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Fatal Inertia / Xbox 360
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Fatal Inertia
Plataformas: X360  PS3    Género: Conducción    Distribuye: Virgin Play    Desarrolla: Koei    A la venta: 14 de septiembre de 2007
Plataformas: X360  PS3    Género: Conducción    Distribuye: Virgin Play    Desarrolla: Koei    A la venta: 14 de septiembre de 2007
 
Análisis: Fatal Inertia
9 de octubre de 2007 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 1 de 3
Fatal Inertia
Carreras futuristas y batallas campales, pilotos de la muerte sin miedo a la inercia.
Las despiadadas corporaciones han convertido las carreras del futuro en auténticas batallas campales para saciar la sed de sangre del público. Como piloto de una de estas estilizadas naves deberás llegar el primero a la meta gracias a tus habilidades de conducción… o de disparo. Los futuristas demonios de la velocidad han llegado.
El subgénero de los juegos de conducción futuristas que incluyen naves espaciales o vehículos fantásticos no cuenta con grandes títulos en su haber. Wipeout de Psygnosis es uno de los más memorables representantes de esta temática, y la verdad es que Fatal Inertia no puede competir con ese clásico.

La peculiaridad de este título es que el arsenal de los vehículos tiene un peso específico tan importante como el de nuestras habilidades al volante. Imanes, descargas de fuerza, ganchos… la oferta es tentadora y cada una de las armas tiene un uso y unas consecuencias muy interesantes.

A Dos Metros sobre Tierra
En un futuro de corporaciones gigantescas la gente se entretiene con peligrosos deportes de riesgo a bordo de veloces máquinas que planean a escasa distancia del suelo. Este argumento, por supuesto, es un mero pretexto para llevarnos de una carrera a otra; y al cambiar niveles de dificultad e ir completando carreras ficharemos por unas escuderías u otras, que pondrán a nuestra disposición diferentes vehículos.

Las naves reaccionan bien ante los entornos y en todo momento deberemos controlar la inclinación y altura de éstas para no chocar contra los elementos del escenario.
El argumento no tiene ninguna importancia, hasta tal punto que queda totalmente relegado al olvido tras la escueta presentación de las circunstancias que rodean a este violento deporte.

En líneas generales la oferta de carreras y modos de juego es la rutinaria y habitual de un título de velocidad. Pruebas normales, de eliminación de corredores, y algunas pequeñas variaciones sobre el armamento como el que lo reduce a imanes magnéticos para todos los corredores son el escaso bagaje del título.

El problema serio de Fatal Inertia es su desequilibrado sentido de la dificultad. Si bien las primeras pruebas son sencillas, y no pasaremos apuros para terminarlas en primera posición, lo cierto es que a partir de un determinado momento lo arduo de acabar en primera posición hace del juego una experiencia que puede desembocar en lo desquiciante.

Lo cierto es que las propias armas son el único aspecto en el que Fatal Inertia presenta algún matiz de innovación, lo cual es un bagaje algo pobre. Éstas se reparten a lo largo del escenario en lugar de venir equipadas desde el inicio, con lo cual el conseguirlas se convertirá en una auténtica guerra, tan o más cruenta que los propios combates. Encontraremos los imanes magnéticos con los que cargar de peso a las naves enemigas, los cohetes que podremos disparar o usar como propulsión, el gancho con el que podremos unir a dos naves rivales y entorpecer su avance o también emplearlo como resuello extra para nuestro bólido…

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