Análisis : ArmA: Armed Assault| 6 de marzo de 2007 / Por Jon A. Otaola | Página 2 de 4 |
Conflicto político militar en el Atlántico
La campaña de ArmA tiene lugar en Saharani, una isla ficticia situada en el Océano Atlántico. Sharani esta dividida de modo que el Norte de la isla es un régimen comunista, y el Sur una democracia monárquica, que es donde se encuentra el bando al que representaremos por medio de un destacamento de soldados estadounidenses que se encuentran allí de entrenamiento. Las cosas empiezan a torcerse cuando el dictador que gobierna la parte Norte ordena atacar el resto de la isla, momento en que encarnaremos entonces a uno de los soldados allí destacados. Junto con nuestros compañeros de armas entraremos en primera línea de batalla en defensa de la libertad contra la tiranía… Si, ya se que esto último suena muy Yankee, pero bueno, hay que meterse en el papel ¿no?
Modos de juego
Nada mejor para comenzar que el modo entrenamiento. Mediante un completo paquete de tutoriales, nos iremos familiarizando con los aspectos básicos que nos ofrece ArmA. Inicialmente realizaremos un entrenamiento físico que servirá para hacernos con los controles básicos de movimiento a pie, aprenderemos a utilizar el arsenal armamentístico disponible, nos pondremos en la piel de jefe de pelotón, y aprenderemos a dar órdenes a nuestros muchachos, finalizando la instrucción realizando un “cursillo” de manejo de blindados, de vuelo y de vuelo en combate.
Tanto armas como vehículos son fieles reflejos de sus modelos reales, lo mismo que sucede con la mayoría de las misiones del juego, que aunque no reales puesto que se ambientan en un conflicto bélico ficticio, si guardan un patrón de realismo con posibles misiones reales.
Las misiones individuales nos permiten elegir cualquier tipo de escenario, estas abarcan entre operaciones de sigilo como francotirador, hasta enormes asaltos combinados.
La campaña sigue un guión lineal, sin embargo cada misión se puede llevar a cabo de múltiples formas no preestablecidas. La actuación del jugador, sus decisiones y la magnitud de logros conseguidos, determinan cómo progresa la historia. Fallar en la consecución de ciertos objetivos no acarrea la finalización del juego, sino en mayores complicaciones. Los pelotones de NPJs (Jugadores manejados por el ordenador) enemigos, pueden actuar independientemente de las acciones del jugador, de manera que lleven a cabo ataques no dirigidos contra el jugador o su entorno inmediato. Todo esto implica, que la repetición de una partida o la campaña completa sea una experiencia casi totalmente novedosa.


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