Normalmente las ediciones para compatibles de esta clase de títulos suelen ofrecer una calidad superior y una mayor posibilidad de personalizar la experiencia visual, sin embargo ni tan siquiera en esto el videojuego de Rebellion es aceptable, puesto que sólo podremos establecer los parámetros para la calidad de sombras, la de texturas y la resolución.

En caso de acumulación de enemigos la mejor opción es lanzarles una granada. Sólo unos pocos superdotados por encima de la media la percibirán y se apartarán para no perecer en la explosión.
En caso de acumulación de enemigos la mejor opción es lanzarles una granada. Sólo unos pocos superdotados por encima de la media la percibirán y se apartarán para no perecer en la explosión.

Por lo demás el título se mueve con fluidez, aunque no es de extrañar viendo la pobrísima calidad de modelados, animaciones, texturas e iluminación... Un videojuego que en lo visual hace seis años podría haber sido aceptable, pero que en estos momentos chirría de sobremanera.

Lo último que deseamos es hacer leña del árbol caído, y pese a que podríamos llenar páginas y páginas con los desmanes estéticos, técnicos y gráficos del título lo dejaremos aquí.

No obstante, y para finalizar, hay que acordarse de la faceta del audio, donde quizá el videojuego resulta más compacto. La música es gris, poco inspirada y repetitiva, pero precisamente su pobreza de medios hace que no nos canse como podría hacerlo una melodía más elaborada. Los efectos de audio cumplen con irregular solvencia, aunque podríamos acusarlos de faltarles empaque y fuerza.

Lo del doblaje merece un párrafo aparte. Desde el comienzo se ha asociado a Rogue Warrior con la figura de Mickey Rourke, el conocido intérprete que ha prestado su voz a Richard Marcinko. El actor hace ya años que afirmó seguir trabajando en el cine únicamente por dinero y no con fines artísticos, de modo que a nadie debe sorprender su pobre y plana presencia en un subproducto de este calibre, cuando en el cine alterna joyas como El Luchador con desperdicios insufribles como Double Team o la segunda parte de Nueve Semanas y Media.

La variedad de armas ni tan siquiera es particularmente acusada. Sólo podremos llevar dos, una corta y un fusil, y siempre acabaremos empleando los mismos modelos.
La variedad de armas ni tan siquiera es particularmente acusada. Sólo podremos llevar dos, una corta y un fusil, y siempre acabaremos empleando los mismos modelos.

Por fortuna en nuestro país contamos con el doblaje al español de Antonio Esquivias –habitual doblador de Frasier en la serie del mismo nombre, o del Actor Secundario Bob en Los Simpsons-. Si bien Esquivias hace todo lo que puede por dignificar los lamentables diálogos del videojuego, lo cierto es que a su voz le falta algo del agresivo y duro timbre de Rourke pese a que muestra mucho más interés en hacer bien su trabajo que éste.

Infernal

No recomendado

Rogue Warrior

Por: El equipo de 3DJuegos
No recomendado

Algo pasa en Rebellion. Un estudio que en su momento fue capaz de crear clásicos como Aliens vs Predator no puede arrastrarse ahora perpetrando títulos como Shellshock 2: Blood Trails o el mismo Rogue Warrior que nos ocupa. El traslado al mundo de los videojuegos de la violenta historia de Richard Marcinko no sólo es poco inspirada y torpe, sino que es de un nivel insultantemente pobre en todos los sentidos. En una palabra: Terrible.

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Jugadores:
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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