Descubriendo a los Robinsons
Plataformas: PC  X360  Wii  PS2  PSP  DS    Género: Acción    Distribuye: Buena Vista Games    Desarrolla: Fall Line Studio    A la venta: 4 de abril de 2007
Plataformas: PC  X360  Wii  PS2  PSP  DS    Género: Acción    Distribuye: Buena Vista Games    Desarrolla: Fall Line Studio    A la venta: 4 de abril de 2007
 
Análisis : Descubriendo a los Robinsons
24 de abril de 2007 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 3 de 4
Pero este título no sólo recoge elementos de la joya de Nintendo 64, sino también alguno de “Metroid Prime”. En efecto, tal como haría Samus Aran en el “shooter” de acción, podremos escanear varios de los objetos que nos encontremos en las diversas fases; unas veces será para descifrar las debilidades del enemigo y otras para encontrar la clave de cómo abrir una puerta. Por último, también recoge la ya clásica asignación de objetivos implantada por títulos como “Goldeneye”: tendremos a nuestra disposición una libreta con la que saber lo siguiente que tenemos que hacer.

Largo, entretenido, variado y rejugable
Pero no todo son parecidos. “Descubriendo a los Robinsons” tiene también elementos propios, como el hecho de que presenta un diseño de niveles bastante elaborado, con unos puzzles que, aunque sencillos, denotan cierto esfuerzo en su planificación. No obstante, y sobre todo para los más pequeños de la casa, estos puzzles no nos aseguran que no podamos quedarnos atascados en algún momento. Si esto ocurriera, el videojuego ganaría en longevidad, aunque no le haría falta en demasía, puesto que cuenta con unas 10-15 horas largas de juego: una duración creemos que correcta, aunque descompensada.

Descubriendo a los Robinsons
Para acabar con el malvado tipo del Bombín y salvar al mundo, Wilbur utilizará varios gadgets o tecnochismes, como los Guantes de Energyball, el Desmontador Robinson, el Escáner Robinson, los Guantes trituradores Robinson, o el Rayo levitatorio, este ultimo muy divertido.
La razón de esta descompensación es que denotamos una cierta prisa por acabar el título: la última fase se precipita con una lucha que da lugar a una secuencia final cortísima que podría haberse trabajado más (el final es la parte más importante de un videojuego después de pegarte varias horas jugando). Aún así, no puede decirse que a este videojuego le falten horas de desarrollo, la variedad de desafíos o minijuegos complementarios a la aventura es una prueba de ello (pequeñas fases en las que tendremos que recorrer un circuito metidos en una burbuja conocida como protectosfera, jugar un partido de energyball o meternos entre los escombros al más puro estilo “Lode Runner”).

La rejugabilidad también es notable, puesto que adicionalmente a la aventura podremos recoger planos y diseños escondidos que, con ayuda de un transmutador y los ingredientes necesarios, podremos convertir en mejoras de arma, de salud, trucos, artworks sobre el desarrollo del título y varios extras más. Sin embargo, tantas virtudes como una duración adecuada, una mecánica cuidada o la posibilidad de rejugabilidad, están empañadas por aspectos muy mejorables como la inteligencia artificial de los enemigos (su único comportamiento es el acercamiento al protagonista y atacar) o una cámara que dificulta el control.

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