Análisis : Theme Park DS| 4 de abril de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 3 de 4 |
En el modo “pruebas”, por ejemplo, no tendremos que preocuparnos por absolutamente nada, salvo lo que es la parte de construcción del parque y contratación de personal. A través de los años de gestión en nuestro parque, sólo tendremos que estar pendientes de las nuevas atracciones que lleguen, de asegurarnos que nuestro negocio cuente con los profesionales adecuados (mecánicos, limpiadores, animadores, guardias de vigilancia) y que los precios respondan a las características del parque para mantener una buena relación calidad/precio. Sin embargo, si optamos por algunos de los otros dos niveles (sim o total), nuestro control será más cercano a lo que debería ser un verdadero gestor empresarial… y es aquí cuando la dificultad del juego aumenta realmente.
Se abrirán nuevas opciones como la de controlar el gasto en investigación, comprar o vender acciones sobre nuestro parque, vigilar el suministro de material… y lo más importante: en este modo al menos cada año vendrá a visitarnos un representante del colectivo de trabajadores y también un responsable de material con los que tendremos que negociar para que no nos hundan el negocio. El modo de negociar resulta especialmente característico puesto que nuestra función será la de mover una mano (gracias al lápiz táctil) en la dirección de la otra, de modo que a más movimiento que hagamos hasta estrechar la de nuestro negociador, mayor será la prestación que haremos. Si operamos bien, sólo perderemos de un 5 a un 10% en cada reunión.
Los caminos que unen las atracciones sufrirán el paso de tus visitas. Envoltorios de comida, vasos, vomitonas, basura… vigila que todo esté perfecto para que el público esté satisfecho.
Idóneo para nuevos estrategas del entretenimiento
Para los que sean nuevos en este título, contaremos un poco el funcionamiento de “Theme Park”. Cada vez que iniciemos una partida, se nos presentará un recinto con el que deberemos empezar a construir desde cero. Podremos estrenarnos levantando alguna atracción (un castillo hinchable, un carrusel, una mansión fantasma) o alguna tienda especial (helados, cafetería) con las que ganar algo de público y dinero para seguir avanzando. De la correcta selección y emplazamiento de estas primeras atracciones dependerá que podamos seguir construyendo en años futuros nuevas atracciones hasta llegar a tener acceso a construcciones más elitistas como la montaña rusa.


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